De Uncharted a Obra Dinn: Lucas Pope habla sobre su carrera en el desarrollo de juegos


De izquierda a derecha: uno de los cientos de personajes del juego de 2013 Papers, Please ; el desarrollador de videojuegos Lucas Pope en su ciudad natal de Saitama (Jap贸n); capit谩n del maldito barco pirata del juego de Pope 2018 El regreso del Obra Dinn

La trama del nuevo dise帽ador, programador, artista, guionista y m煤sico de videojuegos Lucas Pope Return of the Obra Dinn est谩 asociada con una gran cantidad de personajes. Sin embargo, hay un detalle menor: todos se consideran muertos.

Los jugadores en el papel del investigador de seguros deben comprender las historias y el destino de docenas de hombres, mujeres y ni帽os. S铆, el juego tiene un maldito buque de carga y magia, as铆 como un enorme libro de registro, un glosario y una larga lista de nombres para contabilidad y referencias cruzadas.

Pope es uno de los mejores desarrolladores de juegos independientes del mundo, una orquesta que cre贸 el juego del a帽o 2013 sin ayuda de acuerdo con Ars Technica Papers, Please . Si no sabes esto, entonces la trama del juego parece aburrida. Pero como en sus otros juegos, Pope vuelve a convertir el aburrimiento en algo incre铆ble. Cuando comienzas Obra Dinn por primera vez, la tarea del jugador puede parecer mon贸tona. Cada miembro de la tripulaci贸n se registra en su libro virtual, y comprender todas sus relaciones ser谩 muy dif铆cil.

Estoy pensando en todo esto: en un libro virtual, sobre los apellidos, sobre la cantidad de almas que llenaron un maldito barco llamado Obra Dinn cuando una tarde de octubre entro en la estaci贸n de Omiya, 40 minutos al norte de Tokio. Pope ha estado viviendo en Jap贸n durante casi diez a帽os, y antes de eso, trabaj贸 en la industria del juego estadounidense durante m谩s de diez a帽os. Fue en Saitama donde cre贸 la mayor parte de su juego, que se incluy贸 en la lista de los diez mejores juegos del a帽o seg煤n Ars Technica.

Mientras esperaba que Pope llegara para hablar con 茅l sobre este y otros juegos en su carrera (en particular, sobre Uncharted 1 y 2 ), no pude evitar notar lo quisquilloso que era esta estaci贸n. Pope luego llamar铆a a Saitama una metr贸polis m谩s modesta de Tokio, pero me sorprendi贸 el hecho de que cientos de personas caminan a mi lado cada minuto. En comparaci贸n con ellos, docenas de almas muertas de un barco pirata ficticio se ven bastante extra帽as.

Obra Dinn fue la oportunidad de Pope de crear algo irresistible basado en el cl谩sico tipo de juego de resoluci贸n de rompecabezas y pruebas de malabarismo. Pero al mismo tiempo, este es un juego muy personal: el jugador interact煤a con los nombres en el libro durante tanto tiempo que comienza a comprender a estas personas y a preocuparse por su destino. Esto explica parcialmente por qu茅 le llev贸 cuatro a帽os y medio completar el juego. Como aprend铆, este cl谩sico moderno apareci贸 solo cuando Pope dominaba bastante bien las herramientas de desarrollo del juego (incluidas las que cre贸 desde cero), queriendo contar su historia m谩s integral en un videojuego.


Sellar o no estampar es la jugabilidad principal de los documentos de procedimiento , por favor .


Sin embargo, las formalidades pueden tener un gran poder.

"Formalidad del procesualismo"


Pope finalmente apareci贸 en la estaci贸n. Es f谩cil de notar, 茅l, con su altura de m谩s de 1,8 metros, con rasgos afilados y escandinavos, una barba delgada y cabello largo, se destaca entre la mayor铆a de los visitantes de Omiya. Su apariencia es m谩s adecuada para el programador o baterista de la banda de heavy metal (con el tiempo, Pope admiti贸 que tiene experiencia en esta 煤ltima).

Me llev贸 al caf茅 Doutor m谩s cercano, y hab铆a una raz贸n. Seg煤n Pope, todav铆a no se fue a la cama, y 鈥嬧媗a raz贸n de esto es la inminente liberaci贸n de Obra Dinn en octubre. El caf茅 a las cinco de la tarde es un buen comienzo para conversar.

Pope evita cuidadosamente mencionar su ansiedad antes de la liberaci贸n y los problemas para encontrar errores, probablemente para reducir la importancia de tener que dedicar tiempo al caf茅 y las entrevistas. (Tal vez tuve suerte por suerte fortuita: Obra Dinn sali贸 mientras estaba de vacaciones en Jap贸n . Y estoy tan loco que considero que hablar con el genio del dise帽o de juegos es una buena forma de relajarse).

鈥淢e encantan las herramientas. Amo crear herramientas. Pero a nadie le gustan las herramientas.

Pope afirma que su raz贸n para unirse a estudios de juegos serios (a saber, Realtime Associates en 2003 y Naughty Dog en 2007) fue su amor por desarrollar sus propios kits de herramientas de dise帽o de juegos (fuera del 谩mbito de herramientas "grandes" como Unity , Maya, Photoshop y leer). Pope enumera las necesidades m谩s peque帽as de los desarrolladores de juegos: 鈥淚ncrustar guiones en el juego. Agregar localizaciones. Herramientas para colocar objetos, enlazar etiquetas de metadatos ".

"Crear todo esto es un derivado del juego en s铆", contin煤a Pope. 鈥淎 algunos programadores no les gusta hacer esto, hacer aquellas partes que el usuario no ver谩 en el juego terminado. Pero para m铆, este tipo de trabajo incluye la interfaz de usuario, el dise帽o, la programaci贸n y el arte, todo lo que amo. Me gusta crear herramientas que resuelvan problemas muy complejos dentro del juego ".

Pope da un ejemplo de un estudio de juego hipot茅tico: una tarea dif铆cil y poco interesante se le ocurre a un miembro del equipo, y la compa帽铆a le dice a qui茅n "el tiempo es barato" para resolverlo usted mismo. 鈥淐reo que escribir una herramienta para realizar esta tarea es muy simple y cualquiera puede hacerlo. Entonces realmente lo disfrutas. La calidad del material que creas que entra en el juego es mucho mejor, porque no pierdes tu tiempo en tonter铆as y actividades est煤pidas que la computadora puede manejar. 隆Las computadoras son excelentes para tales tareas! Lo que me interesa es que ya soy diferente de la mayor铆a de los programadores en la industria del juego ".

Involuntariamente sonr铆o. Esto suena como una revisi贸n de los videojuegos de Pope, 驴verdad? 脡l asiente en confirmaci贸n. " Documentos, por favor , esta es la formalidad del procedimiento para completar una tarea, la dificultad es si puedo hacerlo de manera efectiva".

El tiene raz贸n. Documentos, por favor, vuelve constantemente a clasificar y hacer referencias cruzadas de datos, solo convertidos en documentos e historias de diferentes personas. El jugador asume el papel de un oficial de control de fronteras, y jugar谩 al Buscaminas con altas apuestas, haciendo malabares con documentos, revisando su texto y fotos. En otras palabras, esto es similar a c贸mo la herramienta inform谩tica interna necesaria para hacer que el dise帽o de un juego sea m谩s efectivo se convierte en un videojuego divertido y lleno de drama.

Obra Dinn tiene una propiedad similar: convierte una idea aburrida (procesar y clasificar una red de personajes de IA para determinar su identidad y sus relaciones) en un emocionante proceso interactivo (es necesario retroceder en el tiempo y usar la magia para investigar varios asesinatos).


驴Alguien recuerda Gearhead Garage ?

De Malicia a Engranaje


Esta propiedad tambi茅n se puede encontrar en el primer juego de Pope vendido en tiendas minoristas: Gearhead Garage , publicado por el departamento de Valor de Activision en 1999.

En Gearhead, los jugadores ten铆an que examinar los autom贸viles rotos, diagnosticar sus problemas, encontrar soluciones (reparar piezas existentes, pedir piezas nuevas), hacer clic para cambiar las piezas e informar que el autom贸vil fue reparado. Al igual que los juegos posteriores de Pope, Gearhead comienza con cosas muy simples, pero en el proceso de desarrollo muestra cada vez m谩s complejidad.

Similar a los siguientes juegos Pope m谩s exitosos, Gearhead es diferente de lo que esperar铆as en un juego de autos. El jugador nunca podr谩 controlar estas m谩quinas.

Gearhead fue desarrollado por la primera compa帽铆a de Pope, un estudio llamado Ratloop Games, que 茅l y sus amigos fundaron en l铆nea mientras estudiaban en el Polit茅cnico de Virginia. El equipo se reuni贸 de todo el mundo, estaban unidos por un amor por Quake , se encontraron en partidos en l铆nea o en foros. Juntos, comenzaron a trabajar, cada uno desde su propio pa铆s, en un mod ("conversi贸n total") del juego llamado Malice .

El mod comercial tuvo tanto 茅xito que, como resultado, el editor estadounidense Quake GT Interactive lo coloc贸 en un kit de juego minorista. Mientras trabajaba en Malicia, Pope estuvo involucrado en gr谩ficos, modelado y backends. En ese momento, el equipo se llam贸 a s铆 mismo Epochalypse, pero con el tiempo cambiaron su nombre a los Juegos Ratloop m谩s armoniosos. Pronto, como compa帽铆a, se establecieron formalmente en Virginia.

Desafortunadamente, el primer intento del equipo de crear un "juego de acci贸n y aventura de ciencia ficci贸n en tercera persona" completamente original no termin贸 en nada. Fue una 茅poca en la que los editores de juegos para PC y consolas pose铆an los estantes de las tiendas y minoristas como Software Etc. y Babbage se desvaneci贸 gradualmente. El joven equipo de Pope estaba ansioso por transmitir la idea a los editores, pero Ratloop not贸 el 茅xito explosivo de vender software de CD-ROM de bajo costo.

Por lo tanto, Pope se centr贸 en una idea 煤nica para ese momento: un juego en el que necesitas reparar autom贸viles, pero no puedes conducirlos. "Cuando era ni帽o, reparaba autos con mi padre", explica Pope. Lucas record贸 esta experiencia con los autos incluso antes de que pudiera conducirlos. 鈥淵, de hecho, este enfoque funcion贸 muy bien. As铆 que tenemos un juego sobre mec谩nica automotriz ".

Ratloop Games desarroll贸 y envi贸 el prototipo a varios editores, se帽alando que todas las grandes empresas ten铆an un "departamento de proyectos rentable para vender juegos baratos en Wal-mart". A la subsidiaria de Activision Value le gust贸 el prototipo, public贸 el juego y vendi贸 alrededor de "un par de cientos de copias de Gearhead ". El acuerdo de Ratloop declar贸 que el estudio conserva los derechos de franquicia, lo cual era raro en ese momento.

Cuando el juego gan贸 popularidad, Activision Value sugiri贸 a Ratloop expandir este concepto a otros temas, por ejemplo, para crear un Jet Ski Garage , pero adem谩s de este sistema, Activision quer铆a hacer un juego de carreras. En ese momento, Pope no estaba interesado en crear una secuela en la que hubiera algo m谩s que reparar veh铆culos y estacionarlos en un garaje virtual. Esta situaci贸n de estancamiento, junto con la ausencia de otros proyectos y el vencimiento de las visas para algunos empleados de Ratloop, condujo al hecho de que el equipo de desarrollo se sec贸 y los caminos de sus miembros divergieron.

Lo que DS dar谩, entonces PSP tomar谩


A帽os m谩s tarde, Pope admiti贸 que estaba tratando de hacer una secuela de Gearhead para Game Boy Advance , e incluso un modo de "aventura" apareci贸 en su prototipo incompleto. Los jugadores podr铆an conducir los autos que crean. "Quer铆a trabajar en consolas, y especialmente en Game Boy", dice Pope. Por lo tanto, tuvo que recurrir a trucos para lograr el correcto funcionamiento de los elementos 3D en el juego. Seg煤n 茅l, el atractivo del primer Gearhead fue que los jugadores pod铆an manipular las partes tridimensionales de los autos en un momento en que el 3D en la PC a煤n era nuevo. Quer铆a recrear la novedad del 3D en el "hardware" m谩s d茅bil del GBA.

"Pero luego sali贸 DS", agrega Pope. Importante para un sistema d茅bil, la novedad del 3D en la nueva consola estaba perdiendo su atractivo. El potencial de Gearhead Advance como producto ha finalizado, por lo que el desarrollador se dijo a s铆 mismo: "Tendr茅 que buscar un trabajo real". (M谩s tarde, Pope public贸 un juego de ROM incompleto en Internet , puede jugarlo en emuladores y cartuchos flash GBA).

Pope pronto se mud贸 a Los 脕ngeles y casi de inmediato encontr贸 un puesto en el estudio de juegos Realtime Associates, que ten铆a una cartera de " juegos serios " y fue parcialmente financiado por Pam Omidyar. (Puede que le resulte familiar este nombre: es la esposa del fundador de eBay, Pierre Omidyar).

El mayor proyecto de Pope en Realtime fue un juego de disparos para PC de 2006 llamado Re-mission , que Pope describe como una mirada seria a Fantastic Voyage . El objetivo del juego era "ense帽ar a los ni帽os a acostumbrarse a la quimioterapia, porque los pacientes con c谩ncer pueden sentirse muy mal por ello". Pope dice que est谩 especialmente orgulloso de este juego que los ni帽os conocieron en PC instaladas en centros m茅dicos. "隆Hicimos tal cosa y funcion贸!", Exclama.

Despu茅s de completar el desarrollo de la Re-misi贸n, Pope tuvo que abandonar Realtime por varias razones. En primer lugar, el siguiente proyecto estaba relacionado con el " orden militar " , y Lucas no estaba interesado en este tema. En segundo lugar, la transici贸n de Realtime a juegos serios (y el alejamiento de los juegos de plataformas de dibujos animados para Sega Saturn como Bug y Bug Too ) condujo a una relaci贸n "tensa" entre el equipo de desarrollo y los inversores. "La peculiaridad de los juegos es que se ven descuidados hasta que faltan dos o tres meses para el final del desarrollo", dice Pope. Los inversores en tiempo real, esperando la finalizaci贸n de los proyectos, no entendieron esto.


Nuestro sitio web escribi贸 en 2007: "Al igual que cualquier buena pel铆cula de aventuras, Uncharted captura al jugador con una trama de ritmo r谩pido y personajes cre铆bles"

Adem谩s, Pope llam贸 la atenci贸n de Naughty Dog porque vio los primeros prototipos de c贸mo deber铆a ser Uncharted . Esto es asombroso, pens贸 Pope entonces. "Al igual que Indiana Jones, quiero trabajar en un juego as铆". Intentando ingresar a Looking Glass Studios durante el desarrollo de Thief: The Dark Project y, en su defecto, Pope cumpli贸 su promesa: que no ser铆a t铆mido e intentar铆a ingresar al pr贸ximo estudio de juegos, cuyo trabajo lo deleitar谩 nuevamente.

Pope dijo que el fracaso tambi茅n lo ayud贸: el proyecto Jak and Daxter para PSP fue cancelado, y despu茅s de su cancelaci贸n, Naughty Dog comenz贸 a contratar empleados activamente. "Ahora es una locura pensarlo, pero cuando consegu铆 un trabajo all铆, no hab铆a una persona en el estudio que se dedicara exclusivamente a las herramientas GUI", dice Pope. "Solo la l铆nea de comando y las personas que trabajaron con el backend" (Vale la pena se帽alar: Naughty Dog habl贸 sobre el juego cancelado de Jak y Daxter , pero por primera vez se enteraron de que estaba planeado para la primera consola port谩til de Sony).

Naughty Dog: salvando la situaci贸n y la reacci贸n a los Gears


En Naughty Dog, Pope comenz贸 desde el principio, uni茅ndose a la compa帽铆a unos ocho meses antes del lanzamiento del juego. Cre贸 hasta cuatro herramientas serias para los departamentos de dise帽o y gr谩ficos de Naughty Dog: una herramienta GUI "para que los dise帽adores planifiquen planes en todos los niveles" llamada Charter; diferentes men煤s de juegos; guardar sistema; y un conjunto de herramientas para la localizaci贸n, que le permite administrar los "muchos miles" de archivos de voz y texto en aproximadamente 12 idiomas. "Anteriormente, una empleada con la hoja de c谩lculo Excel hizo la localizaci贸n, y ella misma hizo todo el trabajo", dice Pope.

El ex presidente de Naughty Dog, Christophe Balestra, no escatim贸 en el tel茅fono cuando nos habl贸: "Lucas se acerc贸 a nosotros cuando tuvimos una gran crisis con el transportador de herramientas Uncharted ", dijo. 鈥淓st谩bamos desesperados por un buen programador de herramientas. Fue uno de los que salv贸 la situaci贸n ".

Pope se dio cuenta de su deseo de trabajar con una mezcla de programaci贸n, dise帽o y arte al realizar tareas como crear un sistema de men煤s. Le gustaba crear dise帽os de iconos, colocarlos, elegir fuentes, combinar p谩ginas de men煤 y 谩rboles en un solo conjunto. Cada etapa del proceso no requer铆a un artista o programador por separado. "Podr铆a hacerlo yo mismo", dice Pope.

En el proceso de desarrollo de estas herramientas, Pope se comunic贸 estrechamente con el equipo de programadores, que durante nuestra conversaci贸n fue alabado muchas veces. Lleg贸 a Naughty Dog con conocimiento de C # y descubri贸 que los desarrolladores utilizan principalmente lenguajes m谩s antiguos como C ++ y Lisp. Pope dijo que los miembros del equipo, como el jefe de dise帽o y el asistente del gerente general, Evan Wells, lo inspiraron a trabajar, inspirando confianza.

"La parte divertida de trabajar en Uncharted 1 fue que no ten铆amos idea de lo que est谩bamos haciendo", dice Pope. Reitera que el equipo era muy capaz, pero las decisiones de dise帽o cambiaban constantemente en el 煤ltimo minuto, incluida la necesidad de rehacer completamente el sistema de control.

"La compa帽铆a anunci贸 el desarrollo de Uncharted 1 , despu茅s de lo cual sali贸 Gears [ of War ]", recuerda Pope. "Y Gears invent贸 un tirador moderno en tercera persona". Inicialmente, Naughty Dog us贸 un sistema de control en Uncharted , m谩s similar a Tomb Raider , es decir, ten铆a m谩s tiradas autom谩ticas y apuntamiento autom谩tico. 鈥淒e repente, Gears sali贸 y les mostr贸 a todos c贸mo hacerlo. As铆 que seis meses antes del lanzamiento, cambiamos todo ".

Este "todo" inclu铆a cambiar la perspectiva de la c谩mara, el control y el estilo general de movimiento, agregando una perspectiva en tercera persona en 谩ngulo en lugar de la "vista desde atr谩s" est谩ndar de los juegos cl谩sicos de Lara Croft. Al mismo tiempo, el equipo de desarrollo de Naughty Dog logr贸 darse cuenta de esto, cumpliendo una promesa y conservando escenas en tiempo real, falta de descargas y una trama con actuaci贸n de voz completa.

Cuando a Pope se le hacen preguntas sobre el contenido que no lleg贸 a Uncharted 1 , responder谩 "mec谩nica e ideas" de forma est谩ndar, sin entrar en detalles. 脡l dice que mucho de esto apareci贸 en el segundo juego. Luego recuerda una serie de escenas en la jungla que fueron dibujadas y modeladas por artistas antes de que los dise帽adores de niveles convirtieran su trabajo en escenas con rompecabezas y batallas. Se sorprendi贸 de lo incre铆ble que se ve铆an estas escenas en el hardware de PS3, pero no coincid铆an con las opiniones del estudio sobre el juego, por lo que fueron recortadas.

Pope admite que grandes vol煤menes de contenido se eliminan constantemente de los juegos, "pero fue una locura ver la escala de estas escenas cortadas".


Lujoso paisaje de Uncharted 2.

Su primera y 煤nica secuela


Pope permaneci贸 en Naughty Dog en la misma posici贸n para crear Uncharted 2 . Perfeccion贸 herramientas listas para usar y desarroll贸 otras nuevas. Por primera vez en la carrera de Pope, se qued贸 con la compa帽铆a para trabajar en una secuela, en cuyo caso ni siquiera ten铆a dudas. Uncharted 1 , - Naughty Dog. GUI-, 芦 禄, , Maya .

芦 禄, 鈥 . 芦 . , , 禄

Uncharted , : . Desconocido por Christophe Balestra, quien orden贸 a los empleados que cortaran un sistema de control de c谩mara inestable y de alguna manera que obstru铆a todo el c贸digo hasta cierto punto. 鈥溌縔 si lo desechamos por completo?鈥 Pope recuerda las palabras de Balestra. "Ella es fea, pero el jugador nunca ver谩 el c贸digo". Pope recuerda c贸mo estaba furioso cuando sali贸 el juego y "Nathan Drake en algunos casos parec铆a rid铆culo ... pero a nadie le import贸".

"Este es un tipo de rito de iniciaci贸n: cambias de opini贸n sobre lo que es importante en el proceso de trabajar en el juego", dice Pope. Admite que esta experiencia lo ayud贸 a deshacerse de la obsesi贸n con un "ingeniero de TOC" cuando "es necesario asegurarse de que el puente nunca se derrumbe, incluso si Godzilla lo atraviesa".

Sue帽os infantiles de vacas de madera y lagartijas rob贸ticas


Cuando nos acercamos a la tienda de fideos, Pope termin贸 de contar historias sobre trabajar en Naughty Dog. Y mientras hac铆amos un pedido y com铆amos un caldo de carne grasosa, la conversaci贸n pas贸 a su infancia. Lucas ya mencion贸 que estaba reparando autos con su padre. Como fue eso


Lucas Pope (izquierda) ordena fideos en un caf茅 en Saitama. En tales caf茅s, generalmente debe pagar el pedido en la m谩quina, tomar un recibo y entreg谩rselo al distribuidor. (Pope habla japon茅s con fluidez, por lo que hizo un pedido).

Pope recuerda uno de los primeros libros que le dio su padre, era Un libro 煤til para ni帽os. Lucas dice que ella parec铆a "el viejo manual de Boy Scout, en las p谩ginas de las cuales se dibujaban dibujos a tinta" de proyectos que deben construirse desde cero. "Por ejemplo, una vaca de madera que moos si gira la cola".

Debido al hecho de que su padre trabajaba como un "gato de todos los oficios", Pope ten铆a acceso a un garaje totalmente equipado. "A partir de esa edad, comenc茅 a voltear libros y a pensar que quer铆a hacer todos estos dispositivos con mi padre, y luego pasamos un par de meses, aserrando, golpeando, pintando, y creamos mucho con nuestras manos".

Cuando ingres贸 a la escuela secundaria, Pope era amigo de un adolescente que estaba interesado en robots y computadoras, y esta amistad fue muy buena para los intereses de la infancia de Lucas. Pope decidi贸 casi de inmediato: "Me ganar茅 la vida creando robots". Su inter茅s surgi贸 del desmontaje de robots de Radio Shack, los conect贸 a las computadoras Commodore 64 y los control贸 a trav茅s del c贸digo. La administraci贸n "no fue particularmente impresionante", pero ya comenz贸 a so帽ar en grande a principios de los 90: "Quer铆a crear un lagarto en miniatura que pudiera recibir 贸rdenes de correr y sentarse en mis manos".

Un Papa entusiasta solicit贸 la admisi贸n a la Universidad Polit茅cnica de Virginia para estudiar como ingeniero mec谩nico. Sin embargo, despu茅s de simples proyectos de construcci贸n que cre贸 con su padre y un amigo de la escuela, tuvo que enfrentar una realidad brutal: 鈥淎prend铆 que todo es ca贸tico en el mundo real. Y dificil. Tengo que lidiar con engranajes, grasa, interruptores y sensores, y todas estas tonter铆as no me interesaron 鈥. Y podr铆a haber reprobado esta parte del proceso de aprendizaje ... si no se hubiera sentido mucho m谩s c贸modo en los cursos de programaci贸n. 鈥淭an pronto como comenc茅 a estudiar C ++, me di cuenta de que esto es lo que quiero hacer. La magia est谩 sucediendo en el software. No hay reglas ".

Pope se sinti贸 como un conocedor. 脡l ya ha experimentado con Hypercard. Pod铆a aplicar su amor por las bellas artes ("Me gusta dibujar") y la m煤sica (cuando era ni帽o se vio obligado a estudiar el piano, y aprendi贸 a tocar la bater铆a en un grupo de speed metal de la escuela llamado Aftermath) en proyectos inform谩ticos. Y se enamor贸 de Quake , quien apareci贸 en las tiendas en el verano despu茅s de completar su primer a帽o de estudio. (El trabajo en el ya mencionado "conversi贸n total" Quake llamado Malice comenz贸 poco despu茅s).

Cuando Pope recuerda su infancia y su amor por los juegos, mucho antes del primer trabajo en dise帽o de juegos, habla de comprar NES y agradecerle por el primer juego para esta consola fueRareware Wizards and Warriors . Pero ten铆a recuerdos m谩s agradables de la primera consola, la Atari 2600. 鈥淓n ese momento, a principios de los a帽os 80, la idea de los videojuegos no tom贸 su forma final. Fue despu茅s de Mario que comenzaron a decir "aqu铆 hay un videojuego, este es un desplazamiento lateral, t煤 eres este peque帽o h茅roe". Pero en la era 2600, las personas eran un poco m谩s creativas. No ten铆an tecnolog铆as potentes, pero surgieron varias ideas extra帽as, y lo aprecio ".

Lamenta no haber sido tocado por el auge europeo de las computadoras personales de los a帽os 80. 鈥淓n Europa, Nintendo no ha logrado sacar del mercado muchos g茅neros diferentes. Siempre tuvieron proyectos extra帽os all铆, por ejemplo, en el ZX Spectrum. Algunos de estos juegos fueron terribles, pero dejaron la impresi贸n de que los juegos de Nintendo no eran capaces de hacerlo ".


El video est谩 en alem谩n, pero da una idea de Mightier , el primer juego independiente de Pope.

A帽adir "Indie" a "IGF"


Este curioso vistazo a las cosas se puede encontrar f谩cilmente en los juegos "independientes" de Pope creados en la 煤ltima d茅cada. El primero de ellos comenz贸 su vida cuando todav铆a estaba trabajando en Naughty Dog. En ese momento, hab铆a estado viviendo con su esposa, la programadora Keiko Ishizaka, durante varios a帽os. Se conocieron en tiempo real y continuaron su relaci贸n, trabajando en varios estudios de juegos en California (茅l est谩 en Naughty Dog, ella est谩 en 2K Games).

Aproximadamente un a帽o antes del lanzamiento de Uncharted 2, Pope se tom贸 unas vacaciones de dos semanas y lo pas贸 con Ishizaka ... para desarrollar un videojuego completamente nuevo. Se llama Mightier (de la expresi贸n "el bol铆grafo es m谩s poderoso que la espada", "el bol铆grafo es m谩s fuerte que la espada"), y utiliza las funciones de importaci贸n de la c谩mara, experimentos con los cuales se llevaron a cabo varios a帽os antes por la iniciativa Sony EyeToy, solo en este caso fueron Mucho m谩s ambicioso. El juego ped铆a a los jugadores que imprimieran acertijos en papel, dibujaran estos acertijos para resolverlos y luego sostuvieran dibujos frente a una c谩mara web conectada a una computadora. "Los dibujos crearon un nivel en el juego en el que se pod铆a saltar y correr", dice Pope, enfatizando que su sistema de conversi贸n podr铆a haber sido lo que los juegos para EyeToy no eran capaces: Mightier cre贸 versiones completamente tridimensionales de los dibujos.

Durante varios a帽os que asistieron a la Conferencia de Desarrolladores de Juegos (incluidos los primeros eventos celebrados en Santa M贸nica), Pope e Ishizaka conocieron el Festival de Juegos Independientes, por lo que enviaron su juego. Mightier gan贸 en una de las nominaciones. "Sentimos que crear nuestros propios peque帽os y extra帽os juegos era interesante", dice Pope.

Gracias a esta nominaci贸n, IGF Mightier tambi茅n apareci贸 en Steam, pero no a la venta. Valve simplemente contact贸 a la pareja y le pregunt贸 si era posible publicar el juego para su descarga gratuita. Ellos estuvieron de acuerdo . Pope todav铆a ten铆a un trabajo remunerado en Naughty Dog, por lo que no busc贸 desarrollar su carrera hacia el lanzamiento de un juego independiente, y las tiendas de juegos en l铆nea para PC y consolas todav铆a atra铆an activamente a desarrolladores independientes.

Aunque Mightier no gan贸 el premio principal, la sensaci贸n de r谩pido desarrollo del juego y la creciente susceptibilidad del mercado al lanzamiento de proyectos independientes un a帽o despu茅s cambiaron las opiniones de Pope e Ishizaka: quer铆an renunciar a sus puestos en los estudios y "convertirse en indie". Esta elecci贸n incluy贸 tres consecuencias importantes: mudarse a Jap贸n, donde viven los padres de Ishizaka, un contrato pagado por portar el juego Rocketbirds Flash a PlayStation 3 y el deseo de crear un juego para el iPhone.

Pope se sinti贸 atra铆do por el formato del iPhone, as铆 como "por la dificultad de usar el control t谩ctil en lugar de los joysticks est谩ndar". Los de Ishizaka llegaron r谩pidamente a la mec谩nica del juego, lo que sigue siendo incre铆blemente raro en el mundo de los juegos: la colocaci贸n y la alineaci贸n de las fuentes de luz (velas), para que difundan la luz teniendo en cuenta los obst谩culos que arrojan una sombra. El juego resultante de Helsing's Fire sigue siendo uno de los juegos de iOS m谩s inteligentes de todos los tiempos. Se vende por unos modestos 99 centavos .

Los fan谩ticos del juego pueden estar intrigados por el hecho de que este rompecabezas pausado fue originalmente un juego de acci贸n en los alrededores del universo de magos y magia. "Cuando decid铆 que deb铆a ser sobre Dr谩cula y Van Helsing, todo encaj贸". Pope dice que fue 茅l quien se convirti贸 en la fuente del humor oscuro y audaz del juego, causado por su adicci贸n a las comedias brit谩nicas restringidas. (La misma inclinaci贸n por la comedia oscura se puede encontrar en conversaciones extra帽as de Papers, por favor ).

Aunque Helsing's Fire fue un esfuerzo de colaboraci贸n, este juego fue el primer movimiento importante de Pope para integrar todos sus talentos (programaci贸n, gr谩ficos, m煤sica, dise帽o) en un proyecto, y no como apoyo para otros equipos de creadores de juegos.

Sin embargo, el dinero de las ventas de Helsing's Fire no se derram贸. "En la primera semana, vendimos 60,000 copias, pero estos vol煤menes no fueron suficientes para reemplazar nuestros salarios anteriores en Naughty Dog y 2K". Adem谩s, las ventas disminuyeron inmediatamente despu茅s de la primera semana, a pesar de que el editor Chillingo intent贸 promocionar el juego como el nuevo Angry Birds .


Documentos de tr谩iler , por favor

"Hay un elemento del juego"


Para el pr贸ximo proyecto de la pareja, el puerto Rocketbirds en la PS3 (que con el tiempo recibi贸 sus propias nominaciones para el IGF), tard贸 aproximadamente un a帽o en vivir en Singapur. Esto proporcion贸 a la familia una oportunidad barata de viajar a pa铆ses del sudoeste como Malasia e Indonesia. Y para esto, a menudo era necesario cruzar las fronteras.

Pope recuerda c贸mo volvi贸 una vez a los Estados Unidos. En la 煤ltima etapa de la inspecci贸n del aeropuerto, "un tipo enorme con armadura corporal me dijo:" Bienvenido a casa "". "Al escuchar esto, sent铆 que estaba volviendo a Estados Unidos, y me di cuenta de que no ten铆a esos sentimientos cuando viaj茅 a otros pa铆ses. Me hizo pensar en la experiencia de cruzar las fronteras 鈥.

Pens贸 que en diferentes pa铆ses y para diferentes personas este sentimiento puede ser completamente diferente: para alguien es suficiente pagar una visa, para otros que cruzan la frontera puede ser un proceso terrible. Pero Pope no estaba interesado en las dificultades pol铆ticas. Los instintos del ingeniero saltaron de inmediato: 鈥淗ay un elemento del juego. A partir de esto, de alguna manera puedes hacer el juego ".

Este juego, Papers, Please , ha recibido muchas cr铆ticas y premios entusiastas, incluido el Gran Premio IGF 2014. Aunque los fan谩ticos de los juegos independientes pueden conocer bien el juego. pueden sorprenderse de lo r谩pido que se complet贸, en solo nueve meses.

Parte de la raz贸n de este apuro fue la necesidad. Cuando Pope acababa de comenzar a trabajar en el juego, Ishizaka acababa de quedar embarazada de su primer hijo, y planearon que Pope pudiera tomarse el tiempo para desarrollar el juego por su cuenta, y solo entonces comenzar a buscar una posici贸n m谩s confiable en Tokio o los EE. UU.

"Mi esposa jug贸 un prototipo temprano de Papers, Please y dijo:" Puedes terminarlo, pero luego debes buscar trabajo ", dice Pope con una sonrisa. 鈥淵 es divertido, porque ahora, no importa lo que le muestre, ella simplemente levanta las manos y se rinde. "Haz lo que quieras, estoy seguro de que funcionar谩". Pope se r铆e de nuevo.

El inesperado 茅xito de Papers, Please condujo a Pope y su familia all铆. lo que 茅l llama una situaci贸n "financieramente estable". Solo adivin贸 vagamente lo bien que la recibir铆a el entonces nuevo sector de Internet en desarrollo: una creciente comunidad de jugadores con letras que descargaron ansiosamente las preconstrucciones del juego y registraron c贸mo las jugaron. "Hice un acto que luego pareci贸 una locura: agregu茅 tres meses adicionales al ciclo de desarrollo, increment谩ndolo de seis a nueve", dice Pope. La reacci贸n de los fan谩ticos, as铆 como la votaci贸n activa por el juego en el nuevo sistema Steam Greenlight, lo alentaron a seguir trabajando.

"Luego, en los a帽os 90, quer铆a que la gente grabara cintas VHS sobre c贸mo juegan los juegos de Nintendo", dice Pope. 鈥淧or alguna raz贸n, me gustaba ver a la gente jugar juegos. Por lo tanto, el hecho de que los jugadores jueguen mi juego aument贸 enormemente mi autoestima. Algo en este juego se adaptaba bien al formato en el que puedes desempe帽ar un papel en el video: es interesante hacerlo y es interesante verlo ". Pope murmura con un acento rid铆culo: "Rechazo una visa a todos, porque todos son imb茅ciles".


Bienvenido a Obra Dinn

"隆Tuvimos que elegir un barco m谩s peque帽o!"


Incluso antes de llegar a la jugabilidad de Papers, Por favor , Pope present贸 una jugabilidad m谩s amplia al estilo de un "simulador de oficial de aduanas", que inclu铆a la inspecci贸n de equipaje y varios esc谩neres de alta tecnolog铆a. Pope rechaz贸 todo esto durante su breve per铆odo de desarrollo, y no quiere implementar estas ideas en la secuela.

"La gente quer铆a que yo hiciera documentos, por favor 2 , pero simplemente no tengo ning煤n incentivo, ninguna inspiraci贸n, ninguna idea", dice Pope. "Tengo algunas ideas aproximadas sobre los juegos posteriores en este universo usando otras mec谩nicas y personajes, pero no quer铆a profundizar en estas cosas".

En cambio, Pope tom贸 el 煤nico elemento Papers, Please , sus gr谩ficos pixelados con una paleta escasa que se pod铆a encontrar en los juegos de PC europeos favoritos de Pope, y los hizo a煤n m谩s simples.

"Comenc茅 a jugar juegos de computadora por primera vez en un Macintosh", explica Pope. 鈥淧or lo tanto, la idea de lo que deber铆a ser un juego interesante, bueno y largo est谩 relacionada con la Mac. Todos eran blancos y negros. Entonces, en Obra Dinn, quer铆a hacer algo visualmente hermoso. Pase lo que pase con la trama, siempre ten铆a que parecer juegos geniales que jugaba de ni帽o 鈥.

Pope pas贸 solo una semana creando prototipos de c贸mo un juego en blanco y negro completamente nuevo, es decir, sin otros colores y tonos de gris, puede funcionar con gr谩ficos en 3D. Es decir, Obra Dinn comenz贸 con el enga帽o: Pope pens贸 que pronto podr铆a lograr el estilo retro.

"Configur茅 Unity e inmediatamente, durante la primera semana, comenc茅 a jugar con cosas geniales de un bit", dice Pope. 鈥淓n t茅rminos de herramientas de Unity, qued茅 muy impresionado. Este es un tipo especial de motor, porque fue creado para personas como yo. Puede editar el c贸digo fuente, volver al editor y volver谩 a compilar todo en un segundo. Adem谩s, este es un editor, por lo que puede agregarle nuevas funciones. Para un chico como yo, enamorado de las herramientas, esta situaci贸n es ideal. R谩pidamente pude comenzar a convertir los elementos en la tuber铆a en un sistema, lo que simplific贸 la creaci贸n del juego, y fue casi instant谩neo ".

Sorprendentemente se uni贸 r谩pidamente al motor del juego Unity, Pope sopes贸 algunas ideas para un s茅quito a "peque帽a escala". Despu茅s de jugar con el mundo de Egipto, Pope decidi贸 la idea de un buque de carga del siglo XIX. 鈥淒ecid铆 que el barco es peque帽o y cerrado en s铆 mismo. Ser谩 m谩s f谩cil trabajar con 茅l ". (Pope r谩pidamente se dio cuenta de que su decisi贸n fue "completamente equivocada". En el curso de nuestra conversaci贸n, mientras camin谩bamos por los grandes almacenes, Pope puso los ojos en blanco y exclam贸: "Fui tan est煤pido. 隆Tuve que elegir un barco m谩s peque帽o! De tres pisos en lugar de cuatro".

Pero incluso a pesar de la escala cada vez mayor del juego, cuyo desarrollo tom贸 hasta 4,5 a帽os, Pope descubri贸 que se estaba apegando cada vez m谩s al entorno elegido, principalmente en el proceso de su investigaci贸n.

"Le铆 muchas historias de ese per铆odo, y uno de los tipos populares de historias fue la colecci贸n de descripciones de los desastres que ocurrieron con estos barcos", dice Pope. 鈥淟os verdaderos recuerdos de los sobrevivientes: escribieron sobre naufragios, vendieron el libro y se convirti贸 en un 茅xito de taquilla. Me sorprendi贸 lo barata que se valoraba la vida en ese momento. Por lo general, el sobreviviente y escritor de la historia es el mayor cabr贸n, cuya supervivencia se basa en la muerte de muchas, muchas personas. Y en esos d铆as era considerado un h茅roe. Esa fue la actitud. 脡l sobrevivi贸, estamos felices por 茅l, y eso es todo. No importaba que 茅l tomara el 煤ltimo bote, y debido a esto, todos los dem谩s murieron. La realidad era que si no fuera por 茅l, habr铆a resultado ser otra persona. No encajar铆an en este bote, 驴entiendes? "

鈥淧ero adem谩s, en estos barcos, donde hab铆a 60-100 personas, sin importar cu谩ntas hab铆a, todos depend铆an unos de otros. Entre usted y el agua no hay nada m谩s que un equipo que salva la vida de todos. Esto rompe algunas de las barreras que generalmente se encuentran en la sociedad: los prejuicios sobre la raza, la religi贸n o el estado. "Me gustaba experimentar con esto en la trama, y 鈥嬧媢tilic茅 un equipo muy heterog茅neo".

Sin decirle a los spoilers, puedo decir que esta visi贸n particular de la unificaci贸n de personas de diferentes naciones y culturas influye enormemente en las pistas y sugerencias, porque muestra la din谩mica de la relaci贸n de un equipo ficticio a bordo del barco desafortunado. Sin embargo, Pope sigue siendo cauteloso al describir la trama sorprendentemente emotiva: "隆Me gusta que los jugadores no tengan que preocuparse por Obra Dinn ! El jugador est谩 en el papel de un agente de seguros, por lo que el juego no lo juzga dependiendo de su empat铆a o comprensi贸n de la situaci贸n. Todo est谩 interconectado porque obtienes evidencia a trav茅s de la trama. Pero me gusta la idea de que, como tasador de seguros, no debe buscar a qui茅n culpar por estas tragedias. Solo necesita registrarlos ".


Trailer El regreso del Obra Dinn

"No ten铆a suficiente fuerza mental"


Pope enumera muchas razones por las cuales el desarrollo del juego dur贸 mucho m谩s que el per铆odo "corto" planeado originalmente. Luch贸 con el problema de generar un efecto visual de un bit (tramado), en el que los tonos de gris se transmiten por los campos desde los puntos, tratando de hacer que las escenas activas y violentas se vean claras. (Para hacer esto, era necesario ajustar cuidadosamente las "谩reas brillantes" de los personajes y crear un truco que permita que el difuminado gire con el movimiento de la c谩mara). Ten铆a que conectar a un equipo de 60 personas (inicialmente hab铆a 120) para que sus historias se conectaran l贸gicamente.

Se adhiri贸 estrictamente a la mec谩nica b谩sica del juego: el jugador solo deber铆a ver el momento en la historia en que el personaje muere. (Cuando en el juego un usuario se topa con un cad谩ver o un fantasma de donde sol铆a estar el cad谩ver, su reloj de bolsillo m谩gico comienza a tocar. Si los abres, puedes ver un cuadro congelado del momento de la muerte, junto con un breve fragmento de un di谩logo con una pista).

"Me molestaba constantemente", admite Pope. 鈥淣o quer铆a simplemente dispersar notas. Considerando la muerte, puedes encontrar otro cuerpo y regresar a esta muerte, pero esta estructura fue muy dif铆cil de mantener y garantizar su inter茅s. Matar a 60 personas para que se conectaran mec谩nicamente entre s铆 y continuar una historia continua result贸 ser terriblemente dif铆cil "." Los videojuegos est谩n inextricablemente vinculados a la muerte, y hoy tienen que matar a mucha gente ", dice Pope. "驴Qu茅 pasa si necesitas concentrarte en la muerte, pero sin matar a otras personas?"

No contribuy贸 a la finalizaci贸n del desarrollo y al hecho de que el esqueleto del equipo de desarrollo consist铆a en una persona. Pope fue director, productor, guionista, m煤sico, artista, modelador y programador de juegos. (Pero no piense que Pope habl贸 con 60 acentos diferentes; para la actuaci贸n de voz del juego, contrat贸 actores a trav茅s de servicios de escucha en l铆nea).

Pope admite con calma que con un equipo completo, el juego podr铆a haberse completado en seis meses. "Las personas con mucha mejor experiencia en diferentes disciplinas har铆an un trabajo mucho mejor". Entonces, 驴por qu茅 limitarse? Lucas tiene dos respuestas a esto.

鈥淧ara m铆 fue un viaje. Me gusta aprender cosas nuevas. Me gustaba modelar todo. Me gust贸 escribir el gui贸n, escribir un mont贸n de composiciones musicales 鈥, se detiene. "Para m铆, trabajar con otras personas, por ejemplo, como en la situaci贸n con Naughty Dog, siempre hay muchas dificultades: cuando ponen todos sus esfuerzos en algo y a alguien no le gusta el resultado, o no encaja bien, entonces tenemos que cambiarlo o eliminarlo por completo. Siempre suger铆: "Solo usemos esto". Si alguien pone mucho esfuerzo en ello, no tengo ni la fuerza ni la determinaci贸n para cortarlo. Pero puedo eliminar mi propio trabajo del juego ".

Pap谩 trabaja en las huellas sangrientas


Pope reconoce que la presi贸n sobre el 茅xito de los documentos, por favor, tambi茅n contribuy贸 al aumento del tiempo de desarrollo. "Ahora que la exageraci贸n ha disminuido, entonces probablemente no sienta la presi贸n para hacer que el pr贸ximo juego sea perfecto".

Y tenga la seguridad de que le espera otro juego en el futuro: Pope promete que ser谩 "algo peque帽o". El esta sonriendo. 鈥淧ens茅 que Obra Dinn ser铆a peque帽o, pero eso no sucedi贸. As铆 que intentar茅 hacer algo peque帽o otra vez ".

Nuestra conversaci贸n comienza a terminar, el efecto del caf茅, los pasteles y los enormes cuencos calientes de fideos y caldo comienza a disminuir. Pope ya se est谩 preparando para salir del suburbio de Saitama y regresar a casa, donde tiene mucho que ponerse al d铆a. Terminamos nuestras compras en los grandes almacenes, donde Pope compr贸 el juego de mesa Tokyo Highway , que recibi贸 buenas cr铆ticas, y varios animales de juguete que a sus hijos les gustar铆an (tiene un hijo de cinco a帽os y una hija de tres a帽os).

鈥淨uiero terminar el juego. pasar m谩s tiempo con ellos ", dice Pope. 鈥淒esafortunadamente, vieron este juego. Ella es tan cruel que no les da placer. En cada pantalla, alguien muere una muerte brutal. Vieron todo esto, aunque no entendieron nada. Pope se retrata a s铆 mismo trabajando en casa. 隆Estoy trabajando en rastros de sangre! Estoy tratando de implementar correctamente la f铆sica de la sangre ".

En este punto, no estoy de acuerdo con la afirmaci贸n de Pope de que sus juegos no requieren apego a la trama o los personajes. 驴No te sorprende una nave llena de gente que inventaste? 驴No se parece a su propio hijo? Esta vez vuelve a bajar. 鈥淐uando juegas, recuerdas a las personas. Al final, sabr谩 el nombre y la cara de cada persona. Y percibo juegos e historias desde un punto de vista humano. En Papeles, por favor, un jugador no hace nada m谩s que comunicarse con las personas. Lo mismo ocurre con Obra Dinn .

鈥淧ara completar la historia, necesito mucha gente. Mi esposa finalmente jug贸 el juego hace solo dos meses. Todo este tiempo la trama no se complet贸. Recientemente, vimos un video sobre c贸mo dibuj茅 estos personajes. Ahora es interesante ver los personajes completamente formados del juego, con sus historias, roles y voces, y compararlos con lo rudos que fueron. Fue interesante reconocerlos en lo que cre茅 primero. Sol铆an no tener nada ".

En este momento, Pope termin贸 de hablar sobre la mec谩nica del juego y se despidi贸 de m铆.Al mismo tiempo, dijo que esperaba con ansias la pr贸xima semana de octubre, cuando finalmente liberar谩 a Obra Dinn . "Hice muchas promesas para cumplir", dice Pope. 鈥淐osas que hacer con su esposa. Una pila de juegos, m谩s altos que yo, est谩 esperando su paso. Pel铆culas para ver. Juegos para jugar con ni帽os. Cosas para construir con ellos ".

Source: https://habr.com/ru/post/437084/


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