La historia secreta de Donkey Kong: de máquinas recreativas a NES

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Donkey Kong es probablemente uno de los mejores forasteros del mundo del juego. Él violó todas las reglas, porque su creador, ahora legendario Shigeru Miyamoto, no conocía estas reglas. No solo fue el comienzo de una de las mentes más brillantes de la industria de los videojuegos, sino que también generó el género de correr y saltar, convirtiendo a Nintendo en uno de los pilares más antiguos de la industria.

Treinta y tantos años más tarde, Donkey Kong sigue siendo uno de los personajes más reconocibles, pero gran parte de su historia aún no se ha contado. En la mayoría de las historias sobre su desarrollo, Miyamoto parece ser el único creador; Sus bocetos, ideas y sprites parecieron cobrar vida gracias a algún tipo de magia o trabajadores modestos, que ni siquiera vale la pena mencionar. Durante muchos años, la pregunta de quién desarrolló Donkey Kong permaneció sin respuesta porque rara vez se hizo.

Antes de que los subtítulos al final se convirtieran en una práctica estándar en los videojuegos, los desarrolladores encontraron otras formas de firmar su trabajo, generalmente en puntajes altos, pero a veces con mensajes o iniciales en la ROM. A veces, estas eran las únicas pistas que te permitían conectar juegos con sus autores.

Al estudiar ROM Donkey Kong, puede encontrar un mensaje bastante detallado:

¡FELICITACIÓN! SI ANALIZA DIFÍCILMENTE ESTE PROGRAMA, LE ENSEÑAREMOS. ***** TEL.TOKYO-JAPAN 044 (244) 2151 EXTENCIÓN 304 DISEÑO DEL SISTEMA IKEGAMI CO. LIM.

(¡FELICITACIÓN! SI ES DIFÍCIL ANALIZAR ESTE PROGRAMA, TE ENSEÑAREMOS. ***** TEL. TOKYO-JAPAN 044 (244) 2151 DISEÑO ADICIONAL DEL SISTEMA 304 IKEGAMI CO. LIM.)

Ikegami Co. Ltd., también conocida como Ikegami Tsushinki, es una empresa de ingeniería que continúa hasta nuestros días. Raramente se la asocia con el desarrollo de videojuegos. Pero a fines de la década de 1970 y principios de la década de 1980, ella fue una de las "desarrolladoras en la sombra" del mercado japonés, contratistas como la famosa TOSE , que desarrolló el juego en secreto, sin ser indicada en los créditos.

Este mensaje secreto se puede encontrar no solo en Donkey Kong , sino también en otros juegos clásicos de la década de 1980, por ejemplo en Zaxxon y Congo Bongo , lanzados bajo la marca Sega. Ikegami no era solo un grupo de codificadores contratados; era un equipo de desarrollo completo, capaz de repetir el éxito y, a diferencia de otros desarrolladores en la sombra, poseía los derechos de los juegos que creó, lo que convirtió a Donkey Kong en medio de un serio conflicto sobre los derechos de copia.

Suerte novato


Shigeru Miyamoto se unió a la compañía de juguetes de rápido crecimiento Nintendo en 1977. Parecía un trabajo soñado para un artista / ingeniero que acababa de graduarse de la universidad. Se unió a la compañía con la esperanza de crear juguetes. Pero Nintendo recién comenzaba a explorar un nuevo entorno, el mercado emergente para máquinas de videojuegos que funcionaban con monedas, y la realización del sueño de Miyamoto tuvo que posponerse. Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo, instruyó al joven diseñador para crear el cuerpo y los materiales publicitarios para los nuevos videojuegos: Sheriff, Space Firebird y Radar Scope .


A diferencia de las máquinas arcade de Nintendo anteriores, principalmente entretenimiento electromecánico, estas máquinas eran videojuegos programables con equipos bastante modernos, un paso serio hacia la competencia con fabricantes como Taito, que cambió el mundo de los juegos arcade con el lanzamiento de Space Invaders .

Los ejecutivos de Nintendo sabían lo que se necesitaba para competir, pero el modesto departamento de ingeniería de la compañía aún no se había convertido en un estudio de desarrollo de videojuegos. Nintendo recurrió a Ikegami Tsushinki, quien acordó crear juegos bajo la marca Nintendo, así como diseñar y fabricar el equipo en el que se ejecutarán. Nintendo tuvo que producir cajas de forma independiente y hacer todo el marketing. El trato parecía justo.

Gracias al diseño atractivo de la máquina o al juego inteligente, Sheriff y Radar Scope tuvieron éxito en Japón, pero los rivales de Nintendo como Taito y Namco conquistaron el mercado estadounidense, y Nintendo también quería participar en esto. Yamauchi instruyó a su hijo adoptivo, Minor Arakawa, para establecer una oficina en Estados Unidos, y su principal preocupación comercial fue el lanzamiento de Radar Scope en el mercado estadounidense.

Como Nintendo no podía crear su propio equipo Radar Scope en volúmenes suficientes para satisfacer la demanda, se vio obligada a reservar máquinas de Ikegami. Con la expectativa de que Estados Unidos tomaría el juego con la misma calidez que el Japón nativo, Nintendo ordenó a Ikegami tres mil máquinas y las envió al almacén estadounidense en Washington.

Por desgracia, el alcance del radar no se convirtió en un éxito en Estados Unidos. Lograron vender solo mil dispositivos, y dos mil máquinas recreativas con equipos muy caros permanecieron en el almacén de Nintendo. Las consecuencias podrían ser devastadoras. Nintendo podría rendirse aceptando un colapso financiero o desarrollar un kit de conversión que podría convertir estas máquinas en comercializables. Arakawa le suplicó a su padrastro que eligiera la segunda opción.

Nintendo carecía de desarrolladores de juegos experimentados, por lo que Miyamoto fue asignado para dirigir el proyecto. Miyamoto no había creado un solo juego antes, pero hizo bocetos de personajes mientras todavía trabajaba en máquinas de Nintendo. Yamauchi le aseguró que la falta de habilidades técnicas no sería un problema. Miyamoto simplemente dará instrucciones al equipo de Ikegami Tsushinki, y desarrollará el juego de acuerdo con sus ideas. Se suponía que Humpei Yokoi, quien más tarde se hizo famoso como el padre de Game Boy, debía ayudar a Miyamoto en materia de tecnología y diseño.

Este no fue solo el primer diseño de juego real creado por Miyamoto, sino también la primera vez que Nintendo estuvo profundamente involucrado en el proceso de desarrollo del juego. Confiar a un diseñador inexperto en un proyecto tan importante puede parecer un movimiento arriesgado, pero pronto quedará claro que el gran recurso de Miyamoto es su perspectiva única. Miyamoto no se acercó al diseño del juego como el resto. En un momento en que la mayoría de los juegos tomaban prestados tramas de películas de acción (tiroteos, carreras, submarinos y batallas intergalácticas), Miyamoto quería que su juego se pareciera más a un cómic animado.

Incluso el concepto de diferentes personajes con su personalidad era bastante inusual para los juegos arcade de aquellos años, pero para la visión de Miyamoto los personajes y la trama eran fundamentales.

Inicialmente, esperaba crear un juego basado en la tira cómica Popeye y su eterna batalla con Bluto por el aceite de oliva " niña en problemas ". Nintendo no pudo obtener una licencia (al menos en ese momento), por lo que el diseñador reemplazó el clásico triángulo amoroso con el tema de King Kong.

Enloquecida de amor, el gorila subió a la cima del andamio con una hermosa niña, y su novio, un carpintero, debería acudir en su ayuda. Solo una imagen del guión puede contar toda la historia en una sala de juegos ruidosa y animada.

Incluso las formas en que se transmitió la visión de Miyamoto se parecían a los cómics con los que se inspiró. Al igual que el diseñador de Sonic the Hedgehog, Hirokazu Yasuhara, pintó guiones en papel. Cada uno de ellos era un extraño bosquejo de cómo se suponía que debía sentirse el juego. Aunque saltar no era la nueva mecánica de los juegos, Miyamoto vio al personaje saltar obstáculos, plataformas en movimiento y abismos como nadie lo había hecho antes. El juego era simplemente emocionante, divertido y reflejaba completamente el humor frívolo del juego.

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Juego de arte conceptual dibujado por Shigeru Miyamoto.

El juego creado por las dos compañías podría decir mucho sin decir una palabra. La decisión de mostrar el enorme andamio aplastante de monos, Pauline, pidiendo ayuda y la fuga del gorila al final del nivel, fue muy audaz en ese momento. Por lo general, estas cosas solo estaban implícitas, pero Miyamoto quería que toda la historia, por simple que fuera, se contara en la pantalla y se la dejara clara de inmediato a los jugadores.

También nos permitió crear un diseño innovador de múltiples etapas que puede presumir de cuatro pantallas diferentes con dificultades únicas y, al mismo tiempo, no confundir a los jugadores. Pauline siempre estaba en la parte superior de la pantalla y rezaba por ayuda, y el objetivo de Mario era claro. El deseo de ver nuevos niveles, y no solo repetir uno una y otra vez, motivará a los jugadores, especialmente a los más casuales, a arrojar más y más monedas en la máquina. Esto no podría lograrse si la única tarea fuera entrar en la tabla de registros.


Yamauchi se dio cuenta de inmediato de que el juego de Miyamoto podría salvar el negocio hundido de Nintendo en Estados Unidos. Le pidió al diseñador que le diera al juego un nombre en inglés que los estadounidenses entenderían. Por supuesto, Miyamoto sabía muy mal inglés, por lo que trató de encontrar una palabra que transmitiera con precisión la terquedad del mono, y como resultado se le ocurrió un " Donkey Kong " ("Donkey Kong") bastante confuso.

Pero eso no importó. El juego apareció justo a tiempo para salvar la sucursal de Nintendo en EE. UU. La situación era tan desesperada que el propietario de la compañía, Mario Segale, vino a exigir las deudas de arrendamiento demoradas. Arakawa pensó que el dueño del bigote era un poco como el héroe del juego Miyamoto, por lo que Jumpman pasó a llamarse Mario en su honor.

Batalla por los derechos


Mientras Donkey Kong se estaba preparando para su lanzamiento, la división de arcade estadounidense de Nintendo estaba en la balanza. Hubo tales dificultades con los recursos que los tres empleados de Nintendo of America tuvieron que convertir dos mil metralletas Radar Scope en Donkey Kong por su cuenta. Pero tan pronto como los dispositivos comenzaron a abrirse paso en los oscuros salones recreativos de todo el país, el único problema de Nintendo era la necesidad de obtener otros nuevos.

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Máquina de alcance de radar convertida a Donkey Kong

Pero la tarea no era tan simple como parecía. Ikegami Tsushinki creó el lote inicial de tableros, al igual que Radar Scope , pero Donkey Kong fue un gran éxito, y Nintendo necesitaba más. La demanda en Estados Unidos fue tan grande que Arakawa comenzó a producir nuevas máquinas en el almacén de Nintendo of America.

Pero, de hecho, Nintendo no poseía los derechos de producción de Donkey Kong . Aunque su juego siguió siendo un producto de Nintendo, y los personajes, el nombre y la marca le pertenecían, el contrato de desarrollo le dio a Ikegami Tsushinki derechos exclusivos para fabricar y vender tableros de Nintendo por 70,000 yenes cada uno. Después del primer pedido de 8,000 dispositivos, Nintendo dejó de comprar tableros de Ikegami. Aunque el contrato claramente no especificaba a los propietarios de los derechos de copia del código del programa (para la legislación esta era una nueva área), Ikegami fue llamado el único proveedor de las juntas de Donkey Kong .

Pero Nintendo vio la situación de manera diferente. En poco tiempo, Nintendo produjo alrededor de 80 mil dispositivos nuevos sin Ikegami, y por lo tanto quemó puentes con la compañía que creó su mayor éxito. Esto lo abrió a una batalla legal seria que durará casi una década.

Además, Nintendo perdió un equipo de desarrollo que podría aprovechar el éxito de su éxito. Nintendo quería una secuela, pero para Ikegami todo había terminado. Poco después, Ikegami comenzará el desarrollo anónimo de éxitos innovadores de alto perfil Zaxxon y Congo Bongo para Sega, contribuyendo a convertirse en uno de los mayores rivales de Nintendo. Obviamente, Ikegami Tsushinki era un equipo inusualmente talentoso, pero sus condiciones eran demasiado estrictas para las necesidades de Nintendo, por lo que necesitaba encontrar un nuevo compañero.

Nintendo ha contratado a otro contratista, Iwasaki Engineering, para desarmar e invertir la ingeniería Donkey Kong para que Nintendo pueda agregar nuevos gráficos, niveles y mecánicos a la secuela. Esta vez, los términos del acuerdo fueron claros para ambas partes desde el principio, y fue el comienzo de una larga y fructífera cooperación. Cuando Nintendo abrió un departamento interno de I + D, muchos empleados de Iwasaki se unieron a él. Pronto, Nintendo comenzó a desarrollar juegos exitosos por su cuenta.

Shigeru Miyamoto continuó teniendo nuevas ideas en su cabeza incluso antes de completar el primer Donkey Kong , por lo que la aparición de la secuela fue bastante natural. Quería demostrar que el antagonista del título no era solo un gran mono malvado, por lo que decidió mostrar la historia desde el punto de vista de Kong.

Por supuesto, DK era demasiado grande para convertirse en un personaje jugador, por lo que Miyamoto lo convirtió en padre, agregando un nuevo héroe, Junior, que se suponía que salvaría a su padre del vengativo Mario.

Las lianas y las cadenas reemplazaron las escaleras, y los desarrolladores reemplazaron los barriles con Snapjaw depredador y pájaros. Para la secuela lanzada tan rápido después del original, Donkey Kong Jr. resultó ser una secuela de alta calidad, y los patrones de su juego no se parecían a su predecesor.

La gran cantidad de sprites móviles fue abrumadora para 1982, y la mecánica de gatear y agarrar era fresca. Los niveles únicos una vez más respaldaron la variabilidad del juego, lo que obligó a los jugadores a caer trimestre tras trimestre con la esperanza de ir un poco más allá.

Pero a pesar de todas sus ideas muy originales, Donkey Kong Jr. de todos modos, se basó en el desarrollo inverso del código del juego original, un código que estaba en el centro del debate sobre los derechos de autor. En 1983, Ikegami Tsushinki presentó una demanda por 580 millones de yenes (aproximadamente $ 8.7 millones, teniendo en cuenta el tipo de cambio y la inflación) sobre la violación de los derechos de autor de Donkey Kong y su secuela.

Las peleas legales duraron años, mucho después de que Ikegami dejara el negocio de desarrollo de juegos. En 1990, el tribunal dictaminó que Nintendo no tenía derechos sobre el código de Donkey Kong , y las dos compañías resolvieron sus reclamos en los tribunales por una cantidad sin nombre. El caso se cerró e Ikegami abandonó hace mucho tiempo el negocio de los juegos, y después de eso, pocos hablaron sobre los asistentes anónimos de Miyamoto y el papel que desempeñaron en la creación de uno de los proyectos más importantes en el mundo de los juegos.

El surgimiento de un imperio.



Las demandas que rodearon el desarrollo de los primeros éxitos internacionales de Nintendo permanecieron casi invisibles en medio de la tremenda influencia ejercida por el juego en sí. Donkey Kong y su secuela esencialmente generaron un nuevo género de juegos de salto de vista lateral, dando lugar a innumerables imitadores (algunos de ellos talentosos, otros terribles) que comenzaron a aparecer en Estados Unidos, Japón y Europa en máquinas recreativas, consolas y computadoras hogareñas. En 1983, Occidente comenzó a llamar a este género "juegos de plataformas".

En 1982, Shiger Miyamoto logró crear su juego Popeye con una licencia oficial y un equipo nuevo y potente. Nintendo ha comenzado a desarrollar el tercer juego de la serie Donkey Kong con el nuevo protagonista Stanley the Exterminator.

La tercera parte de la trilogía recuerda débilmente a sus predecesores, abandonó la mecánica de la plataforma en favor de motivos de disparos inusuales: Stanley trató de conducir a DK a la colmena de abejas usando un insecticida. Ella no pudo lograr la misma popularidad que los juegos anteriores, y Donkey Kong estuvo en el estante durante mucho tiempo.

Con un equipo de desarrollo interno y un pequeño conjunto de marcas fuertes, Nintendo estaba lista para su movimiento más ambicioso. En 1983, Nintendo lanzó la nueva consola Famicom con tres puertos de juegos arcade a Shigeru Miyamoto: Donkey Kong , Donkey Kong Jr. y papaya .

Aunque el tamaño de la ROM y la resolución de la pantalla tenían que hacer concesiones, los puertos estaban mucho más cerca del proceso real del juego de arcade que cualquier otro sistema doméstico de la época. Allanó el camino para el largo dominio de Nintendo en el mercado de consolas. Para cuando NES llegó a las costas de América, Nintendo ya estaba restringiendo el desarrollo de máquinas recreativas. En solo unos pocos años, Nintendo ha cambiado la faz del mercado de los juegos.

Donkey Kong sigue siendo uno de los personajes más reconocibles de Nintendo, aunque en su forma moderna, los jugadores de 1981 difícilmente lo reconocerían. Pero el legado de Kong resultó ser mucho más extenso. Si no puedes imaginar un mundo sin Super Mario Brothers , sin NES y posiblemente sin Nintendo, entonces no puedes imaginar un mundo sin Donkey Kong . Al mismo tiempo que se convirtió en una notable obra maestra del diseño de juegos y en el avance comercial de una de las compañías de juegos más importantes de Japón, Donkey Kong ha cambiado el mundo y, después de casi 40 años, todavía sentimos su influencia.

Source: https://habr.com/ru/post/437842/


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