De izquierda a derecha: uno de los cientos de personajes del juego de 2013 Papers, Please ; el desarrollador de videojuegos Lucas Pope en su ciudad natal de Saitama (Japón); capitán del maldito barco pirata del juego de Pope 2018 El regreso del Obra DinnLa trama del nuevo diseñador, programador, artista, guionista y músico de videojuegos Lucas Pope
Return of the Obra Dinn está asociada con una gran cantidad de personajes. Sin embargo, hay un detalle menor: todos se consideran muertos.
Los jugadores en el papel del investigador de seguros deben comprender las historias y el destino de docenas de hombres, mujeres y niños. Sí, el juego tiene un maldito buque de carga y magia, así como un enorme libro de registro, un glosario y una larga lista de nombres para contabilidad y referencias cruzadas.
Pope es uno de los mejores desarrolladores de juegos independientes del mundo, una orquesta que creó el
juego del año 2013 sin ayuda
de acuerdo con Ars Technica Papers, Please . Si no sabes esto, entonces la trama del juego parece aburrida. Pero como en sus otros juegos, Pope vuelve a convertir el aburrimiento en algo increíble. Cuando comienzas Obra Dinn por primera vez, la tarea del jugador puede parecer monótona. Cada miembro de la tripulación se registra en su libro virtual, y comprender todas sus relaciones será muy difícil.
Estoy pensando en todo esto: en un libro virtual, sobre los apellidos, sobre la cantidad de almas que llenaron un maldito barco llamado Obra Dinn cuando una tarde de octubre entro en la estación de Omiya, 40 minutos al norte de Tokio. Pope ha estado viviendo en
Japón durante casi diez años, y antes de eso, trabajó en la industria del juego estadounidense durante más de diez años. Fue en Saitama donde creó la mayor parte de su juego, que se incluyó
en la lista de los diez mejores juegos del año según Ars Technica.
Mientras esperaba que Pope llegara para hablar con él sobre este y otros juegos en su carrera (en particular, sobre
Uncharted 1 y 2 ), no pude evitar notar lo quisquilloso que era esta estación. Pope luego llamaría a Saitama una metrópolis más modesta de Tokio, pero me sorprendió el hecho de que cientos de personas caminan a mi lado cada minuto. En comparación con ellos, docenas de almas muertas de un barco pirata ficticio se ven bastante extrañas.
Obra Dinn fue la oportunidad de Pope de crear algo irresistible basado en el clásico tipo de juego de resolución de rompecabezas y pruebas de malabarismo. Pero al mismo tiempo, este es un juego muy personal: el jugador interactúa con los nombres en el libro durante tanto tiempo que comienza a comprender a estas personas y a preocuparse por su destino. Esto explica parcialmente por qué le llevó cuatro años y medio completar el juego. Como aprendí, este clásico moderno apareció solo cuando Pope dominaba bastante bien las herramientas de desarrollo del juego (incluidas las que creó desde cero), queriendo contar su historia más integral en un videojuego.
Sellar o no estampar es la jugabilidad principal de los documentos de procedimiento , por favor .Sin embargo, las formalidades pueden tener un gran poder."Formalidad del procesualismo"
Pope finalmente apareció en la estación. Es fácil de notar, él, con su altura de más de 1,8 metros, con rasgos afilados y escandinavos, una barba delgada y cabello largo, se destaca entre la mayoría de los visitantes de Omiya. Su apariencia es más adecuada para el programador o baterista de la banda de heavy metal (con el tiempo, Pope admitió que tiene experiencia en esta última).
Me llevó al café Doutor más cercano, y había una razón. Según Pope, todavía no se fue a la cama, y la razón de esto es la inminente liberación de
Obra Dinn en octubre. El café a las cinco de la tarde es un buen comienzo para conversar.
Pope evita cuidadosamente mencionar su ansiedad antes de la liberación y los problemas para encontrar errores, probablemente para reducir la importancia de tener que dedicar tiempo al café y las entrevistas. (Tal vez tuve suerte por suerte fortuita:
Obra Dinn salió mientras estaba
de vacaciones en Japón . Y estoy tan loco que considero que hablar con el genio del diseño de juegos es una buena forma de relajarse).
“Me encantan las herramientas. Amo crear herramientas. Pero a nadie le gustan las herramientas.
Pope afirma que su razón para unirse a estudios de juegos serios (a saber, Realtime Associates en 2003 y Naughty Dog en 2007) fue su amor por desarrollar sus propios kits de herramientas de diseño de juegos (fuera del ámbito de herramientas "grandes" como
Unity , Maya, Photoshop y leer). Pope enumera las necesidades más pequeñas de los desarrolladores de juegos: “Incrustar guiones en el juego. Agregar localizaciones. Herramientas para colocar objetos, enlazar etiquetas de metadatos ".
"Crear todo esto es un derivado del juego en sí", continúa Pope. “A algunos programadores no les gusta hacer esto, hacer aquellas partes que el usuario no verá en el juego terminado. Pero para mí, este tipo de trabajo incluye la interfaz de usuario, el diseño, la programación y el arte, todo lo que amo. Me gusta crear herramientas que resuelvan problemas muy complejos dentro del juego ".
Pope da un ejemplo de un estudio de juego hipotético: una tarea difícil y poco interesante se le ocurre a un miembro del equipo, y la compañía le dice a quién "el tiempo es barato" para resolverlo usted mismo. “Creo que escribir una herramienta para realizar esta tarea es muy simple y
cualquiera puede hacerlo. Entonces realmente lo disfrutas. La calidad del material que creas que entra en el juego es mucho mejor, porque no pierdes tu tiempo en tonterías y actividades estúpidas que la computadora puede manejar. ¡Las computadoras son excelentes para tales tareas! Lo que me interesa es que ya soy diferente de la mayoría de los programadores en la industria del juego ".
Involuntariamente sonrío. Esto suena como una revisión de los videojuegos de Pope, ¿verdad? Él asiente en confirmación. "
Documentos, por favor , esta es la formalidad del procedimiento para completar una tarea, la dificultad es si puedo hacerlo de manera efectiva".
El tiene razón.
Documentos, por favor, vuelve constantemente a clasificar y hacer referencias cruzadas de datos, solo convertidos en documentos e historias de diferentes personas. El jugador asume el papel de un oficial de control de fronteras, y jugará al
Buscaminas con altas apuestas, haciendo malabares con documentos, revisando su texto y fotos. En otras palabras, esto es similar a cómo la herramienta informática interna necesaria para hacer que el diseño de un juego sea más efectivo se convierte en un videojuego divertido y lleno de drama.
Obra Dinn tiene una propiedad similar: convierte una idea aburrida (procesar y clasificar una red de personajes de IA para determinar su identidad y sus relaciones) en un emocionante proceso interactivo (es necesario retroceder en el tiempo y usar la magia para investigar varios asesinatos).
¿Alguien recuerda Gearhead Garage ?De Malicia a Engranaje
Esta propiedad también se puede encontrar en el primer juego de Pope vendido en tiendas minoristas:
Gearhead Garage , publicado por el departamento de Valor de Activision en 1999.
En
Gearhead, los jugadores tenían que examinar los automóviles rotos, diagnosticar sus problemas, encontrar soluciones (reparar piezas existentes, pedir piezas nuevas), hacer clic para cambiar las piezas e informar que el automóvil fue reparado. Al igual que los juegos posteriores de Pope,
Gearhead comienza con cosas muy simples, pero en el proceso de desarrollo muestra cada vez más complejidad.
Similar a los siguientes juegos Pope más exitosos,
Gearhead es diferente de lo que esperarías en un juego de autos. El jugador nunca podrá controlar estas máquinas.
Gearhead fue desarrollado por la primera compañía de Pope, un estudio llamado Ratloop Games, que él y sus amigos fundaron en línea mientras estudiaban en el Politécnico de Virginia. El equipo se reunió de todo el mundo, estaban unidos por un amor por
Quake , se encontraron en partidos en línea o en foros. Juntos, comenzaron a trabajar, cada uno desde su propio país, en un mod ("conversión total") del juego llamado
Malice .
El mod comercial tuvo tanto éxito que, como resultado, el editor estadounidense
Quake GT Interactive lo colocó en un kit de juego minorista. Mientras trabajaba en
Malicia, Pope estuvo involucrado en gráficos, modelado y backends. En ese momento, el equipo se llamó a sí mismo Epochalypse, pero con el tiempo cambiaron su nombre a los Juegos Ratloop más armoniosos. Pronto, como compañía, se establecieron formalmente en Virginia.
Desafortunadamente, el primer intento del equipo de crear un "juego de acción y aventura de ciencia ficción en tercera persona" completamente original no terminó en nada. Fue una época en la que los editores de juegos para PC y consolas poseían los estantes de las tiendas y minoristas como Software Etc. y
Babbage se desvaneció gradualmente. El joven equipo de Pope estaba ansioso por transmitir la idea a los editores, pero Ratloop notó el éxito explosivo de vender software de CD-ROM de bajo costo.
Por lo tanto, Pope se centró en una idea única para ese momento: un juego en el que necesitas reparar automóviles, pero no puedes conducirlos. "Cuando era niño, reparaba autos con mi padre", explica Pope. Lucas recordó esta experiencia con los autos incluso antes de que pudiera conducirlos. “Y, de hecho, este enfoque funcionó muy bien. Así que tenemos un juego sobre mecánica automotriz ".
Ratloop Games desarrolló y envió el prototipo a varios editores, señalando que todas las grandes empresas tenían un "departamento de proyectos rentable para vender juegos baratos en Wal-mart". A la subsidiaria de Activision Value le gustó el prototipo, publicó el juego y vendió alrededor de "un par de cientos de copias de
Gearhead ". El acuerdo de Ratloop declaró que el estudio conserva los derechos de franquicia, lo cual era raro en ese momento.
Cuando el juego ganó popularidad, Activision Value sugirió a Ratloop expandir este concepto a otros temas, por ejemplo, para crear un
Jet Ski Garage , pero además de este sistema, Activision quería hacer un juego de carreras. En ese momento, Pope no estaba interesado en crear una secuela en la que hubiera algo más que reparar vehículos y estacionarlos en un garaje virtual. Esta situación de estancamiento, junto con la ausencia de otros proyectos y el vencimiento de las visas para algunos empleados de Ratloop, condujo al hecho de que el equipo de desarrollo se secó y los caminos de sus miembros divergieron.
Lo que DS dará, entonces PSP tomará
Años más tarde, Pope admitió que estaba tratando de hacer una secuela de
Gearhead para
Game Boy Advance , e incluso un modo de "aventura" apareció en su prototipo incompleto. Los jugadores podrían conducir los autos que crean. "Quería trabajar en consolas, y especialmente en Game Boy", dice Pope. Por lo tanto, tuvo que recurrir a trucos para lograr el correcto funcionamiento de los elementos 3D en el juego. Según él, el atractivo del primer
Gearhead fue que los jugadores podían manipular las partes tridimensionales de los autos en un momento en que el 3D en la PC aún era nuevo. Quería recrear la novedad del 3D en el "hardware" más débil del GBA.
"Pero luego salió DS", agrega Pope. Importante para un sistema débil, la novedad del 3D en la nueva consola estaba perdiendo su atractivo.
El potencial de
Gearhead Advance como producto ha finalizado, por lo que el desarrollador se dijo a sí mismo: "Tendré que buscar un trabajo real". (Más tarde, Pope
publicó un juego de ROM incompleto en Internet , puede jugarlo en emuladores y cartuchos flash GBA).
Pope pronto se mudó a Los Ángeles y casi de inmediato encontró un puesto en el estudio de juegos Realtime Associates, que tenía una cartera de "
juegos serios " y fue parcialmente financiado por Pam Omidyar. (Puede que le resulte familiar este nombre: es la esposa del fundador de eBay, Pierre Omidyar).
El mayor proyecto de Pope en Realtime fue un juego de disparos para PC de 2006 llamado
Re-mission , que Pope describe como una mirada seria a
Fantastic Voyage . El objetivo del juego era "enseñar a los niños a acostumbrarse a la quimioterapia, porque los pacientes con cáncer pueden sentirse muy mal por ello". Pope dice que está especialmente orgulloso de este juego que los niños conocieron en PC instaladas en centros médicos. "¡Hicimos tal cosa y funcionó!", Exclama.
Después de completar el desarrollo de la
Re-misión, Pope tuvo que abandonar Realtime por varias razones. En primer lugar, el siguiente proyecto estaba relacionado con el "
orden militar "
, y Lucas no estaba interesado en este tema. En segundo lugar, la transición de Realtime a juegos serios (y el alejamiento de los juegos de plataformas de dibujos animados para Sega Saturn como
Bug y
Bug Too ) condujo a una relación "tensa" entre el equipo de desarrollo y los inversores. "La peculiaridad de los juegos es que se ven descuidados hasta que faltan dos o tres meses para el final del desarrollo", dice Pope. Los inversores en tiempo real, esperando la finalización de los proyectos, no entendieron esto.
Nuestro sitio web escribió en 2007: "Al igual que cualquier buena película de aventuras, Uncharted captura al jugador con una trama de ritmo rápido y personajes creíbles"Además, Pope llamó la atención de Naughty Dog porque vio los primeros prototipos de cómo debería ser
Uncharted . Esto es asombroso, pensó Pope entonces. "Al igual que Indiana Jones, quiero trabajar en un juego así". Intentando ingresar a Looking Glass Studios durante el desarrollo de
Thief: The Dark Project y, en su defecto, Pope cumplió su promesa: que no sería tímido e intentaría ingresar al próximo estudio de juegos, cuyo trabajo lo deleitará nuevamente.
Pope dijo que el fracaso también lo ayudó: el proyecto
Jak and Daxter para PSP fue cancelado, y después de su cancelación, Naughty Dog comenzó a contratar empleados activamente. "Ahora es una locura pensarlo, pero cuando conseguí un trabajo allí, no había una persona en el estudio que se dedicara exclusivamente a las herramientas GUI", dice Pope. "Solo la línea de comando y las personas que trabajaron con el backend" (Vale la pena señalar: Naughty Dog habló sobre el juego cancelado de
Jak y Daxter , pero por primera vez se enteraron de que estaba planeado para la primera consola portátil de Sony).
Naughty Dog: salvando la situación y la reacción a los Gears
En Naughty Dog, Pope comenzó desde el principio, uniéndose a la compañía unos ocho meses antes del lanzamiento del juego. Creó hasta cuatro herramientas serias para los departamentos de diseño y gráficos de Naughty Dog: una herramienta GUI "para que los diseñadores planifiquen planes en todos los niveles" llamada Charter; diferentes menús de juegos; guardar sistema; y un conjunto de herramientas para la localización, que le permite administrar los "muchos miles" de archivos de voz y texto en aproximadamente 12 idiomas. "Anteriormente, una empleada con la hoja de cálculo Excel hizo la localización, y ella misma hizo todo el trabajo", dice Pope.
El ex presidente de Naughty Dog, Christophe Balestra, no escatimó en el teléfono cuando nos habló: "Lucas se acercó a nosotros cuando tuvimos una gran crisis con el transportador de herramientas
Uncharted ", dijo. “Estábamos desesperados por un buen programador de herramientas. Fue uno de los que salvó la situación ".
Pope se dio cuenta de su deseo de trabajar con una mezcla de programación, diseño y arte al realizar tareas como crear un sistema de menús. Le gustaba crear diseños de iconos, colocarlos, elegir fuentes, combinar páginas de menú y árboles en un solo conjunto. Cada etapa del proceso no requería un artista o programador por separado. "Podría hacerlo yo mismo", dice Pope.
En el proceso de desarrollo de estas herramientas, Pope se comunicó estrechamente con el equipo de programadores, que durante nuestra conversación fue alabado muchas veces. Llegó a Naughty Dog con conocimiento de C # y descubrió que los desarrolladores utilizan principalmente lenguajes más antiguos como C ++ y Lisp. Pope dijo que los miembros del equipo, como el jefe de diseño y el asistente del gerente general, Evan Wells, lo inspiraron a trabajar, inspirando confianza.
"La parte divertida de trabajar en
Uncharted 1 fue que no teníamos idea de lo que estábamos haciendo", dice Pope. Reitera que el equipo era muy capaz, pero las decisiones de diseño cambiaban constantemente en el último minuto, incluida la necesidad de rehacer completamente el sistema de control.
"La compañía anunció el desarrollo de
Uncharted 1 , después de lo cual salió
Gears [
of War ]", recuerda Pope. "Y
Gears inventó un tirador moderno en tercera persona". Inicialmente, Naughty Dog usó un sistema de control en
Uncharted , más similar a
Tomb Raider , es decir, tenía más tiradas automáticas y apuntamiento automático. “De repente,
Gears salió y les mostró a todos cómo hacerlo. Así que seis meses antes del lanzamiento, cambiamos todo ".
Este "todo" incluía cambiar la perspectiva de la cámara, el control y el estilo general de movimiento, agregando una perspectiva en tercera persona en ángulo en lugar de la "vista desde atrás" estándar de los juegos clásicos de Lara Croft. Al mismo tiempo, el equipo de desarrollo de Naughty Dog logró darse cuenta de esto, cumpliendo una promesa y conservando escenas en tiempo real, falta de descargas y una trama con actuación de voz completa.
Cuando a Pope se le hacen preguntas sobre el contenido que no llegó a
Uncharted 1 , responderá "mecánica e ideas" de forma estándar, sin entrar en detalles. Él dice que mucho de esto apareció en el segundo juego. Luego recuerda una serie de escenas en la jungla que fueron dibujadas y modeladas por artistas antes de que los diseñadores de niveles convirtieran su trabajo en escenas con rompecabezas y batallas. Se sorprendió de lo increíble que se veían estas escenas en el hardware de PS3, pero no coincidían con las opiniones del estudio sobre el juego, por lo que fueron recortadas.
Pope admite que grandes volúmenes de contenido se eliminan constantemente de los juegos, "pero fue una locura ver la escala de estas escenas cortadas".
Lujoso paisaje de Uncharted 2.Su primera y única secuela
Pope permaneció en Naughty Dog en la misma posición para crear
Uncharted 2 . Perfeccionó herramientas listas para usar y desarrolló otras nuevas. Por primera vez en la carrera de Pope, se quedó con la compañía para trabajar en una secuela, en cuyo caso ni siquiera tenía dudas.
Uncharted 1 , - Naughty Dog. GUI-, « », , Maya .
« », — . « . , , »
Uncharted , : .
Desconocido por Christophe Balestra, quien ordenó a los empleados que cortaran un sistema de control de cámara inestable y de alguna manera que obstruía todo el código hasta cierto punto. “¿Y si lo desechamos por completo?” Pope recuerda las palabras de Balestra. "Ella es fea, pero el jugador nunca verá el código". Pope recuerda cómo estaba furioso cuando salió el juego y "Nathan Drake en algunos casos parecía ridículo ... pero a nadie le importó"."Este es un tipo de rito de iniciación: cambias de opinión sobre lo que es importante en el proceso de trabajar en el juego", dice Pope. Admite que esta experiencia lo ayudó a deshacerse de la obsesión con un "ingeniero de TOC" cuando "es necesario asegurarse de que el puente nunca se derrumbe, incluso si Godzilla lo atraviesa".Sueños infantiles de vacas de madera y lagartijas robóticas
Cuando nos acercamos a la tienda de fideos, Pope terminó de contar historias sobre trabajar en Naughty Dog. Y mientras hacíamos un pedido y comíamos un caldo de carne grasosa, la conversación pasó a su infancia. Lucas ya mencionó que estaba reparando autos con su padre. Como fue esoLucas Pope (izquierda) ordena fideos en un café en Saitama. En tales cafés, generalmente debe pagar el pedido en la máquina, tomar un recibo y entregárselo al distribuidor. (Pope habla japonés con fluidez, por lo que hizo un pedido).Pope recuerda uno de los primeros libros que le dio su padre, era Un libro útil para niños. Lucas dice que ella parecía "el viejo manual de Boy Scout, en las páginas de las cuales se dibujaban dibujos a tinta" de proyectos que deben construirse desde cero. "Por ejemplo, una vaca de madera que moos si gira la cola".Debido al hecho de que su padre trabajaba como un "gato de todos los oficios", Pope tenía acceso a un garaje totalmente equipado. "A partir de esa edad, comencé a voltear libros y a pensar que quería hacer todos estos dispositivos con mi padre, y luego pasamos un par de meses, aserrando, golpeando, pintando, y creamos mucho con nuestras manos".Cuando ingresó a la escuela secundaria, Pope era amigo de un adolescente que estaba interesado en robots y computadoras, y esta amistad fue muy buena para los intereses de la infancia de Lucas. Pope decidió casi de inmediato: "Me ganaré la vida creando robots". Su interés surgió del desmontaje de robots de Radio Shack, los conectó a las computadoras Commodore 64 y los controló a través del código. La administración "no fue particularmente impresionante", pero ya comenzó a soñar en grande a principios de los 90: "Quería crear un lagarto en miniatura que pudiera recibir órdenes de correr y sentarse en mis manos".Un Papa entusiasta solicitó la admisión a la Universidad Politécnica de Virginia para estudiar como ingeniero mecánico. Sin embargo, después de simples proyectos de construcción que creó con su padre y un amigo de la escuela, tuvo que enfrentar una realidad brutal: “Aprendí que todo es caótico en el mundo real. Y dificil. Tengo que lidiar con engranajes, grasa, interruptores y sensores, y todas estas tonterías no me interesaron ”. Y podría haber reprobado esta parte del proceso de aprendizaje ... si no se hubiera sentido mucho más cómodo en los cursos de programación. “Tan pronto como comencé a estudiar C ++, me di cuenta de que esto es lo que quiero hacer. La magia está sucediendo en el software. No hay reglas ".Pope se sintió como un conocedor. Él ya ha experimentado con Hypercard. Podía aplicar su amor por las bellas artes ("Me gusta dibujar") y la música (cuando era niño se vio obligado a estudiar el piano, y aprendió a tocar la batería en un grupo de speed metal de la escuela llamado Aftermath) en proyectos informáticos. Y se enamoró de Quake , quien apareció en las tiendas en el verano después de completar su primer año de estudio. (El trabajo en el ya mencionado "conversión total" Quake llamado Malice comenzó poco después).Cuando Pope recuerda su infancia y su amor por los juegos, mucho antes del primer trabajo en diseño de juegos, habla de comprar NES y agradecerle por el primer juego para esta consola fueRareware Wizards and Warriors . Pero tenía recuerdos más agradables de la primera consola, la Atari 2600. “En ese momento, a principios de los años 80, la idea de los videojuegos no tomó su forma final. Fue después de Mario que comenzaron a decir "aquí hay un videojuego, este es un desplazamiento lateral, tú eres este pequeño héroe". Pero en la era 2600, las personas eran un poco más creativas. No tenían tecnologías potentes, pero surgieron varias ideas extrañas, y lo aprecio ".Lamenta no haber sido tocado por el auge europeo de las computadoras personales de los años 80. “En Europa, Nintendo no ha logrado sacar del mercado muchos géneros diferentes. Siempre tuvieron proyectos extraños allí, por ejemplo, en el ZX Spectrum. Algunos de estos juegos fueron terribles, pero dejaron la impresión de que los juegos de Nintendo no eran capaces de hacerlo ".El video está en alemán, pero da una idea de Mightier , el primer juego independiente de Pope.Añadir "Indie" a "IGF"
Este curioso vistazo a las cosas se puede encontrar fácilmente en los juegos "independientes" de Pope creados en la última década. El primero de ellos comenzó su vida cuando todavía estaba trabajando en Naughty Dog. En ese momento, había estado viviendo con su esposa, la programadora Keiko Ishizaka, durante varios años. Se conocieron en tiempo real y continuaron su relación, trabajando en varios estudios de juegos en California (él está en Naughty Dog, ella está en 2K Games).
Aproximadamente un año antes del
lanzamiento de Uncharted 2, Pope se tomó unas vacaciones de dos semanas y lo pasó con Ishizaka ... para desarrollar un videojuego completamente nuevo. Se llama
Mightier (de la expresión "el bolígrafo es más poderoso que la espada", "el bolígrafo es más fuerte que la espada"), y utiliza las funciones de importación de la cámara, experimentos con los cuales se llevaron a cabo varios años antes por la iniciativa Sony EyeToy, solo en este caso fueron
Mucho más ambicioso. El juego pedía a los jugadores que imprimieran acertijos en papel, dibujaran estos acertijos para resolverlos y luego sostuvieran dibujos frente a una cámara web conectada a una computadora. "Los dibujos crearon un nivel en el juego en el que se podía saltar y correr", dice Pope, enfatizando que su sistema de conversión podría haber sido lo que los juegos para EyeToy no eran capaces:
Mightier creó versiones completamente tridimensionales de los dibujos.
Durante varios años que asistieron a la Conferencia de Desarrolladores de Juegos (incluidos los primeros eventos celebrados en Santa Mónica), Pope e Ishizaka conocieron el Festival de Juegos Independientes, por lo que enviaron su juego.
Mightier ganó en una de las nominaciones. "Sentimos que crear nuestros propios pequeños y extraños juegos era interesante", dice Pope.
Gracias a esta nominación, IGF
Mightier también apareció en Steam, pero no a la venta. Valve simplemente contactó a la pareja y le preguntó si era posible publicar el juego para su descarga gratuita. Ellos
estuvieron de acuerdo . Pope todavía tenía un trabajo remunerado en Naughty Dog, por lo que no buscó desarrollar su carrera hacia el lanzamiento de un juego independiente, y las tiendas de juegos en línea para PC y consolas todavía atraían activamente a desarrolladores independientes.
Aunque
Mightier no ganó el premio principal, la sensación de rápido desarrollo del juego y la creciente susceptibilidad del mercado al lanzamiento de proyectos independientes un año después cambiaron las opiniones de Pope e Ishizaka: querían renunciar a sus puestos en los estudios y "convertirse en indie". Esta elección incluyó tres consecuencias importantes: mudarse a Japón, donde viven los padres de Ishizaka, un contrato pagado por portar el juego
Rocketbirds Flash a PlayStation 3 y el deseo de crear un juego para el iPhone.
Pope se sintió atraído por el formato del iPhone, así como "por la dificultad de usar el control táctil en lugar de los joysticks estándar". Los de Ishizaka llegaron rápidamente a la mecánica del juego, lo que sigue siendo increíblemente raro en el mundo de los juegos: la colocación y la alineación de las fuentes de luz (velas), para que difundan la luz teniendo en cuenta los obstáculos que arrojan una sombra. El juego resultante de
Helsing's Fire sigue siendo uno de los juegos de iOS más inteligentes de todos los tiempos. Se vende
por unos modestos 99 centavos .
Los fanáticos del juego pueden estar intrigados por el hecho de que este rompecabezas pausado fue originalmente un juego de acción en los alrededores del universo de magos y magia. "Cuando decidí que debía ser sobre Drácula y Van Helsing, todo encajó". Pope dice que fue él quien se convirtió en la fuente del humor oscuro y audaz del juego, causado por su adicción a las comedias británicas restringidas. (La misma inclinación por la comedia oscura se puede encontrar en conversaciones extrañas de
Papers, por favor ).
Aunque
Helsing's Fire fue un esfuerzo de colaboración, este juego fue el primer movimiento importante de Pope para integrar todos sus talentos (programación, gráficos, música, diseño) en un proyecto, y no como apoyo para otros equipos de creadores de juegos.
Sin embargo, el dinero de
las ventas de
Helsing's Fire no se derramó. "En la primera semana, vendimos 60,000 copias, pero estos volúmenes no fueron suficientes para reemplazar nuestros salarios anteriores en Naughty Dog y 2K". Además, las ventas disminuyeron inmediatamente después de la primera semana, a pesar de que el editor Chillingo intentó promocionar el juego como el nuevo
Angry Birds .
Documentos de tráiler , por favor"Hay un elemento del juego"
Para el próximo proyecto de la pareja, el puerto
Rocketbirds en la PS3 (que con el tiempo recibió sus propias nominaciones para el IGF), tardó aproximadamente un año en vivir en Singapur. Esto proporcionó a la familia una oportunidad barata de viajar a países del sudoeste como Malasia e Indonesia. Y para esto, a menudo era necesario cruzar las fronteras.
Pope recuerda cómo volvió una vez a los Estados Unidos. En la última etapa de la inspección del aeropuerto, "un tipo enorme con armadura corporal me dijo:" Bienvenido a casa "". "Al escuchar esto, sentí que estaba volviendo a Estados Unidos, y me di cuenta de que no tenía esos sentimientos cuando viajé a otros países. Me hizo pensar en la experiencia de cruzar las fronteras ”.
Pensó que en diferentes países y para diferentes personas este sentimiento puede ser completamente diferente: para alguien es suficiente pagar una visa, para otros que cruzan la frontera puede ser un proceso terrible. Pero Pope no estaba interesado en las dificultades políticas. Los instintos del ingeniero saltaron de inmediato: “Hay un elemento del juego. A partir de esto, de alguna manera puedes hacer el juego ".
Este juego,
Papers, Please , ha recibido muchas críticas y premios entusiastas, incluido el Gran Premio IGF 2014. Aunque los fanáticos de los juegos independientes pueden conocer bien el juego. pueden sorprenderse de lo rápido que se completó, en solo nueve meses.
Parte de la razón de este apuro fue la necesidad. Cuando Pope acababa de comenzar a trabajar en el juego, Ishizaka acababa de quedar embarazada de su primer hijo, y planearon que Pope pudiera tomarse el tiempo para desarrollar el juego por su cuenta, y solo entonces comenzar a buscar una posición más confiable en Tokio o los EE. UU.
"Mi esposa jugó un prototipo temprano de
Papers, Please y dijo:" Puedes terminarlo, pero luego debes buscar trabajo ", dice Pope con una sonrisa. “Y es divertido, porque ahora, no importa lo que le muestre, ella simplemente levanta las manos y se rinde. "Haz lo que quieras, estoy seguro de que funcionará". Pope se ríe de nuevo.
El inesperado éxito de
Papers, Please condujo a Pope y su familia allí. lo que él llama una situación "financieramente estable". Solo adivinó vagamente lo bien que la recibiría el entonces nuevo sector de Internet en desarrollo: una creciente comunidad de jugadores con letras que descargaron ansiosamente las preconstrucciones del juego y registraron cómo las jugaron. "Hice un acto que luego pareció una locura: agregué tres meses adicionales al ciclo de desarrollo, incrementándolo de seis a nueve", dice Pope. La reacción de los fanáticos, así como la votación activa por el juego en el nuevo sistema Steam Greenlight, lo alentaron a seguir trabajando.
"Luego, en los años 90, quería que la gente grabara cintas VHS sobre cómo juegan los juegos de Nintendo", dice Pope. “Por alguna razón, me gustaba ver a la gente jugar juegos. Por lo tanto, el hecho de que los jugadores jueguen
mi juego aumentó enormemente mi autoestima. Algo en este juego se adaptaba bien al formato en el que puedes desempeñar un papel en el video: es interesante hacerlo y es interesante verlo ". Pope murmura con un acento ridículo: "Rechazo una visa a todos, porque todos son imbéciles".
Bienvenido a Obra Dinn"¡Tuvimos que elegir un barco más pequeño!"
Incluso antes de llegar a la jugabilidad de
Papers, Por favor , Pope presentó una jugabilidad más amplia al estilo de un "simulador de oficial de aduanas", que incluía la inspección de equipaje y varios escáneres de alta tecnología. Pope rechazó todo esto durante su breve período de desarrollo, y no quiere implementar estas ideas en la secuela.
"La gente quería que yo hiciera
documentos, por favor 2 , pero simplemente no tengo ningún incentivo, ninguna inspiración, ninguna idea", dice Pope. "Tengo algunas ideas aproximadas sobre los juegos posteriores en este universo usando otras mecánicas y personajes, pero no quería profundizar en estas cosas".
En cambio, Pope tomó el único elemento
Papers, Please , sus gráficos pixelados con una paleta escasa que se podía encontrar en los juegos de PC europeos favoritos de Pope, y los hizo aún más simples.
"Comencé a jugar juegos de computadora por primera vez en un Macintosh", explica Pope. “Por lo tanto, la idea de lo que debería ser un juego interesante, bueno y largo está relacionada con la Mac. Todos eran blancos y negros. Entonces, en
Obra Dinn, quería hacer algo visualmente hermoso. Pase lo que pase con la trama, siempre tenía que parecer juegos geniales que jugaba de niño ”.
Pope pasó solo una semana creando prototipos de cómo un juego en blanco y negro completamente nuevo, es decir, sin otros colores
y tonos de gris, puede funcionar con gráficos en 3D. Es decir,
Obra Dinn comenzó con el engaño: Pope pensó que pronto podría lograr el estilo retro.
"Configuré Unity e inmediatamente, durante la primera semana, comencé a jugar con cosas geniales de un bit", dice Pope. “En términos de herramientas de Unity, quedé muy impresionado. Este es un tipo especial de motor, porque fue creado para personas como yo. Puede editar el código fuente, volver al editor y volverá a compilar todo en un segundo. Además, este es un editor, por lo que puede agregarle nuevas funciones. Para un chico como yo, enamorado de las herramientas, esta situación es ideal. Rápidamente pude comenzar a convertir los elementos en la tubería en un sistema, lo que simplificó la creación del juego, y fue casi instantáneo ".
Sorprendentemente se unió rápidamente al motor del juego Unity, Pope sopesó algunas ideas para un séquito a "pequeña escala". Después de jugar con el mundo de Egipto, Pope decidió la idea de un buque de carga del siglo XIX. “Decidí que el barco es pequeño y cerrado en sí mismo. Será más fácil trabajar con él ". (Pope rápidamente se dio cuenta de que su decisión fue "completamente equivocada". En el curso de nuestra conversación, mientras caminábamos por los grandes almacenes, Pope puso los ojos en blanco y exclamó: "Fui tan estúpido. ¡Tuve que elegir un barco más pequeño! De tres pisos en lugar de cuatro".
Pero incluso a pesar de la escala cada vez mayor del juego, cuyo desarrollo tomó hasta 4,5 años, Pope descubrió que se estaba apegando cada vez más al entorno elegido, principalmente en el proceso de su investigación.
"Leí muchas historias de ese período, y uno de los tipos populares de historias fue la colección de descripciones de los desastres que ocurrieron con estos barcos", dice Pope. “Los verdaderos recuerdos de los sobrevivientes: escribieron sobre naufragios, vendieron el libro y se convirtió en un éxito de taquilla. Me sorprendió lo barata que se valoraba la vida en ese momento. Por lo general, el sobreviviente y escritor de la historia es el mayor cabrón, cuya supervivencia se basa en la muerte de muchas, muchas personas. Y en esos días era considerado un héroe. Esa fue la actitud. Él sobrevivió, estamos felices por él, y eso es todo. No importaba que él tomara el último bote, y debido a esto, todos los demás murieron. La realidad era que si no fuera por él, habría resultado ser otra persona. No encajarían en este bote, ¿entiendes? "
“Pero además, en estos barcos, donde había 60-100 personas, sin importar cuántas había, todos dependían unos de otros. Entre usted y el agua no hay nada más que un equipo que salva la vida de todos. Esto rompe algunas de las barreras que generalmente se encuentran en la sociedad: los prejuicios sobre la raza, la religión o el estado. "Me gustaba experimentar con esto en la trama, y utilicé un equipo muy heterogéneo".
Sin decirle a los spoilers, puedo decir que esta visión particular de la unificación de personas de diferentes naciones y culturas influye enormemente en las pistas y sugerencias, porque muestra la dinámica de la relación de un equipo ficticio a bordo del barco desafortunado. Sin embargo, Pope sigue siendo cauteloso al describir la trama sorprendentemente emotiva: "¡Me gusta que los jugadores no
tengan que preocuparse por
Obra Dinn ! El jugador está en el papel de un agente de seguros, por lo que el juego no lo juzga dependiendo de su empatía o comprensión de la situación. Todo está interconectado porque obtienes evidencia a través de la trama. Pero me gusta la idea de que, como tasador de seguros, no debe buscar a quién culpar por estas tragedias. Solo necesita registrarlos ".
Trailer El regreso del Obra Dinn"No tenía suficiente fuerza mental"
Pope enumera muchas razones por las cuales el desarrollo del juego duró mucho más que el período "corto" planeado originalmente. Luchó con el problema de generar un efecto visual de un bit (tramado), en el que los tonos de gris se transmiten por los campos desde los puntos, tratando de hacer que las escenas activas y violentas se vean claras. (Para hacer esto, era necesario ajustar cuidadosamente las "áreas brillantes" de los personajes y crear un truco que permita que el difuminado gire con el movimiento de la cámara). Tenía que conectar a un equipo de 60 personas (inicialmente había 120) para que sus historias se conectaran lógicamente.
Se adhirió estrictamente a la mecánica básica del juego: el jugador solo debería ver el momento en la historia en que el personaje muere. (Cuando en el juego un usuario se topa con un cadáver o un fantasma de donde solía estar el cadáver, su reloj de bolsillo mágico comienza a tocar. Si los abres, puedes ver un cuadro congelado del momento de la muerte, junto con un breve fragmento de un diálogo con una pista).
"Me molestaba constantemente", admite Pope. “No quería simplemente dispersar notas. Considerando la muerte, puedes encontrar otro cuerpo y regresar a esta muerte, pero esta estructura fue muy difícil de mantener y garantizar su interés. Matar a 60 personas para que se conectaran mecánicamente entre sí y continuar una historia continua resultó ser terriblemente difícil "." Los videojuegos están inextricablemente vinculados a la muerte, y hoy tienen que matar a mucha gente ", dice Pope. "¿Qué pasa si necesitas concentrarte en la muerte, pero sin matar a otras personas?"
No contribuyó a la finalización del desarrollo y al hecho de que el esqueleto del equipo de desarrollo consistía en una persona. Pope fue director, productor, guionista, músico, artista, modelador y programador de juegos. (Pero no piense que Pope habló con 60 acentos diferentes; para la actuación de voz del juego, contrató actores a través de servicios de escucha en línea).
Pope admite con calma que con un equipo completo, el juego podría haberse completado en seis meses. "Las personas con mucha mejor experiencia en diferentes disciplinas harían un trabajo mucho mejor". Entonces, ¿por qué limitarse? Lucas tiene dos respuestas a esto.
“Para mí fue un viaje. Me gusta aprender cosas nuevas. Me gustaba modelar todo. Me gustó escribir el guión, escribir un montón de composiciones musicales ”, se detiene. "Para mí, trabajar con otras personas, por ejemplo, como en la situación con Naughty Dog, siempre hay muchas dificultades: cuando ponen todos sus esfuerzos en algo y a alguien no le gusta el resultado, o no encaja bien, entonces tenemos que cambiarlo o eliminarlo por completo. Siempre sugerí: "Solo usemos esto". Si alguien pone mucho esfuerzo en ello, no tengo ni la fuerza ni la determinación para cortarlo. Pero puedo eliminar mi propio trabajo del juego ".
Papá trabaja en las huellas sangrientas
Pope reconoce que la presión sobre el éxito de los
documentos, por favor, también contribuyó al aumento del tiempo de desarrollo. "Ahora que la exageración ha disminuido, entonces probablemente no sienta la presión para hacer que el próximo juego sea perfecto".
Y tenga la seguridad de que le espera otro juego en el futuro: Pope promete que será "algo pequeño". El esta sonriendo. “Pensé que
Obra Dinn sería pequeño, pero eso no sucedió. Así que intentaré hacer algo pequeño otra vez ".
Nuestra conversación comienza a terminar, el efecto del café, los pasteles y los enormes cuencos calientes de fideos y caldo comienza a disminuir. Pope ya se está preparando para salir del suburbio de Saitama y regresar a casa, donde tiene mucho que ponerse al día. Terminamos nuestras compras en los grandes almacenes, donde Pope compró el juego de mesa
Tokyo Highway , que recibió buenas críticas, y varios animales de juguete que a sus hijos les gustarían (tiene un hijo de cinco años y una hija de tres años).
“Quiero terminar el juego. pasar más tiempo con ellos ", dice Pope. “Desafortunadamente, vieron este juego. Ella es tan cruel que no les da placer. En cada pantalla, alguien muere una muerte brutal. Vieron todo esto, aunque no entendieron nada. Pope se retrata a sí mismo trabajando en casa. ¡Estoy trabajando en rastros de sangre! Estoy tratando de implementar correctamente la física de la sangre ".
En este punto, no estoy de acuerdo con la afirmación de Pope de que sus juegos no requieren apego a la trama o los personajes. ¿No te sorprende una nave llena de gente que inventaste? ¿No se parece a su propio hijo? Esta vez vuelve a bajar. “Cuando juegas, recuerdas a las personas. Al final, sabrá el nombre y la cara de cada persona. Y percibo juegos e historias desde un punto de vista humano. En
Papeles, por favor, un jugador no hace nada más que comunicarse con las personas. Lo mismo ocurre con
Obra Dinn .
“Para completar la historia, necesito mucha gente. Mi esposa finalmente jugó el juego hace solo dos meses. Todo este tiempo la trama
no se completó. Recientemente, vimos un video sobre cómo dibujé estos personajes. Ahora es interesante ver los personajes completamente formados del juego, con sus historias, roles y voces, y compararlos con lo rudos que fueron. Fue interesante reconocerlos en lo que creé primero. Solían no tener nada ".
En este momento, Pope terminó de hablar sobre la mecánica del juego y se despidió de mí.
Al mismo tiempo, dijo que esperaba con ansias la próxima semana de octubre, cuando finalmente liberará a Obra Dinn . "Hice muchas promesas para cumplir", dice Pope. “Cosas que hacer con su esposa. Una pila de juegos, más altos que yo, está esperando su paso. Películas para ver. Juegos para jugar con niños. Cosas para construir con ellos ".