La historia secreta de Donkey Kong: de m√°quinas recreativas a NES

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Donkey Kong es probablemente uno de los mejores forasteros del mundo del juego. √Čl viol√≥ todas las reglas, porque su creador, ahora legendario Shigeru Miyamoto, no conoc√≠a estas reglas. No solo fue el comienzo de una de las mentes m√°s brillantes de la industria de los videojuegos, sino que tambi√©n gener√≥ el g√©nero de correr y saltar, convirtiendo a Nintendo en uno de los pilares m√°s antiguos de la industria.

Treinta y tantos a√Īos m√°s tarde, Donkey Kong sigue siendo uno de los personajes m√°s reconocibles, pero gran parte de su historia a√ļn no se ha contado. En la mayor√≠a de las historias sobre su desarrollo, Miyamoto parece ser el √ļnico creador; Sus bocetos, ideas y sprites parecieron cobrar vida gracias a alg√ļn tipo de magia o trabajadores modestos, que ni siquiera vale la pena mencionar. Durante muchos a√Īos, la pregunta de qui√©n desarroll√≥ Donkey Kong permaneci√≥ sin respuesta porque rara vez se hizo.

Antes de que los subt√≠tulos al final se convirtieran en una pr√°ctica est√°ndar en los videojuegos, los desarrolladores encontraron otras formas de firmar su trabajo, generalmente en puntajes altos, pero a veces con mensajes o iniciales en la ROM. A veces, estas eran las √ļnicas pistas que te permit√≠an conectar juegos con sus autores.

Al estudiar ROM Donkey Kong, puede encontrar un mensaje bastante detallado:

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Ikegami Co. Ltd., tambi√©n conocida como Ikegami Tsushinki, es una empresa de ingenier√≠a que contin√ļa hasta nuestros d√≠as. Raramente se la asocia con el desarrollo de videojuegos. Pero a fines de la d√©cada de 1970 y principios de la d√©cada de 1980, ella fue una de las "desarrolladoras en la sombra" del mercado japon√©s, contratistas como la famosa TOSE , que desarroll√≥ el juego en secreto, sin ser indicada en los cr√©ditos.

Este mensaje secreto se puede encontrar no solo en Donkey Kong , sino también en otros juegos clásicos de la década de 1980, por ejemplo en Zaxxon y Congo Bongo , lanzados bajo la marca Sega. Ikegami no era solo un grupo de codificadores contratados; era un equipo de desarrollo completo, capaz de repetir el éxito y, a diferencia de otros desarrolladores en la sombra, poseía los derechos de los juegos que creó, lo que convirtió a Donkey Kong en medio de un serio conflicto sobre los derechos de copia.

Suerte novato


Shigeru Miyamoto se uni√≥ a la compa√Ī√≠a de juguetes de r√°pido crecimiento Nintendo en 1977. Parec√≠a un trabajo so√Īado para un artista / ingeniero que acababa de graduarse de la universidad. Se uni√≥ a la compa√Ī√≠a con la esperanza de crear juguetes. Pero Nintendo reci√©n comenzaba a explorar un nuevo entorno, el mercado emergente para m√°quinas de videojuegos que funcionaban con monedas, y la realizaci√≥n del sue√Īo de Miyamoto tuvo que posponerse. Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo, instruy√≥ al joven dise√Īador para crear el cuerpo y los materiales publicitarios para los nuevos videojuegos: Sheriff, Space Firebird y Radar Scope .


A diferencia de las máquinas arcade de Nintendo anteriores, principalmente entretenimiento electromecánico, estas máquinas eran videojuegos programables con equipos bastante modernos, un paso serio hacia la competencia con fabricantes como Taito, que cambió el mundo de los juegos arcade con el lanzamiento de Space Invaders .

Los ejecutivos de Nintendo sab√≠an lo que se necesitaba para competir, pero el modesto departamento de ingenier√≠a de la compa√Ī√≠a a√ļn no se hab√≠a convertido en un estudio de desarrollo de videojuegos. Nintendo recurri√≥ a Ikegami Tsushinki, quien acord√≥ crear juegos bajo la marca Nintendo, as√≠ como dise√Īar y fabricar el equipo en el que se ejecutar√°n. Nintendo tuvo que producir cajas de forma independiente y hacer todo el marketing. El trato parec√≠a justo.

Gracias al dise√Īo atractivo de la m√°quina o al juego inteligente, Sheriff y Radar Scope tuvieron √©xito en Jap√≥n, pero los rivales de Nintendo como Taito y Namco conquistaron el mercado estadounidense, y Nintendo tambi√©n quer√≠a participar en esto. Yamauchi instruy√≥ a su hijo adoptivo, Minor Arakawa, para establecer una oficina en Estados Unidos, y su principal preocupaci√≥n comercial fue el lanzamiento de Radar Scope en el mercado estadounidense.

Como Nintendo no pod√≠a crear su propio equipo Radar Scope en vol√ļmenes suficientes para satisfacer la demanda, se vio obligada a reservar m√°quinas de Ikegami. Con la expectativa de que Estados Unidos tomar√≠a el juego con la misma calidez que el Jap√≥n nativo, Nintendo orden√≥ a Ikegami tres mil m√°quinas y las envi√≥ al almac√©n estadounidense en Washington.

Por desgracia, el alcance del radar no se convirtió en un éxito en Estados Unidos. Lograron vender solo mil dispositivos, y dos mil máquinas recreativas con equipos muy caros permanecieron en el almacén de Nintendo. Las consecuencias podrían ser devastadoras. Nintendo podría rendirse aceptando un colapso financiero o desarrollar un kit de conversión que podría convertir estas máquinas en comercializables. Arakawa le suplicó a su padrastro que eligiera la segunda opción.

Nintendo carec√≠a de desarrolladores de juegos experimentados, por lo que Miyamoto fue asignado para dirigir el proyecto. Miyamoto no hab√≠a creado un solo juego antes, pero hizo bocetos de personajes mientras todav√≠a trabajaba en m√°quinas de Nintendo. Yamauchi le asegur√≥ que la falta de habilidades t√©cnicas no ser√≠a un problema. Miyamoto simplemente dar√° instrucciones al equipo de Ikegami Tsushinki, y desarrollar√° el juego de acuerdo con sus ideas. Se supon√≠a que Humpei Yokoi, quien m√°s tarde se hizo famoso como el padre de Game Boy, deb√≠a ayudar a Miyamoto en materia de tecnolog√≠a y dise√Īo.

Este no fue solo el primer dise√Īo de juego real creado por Miyamoto, sino tambi√©n la primera vez que Nintendo estuvo profundamente involucrado en el proceso de desarrollo del juego. Confiar a un dise√Īador inexperto en un proyecto tan importante puede parecer un movimiento arriesgado, pero pronto quedar√° claro que el gran recurso de Miyamoto es su perspectiva √ļnica. Miyamoto no se acerc√≥ al dise√Īo del juego como el resto. En un momento en que la mayor√≠a de los juegos tomaban prestados tramas de pel√≠culas de acci√≥n (tiroteos, carreras, submarinos y batallas intergal√°cticas), Miyamoto quer√≠a que su juego se pareciera m√°s a un c√≥mic animado.

Incluso el concepto de diferentes personajes con su personalidad era bastante inusual para los juegos arcade de aquellos a√Īos, pero para la visi√≥n de Miyamoto los personajes y la trama eran fundamentales.

Inicialmente, esperaba crear un juego basado en la tira c√≥mica Popeye y su eterna batalla con Bluto por el aceite de oliva " ni√Īa en problemas ". Nintendo no pudo obtener una licencia (al menos en ese momento), por lo que el dise√Īador reemplaz√≥ el cl√°sico tri√°ngulo amoroso con el tema de King Kong.

Enloquecida de amor, el gorila subi√≥ a la cima del andamio con una hermosa ni√Īa, y su novio, un carpintero, deber√≠a acudir en su ayuda. Solo una imagen del gui√≥n puede contar toda la historia en una sala de juegos ruidosa y animada.

Incluso las formas en que se transmiti√≥ la visi√≥n de Miyamoto se parec√≠an a los c√≥mics con los que se inspir√≥. Al igual que el dise√Īador de Sonic the Hedgehog, Hirokazu Yasuhara, pint√≥ guiones en papel. Cada uno de ellos era un extra√Īo bosquejo de c√≥mo se supon√≠a que deb√≠a sentirse el juego. Aunque saltar no era la nueva mec√°nica de los juegos, Miyamoto vio al personaje saltar obst√°culos, plataformas en movimiento y abismos como nadie lo hab√≠a hecho antes. El juego era simplemente emocionante, divertido y reflejaba completamente el humor fr√≠volo del juego.

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Juego de arte conceptual dibujado por Shigeru Miyamoto.

El juego creado por las dos compa√Ī√≠as podr√≠a decir mucho sin decir una palabra. La decisi√≥n de mostrar el enorme andamio aplastante de monos, Pauline, pidiendo ayuda y la fuga del gorila al final del nivel, fue muy audaz en ese momento. Por lo general, estas cosas solo estaban impl√≠citas, pero Miyamoto quer√≠a que toda la historia, por simple que fuera, se contara en la pantalla y se la dejara clara de inmediato a los jugadores.

Tambi√©n nos permiti√≥ crear un dise√Īo innovador de m√ļltiples etapas que puede presumir de cuatro pantallas diferentes con dificultades √ļnicas y, al mismo tiempo, no confundir a los jugadores. Pauline siempre estaba en la parte superior de la pantalla y rezaba por ayuda, y el objetivo de Mario era claro. El deseo de ver nuevos niveles, y no solo repetir uno una y otra vez, motivar√° a los jugadores, especialmente a los m√°s casuales, a arrojar m√°s y m√°s monedas en la m√°quina. Esto no podr√≠a lograrse si la √ļnica tarea fuera entrar en la tabla de registros.


Yamauchi se dio cuenta de inmediato de que el juego de Miyamoto podr√≠a salvar el negocio hundido de Nintendo en Estados Unidos. Le pidi√≥ al dise√Īador que le diera al juego un nombre en ingl√©s que los estadounidenses entender√≠an. Por supuesto, Miyamoto sab√≠a muy mal ingl√©s, por lo que trat√≥ de encontrar una palabra que transmitiera con precisi√≥n la terquedad del mono, y como resultado se le ocurri√≥ un " Donkey Kong " ("Donkey Kong") bastante confuso.

Pero eso no import√≥. El juego apareci√≥ justo a tiempo para salvar la sucursal de Nintendo en EE. UU. La situaci√≥n era tan desesperada que el propietario de la compa√Ī√≠a, Mario Segale, vino a exigir las deudas de arrendamiento demoradas. Arakawa pens√≥ que el due√Īo del bigote era un poco como el h√©roe del juego Miyamoto, por lo que Jumpman pas√≥ a llamarse Mario en su honor.

Batalla por los derechos


Mientras Donkey Kong se estaba preparando para su lanzamiento, la divisi√≥n de arcade estadounidense de Nintendo estaba en la balanza. Hubo tales dificultades con los recursos que los tres empleados de Nintendo of America tuvieron que convertir dos mil metralletas Radar Scope en Donkey Kong por su cuenta. Pero tan pronto como los dispositivos comenzaron a abrirse paso en los oscuros salones recreativos de todo el pa√≠s, el √ļnico problema de Nintendo era la necesidad de obtener otros nuevos.

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M√°quina de alcance de radar convertida a Donkey Kong

Pero la tarea no era tan simple como parecía. Ikegami Tsushinki creó el lote inicial de tableros, al igual que Radar Scope , pero Donkey Kong fue un gran éxito, y Nintendo necesitaba más. La demanda en Estados Unidos fue tan grande que Arakawa comenzó a producir nuevas máquinas en el almacén de Nintendo of America.

Pero, de hecho, Nintendo no pose√≠a los derechos de producci√≥n de Donkey Kong . Aunque su juego sigui√≥ siendo un producto de Nintendo, y los personajes, el nombre y la marca le pertenec√≠an, el contrato de desarrollo le dio a Ikegami Tsushinki derechos exclusivos para fabricar y vender tableros de Nintendo por 70,000 yenes cada uno. Despu√©s del primer pedido de 8,000 dispositivos, Nintendo dej√≥ de comprar tableros de Ikegami. Aunque el contrato claramente no especificaba a los propietarios de los derechos de copia del c√≥digo del programa (para la legislaci√≥n esta era una nueva √°rea), Ikegami fue llamado el √ļnico proveedor de las juntas de Donkey Kong .

Pero Nintendo vio la situaci√≥n de manera diferente. En poco tiempo, Nintendo produjo alrededor de 80 mil dispositivos nuevos sin Ikegami, y por lo tanto quem√≥ puentes con la compa√Ī√≠a que cre√≥ su mayor √©xito. Esto lo abri√≥ a una batalla legal seria que durar√° casi una d√©cada.

Adem√°s, Nintendo perdi√≥ un equipo de desarrollo que podr√≠a aprovechar el √©xito de su √©xito. Nintendo quer√≠a una secuela, pero para Ikegami todo hab√≠a terminado. Poco despu√©s, Ikegami comenzar√° el desarrollo an√≥nimo de √©xitos innovadores de alto perfil Zaxxon y Congo Bongo para Sega, contribuyendo a convertirse en uno de los mayores rivales de Nintendo. Obviamente, Ikegami Tsushinki era un equipo inusualmente talentoso, pero sus condiciones eran demasiado estrictas para las necesidades de Nintendo, por lo que necesitaba encontrar un nuevo compa√Īero.

Nintendo ha contratado a otro contratista, Iwasaki Engineering, para desarmar e invertir la ingeniería Donkey Kong para que Nintendo pueda agregar nuevos gráficos, niveles y mecánicos a la secuela. Esta vez, los términos del acuerdo fueron claros para ambas partes desde el principio, y fue el comienzo de una larga y fructífera cooperación. Cuando Nintendo abrió un departamento interno de I + D, muchos empleados de Iwasaki se unieron a él. Pronto, Nintendo comenzó a desarrollar juegos exitosos por su cuenta.

Shigeru Miyamoto continuó teniendo nuevas ideas en su cabeza incluso antes de completar el primer Donkey Kong , por lo que la aparición de la secuela fue bastante natural. Quería demostrar que el antagonista del título no era solo un gran mono malvado, por lo que decidió mostrar la historia desde el punto de vista de Kong.

Por supuesto, DK era demasiado grande para convertirse en un personaje jugador, por lo que Miyamoto lo convirtió en padre, agregando un nuevo héroe, Junior, que se suponía que salvaría a su padre del vengativo Mario.

Las lianas y las cadenas reemplazaron las escaleras, y los desarrolladores reemplazaron los barriles con Snapjaw depredador y pájaros. Para la secuela lanzada tan rápido después del original, Donkey Kong Jr. resultó ser una secuela de alta calidad, y los patrones de su juego no se parecían a su predecesor.

La gran cantidad de sprites m√≥viles fue abrumadora para 1982, y la mec√°nica de gatear y agarrar era fresca. Los niveles √ļnicos una vez m√°s respaldaron la variabilidad del juego, lo que oblig√≥ a los jugadores a caer trimestre tras trimestre con la esperanza de ir un poco m√°s all√°.

Pero a pesar de todas sus ideas muy originales, Donkey Kong Jr. de todos modos, se basó en el desarrollo inverso del código del juego original, un código que estaba en el centro del debate sobre los derechos de autor. En 1983, Ikegami Tsushinki presentó una demanda por 580 millones de yenes (aproximadamente $ 8.7 millones, teniendo en cuenta el tipo de cambio y la inflación) sobre la violación de los derechos de autor de Donkey Kong y su secuela.

Las peleas legales duraron a√Īos, mucho despu√©s de que Ikegami dejara el negocio de desarrollo de juegos. En 1990, el tribunal dictamin√≥ que Nintendo no ten√≠a derechos sobre el c√≥digo de Donkey Kong , y las dos compa√Ī√≠as resolvieron sus reclamos en los tribunales por una cantidad sin nombre. El caso se cerr√≥ e Ikegami abandon√≥ hace mucho tiempo el negocio de los juegos, y despu√©s de eso, pocos hablaron sobre los asistentes an√≥nimos de Miyamoto y el papel que desempe√Īaron en la creaci√≥n de uno de los proyectos m√°s importantes en el mundo de los juegos.

El surgimiento de un imperio.



Las demandas que rodearon el desarrollo de los primeros √©xitos internacionales de Nintendo permanecieron casi invisibles en medio de la tremenda influencia ejercida por el juego en s√≠. Donkey Kong y su secuela esencialmente generaron un nuevo g√©nero de juegos de salto de vista lateral, dando lugar a innumerables imitadores (algunos de ellos talentosos, otros terribles) que comenzaron a aparecer en Estados Unidos, Jap√≥n y Europa en m√°quinas recreativas, consolas y computadoras hogare√Īas. En 1983, Occidente comenz√≥ a llamar a este g√©nero "juegos de plataformas".

En 1982, Shiger Miyamoto logró crear su juego Popeye con una licencia oficial y un equipo nuevo y potente. Nintendo ha comenzado a desarrollar el tercer juego de la serie Donkey Kong con el nuevo protagonista Stanley the Exterminator.

La tercera parte de la trilogía recuerda débilmente a sus predecesores, abandonó la mecánica de la plataforma en favor de motivos de disparos inusuales: Stanley trató de conducir a DK a la colmena de abejas usando un insecticida. Ella no pudo lograr la misma popularidad que los juegos anteriores, y Donkey Kong estuvo en el estante durante mucho tiempo.

Con un equipo de desarrollo interno y un peque√Īo conjunto de marcas fuertes, Nintendo estaba lista para su movimiento m√°s ambicioso. En 1983, Nintendo lanz√≥ la nueva consola Famicom con tres puertos de juegos arcade a Shigeru Miyamoto: Donkey Kong , Donkey Kong Jr. y papaya .

Aunque el tama√Īo de la ROM y la resoluci√≥n de la pantalla ten√≠an que hacer concesiones, los puertos estaban mucho m√°s cerca del proceso real del juego de arcade que cualquier otro sistema dom√©stico de la √©poca. Allan√≥ el camino para el largo dominio de Nintendo en el mercado de consolas. Para cuando NES lleg√≥ a las costas de Am√©rica, Nintendo ya estaba restringiendo el desarrollo de m√°quinas recreativas. En solo unos pocos a√Īos, Nintendo ha cambiado la faz del mercado de los juegos.

Donkey Kong sigue siendo uno de los personajes m√°s reconocibles de Nintendo, aunque en su forma moderna, los jugadores de 1981 dif√≠cilmente lo reconocer√≠an. Pero el legado de Kong result√≥ ser mucho m√°s extenso. Si no puedes imaginar un mundo sin Super Mario Brothers , sin NES y posiblemente sin Nintendo, entonces no puedes imaginar un mundo sin Donkey Kong . Al mismo tiempo que se convirti√≥ en una notable obra maestra del dise√Īo de juegos y en el avance comercial de una de las compa√Ī√≠as de juegos m√°s importantes de Jap√≥n, Donkey Kong ha cambiado el mundo y, despu√©s de casi 40 a√Īos, todav√≠a sentimos su influencia.

Source: https://habr.com/ru/post/437842/


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