C贸mo Resident Evil 2 se vino abajo, pero fue capaz de convertirse en el mayor 茅xito de Capcom

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A finales de los 80 y principios de los 90, Capcom lanz贸 juegos que alcanzaron un nivel decente de ventas. Mega Man y Street Fighter no se convirtieron en grandes 茅xitos en 1987, especialmente en comparaci贸n con las historias de 茅xito de otras compa帽铆as como Nintendo y Sega, pero se desempe帽aron lo suficientemente bien como para que Capcom pudiera lanzar secuelas, creando as铆 franquicias. Mega Man 2 , que muchos consideran el mejor de la serie, super贸 la primera parte en ventas y alcanz贸 un mill贸n de copias en todo el mundo. El 茅xito de Street Fighter 2 fue a煤n m谩s notable: super贸 tanto al primer juego que el original apenas se nota en la historia de Capcom.

A diferencia de Mega Man y Street Fighter, la primera parte de Resident Evil inmediatamente tuvo 茅xito, rompiendo las tendencias hist贸ricas de Capcom. Por lo tanto, Resident Evil 2 era inevitable. Pero para que Capcom pudiera seguir el ritmo del desarrollo del g茅nero de terror Survival que cre贸, Resident Evil 2 tuvo que ser mejor que su predecesor, como sucedi贸 con Mega Man 2 y Street Fighter 2 . Los desarrolladores quer铆an que la secuela se convirtiera en lo que Alien James Cameron se convirti贸 para su predecesor, Alien : un proyecto m谩s revolucionario y ambicioso.

Idealmente, el desarrollo de una secuela de cualquier videojuego se basa en la experiencia de sus creadores obtenida durante la creaci贸n de su predecesor. Los creadores buscan mejorar la calidad de la secuela, generalmente agregando elementos que anteriormente no estaban disponibles debido a la falta de tiempo, tecnolog铆a o presupuesto, al tiempo que aumentan la escala del juego para aumentar el atractivo para los jugadores. Sin embargo, incluso antes del inicio del desarrollo de Resident Evil 2 , qued贸 claro que debido a los cambios de personal en Capcom, el juego se crear铆a en condiciones completamente diferentes.


Tokuro Fujiwara

El primer cambio fue la salida de Capcom de Tokuro Fujiwara a fines de 1995, incluso antes del lanzamiento de la primera parte. Desde 1983, fue un gran maestro de los juegos de consola en Capcom y un mentor para los creadores m谩s j贸venes de la compa帽铆a, por lo que su partida marc贸 el final de una era y el comienzo de otra. La decisi贸n de Fujiwara de irse fue explicada por su deseo de crear juegos nuevos y originales, lo que, dijo, no pudo hacer en Capcom. 鈥淎dem谩s de Resident Evil , Capcom quer铆a continuar creando proyectos de franquicia como Street Fighter. Quer铆a desarrollar juegos originales, pero no vi esa oportunidad en el futuro previsible ", dice Fujiwara. Renunci贸 oficialmente a Capcom inmediatamente despu茅s del lanzamiento de Resident Evil , pero en realidad dej贸 de aparecer en la oficina en diciembre de 1995 para pasar todos los fines de semana acumulados, que durante su carrera de trece a帽os hab铆a acumulado mucho. Ten铆a miles de horas de procesamiento y fines de semana no utilizados, que en ese momento era una pr谩ctica est谩ndar para Capcom.

Fujiwara se propuso crear su propio estudio de desarrollo independiente, Whoopee Camp. En 茅l, reuni贸 a un equipo para desarrollar un juego de plataformas en 2D para PlayStation llamado Tomba. (conocido en Europa con el nombre de Tombi! ), lanzado en diciembre de 1997. A pesar de la falta de un gran 茅xito comercial, 隆se desempe帽贸 lo suficientemente bien como para recibir la secuela de Tomba dos a帽os despu茅s ! 2: The Evil Swine Return (en Europa - Tombi! 2 ). Desafortunadamente, Fujiwara no logr贸 el mismo nivel de 茅xito en Whoopee Camp que en Capcom. Ninguno de los juegos de Tomba se vendi贸 lo suficientemente bien como para cubrir los costos de la compa帽铆a, por lo que Fujiwara puso en hibernaci贸n el Campamento Whoopee. La compa帽铆a contin煤a existiendo, pero est谩 esencialmente inactiva.

Fujiwara trabaj贸 en muchos juegos como consultor independiente, como el exterminio de horror de supervivencia de 2001 para PlayStation 2. Por primera vez en diez a帽os, se reuni贸 con Capcom en 2006 para crear el juego de plataformas para PlayStation Portable (PSP) Ultimate Ghosts 'n Goblins - nueva versi贸n del juego creado por 茅l hace veinte a帽os. En 2009, trabaj贸 con PlatinumGames como dise帽ador en un juego beat -'- em-up llamado MadWorld . M谩s tarde, Fujiwara se tom贸 un descanso durante varios a帽os y dej贸 de crear juegos debido a problemas de salud. Despu茅s de recuperarse, regres贸 silenciosamente a la industria del juego en 2015 como consultor. Para llevar a cabo tal trabajo, sac贸 a Whoopee Camp de la hibernaci贸n; En 2018, nuevamente continu贸 trabajando bajo la bandera de esta empresa. Ahora puede parecer que su participaci贸n en la serie Resident Evil es de corta duraci贸n, pero esto no es as铆: apreciaba el sue帽o de crear juegos de terror reales en videojuegos durante siete largos a帽os, y si no fuera por su capacidad de reconocer el talento de Shinji Mikami, entonces Resident Evil podr铆a no haber tenido para ser la forma en que la conocemos hoy. A Miki a menudo se le llama el padre de Resident Evil, pero Fujiwara definitivamente se ha convertido en su abuelo. Cuando lleg贸 el momento de Resident Evil 2 , el abuelo ya no estaba.

Otra p茅rdida notable fue el guionista de Resident Evil Kenichi Iwao. Iwao se uni贸 a Capcom a principios de la d茅cada de 1990, luego del lanzamiento de Street Fighter 2 , e inicialmente trabaj贸 en juegos como el juego de plataformas para Super NES Demon's Crest . Si bien la influencia de Fujiwara como productor ejecutivo fue bastante invisible, la contribuci贸n a la serie Iwao fue m谩s directa y tangible. Iwao cre贸 los elementos b谩sicos del universo de juego de Resident Evil: T-virus, Umbrella Corporation, miembros de STARS, zombies, Tirana y todos los dem谩s enemigos. Adem谩s, escribi贸 grabaciones de juegos, incluido el famoso Itchy. Sabroso ". ("Comez贸n. Sabroso".) Del diario del cuidador. En japon茅s, esta frase se escribe como kayui uma (銇 銈 銇 銇 銇), que se puede traducir aproximadamente como "Picaz贸n". Sabroso. Esta frase se convirti贸 en una referencia pop-cultural en Jap贸n, porque la palabra kayu es un hom贸nimo que significa "picaz贸n" y "gachas de arroz", y la palabra uma (銇 銇) es un hom贸nimo que significa "sabroso" o "caballo". Gracias a Iwao, los fan谩ticos japoneses de Resident Evil bromean a veces que un juego es una combinaci贸n de gachas deliciosas, gachas picantes, caballos sabrosos o caballos picantes.

Despu茅s de dejar Capcom, Iwao regres贸 a su Tokio natal y se uni贸 a Square, donde se convirti贸 en director de Parasite Eve 2 , la secuela del inspirado Resident Evil Survival horror, cuya trama se bas贸 en la novela. Tambi茅n trabaj贸 en guiones para MMORPG Final Fantasy XI y Final Fantasy XIV . Es dif铆cil imaginar el universo de Resident Evil sin los cimientos establecidos por Iwao. Su partida signific贸 que el equipo de Resident Evil 2 tendr铆a que buscar un nuevo guionista, lo que tuvo un gran impacto en el desarrollo del juego.

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Hideki Kamiya

Ahora Shinji Mikami, que se ha convertido en una figura importante en Capcom gracias a la gesti贸n exitosa del proyecto Resident Evil , decidi贸 en la secuela desempe帽ar un papel diferente y convertirse en productor. Esta tarea tiene m谩s que ver con el presupuesto y la gesti贸n de proyectos que con la creatividad. Por lo tanto, como director de Resident Evil 2, fue necesario elegir a otra persona. Mikami quer铆a transferir las riendas a un colega m谩s joven para desarrollar sus habilidades profesionales y creativas. Entre las muchas personas talentosas en su equipo, Mikami not贸 la reciente llegada a la compa帽铆a de Hideki Kamiya, de 25 a帽os.

Kamiya, como muchos creadores, era de origen modesto. Naci贸 en Matsumoto, desde peque帽o le encantaban los juegos, ten铆a NES y jugaba m谩quinas recreativas. Tambi茅n le gustaba dibujar. Despu茅s de graduarse, Kamiya quer铆a trabajar en la industria del juego, por lo que envi贸 un curr铆culum a varias compa帽铆as. Recibi贸 ofertas de trabajo de dos editoriales importantes: de Capcom, como dise帽ador, y de Namco, que necesitaba un artista. Al final, Kamiya eligi贸 el primero y se fue a trabajar en abril de 1994. Pronto se someti贸 a una reorganizaci贸n, como la mayor铆a de los nuevos empleados en empresas japonesas en su primer a帽o. Despu茅s de la formaci贸n profesional, Kamiya realiz贸 tareas simples como control de calidad y planificaci贸n simple, y luego se uni贸 al equipo del Resident Evil original. All铆, Kamiya fue el dise帽ador de los alrededores en la finca Spencer, pero su contribuci贸n m谩s importante a la serie ENT fueron los nombres de los personajes, incluidos Jill, Chris, Wesker y otros. "Me inspir茅 en varias fuentes, incluidas revistas pornogr谩ficas", dijo Kamiya en una lluviosa tarde de oto帽o en octubre de 2017, tratando de recordar c贸mo se le ocurrieron estos nombres.

Por supuesto, el talento de Kamiya era mucho m谩s que la capacidad de dar nombres a los personajes, por lo que Mikami pronto not贸 su potencial. Una tarde a mediados de 1994, Mikami le dijo a Kamiya : 鈥淓res un caballo oscuro entre los principiantes. O fracasas miserablemente o lograr谩s un gran 茅xito ". Aunque Kamiya admite que fue bastante violento en sus m谩s de veinte a帽os, todos sus colegas lo describen como diligente, atento y trabajador: Mikami considera que estas propiedades son vitales para la gesti贸n exitosa del proyecto. Cuando lleg贸 el momento de elegir al director de Resident Evil 2 , en la primavera de 1996, Mikami convoc贸 a Kamiya a una reuni贸n para que su decisi贸n fuera oficial, al igual que Fujiwara eligi贸 a Mikami unos tres a帽os antes. Por razones que hasta ahora 茅l mismo no entend铆a completamente, Kamiya se convirti贸 en director de Resident Evil 2 .

"Resident Evil 1.5" y la aparici贸n de Noboru Sugimura


Los juegos del g茅nero Survival horror no est谩n dise帽ados para todos. Sin mencionar el hecho de que est谩n destinados a un p煤blico adulto, sus im谩genes inquietantes y aterradoras requieren un cierto nivel de preparaci贸n para evitar gritos y p谩nico. Por lo tanto, era bastante ir贸nico que Hideki Kamiya estuviera sentado en la silla del director de Resident Evil 2 . A pesar de su nueva posici贸n como jefe del desarrollo creativo de la aclamada secuela del horror m谩s exitoso de la 茅poca, Kamiya nunca fue fan谩tico de las pel铆culas y los juegos de terror. Admite que es f谩cil asustarlo, y cuando ve escenas crueles y grotescas, est谩 preocupado, e incluso las sombr铆as escenas de muerte de Resident Evil , en las que los zombis comen personas o los Cazadores decapitan, pueden ser demasiado fuertes para 茅l. Sin embargo, Mikami lo eligi贸 para dirigir Resident Evil 2 , es decir, Kamiya necesitaba superar su aversi贸n al horror o transferir esta responsabilidad a otra persona. Durante los siguientes dos a帽os, Kamiya trat贸 de aguantar con todas sus fuerzas.

Incapaz de retirarse por completo de su miedo al horror, Kamiya decidi贸 que Resident Evil 2, aunque se adherir谩 a la jugabilidad b谩sica de su predecesor, est谩 a煤n m谩s centrado en la acci贸n. Este desarrollo del juego fue un reflejo de su amor por las pel铆culas de acci贸n de Hollywood. En el Resident Evil original, que se convirti贸 en un juego temprano para PlayStation, las habilidades de lucha de los h茅roes se debilitaron, lo que condujo a un juego lento. Con adiciones menores como armas autom谩ticas y enemigos m谩s r谩pidos, Resident Evil 2 b谩sicamente continu贸 con el original. Pero en lugar de una mansi贸n aislada en el bosque, la acci贸n se traslad贸 a las calles de Raccoon City. Esto significaba que habr铆a m谩s zombis en la pantalla (hasta siete a la vez, el doble que en el original, donde podr铆a haber un m谩ximo de tres zombis). En la secuela, se supon铆a que aparecer铆an nuevos personajes en dos escenarios, incluidos personajes como los oficiales Leon S. Kennedy y Marvin Branagh, el civil Ada Wong y Robert Kendo, la joven motociclista Elsa Walker y la adolescente Sherry Birkin (la mayor铆a de los nombres al principio las etapas de desarrollo fueron diferentes). A Kamiya se le ocurrieron guiones largos 煤nicos para Leon y Elsa similares a los guiones individuales de Jill y Chris en la primera parte. En un esfuerzo por hacer de Resident Evil 2 un producto 煤nico, Kamiya decidi贸 que el juego tendr铆a poca conexi贸n con la trama del juego original, aunque se desarrollar铆a en el mismo universo.

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Resident Evil captur贸 la imaginaci贸n de los jugadores en 1996, por lo que la secuela atrajo considerable atenci贸n de los medios y los consumidores en Am茅rica del Norte y Jap贸n. Resident Evil 2 se mostr贸 p煤blicamente por primera vez en el Tokyo Game Show de primavera de 1996. Aunque el juego a煤n estaba en desarrollo, los jugadores ya pod铆an ver mejoras en los gr谩ficos y la jugabilidad. La emoci贸n comenz贸 a crecer entre los fan谩ticos y las expectativas crecieron fuertemente, lo que a su vez aument贸 la presi贸n que sent铆an Kamiya y su equipo. Capcom tambi茅n ejerci贸 presi贸n. Evitando la amenaza de quiebra debido al 茅xito del juego original, Capcom ahora se sinti贸 mucho mejor, aunque se recuper贸 y no completamente. Uno o dos errores podr铆an volver a traer serios problemas a la empresa. Por lo tanto, Capcom no pod铆a perder sus ventajas. Resident Evil 2 iba a tener 茅xito, al igual que lo fue con Street Fighter 2 . Durante el verano y el oto帽o de 1996, el equipo de Kamiya continu贸 desarrollando entornos, guiones y sistemas de juego. A finales de este a帽o, lograron completar aproximadamente el 70 por ciento del proyecto.

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Yoshiki Okamoto

A punto de finalizar, se supon铆a que Resident Evil 2 pasar铆a una prueba de Yoshiki Okamoto, como fue el caso con el original a fines de 1995. De hecho, en el momento de llegar al puesto de Productor Ejecutivo Tokuro Fujiwara, Resident Evil ten铆a un aspecto bastante rudo, pero Okamoto estaba a煤n m谩s insatisfecho con el estado de Resident Evil 2 . En particular, le pareci贸 que el componente visual con el entorno lleno de luz de ne贸n brillante y los elementos de acci贸n de Hollywood estaban en conflicto con la jugabilidad del verdadero horror. En pocas palabras, el juego no daba mucho miedo. El proyecto tambi茅n se vio obstaculizado por muchos otros problemas de personal que Mikami, en una entrevista del libro Research on Biohazard 2 de 1998, edici贸n final, conect贸 con un gran n煤mero de desarrolladores j贸venes y sin experiencia en el equipo.

Adem谩s, la historia result贸 ser un obst谩culo mucho m谩s serio de lo esperado. Okamoto cre铆a que la trama y el gui贸n eran mediocres y poco interesantes, y el juego en su conjunto carec铆a de originalidad. La serie Resident Evil fue el primer juego de Capcom en el que la trama se convirti贸 en una parte importante del universo. En las series Mega Man, Street Fighter y Ghosts 'n Goblins, las tramas eran simples y con pocos di谩logos. En estos juegos, la trama podr铆a haber sido completamente abandonada. Los objetivos establecidos para el equipo de Resident Evil 2 no tienen precedentes a lo largo de la historia de Capcom. Despu茅s de que Iwao se fue, la responsabilidad del complot recay贸 en Kamiya. Intent贸 cuidadosamente trabajar en el estilo Iwao, al mismo tiempo que agregaba su propio estilo. Sin embargo, la obvia falta de experiencia de scripting en el mundo real de Kamiya era obvia. En su estado actual, Resident Evil 2 no se parec铆a mucho a los Aliens que Capcom originalmente quer铆a crear.

El equipo necesitaba cambiar el gui贸n, pero nadie m谩s en la compa帽铆a ten铆a un reemplazo confiable. Por lo tanto, Capcom decidi贸 buscar ayuda fuera de la empresa. Okamoto decidi贸 contactar a Noboru Sugimura, un conocido escritor en Jap贸n, que en 1996 hab铆a acumulado una impresionante cartera de trabajos en la televisi贸n japonesa en las 煤ltimas dos d茅cadas, incluyendo Super Sentai Zyuranger (adaptado en Occidente como Mighty Morphin Power Rangers ("Power Rangers" ") ) Y Kamen Rider (en Occidente se adapt贸 como Saban's Masked Rider (" Jinete con una m谩scara ") ). Sugimura result贸 ser un fan谩tico del primer juego, por lo que acept贸 la invitaci贸n a Okamoto. A finales de 1996, Sugimura visit贸 la oficina de Capcom en Tokio y se reuni贸 con Miki y Kamiya, que hab铆an llegado desde la sede de Capcom en Osaka.

Sugimura jug贸 en la 煤ltima versi贸n de Resident Evil 2 . Despu茅s de pasar, inmediatamente invit贸 a Mikami y Kamiya a dar su opini贸n. Como escritor de Sugimura, parec铆a que la trama carec铆a de la profundidad e integridad del tema, que consideraba los elementos clave para crear un universo atractivo para los jugadores y superior a los logros de Capcom en la primera parte. Sugimura consider贸 que la idea de "integridad del tema" era vital, por lo que critic贸 a Kamiya por crear la trama sin referencia al original. 鈥溌sto es terrible! 隆Necesitamos una relaci贸n cercana entre los dos juegos! 鈥, Afirm贸 Sugimura. Cre铆a que Resident Evil deber铆a convertirse en una marca de juegos completa, en la que los juegos deber铆an estar m谩s estrechamente relacionados entre s铆 que en el caso de las series Mega Man y Street Fighter, cuyas tramas minimalistas no defin铆an su personalidad como franquicias de juegos. Sugimura sugiri贸 la idea provocativa de dejar de desarrollar el ensamblaje actual y comenzar de nuevo. Mikami y Kamiya durante esta reuni贸n no pudieron decidir sobre esto. Le dijeron a Sugimur que discutir铆an esto con el equipo y luego lo contactar铆an.

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Shinji Mikami

Despu茅s de la reuni贸n, Mikami y Kamiya abordaron el tren expreso, volando durante tres horas a Osaka. Durante el viaje, discutieron la propuesta de Sugimur. Aunque habl贸 mal sobre el juego, ambos acordaron que Sugimura se帽al贸 los puntos correctos que son dif铆ciles de ignorar. Fue en ese momento que Mikami y Kamiya se dieron cuenta de lo que hab铆a que hacer: toda la asamblea existente de Resident Evil 2 necesitaba ser completamente remodelada y llevada a bordo de Sugimuru para que se帽alara su nave en la direcci贸n correcta. Un movimiento tan serio llev贸 al hecho de que el juego se pospuso por un a帽o, que todav铆a era mucho tiempo en la era de la PlayStation. Aunque puede llevar de tres a cinco a帽os crear un juego seg煤n lo programado, en la d茅cada de 1990, estos per铆odos de desarrollo tan largos eran poco frecuentes y a menudo serv铆an como se帽al de problemas de producci贸n. A pesar de los esfuerzos desperdiciados y el da帽o financiero a Capcom, Mikami y Kamiya tomaron una decisi贸n. Okamoto analiz贸 las rese帽as de Sugimur, muchas de las cuales reflejaron las aspiraciones iniciales de Okamoto. Apoy贸 a Mikami y Kamiya, haciendo oficial la decisi贸n: Resident Evil 2 ser谩 expulsado, pospuesto y recreado. "Decidimos cancelar el juego porque sab铆amos que no cumplir铆a con las expectativas de los jugadores", dijo Okamoto.

Cuando se le pregunt贸 a Kamiya sobre sus sentimientos en el momento de la cancelaci贸n oficial de Resident Evil 2 y si lo lamentaba, declar贸 inequ铆vocamente que comenzar de nuevo era la decisi贸n correcta. 鈥淓l juego realmente era un esti茅rcol. Aburrido, con falta de visi贸n, una copia miserable del juego de terror 鈥, explica Kamiya alegremente. 鈥淗onestamente, despu茅s de su cancelaci贸n, me sent铆 aliviado. Este fue mi primer proyecto como director, por lo que no ten铆a suficiente experiencia. Me gusta experimentar con diferentes ideas para ver qu茅 funciona y qu茅 no. Otra raz贸n para el fracaso del juego fue mi falta de visi贸n. , - . , 禄. , 鈥 , 鈥 : 芦, 禄.

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Resident Evil 2 PC, PS4 Xbox One , , .

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Desde un punto de vista t茅cnico, el equipo logr贸 realizar cambios menores en el motor del juego, principalmente relacionados con gr谩ficos y animaciones. El primer Resident Evil fue un experimento para crear un videojuego tridimensional en PlayStation, pero ahora el equipo ha adquirido habilidades y experiencia, lo que ha demostrado su eficacia en las mejoras t茅cnicas de Resident Evil 2 . Los modelos y fondos de los personajes se han vuelto m谩s detallados, y los personajes cuando reciben heridas ahora se ralentizan y se mantienen a un lado. Los enemigos gracias a las mejoras en la IA del juego se han vuelto m谩s r谩pidos y agresivos. Esto es m谩s notable en las animaciones de jefes, m谩s r谩pido y m谩s amenazante que en el primer juego.

Uno de los accidentes del proceso de desarrollo fue que Resident Evil 2 se lanz贸 en dos CD. En el juego terminado, el disco 1 contiene el gui贸n de Leon, y el disco 2 contiene el gui贸n de Claire. Desde un punto de vista tecnol贸gico, fue posible colocar todos los datos de Resident Evil 2 en un CD de 700 megabytes, como en el original. Inicialmente, Capcom hab铆a planeado hacerlo. Sin embargo, el equipo realiz贸 un error de c谩lculo en el algoritmo para calcular el tama帽o de los datos de audio del juego, que se not贸 demasiado tarde. Mikami recuerda c贸mo se enter贸 de este problema por el desarrollador de software Yasuhiro Anpo. Anpo llam贸 a Mikami, que trabajaba en un piso separado del resto del equipo. 鈥淎npo me inform贸 que hab铆a un problema. 隆Pero no tuvo tiempo de explicar, porque colgu茅! 鈥滿ikami se r铆e. "Anpo tuvo que venir a m铆 y decirme que Resident Evil 2 no requerir谩 uno, sino dos discos", recuerda Mikami. Era productor, lo que significa que era responsable del presupuesto del juego. El problema definitivamente requer铆a un nuevo c谩lculo de gastos. La gerencia de Capcom no estaba entusiasmada con el proceso de desarrollo. Esto condujo a un aumento en los costos de fabricaci贸n y transporte porque requer铆a una caja de joya de doble disco m谩s gruesa. Sin embargo, teniendo en cuenta el hecho de que Resident Evil 2 estaba retrasado en esta etapa, el equipo no tuvo tiempo de reprogramar los algoritmos de sonido. Capcom cedi贸 y permiti贸 lanzar el juego en dos discos. Kamiya, pensando en enero de 2018 sobre el vig茅simo aniversario del juego, dijo que este movimiento fue causado por su juventud e imprudencia, pero este accidente a煤n dej贸 su huella. Aunque el equipo no consider贸 inicialmente Resident Evil 2 como un juego de dos discos, al final, estos son resultados positivos: el juego comenz贸 a sentirse desde el punto de vista del consumidor promedio m谩s ambicioso y, por lo tanto, mejor que el original de un disco.

Mientras tanto, Sugimura reescribi贸 la trama de la secuela, haci茅ndola m谩s ambiciosa y entretenida que la trama del original y Resident Evil 1.5. 脡l mejor贸 la historia creando roles m谩s profundos para personajes secundarios como Ada, una misteriosa esp铆a que trabajaba para una organizaci贸n desconocida, y Sherry, la hija de 12 a帽os de los investigadores de Umbrella que fueron responsables del desarrollo del virus G, que podr铆a crear armas bioorg谩nicas a煤n m谩s poderosas, que los zombis infectados con el virus T del primer juego. En contraste con la relaci贸n bastante unidimensional de los personajes en el original, causada por un presupuesto limitado y una pobre actuaci贸n de voz, la relaci贸n entre todos los personajes en Resident Evil 2 se ha vuelto m谩s diversa; Conten铆an elementos como el miedo, la tensi贸n, el trauma, la ingenuidad, el amor, la amistad y los lazos familiares.

Gracias a la calidad de sonido mejorada, la trama de Resident Evil 2 se present贸 mejor que en el original. Resident Evil 2 fue el primer juego para el que Capcom transmiti贸 la actuaci贸n de voz de un estudio de grabaci贸n profesional fuera de Jap贸n. Al crear la primera parte, Mikami y otros empleados tuvieron que trabajar con actores de voz aficionados y no profesionales de habla inglesa que se encuentran en Jap贸n. En la secuela, el elenco mejor贸 significativamente. En particular, la actriz Alison Court expres贸 a Claire, y ella desempe帽ar谩 este papel muchas veces en los pr贸ximos 14 a帽os. La banda sonora compuesta por Masami Ueda, Shusaki Utiyama y Shung Nishigaki consisti贸 en composiciones sombr铆as y mel贸dicas que lograron exprimir el sonido orquestal del chip de sonido de PlayStation. La m煤sica fue tan bien recibida por los jugadores que en 1999 la famosa Orquesta Filarm贸nica del Nuevo Jap贸n interpret贸 la banda sonora de Resident Evil 2 junto con las pistas de otros juegos de Resident Evil. Muchos fan谩ticos de hoy recuerdan temas tan conocidos como la composici贸n de rock and roll en los cr茅ditos finales B o temas de jefe relacionados con el Birkin mutado y el Tirano T-102.

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Adem谩s, Resident Evil 2 ten铆a m谩s modos de juego adicionales que su predecesor. El m谩s famoso fue The 4th Survivor, cuyo personaje principal se convierte en el misterioso agente Umbrella, cuyo nombre en c贸digo es HUNK. Este modo fue creado por el planificador del sistema Katsuhiro Aoyama como un escenario de bonificaci贸n, desbloqueado bajo ciertas condiciones en el escenario principal. Gracias a esto, los jugadores pudieron jugar para uno de los "malos" por primera vez. La idea de un mini-juego apareci贸 en las 煤ltimas etapas de desarrollo, cuando el equipo de creadores tuvo el tiempo suficiente para agregar un modo adicional antes del lanzamiento del disco maestro. "The 4th Survivor" se realiz贸 a partir de los recursos ya preparados del gui贸n principal, y las animaciones de HUNK, seg煤n Aoyama, eran completamente id茅nticas a las animaciones de Leon. Para evitar crear un personaje completamente nuevo, el equipo decidi贸 usar el personaje en una m谩scara. En otro mini-juego, The To-fu Survivor, el personaje principal, como su nombre lo indica, se convierte en un personaje que se asemeja a un enorme pedazo de cuajada de frijoles con las manos colgando en el aire, armado solo con un cuchillo de combate. Esta creaci贸n de bonificaci贸n es el rudimento de la fase de prueba de errores, en la que se utiliz贸 un trozo de tofu para probar el reconocimiento de colisiones de personajes con enemigos.

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Debido al hecho de que el nombre del personaje consiste solo en letras may煤sculas, los fan谩ticos han estado pensando durante muchos a帽os sobre lo que significa "HUNK": 驴es una abreviatura de algo espec铆fico? Aoyama dice que HUNK es solo su nombre. Un estadounidense del equipo de Resident Evil, que deseaba permanecer en el anonimato, afirma que "inicialmente se supon铆a que HUNK se llamar铆a Hank, pero los desarrolladores se sellaron y tambi茅n escribieron el nombre en may煤sculas. Es por eso que su nombre est谩 estilizado de esta manera, aunque esto no tiene sentido ". De hecho, en katakana japon茅s, "Hank" y "Hunk" se escriben exactamente de la misma manera, 銉 銉 銈 ( hanku ), debido a la falta de diferencias en el idioma japon茅s entre los sonidos / 忙 / (A) y / 蕦 / (U). En Jap贸n, los sustantivos, ya sean nombres propios o no, a menudo se escriben en may煤sculas. La mayor铆a de los desarrolladores japoneses no saben mucho ingl茅s y, por lo tanto, est谩n menos atentos a la gram谩tica y la puntuaci贸n; muchos me han dicho que la escritura en may煤sculas facilita a los desarrolladores encontrar conceptos clave en documentos de conceptos detallados. Lo mismo puede decirse de la palabra "To-fu", que podr铆a haber surgido porque alguien del equipo de desarrollo no entendi贸 que "tofu" est谩 escrito en ingl茅s sin gui贸n. Kamiya refuta la suposici贸n de un HUNK / Hank mal escrito.

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Resident Evil 2 rompe r茅cords de ventas


Y as铆, despu茅s de un costoso y largo ciclo de producci贸n en el que un prototipo fue arrojado a la basura y el desarrollo comenz贸 nuevamente desde cero, en diciembre de 1997, Resident Evil 2 finalmente estuvo listo. El lanzamiento en Am茅rica del Norte estaba programado para el 21 de enero de 1998 y en Jap贸n el 29 de enero. Capcom esperaba vender dos millones de copias en un corto per铆odo de tiempo, un nivel muy alto para los videojuegos en la d茅cada de 1990, cuando la industria era mucho m谩s peque帽a que la moderna. Resident Evil 2 fue lanzado bajo la estrecha supervisi贸n de los fan谩ticos de Capcom y Resident Evil de todo el mundo.

La reacci贸n fue mucho mejor de lo que Capcom podr铆a haber esperado. Inmediatamente despu茅s del lanzamiento, Resident Evil 2 se vendi贸 en grandes cantidades y recibi贸 excelentes cr铆ticas de los cr铆ticos. En Jap贸n, se vendieron casi 1,4 millones de copias en solo cuatro d铆as, lo que convirti贸 instant谩neamente al juego en un 茅xito de ventas de platino; Me llev贸 todo un a帽o alcanzar este nivel de la primera parte. En 1998, solo un Final Fantasy of Square y Dragon Quest of Enix se vendieron en un mill贸n de copias en el momento del lanzamiento, lo que muestra el nivel de popularidad de la marca Resident Evil alcanzado desde 1996. Resident Evil 2 result贸 ser muy popular en los Estados Unidos, donde se pre-ordenaron m谩s de 380 mil copias, lo que represent贸 el 60 por ciento de la producci贸n original de 633 mil. El juego gan贸 $ 19 millones, ganando un lugar en el Libro Guinness de los R茅cords de 1999. Incluso super贸 a Final Fantasy VII y Super Mario 64 . Aunque Capcom USA todav铆a ten铆a una escala muy peque帽a y recursos de marketing limitados en ese momento, Resident Evil 2 convirti贸 la serie en una de las franquicias m谩s rentables de Capcom, repitiendo lo que hicieron Street Fighter 2 y Mega Man 2 en su serie: tom贸 una base excelente y la hizo a煤n mejor. Capcom ha creado con 茅xito un an谩logo de lo que los Aliens se han convertido para el Alien .

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El 茅xito del juego proporcion贸 a Capcom ganancias financieras que permitieron a los empleados pagar dividendos. Cuando se lanz贸 Resident Evil 2, Capcom introdujo un sistema de bonificaci贸n basado en incentivos en el que los salarios de los empleados depend铆an de las ventas de los juegos que desarrollaron. Despu茅s de haber vendido en todo el mundo con una circulaci贸n de 4,96 millones de copias, Resident Evil 2 fue muy rentable para el equipo de desarrollo. Mikami y Kamiya se quejaron particularmente de lo bajos que eran los salarios durante la creaci贸n del primer Resident Evil . En una entrevista con Polygon en 2014, Mikami admiti贸 que "[su] salario cuando cre贸 Resident Evil fue probablemente m谩s bajo que lo que el empleado de primer a帽o ha recibido hoy. De hecho, [Mikami] no pudo casarse debido a [su] situaci贸n financiera ". "Resident Evil 2 permiti贸 a cada miembro del equipo lograr una estabilidad financiera significativa, aunque la industria del juego es conocida por los bajos salarios y las largas horas de trabajo de Jap贸n".

Resident Evil 2 tambi茅n tuvo 茅xito con la cr铆tica. Recibi贸 cr铆ticas positivas de todos los medios de juego populares de hoy en los Estados Unidos, incluidos IGN, Electronic Gaming Monthly, GameSpot y Official US PlayStation Magazine. En Metacritic, obtuvo una calificaci贸n de "89 de 100" y una calificaci贸n promedio de usuarios de "9.2 de 10". Es imposible sobreestimar cu谩nto se compar贸 la secuela con la original: se hizo m谩s grande y mejor en casi todos los par谩metros. Quiz谩s la excepci贸n sean los elementos del horror: alguien cree que en el original son m谩s fuertes. Pero Resident Evil 2 tampoco puede llamarse sin sentido en este sentido, el juego tiene su propia parte de momentos aterradores y desagradables. Si tambi茅n tiene en cuenta la historia m谩s dram谩tica y compleja creada con la ayuda de Sugimur, podemos afirmar lo siguiente: a pesar de que Resident Evil dio a luz a esta serie en el g茅nero de horror de supervivencia, fue Resident Evil 2 lo que la convirti贸 en una franquicia de juegos en toda regla.

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Una nueva versi贸n de Resident Evil 2 es uno de los remasterizadores m谩s impresionantes de la actualidad.

Preg煤ntale a tu mam谩: pensamientos de Hideki Kamiya


El sorprendente 茅xito de Resident Evil 2 fue justo lo que Hideki Kamiya necesitaba despu茅s de una experiencia tan dif铆cil. La cancelaci贸n de "Resident Evil 1.5" hizo retroceder el proyecto hace un a帽o, suscit贸 dudas en la mente de algunos de sus colegas como l铆der y casi llev贸 al declive de la franquicia de Capcom. Gracias al apoyo inquebrantable de Shinji Mikami, Kamiya no abandon贸 su objetivo de lanzar el revolucionario y de alta calidad Resident Evil 2 . Kamiya gan贸, pero todav铆a estaba esperando su exitosa carrera. Kamiya siempre record贸 que nunca lo habr铆a hecho sin el apoyo de Mikami. "Sin Mikami-san, no ser铆a la persona que soy ahora", dice Kamiya.

Pero la relaci贸n m谩s importante en el equipo de Resident Evil 2 se convirti贸 en la relaci贸n entre Kamiya y Noboru Sugimura. Durante nuestra entrevista, Kamiya mencion贸 el nombre de Sugimura con mucha m谩s frecuencia que los dem谩s, incluido Mikami. Tambi茅n es digno de menci贸n que Kamiya siempre llam贸 a Sugimura el tratamiento deferencial japon茅s "sensei", que generalmente se pronuncia con respecto a los maestros o personas que se han convertido en maestros en su oficio. Para Kamiya, Sugimura se convirti贸 en un maestro de la narraci贸n de historias cuyo liderazgo ayud贸 a que Resident Evil 2 volviera al verdadero camino. "Sugimura-sensei era adecuado para m铆 como padre", recuerda Kamiya. En Jap贸n, la edad y la antig眉edad son el tejido de la sociedad, que determina en gran medida c贸mo dos personas se comunican entre s铆. Se da preferencia a los ancianos, que a menudo se consideran fuentes de sabidur铆a e instrucci贸n.

Fue Sugimura quien cuidadosamente cre贸 y coloc贸 en contexto casi todos los elementos de la trama de Resident Evil 2 , combin谩ndolos a todos en un universo integrado e interesante. Sin embargo, pocos pueden decir que la trama de Resident Evil es digna de las grandes obras maestras escritas de nuestro tiempo, pero Sugimura no busc贸 lograr este objetivo. Le dio a Resident Evil 2 personajes y una historia a la que los fan谩ticos del juego se apegaron, como fue el caso de los fan谩ticos de otras obras de Sugimur, como Kamen Rider y Super Sentai . M谩s importante a煤n, Sugimura se convirti贸 en el l铆der que Kamiya necesitaba. "Realmente amaba a Resident Evil", explica Kamiya. "Aprend铆 mucho de 茅l". En los a帽os siguientes, su relaci贸n continu贸 y simplemente se convirti贸 en una relaci贸n comercial. Kamiya vuelve a contar la historia de c贸mo tuvo un accidente automovil铆stico, por lo que termin贸 en el hospital. Cuando Kamiya estaba acostada en una camilla, recuper谩ndose despu茅s de la operaci贸n, su madre vino con un paquete de Sugimur. Kamiya, pensando que se trataba de materiales de trabajo, abri贸 el paquete frente a los ojos de su madre y, para su verg眉enza, encontr贸 cinco libros pornogr谩ficos all铆.

Hoy Kamiya es uno de los creadores m谩s reconocidos de la industria del juego. Trabaja como Vicepresidente Senior de Platinum Games. En las redes sociales, gan贸 cierta reputaci贸n gracias al colorido vocabulario y la selecci贸n de palabras al comunicarse con los suscriptores de su cuenta de Twitter (@ PG_kamiya ). Kamiya, que escribe tweets en japon茅s e ingl茅s, a menudo imita a quienes le env铆an mensajes que considera vac铆os, obscenos, redundantes, falsos o inapropiados. Especialmente no le gustan las preguntas sobre juegos en los que no trabaj贸 y sobre temas sobre los que hab铆a hablado anteriormente. Si desea chatear con Kamiya en Twitter, es mejor estudiar primero su historial de publicaciones para que no le pidan que le pregunte a su madre y no se les ofrezca "comer al se帽or ...", o peor, no bloquearon la capacidad de ver y responder a sus tweets. .

A primera vista, Kamiya puede parecer una "estrella" gru帽ona e inexpugnable. Incluso estaba un poco nervioso antes de nuestra reuni贸n en octubre de 2017, temiendo molestarlo con preguntas que ya hab铆a respondido innumerables veces. Sin embargo, en la vida real, Kamiya es exactamente lo contrario de la personalidad de Twitter. Es muy amigable, abierto y amigable. El Kamiya que la mayor铆a de la gente ve en Twitter es, en mi opini贸n, solo un personaje. Su personaje de Twitter es un alter ego como un actor revendedor. "Cuando escribo publicaciones en Twitter, hablo como si estuviera hablando y bebiendo con alguien en un bar. No quiero mantener la apariencia de decencia, como sucede en el trabajo ", explica Kamiya.

Los occidentales est谩n acostumbrados a la idea de la libertad de expresi贸n en las redes sociales, pero en Jap贸n solo unos pocos se permiten tales libertades; A menudo se espera que las celebridades sean discretas al expresar sus opiniones para no atraer la atenci贸n inapropiada. En la industria del juego, no se aprueban las cr铆ticas excesivas a los fan谩ticos, clientes, competidores y otras compa帽铆as, lo que hace que Kamiya sea una excepci贸n muy notable a esta regla. Otros trabajadores de la industria del juego que tuitearon al menos la mitad de provocadores que los mensajes de Kamiya ser铆an reprendidos, pero no el propio Kamiya. En una entrevista con Polygon en abril de 2017 del ex jefe Kamiya Tatsuya Minami, habl贸 sobre los tweets de Kamiya como este: 鈥淗asta ahora, todo lo que dijo en Twitter ha estado muy cerca de la l铆nea prohibida, pero no la ha cruzado. Nunca le ped铆 que borrara nada. Pero deja de lado esta caracter铆stica prohibida cuando decide aprovechar las maldiciones que conoce en ingl茅s ". Probablemente, la persona en l铆nea Kamiya funciona bien gracias a su condici贸n de creador carism谩tico y exitoso en la industria, cuyos empleados han desarrollado estereotipos injustos como habilidades de comunicaci贸n socialmente inadecuadas y carentes. Sea como fuere, los coloridos comentarios de Kamiya sorprenden a los lectores una y otra vez.

Incluso si a alguien no le gusta su estilo de comunicarse con la gente en Twitter, Kamiya se ha ganado el privilegio de ser tan ruidoso y perentorio. En solo el ciclo de desarrollo de dos a帽os de Resident Evil 2, ha pasado de ser un director novato, dependiendo de Mikami y Sugimur, al creador carism谩tico que ayud贸 a Capcom a alcanzar nuevas alturas en la era de PlayStation. Logr贸 sentir la amargura de la derrota con Resident Evil 1.5 y la dulzura del 茅xito despu茅s del lanzamiento de Resident Evil 2 . Kamiya continuar谩 influyendo en la serie Resident Evil durante muchos a帽os m谩s, aunque por varias razones, Resident Evil 2 sigue siendo la contribuci贸n m谩s visible e importante para la franquicia.

Source: https://habr.com/ru/post/437870/


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