Cómo Resident Evil 2 se vino abajo, pero fue capaz de convertirse en el mayor éxito de Capcom

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A finales de los 80 y principios de los 90, Capcom lanzó juegos que alcanzaron un nivel decente de ventas. Mega Man y Street Fighter no se convirtieron en grandes éxitos en 1987, especialmente en comparación con las historias de éxito de otras compañías como Nintendo y Sega, pero se desempeñaron lo suficientemente bien como para que Capcom pudiera lanzar secuelas, creando así franquicias. Mega Man 2 , que muchos consideran el mejor de la serie, superó la primera parte en ventas y alcanzó un millón de copias en todo el mundo. El éxito de Street Fighter 2 fue aún más notable: superó tanto al primer juego que el original apenas se nota en la historia de Capcom.

A diferencia de Mega Man y Street Fighter, la primera parte de Resident Evil inmediatamente tuvo éxito, rompiendo las tendencias históricas de Capcom. Por lo tanto, Resident Evil 2 era inevitable. Pero para que Capcom pudiera seguir el ritmo del desarrollo del género de terror Survival que creó, Resident Evil 2 tuvo que ser mejor que su predecesor, como sucedió con Mega Man 2 y Street Fighter 2 . Los desarrolladores querían que la secuela se convirtiera en lo que Alien James Cameron se convirtió para su predecesor, Alien : un proyecto más revolucionario y ambicioso.

Idealmente, el desarrollo de una secuela de cualquier videojuego se basa en la experiencia de sus creadores obtenida durante la creación de su predecesor. Los creadores buscan mejorar la calidad de la secuela, generalmente agregando elementos que anteriormente no estaban disponibles debido a la falta de tiempo, tecnología o presupuesto, al tiempo que aumentan la escala del juego para aumentar el atractivo para los jugadores. Sin embargo, incluso antes del inicio del desarrollo de Resident Evil 2 , quedó claro que debido a los cambios de personal en Capcom, el juego se crearía en condiciones completamente diferentes.


Tokuro Fujiwara

El primer cambio fue la salida de Capcom de Tokuro Fujiwara a fines de 1995, incluso antes del lanzamiento de la primera parte. Desde 1983, fue un gran maestro de los juegos de consola en Capcom y un mentor para los creadores más jóvenes de la compañía, por lo que su partida marcó el final de una era y el comienzo de otra. La decisión de Fujiwara de irse fue explicada por su deseo de crear juegos nuevos y originales, lo que, dijo, no pudo hacer en Capcom. “Además de Resident Evil , Capcom quería continuar creando proyectos de franquicia como Street Fighter. Quería desarrollar juegos originales, pero no vi esa oportunidad en el futuro previsible ", dice Fujiwara. Renunció oficialmente a Capcom inmediatamente después del lanzamiento de Resident Evil , pero en realidad dejó de aparecer en la oficina en diciembre de 1995 para pasar todos los fines de semana acumulados, que durante su carrera de trece años había acumulado mucho. Tenía miles de horas de procesamiento y fines de semana no utilizados, que en ese momento era una práctica estándar para Capcom.

Fujiwara se propuso crear su propio estudio de desarrollo independiente, Whoopee Camp. En él, reunió a un equipo para desarrollar un juego de plataformas en 2D para PlayStation llamado Tomba. (conocido en Europa con el nombre de Tombi! ), lanzado en diciembre de 1997. A pesar de la falta de un gran éxito comercial, ¡se desempeñó lo suficientemente bien como para recibir la secuela de Tomba dos años después ! 2: The Evil Swine Return (en Europa - Tombi! 2 ). Desafortunadamente, Fujiwara no logró el mismo nivel de éxito en Whoopee Camp que en Capcom. Ninguno de los juegos de Tomba se vendió lo suficientemente bien como para cubrir los costos de la compañía, por lo que Fujiwara puso en hibernación el Campamento Whoopee. La compañía continúa existiendo, pero está esencialmente inactiva.

Fujiwara trabajó en muchos juegos como consultor independiente, como el exterminio de horror de supervivencia de 2001 para PlayStation 2. Por primera vez en diez años, se reunió con Capcom en 2006 para crear el juego de plataformas para PlayStation Portable (PSP) Ultimate Ghosts 'n Goblins - nueva versión del juego creado por él hace veinte años. En 2009, trabajó con PlatinumGames como diseñador en un juego beat -'- em-up llamado MadWorld . Más tarde, Fujiwara se tomó un descanso durante varios años y dejó de crear juegos debido a problemas de salud. Después de recuperarse, regresó silenciosamente a la industria del juego en 2015 como consultor. Para llevar a cabo tal trabajo, sacó a Whoopee Camp de la hibernación; En 2018, nuevamente continuó trabajando bajo la bandera de esta empresa. Ahora puede parecer que su participación en la serie Resident Evil es de corta duración, pero esto no es así: apreciaba el sueño de crear juegos de terror reales en videojuegos durante siete largos años, y si no fuera por su capacidad de reconocer el talento de Shinji Mikami, entonces Resident Evil podría no haber tenido para ser la forma en que la conocemos hoy. A Miki a menudo se le llama el padre de Resident Evil, pero Fujiwara definitivamente se ha convertido en su abuelo. Cuando llegó el momento de Resident Evil 2 , el abuelo ya no estaba.

Otra pérdida notable fue el guionista de Resident Evil Kenichi Iwao. Iwao se unió a Capcom a principios de la década de 1990, luego del lanzamiento de Street Fighter 2 , e inicialmente trabajó en juegos como el juego de plataformas para Super NES Demon's Crest . Si bien la influencia de Fujiwara como productor ejecutivo fue bastante invisible, la contribución a la serie Iwao fue más directa y tangible. Iwao creó los elementos básicos del universo de juego de Resident Evil: T-virus, Umbrella Corporation, miembros de STARS, zombies, Tirana y todos los demás enemigos. Además, escribió grabaciones de juegos, incluido el famoso Itchy. Sabroso ". ("Comezón. Sabroso".) Del diario del cuidador. En japonés, esta frase se escribe como kayui uma (か ゆ い う ま), que se puede traducir aproximadamente como "Picazón". Sabroso. Esta frase se convirtió en una referencia pop-cultural en Japón, porque la palabra kayu es un homónimo que significa "picazón" y "gachas de arroz", y la palabra uma (う ま) es un homónimo que significa "sabroso" o "caballo". Gracias a Iwao, los fanáticos japoneses de Resident Evil bromean a veces que un juego es una combinación de gachas deliciosas, gachas picantes, caballos sabrosos o caballos picantes.

Después de dejar Capcom, Iwao regresó a su Tokio natal y se unió a Square, donde se convirtió en director de Parasite Eve 2 , la secuela del inspirado Resident Evil Survival horror, cuya trama se basó en la novela. También trabajó en guiones para MMORPG Final Fantasy XI y Final Fantasy XIV . Es difícil imaginar el universo de Resident Evil sin los cimientos establecidos por Iwao. Su partida significó que el equipo de Resident Evil 2 tendría que buscar un nuevo guionista, lo que tuvo un gran impacto en el desarrollo del juego.

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Hideki Kamiya

Ahora Shinji Mikami, que se ha convertido en una figura importante en Capcom gracias a la gestión exitosa del proyecto Resident Evil , decidió en la secuela desempeñar un papel diferente y convertirse en productor. Esta tarea tiene más que ver con el presupuesto y la gestión de proyectos que con la creatividad. Por lo tanto, como director de Resident Evil 2, fue necesario elegir a otra persona. Mikami quería transferir las riendas a un colega más joven para desarrollar sus habilidades profesionales y creativas. Entre las muchas personas talentosas en su equipo, Mikami notó la reciente llegada a la compañía de Hideki Kamiya, de 25 años.

Kamiya, como muchos creadores, era de origen modesto. Nació en Matsumoto, desde pequeño le encantaban los juegos, tenía NES y jugaba máquinas recreativas. También le gustaba dibujar. Después de graduarse, Kamiya quería trabajar en la industria del juego, por lo que envió un currículum a varias compañías. Recibió ofertas de trabajo de dos editoriales importantes: de Capcom, como diseñador, y de Namco, que necesitaba un artista. Al final, Kamiya eligió el primero y se fue a trabajar en abril de 1994. Pronto se sometió a una reorganización, como la mayoría de los nuevos empleados en empresas japonesas en su primer año. Después de la formación profesional, Kamiya realizó tareas simples como control de calidad y planificación simple, y luego se unió al equipo del Resident Evil original. Allí, Kamiya fue el diseñador de los alrededores en la finca Spencer, pero su contribución más importante a la serie ENT fueron los nombres de los personajes, incluidos Jill, Chris, Wesker y otros. "Me inspiré en varias fuentes, incluidas revistas pornográficas", dijo Kamiya en una lluviosa tarde de otoño en octubre de 2017, tratando de recordar cómo se le ocurrieron estos nombres.

Por supuesto, el talento de Kamiya era mucho más que la capacidad de dar nombres a los personajes, por lo que Mikami pronto notó su potencial. Una tarde a mediados de 1994, Mikami le dijo a Kamiya : “Eres un caballo oscuro entre los principiantes. O fracasas miserablemente o lograrás un gran éxito ". Aunque Kamiya admite que fue bastante violento en sus más de veinte años, todos sus colegas lo describen como diligente, atento y trabajador: Mikami considera que estas propiedades son vitales para la gestión exitosa del proyecto. Cuando llegó el momento de elegir al director de Resident Evil 2 , en la primavera de 1996, Mikami convocó a Kamiya a una reunión para que su decisión fuera oficial, al igual que Fujiwara eligió a Mikami unos tres años antes. Por razones que hasta ahora él mismo no entendía completamente, Kamiya se convirtió en director de Resident Evil 2 .

"Resident Evil 1.5" y la aparición de Noboru Sugimura


Los juegos del género Survival horror no están diseñados para todos. Sin mencionar el hecho de que están destinados a un público adulto, sus imágenes inquietantes y aterradoras requieren un cierto nivel de preparación para evitar gritos y pánico. Por lo tanto, era bastante irónico que Hideki Kamiya estuviera sentado en la silla del director de Resident Evil 2 . A pesar de su nueva posición como jefe del desarrollo creativo de la aclamada secuela del horror más exitoso de la época, Kamiya nunca fue fanático de las películas y los juegos de terror. Admite que es fácil asustarlo, y cuando ve escenas crueles y grotescas, está preocupado, e incluso las sombrías escenas de muerte de Resident Evil , en las que los zombis comen personas o los Cazadores decapitan, pueden ser demasiado fuertes para él. Sin embargo, Mikami lo eligió para dirigir Resident Evil 2 , es decir, Kamiya necesitaba superar su aversión al horror o transferir esta responsabilidad a otra persona. Durante los siguientes dos años, Kamiya trató de aguantar con todas sus fuerzas.

Incapaz de retirarse por completo de su miedo al horror, Kamiya decidió que Resident Evil 2, aunque se adherirá a la jugabilidad básica de su predecesor, está aún más centrado en la acción. Este desarrollo del juego fue un reflejo de su amor por las películas de acción de Hollywood. En el Resident Evil original, que se convirtió en un juego temprano para PlayStation, las habilidades de lucha de los héroes se debilitaron, lo que condujo a un juego lento. Con adiciones menores como armas automáticas y enemigos más rápidos, Resident Evil 2 básicamente continuó con el original. Pero en lugar de una mansión aislada en el bosque, la acción se trasladó a las calles de Raccoon City. Esto significaba que habría más zombis en la pantalla (hasta siete a la vez, el doble que en el original, donde podría haber un máximo de tres zombis). En la secuela, se suponía que aparecerían nuevos personajes en dos escenarios, incluidos personajes como los oficiales Leon S. Kennedy y Marvin Branagh, el civil Ada Wong y Robert Kendo, la joven motociclista Elsa Walker y la adolescente Sherry Birkin (la mayoría de los nombres al principio las etapas de desarrollo fueron diferentes). A Kamiya se le ocurrieron guiones largos únicos para Leon y Elsa similares a los guiones individuales de Jill y Chris en la primera parte. En un esfuerzo por hacer de Resident Evil 2 un producto único, Kamiya decidió que el juego tendría poca conexión con la trama del juego original, aunque se desarrollaría en el mismo universo.

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Resident Evil capturó la imaginación de los jugadores en 1996, por lo que la secuela atrajo considerable atención de los medios y los consumidores en América del Norte y Japón. Resident Evil 2 se mostró públicamente por primera vez en el Tokyo Game Show de primavera de 1996. Aunque el juego aún estaba en desarrollo, los jugadores ya podían ver mejoras en los gráficos y la jugabilidad. La emoción comenzó a crecer entre los fanáticos y las expectativas crecieron fuertemente, lo que a su vez aumentó la presión que sentían Kamiya y su equipo. Capcom también ejerció presión. Evitando la amenaza de quiebra debido al éxito del juego original, Capcom ahora se sintió mucho mejor, aunque se recuperó y no completamente. Uno o dos errores podrían volver a traer serios problemas a la empresa. Por lo tanto, Capcom no podía perder sus ventajas. Resident Evil 2 iba a tener éxito, al igual que lo fue con Street Fighter 2 . Durante el verano y el otoño de 1996, el equipo de Kamiya continuó desarrollando entornos, guiones y sistemas de juego. A finales de este año, lograron completar aproximadamente el 70 por ciento del proyecto.

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Yoshiki Okamoto

A punto de finalizar, se suponía que Resident Evil 2 pasaría una prueba de Yoshiki Okamoto, como fue el caso con el original a fines de 1995. De hecho, en el momento de llegar al puesto de Productor Ejecutivo Tokuro Fujiwara, Resident Evil tenía un aspecto bastante rudo, pero Okamoto estaba aún más insatisfecho con el estado de Resident Evil 2 . En particular, le pareció que el componente visual con el entorno lleno de luz de neón brillante y los elementos de acción de Hollywood estaban en conflicto con la jugabilidad del verdadero horror. En pocas palabras, el juego no daba mucho miedo. El proyecto también se vio obstaculizado por muchos otros problemas de personal que Mikami, en una entrevista del libro Research on Biohazard 2 de 1998, edición final, conectó con un gran número de desarrolladores jóvenes y sin experiencia en el equipo.

Además, la historia resultó ser un obstáculo mucho más serio de lo esperado. Okamoto creía que la trama y el guión eran mediocres y poco interesantes, y el juego en su conjunto carecía de originalidad. La serie Resident Evil fue el primer juego de Capcom en el que la trama se convirtió en una parte importante del universo. En las series Mega Man, Street Fighter y Ghosts 'n Goblins, las tramas eran simples y con pocos diálogos. En estos juegos, la trama podría haber sido completamente abandonada. Los objetivos establecidos para el equipo de Resident Evil 2 no tienen precedentes a lo largo de la historia de Capcom. Después de que Iwao se fue, la responsabilidad del complot recayó en Kamiya. Intentó cuidadosamente trabajar en el estilo Iwao, al mismo tiempo que agregaba su propio estilo. Sin embargo, la obvia falta de experiencia de scripting en el mundo real de Kamiya era obvia. En su estado actual, Resident Evil 2 no se parecía mucho a los Aliens que Capcom originalmente quería crear.

El equipo necesitaba cambiar el guión, pero nadie más en la compañía tenía un reemplazo confiable. Por lo tanto, Capcom decidió buscar ayuda fuera de la empresa. Okamoto decidió contactar a Noboru Sugimura, un conocido escritor en Japón, que en 1996 había acumulado una impresionante cartera de trabajos en la televisión japonesa en las últimas dos décadas, incluyendo Super Sentai Zyuranger (adaptado en Occidente como Mighty Morphin Power Rangers ("Power Rangers" ") ) Y Kamen Rider (en Occidente se adaptó como Saban's Masked Rider (" Jinete con una máscara ") ). Sugimura resultó ser un fanático del primer juego, por lo que aceptó la invitación a Okamoto. A finales de 1996, Sugimura visitó la oficina de Capcom en Tokio y se reunió con Miki y Kamiya, que habían llegado desde la sede de Capcom en Osaka.

Sugimura jugó en la última versión de Resident Evil 2 . Después de pasar, inmediatamente invitó a Mikami y Kamiya a dar su opinión. Como escritor de Sugimura, parecía que la trama carecía de la profundidad e integridad del tema, que consideraba los elementos clave para crear un universo atractivo para los jugadores y superior a los logros de Capcom en la primera parte. Sugimura consideró que la idea de "integridad del tema" era vital, por lo que criticó a Kamiya por crear la trama sin referencia al original. “¡Esto es terrible! ¡Necesitamos una relación cercana entre los dos juegos! ”, Afirmó Sugimura. Creía que Resident Evil debería convertirse en una marca de juegos completa, en la que los juegos deberían estar más estrechamente relacionados entre sí que en el caso de las series Mega Man y Street Fighter, cuyas tramas minimalistas no definían su personalidad como franquicias de juegos. Sugimura sugirió la idea provocativa de dejar de desarrollar el ensamblaje actual y comenzar de nuevo. Mikami y Kamiya durante esta reunión no pudieron decidir sobre esto. Le dijeron a Sugimur que discutirían esto con el equipo y luego lo contactarían.

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Shinji Mikami

Después de la reunión, Mikami y Kamiya abordaron el tren expreso, volando durante tres horas a Osaka. Durante el viaje, discutieron la propuesta de Sugimur. Aunque habló mal sobre el juego, ambos acordaron que Sugimura señaló los puntos correctos que son difíciles de ignorar. Fue en ese momento que Mikami y Kamiya se dieron cuenta de lo que había que hacer: toda la asamblea existente de Resident Evil 2 necesitaba ser completamente remodelada y llevada a bordo de Sugimuru para que señalara su nave en la dirección correcta. Un movimiento tan serio llevó al hecho de que el juego se pospuso por un año, que todavía era mucho tiempo en la era de la PlayStation. Aunque puede llevar de tres a cinco años crear un juego según lo programado, en la década de 1990, estos períodos de desarrollo tan largos eran poco frecuentes y a menudo servían como señal de problemas de producción. A pesar de los esfuerzos desperdiciados y el daño financiero a Capcom, Mikami y Kamiya tomaron una decisión. Okamoto analizó las reseñas de Sugimur, muchas de las cuales reflejaron las aspiraciones iniciales de Okamoto. Apoyó a Mikami y Kamiya, haciendo oficial la decisión: Resident Evil 2 será expulsado, pospuesto y recreado. "Decidimos cancelar el juego porque sabíamos que no cumpliría con las expectativas de los jugadores", dijo Okamoto.

Cuando se le preguntó a Kamiya sobre sus sentimientos en el momento de la cancelación oficial de Resident Evil 2 y si lo lamentaba, declaró inequívocamente que comenzar de nuevo era la decisión correcta. “El juego realmente era un estiércol. Aburrido, con falta de visión, una copia miserable del juego de terror ”, explica Kamiya alegremente. “Honestamente, después de su cancelación, me sentí aliviado. Este fue mi primer proyecto como director, por lo que no tenía suficiente experiencia. Me gusta experimentar con diferentes ideas para ver qué funciona y qué no. Otra razón para el fracaso del juego fue mi falta de visión. , - . , ». , — , — : «, ».

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Resident Evil 2 PC, PS4 Xbox One , , .

: Resident Evil 2


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Desde un punto de vista técnico, el equipo logró realizar cambios menores en el motor del juego, principalmente relacionados con gráficos y animaciones. El primer Resident Evil fue un experimento para crear un videojuego tridimensional en PlayStation, pero ahora el equipo ha adquirido habilidades y experiencia, lo que ha demostrado su eficacia en las mejoras técnicas de Resident Evil 2 . Los modelos y fondos de los personajes se han vuelto más detallados, y los personajes cuando reciben heridas ahora se ralentizan y se mantienen a un lado. Los enemigos gracias a las mejoras en la IA del juego se han vuelto más rápidos y agresivos. Esto es más notable en las animaciones de jefes, más rápido y más amenazante que en el primer juego.

Uno de los accidentes del proceso de desarrollo fue que Resident Evil 2 se lanzó en dos CD. En el juego terminado, el disco 1 contiene el guión de Leon, y el disco 2 contiene el guión de Claire. Desde un punto de vista tecnológico, fue posible colocar todos los datos de Resident Evil 2 en un CD de 700 megabytes, como en el original. Inicialmente, Capcom había planeado hacerlo. Sin embargo, el equipo realizó un error de cálculo en el algoritmo para calcular el tamaño de los datos de audio del juego, que se notó demasiado tarde. Mikami recuerda cómo se enteró de este problema por el desarrollador de software Yasuhiro Anpo. Anpo llamó a Mikami, que trabajaba en un piso separado del resto del equipo. “Anpo me informó que había un problema. ¡Pero no tuvo tiempo de explicar, porque colgué! ”Mikami se ríe. "Anpo tuvo que venir a mí y decirme que Resident Evil 2 no requerirá uno, sino dos discos", recuerda Mikami. Era productor, lo que significa que era responsable del presupuesto del juego. El problema definitivamente requería un nuevo cálculo de gastos. La gerencia de Capcom no estaba entusiasmada con el proceso de desarrollo. Esto condujo a un aumento en los costos de fabricación y transporte porque requería una caja de joya de doble disco más gruesa. Sin embargo, teniendo en cuenta el hecho de que Resident Evil 2 estaba retrasado en esta etapa, el equipo no tuvo tiempo de reprogramar los algoritmos de sonido. Capcom cedió y permitió lanzar el juego en dos discos. Kamiya, pensando en enero de 2018 sobre el vigésimo aniversario del juego, dijo que este movimiento fue causado por su juventud e imprudencia, pero este accidente aún dejó su huella. Aunque el equipo no consideró inicialmente Resident Evil 2 como un juego de dos discos, al final, estos son resultados positivos: el juego comenzó a sentirse desde el punto de vista del consumidor promedio más ambicioso y, por lo tanto, mejor que el original de un disco.

Mientras tanto, Sugimura reescribió la trama de la secuela, haciéndola más ambiciosa y entretenida que la trama del original y Resident Evil 1.5. Él mejoró la historia creando roles más profundos para personajes secundarios como Ada, una misteriosa espía que trabajaba para una organización desconocida, y Sherry, la hija de 12 años de los investigadores de Umbrella que fueron responsables del desarrollo del virus G, que podría crear armas bioorgánicas aún más poderosas, que los zombis infectados con el virus T del primer juego. En contraste con la relación bastante unidimensional de los personajes en el original, causada por un presupuesto limitado y una pobre actuación de voz, la relación entre todos los personajes en Resident Evil 2 se ha vuelto más diversa; Contenían elementos como el miedo, la tensión, el trauma, la ingenuidad, el amor, la amistad y los lazos familiares.

Gracias a la calidad de sonido mejorada, la trama de Resident Evil 2 se presentó mejor que en el original. Resident Evil 2 fue el primer juego para el que Capcom transmitió la actuación de voz de un estudio de grabación profesional fuera de Japón. Al crear la primera parte, Mikami y otros empleados tuvieron que trabajar con actores de voz aficionados y no profesionales de habla inglesa que se encuentran en Japón. En la secuela, el elenco mejoró significativamente. En particular, la actriz Alison Court expresó a Claire, y ella desempeñará este papel muchas veces en los próximos 14 años. La banda sonora compuesta por Masami Ueda, Shusaki Utiyama y Shung Nishigaki consistió en composiciones sombrías y melódicas que lograron exprimir el sonido orquestal del chip de sonido de PlayStation. La música fue tan bien recibida por los jugadores que en 1999 la famosa Orquesta Filarmónica del Nuevo Japón interpretó la banda sonora de Resident Evil 2 junto con las pistas de otros juegos de Resident Evil. Muchos fanáticos de hoy recuerdan temas tan conocidos como la composición de rock and roll en los créditos finales B o temas de jefe relacionados con el Birkin mutado y el Tirano T-102.

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Además, Resident Evil 2 tenía más modos de juego adicionales que su predecesor. El más famoso fue The 4th Survivor, cuyo personaje principal se convierte en el misterioso agente Umbrella, cuyo nombre en código es HUNK. Este modo fue creado por el planificador del sistema Katsuhiro Aoyama como un escenario de bonificación, desbloqueado bajo ciertas condiciones en el escenario principal. Gracias a esto, los jugadores pudieron jugar para uno de los "malos" por primera vez. La idea de un mini-juego apareció en las últimas etapas de desarrollo, cuando el equipo de creadores tuvo el tiempo suficiente para agregar un modo adicional antes del lanzamiento del disco maestro. "The 4th Survivor" se realizó a partir de los recursos ya preparados del guión principal, y las animaciones de HUNK, según Aoyama, eran completamente idénticas a las animaciones de Leon. Para evitar crear un personaje completamente nuevo, el equipo decidió usar el personaje en una máscara. En otro mini-juego, The To-fu Survivor, el personaje principal, como su nombre lo indica, se convierte en un personaje que se asemeja a un enorme pedazo de cuajada de frijoles con las manos colgando en el aire, armado solo con un cuchillo de combate. Esta creación de bonificación es el rudimento de la fase de prueba de errores, en la que se utilizó un trozo de tofu para probar el reconocimiento de colisiones de personajes con enemigos.

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Debido al hecho de que el nombre del personaje consiste solo en letras mayúsculas, los fanáticos han estado pensando durante muchos años sobre lo que significa "HUNK": ¿es una abreviatura de algo específico? Aoyama dice que HUNK es solo su nombre. Un estadounidense del equipo de Resident Evil, que deseaba permanecer en el anonimato, afirma que "inicialmente se suponía que HUNK se llamaría Hank, pero los desarrolladores se sellaron y también escribieron el nombre en mayúsculas. Es por eso que su nombre está estilizado de esta manera, aunque esto no tiene sentido ". De hecho, en katakana japonés, "Hank" y "Hunk" se escriben exactamente de la misma manera, ハ ン ク ( hanku ), debido a la falta de diferencias en el idioma japonés entre los sonidos / æ / (A) y / ʌ / (U). En Japón, los sustantivos, ya sean nombres propios o no, a menudo se escriben en mayúsculas. La mayoría de los desarrolladores japoneses no saben mucho inglés y, por lo tanto, están menos atentos a la gramática y la puntuación; muchos me han dicho que la escritura en mayúsculas facilita a los desarrolladores encontrar conceptos clave en documentos de conceptos detallados. Lo mismo puede decirse de la palabra "To-fu", que podría haber surgido porque alguien del equipo de desarrollo no entendió que "tofu" está escrito en inglés sin guión. Kamiya refuta la suposición de un HUNK / Hank mal escrito.

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Resident Evil 2 rompe récords de ventas


Y así, después de un costoso y largo ciclo de producción en el que un prototipo fue arrojado a la basura y el desarrollo comenzó nuevamente desde cero, en diciembre de 1997, Resident Evil 2 finalmente estuvo listo. El lanzamiento en América del Norte estaba programado para el 21 de enero de 1998 y en Japón el 29 de enero. Capcom esperaba vender dos millones de copias en un corto período de tiempo, un nivel muy alto para los videojuegos en la década de 1990, cuando la industria era mucho más pequeña que la moderna. Resident Evil 2 fue lanzado bajo la estrecha supervisión de los fanáticos de Capcom y Resident Evil de todo el mundo.

La reacción fue mucho mejor de lo que Capcom podría haber esperado. Inmediatamente después del lanzamiento, Resident Evil 2 se vendió en grandes cantidades y recibió excelentes críticas de los críticos. En Japón, se vendieron casi 1,4 millones de copias en solo cuatro días, lo que convirtió instantáneamente al juego en un éxito de ventas de platino; Me llevó todo un año alcanzar este nivel de la primera parte. En 1998, solo un Final Fantasy of Square y Dragon Quest of Enix se vendieron en un millón de copias en el momento del lanzamiento, lo que muestra el nivel de popularidad de la marca Resident Evil alcanzado desde 1996. Resident Evil 2 resultó ser muy popular en los Estados Unidos, donde se pre-ordenaron más de 380 mil copias, lo que representó el 60 por ciento de la producción original de 633 mil. El juego ganó $ 19 millones, ganando un lugar en el Libro Guinness de los Récords de 1999. Incluso superó a Final Fantasy VII y Super Mario 64 . Aunque Capcom USA todavía tenía una escala muy pequeña y recursos de marketing limitados en ese momento, Resident Evil 2 convirtió la serie en una de las franquicias más rentables de Capcom, repitiendo lo que hicieron Street Fighter 2 y Mega Man 2 en su serie: tomó una base excelente y la hizo aún mejor. Capcom ha creado con éxito un análogo de lo que los Aliens se han convertido para el Alien .

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El éxito del juego proporcionó a Capcom ganancias financieras que permitieron a los empleados pagar dividendos. Cuando se lanzó Resident Evil 2, Capcom introdujo un sistema de bonificación basado en incentivos en el que los salarios de los empleados dependían de las ventas de los juegos que desarrollaron. Después de haber vendido en todo el mundo con una circulación de 4,96 millones de copias, Resident Evil 2 fue muy rentable para el equipo de desarrollo. Mikami y Kamiya se quejaron particularmente de lo bajos que eran los salarios durante la creación del primer Resident Evil . En una entrevista con Polygon en 2014, Mikami admitió que "[su] salario cuando creó Resident Evil fue probablemente más bajo que lo que el empleado de primer año ha recibido hoy. De hecho, [Mikami] no pudo casarse debido a [su] situación financiera ". "Resident Evil 2 permitió a cada miembro del equipo lograr una estabilidad financiera significativa, aunque la industria del juego es conocida por los bajos salarios y las largas horas de trabajo de Japón".

Resident Evil 2 también tuvo éxito con la crítica. Recibió críticas positivas de todos los medios de juego populares de hoy en los Estados Unidos, incluidos IGN, Electronic Gaming Monthly, GameSpot y Official US PlayStation Magazine. En Metacritic, obtuvo una calificación de "89 de 100" y una calificación promedio de usuarios de "9.2 de 10". Es imposible sobreestimar cuánto se comparó la secuela con la original: se hizo más grande y mejor en casi todos los parámetros. Quizás la excepción sean los elementos del horror: alguien cree que en el original son más fuertes. Pero Resident Evil 2 tampoco puede llamarse sin sentido en este sentido, el juego tiene su propia parte de momentos aterradores y desagradables. Si también tiene en cuenta la historia más dramática y compleja creada con la ayuda de Sugimur, podemos afirmar lo siguiente: a pesar de que Resident Evil dio a luz a esta serie en el género de horror de supervivencia, fue Resident Evil 2 lo que la convirtió en una franquicia de juegos en toda regla.

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Una nueva versión de Resident Evil 2 es uno de los remasterizadores más impresionantes de la actualidad.

Pregúntale a tu mamá: pensamientos de Hideki Kamiya


El sorprendente éxito de Resident Evil 2 fue justo lo que Hideki Kamiya necesitaba después de una experiencia tan difícil. La cancelación de "Resident Evil 1.5" hizo retroceder el proyecto hace un año, suscitó dudas en la mente de algunos de sus colegas como líder y casi llevó al declive de la franquicia de Capcom. Gracias al apoyo inquebrantable de Shinji Mikami, Kamiya no abandonó su objetivo de lanzar el revolucionario y de alta calidad Resident Evil 2 . Kamiya ganó, pero todavía estaba esperando su exitosa carrera. Kamiya siempre recordó que nunca lo habría hecho sin el apoyo de Mikami. "Sin Mikami-san, no sería la persona que soy ahora", dice Kamiya.

Pero la relación más importante en el equipo de Resident Evil 2 se convirtió en la relación entre Kamiya y Noboru Sugimura. Durante nuestra entrevista, Kamiya mencionó el nombre de Sugimura con mucha más frecuencia que los demás, incluido Mikami. También es digno de mención que Kamiya siempre llamó a Sugimura el tratamiento deferencial japonés "sensei", que generalmente se pronuncia con respecto a los maestros o personas que se han convertido en maestros en su oficio. Para Kamiya, Sugimura se convirtió en un maestro de la narración de historias cuyo liderazgo ayudó a que Resident Evil 2 volviera al verdadero camino. "Sugimura-sensei era adecuado para mí como padre", recuerda Kamiya. En Japón, la edad y la antigüedad son el tejido de la sociedad, que determina en gran medida cómo dos personas se comunican entre sí. Se da preferencia a los ancianos, que a menudo se consideran fuentes de sabiduría e instrucción.

Fue Sugimura quien cuidadosamente creó y colocó en contexto casi todos los elementos de la trama de Resident Evil 2 , combinándolos a todos en un universo integrado e interesante. Sin embargo, pocos pueden decir que la trama de Resident Evil es digna de las grandes obras maestras escritas de nuestro tiempo, pero Sugimura no buscó lograr este objetivo. Le dio a Resident Evil 2 personajes y una historia a la que los fanáticos del juego se apegaron, como fue el caso de los fanáticos de otras obras de Sugimur, como Kamen Rider y Super Sentai . Más importante aún, Sugimura se convirtió en el líder que Kamiya necesitaba. "Realmente amaba a Resident Evil", explica Kamiya. "Aprendí mucho de él". En los años siguientes, su relación continuó y simplemente se convirtió en una relación comercial. Kamiya vuelve a contar la historia de cómo tuvo un accidente automovilístico, por lo que terminó en el hospital. Cuando Kamiya estaba acostada en una camilla, recuperándose después de la operación, su madre vino con un paquete de Sugimur. Kamiya, pensando que se trataba de materiales de trabajo, abrió el paquete frente a los ojos de su madre y, para su vergüenza, encontró cinco libros pornográficos allí.

Hoy Kamiya es uno de los creadores más reconocidos de la industria del juego. Trabaja como Vicepresidente Senior de Platinum Games. En las redes sociales, ganó cierta reputación gracias al colorido vocabulario y la selección de palabras al comunicarse con los suscriptores de su cuenta de Twitter (@ PG_kamiya ). Kamiya, que escribe tweets en japonés e inglés, a menudo imita a quienes le envían mensajes que considera vacíos, obscenos, redundantes, falsos o inapropiados. Especialmente no le gustan las preguntas sobre juegos en los que no trabajó y sobre temas sobre los que había hablado anteriormente. Si desea chatear con Kamiya en Twitter, es mejor estudiar primero su historial de publicaciones para que no le pidan que le pregunte a su madre y no se les ofrezca "comer al señor ...", o peor, no bloquearon la capacidad de ver y responder a sus tweets. .

A primera vista, Kamiya puede parecer una "estrella" gruñona e inexpugnable. Incluso estaba un poco nervioso antes de nuestra reunión en octubre de 2017, temiendo molestarlo con preguntas que ya había respondido innumerables veces. Sin embargo, en la vida real, Kamiya es exactamente lo contrario de la personalidad de Twitter. Es muy amigable, abierto y amigable. El Kamiya que la mayoría de la gente ve en Twitter es, en mi opinión, solo un personaje. Su personaje de Twitter es un alter ego como un actor revendedor. "Cuando escribo publicaciones en Twitter, hablo como si estuviera hablando y bebiendo con alguien en un bar. No quiero mantener la apariencia de decencia, como sucede en el trabajo ", explica Kamiya.

Los occidentales están acostumbrados a la idea de la libertad de expresión en las redes sociales, pero en Japón solo unos pocos se permiten tales libertades; A menudo se espera que las celebridades sean discretas al expresar sus opiniones para no atraer la atención inapropiada. En la industria del juego, no se aprueban las críticas excesivas a los fanáticos, clientes, competidores y otras compañías, lo que hace que Kamiya sea una excepción muy notable a esta regla. Otros trabajadores de la industria del juego que tuitearon al menos la mitad de provocadores que los mensajes de Kamiya serían reprendidos, pero no el propio Kamiya. En una entrevista con Polygon en abril de 2017 del ex jefe Kamiya Tatsuya Minami, habló sobre los tweets de Kamiya como este: “Hasta ahora, todo lo que dijo en Twitter ha estado muy cerca de la línea prohibida, pero no la ha cruzado. Nunca le pedí que borrara nada. Pero deja de lado esta característica prohibida cuando decide aprovechar las maldiciones que conoce en inglés ". Probablemente, la persona en línea Kamiya funciona bien gracias a su condición de creador carismático y exitoso en la industria, cuyos empleados han desarrollado estereotipos injustos como habilidades de comunicación socialmente inadecuadas y carentes. Sea como fuere, los coloridos comentarios de Kamiya sorprenden a los lectores una y otra vez.

Incluso si a alguien no le gusta su estilo de comunicarse con la gente en Twitter, Kamiya se ha ganado el privilegio de ser tan ruidoso y perentorio. En solo el ciclo de desarrollo de dos años de Resident Evil 2, ha pasado de ser un director novato, dependiendo de Mikami y Sugimur, al creador carismático que ayudó a Capcom a alcanzar nuevas alturas en la era de PlayStation. Logró sentir la amargura de la derrota con Resident Evil 1.5 y la dulzura del éxito después del lanzamiento de Resident Evil 2 . Kamiya continuará influyendo en la serie Resident Evil durante muchos años más, aunque por varias razones, Resident Evil 2 sigue siendo la contribución más visible e importante para la franquicia.

Source: https://habr.com/ru/post/437870/


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