Hola Me llamo Mikhail Kapelko. Me dedico al desarrollo de software profesional por más de 10 años. De estos, los últimos años están asociados con iOS. En mi tiempo libre desarrollo juegos y herramientas para su creación.
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Hoy quiero hablar sobre mi experiencia en la enseñanza de la programación infantil, en particular consideraremos:
- organización del proceso de aprendizaje
- programa de entrenamiento
- juego de memoria
- herramienta de programación
- las lecciones
- resultados y planes
Organización del proceso de aprendizaje.
La capacitación se lleva a cabo como parte de la responsabilidad social de la empresa: la empresa ofrece una sala con equipos y también une a los empleados que quieren probarse a sí mismos como maestros, con empleados que desean educar a sus hijos. Todo esto es exclusivamente de forma voluntaria.
Los docentes potenciales se dividen en grupos para que un grupo de tres docentes esté formado por uno experimentado y dos recién llegados. Un grupo de maestros lidera un grupo de estudiantes. Los alumnos se desglosan por edad y habilidad.
En 2018, la segunda vez que participé en un programa de capacitación para niños de aproximadamente diez años. Nuestro grupo trabajó de octubre a diciembre de 2018 los sábados de 10:00 a 12:00. Aprovechando mi posición oficial, también arrastré a mi esposa a los cursos.
Programa de entrenamiento
Cuando participé por primera vez, nuestro grupo enseñó a los niños a programar sin rumbo: se nos ocurrieron tareas simples para la lección para explicar a los operadores. Como resultado, al final de la capacitación, no teníamos nada concreto que evaluar, de qué presumir y qué analizar.
Esta segunda vez decidí que mis hijos y yo implementaríamos el llamado juego de memoria. Como criterio para el éxito del entrenamiento, determiné la siguiente condición: al final del curso, cada estudiante crea de forma independiente un juego de memoria simple desde cero en 1 hora.
Para lograr este criterio, decidí verificar la afirmación "La repetición es la madre del aprendizaje", por lo que creamos todo desde cero en cada lección. Destaco que no guardamos nada en la cuenta del alumno. La tarea consistía en preservar la habilidad de crear un juego en la cabeza, no en la computadora.
Juego de memoria
Veamos qué es un juego de memoria.
1) En el caso más simple, tenemos 16 cartas, y solo 8 son únicas, los 8 restantes son sus pares.

En la imagen presentada, solo tenemos dos cartas con un gato, un perro, etc.
2) Al comienzo del juego, barajamos las cartas y las ponemos boca abajo.

3) El primero de los participantes en el juego revela dos cartas.

4) Si las tarjetas son diferentes, devuélvalas a su posición original: colóquelas boca abajo.

5) El siguiente participante en el juego abre otro par de cartas.

6) Si las cartas coinciden, retíralas del campo de juego.

El objetivo del juego es eliminar todas las cartas del campo. El juego en este formulario no incluye competencia, por lo que puedes jugar con una sola persona.
Por un lado, el juego de memoria es bastante simple, por otro lado, la implementación del juego afecta la funcionalidad básica necesaria para crear un juego más o menos complejo:
- creando elementos
- su colocación en el campo
- selección de artículos
- comparar elementos seleccionados
- ocultar elementos coincidentes
Herramienta de programación
Como herramienta, utilizamos el medio Scratch . Está diseñado para enseñar a los niños la programación, por lo que cada acción, cada operador en ella se representa gráficamente.
Por ejemplo, con el siguiente script, puede girar un gato 360 grados por segundo:

Aquí está el resultado:

Observo que esta es una solución bastante exitosa para presentar código gráficamente. Por ejemplo, una solución paga, ahora promovida por SAP, implica el uso de los llamados cubos para la programación:

Aquí solo puede ingresar los valores deseados en los campos obligatorios. Si necesita algo no estándar, solo el script lo ayudará, que nuevamente se presenta con un cubo.
Por experiencia personal, diré que la solución Scratch no se ralentiza en absoluto, lo que no se puede decir sobre la solución SAP.
Primera lección
La primera lección fue introductoria, por lo que no usamos computadoras.
El plan era el siguiente:
- Llegar a conocer
- Jugar un juego de memoria
- Aprende el concepto de un algoritmo
- Escribe un algoritmo de juego
- Analiza la lección
1) conocido
Los maestros con los estudiantes se paran en círculo. Esto iguala a todos y hace que todos sean miembros del equipo.
El primer participante lo llama y habla sobre por qué decidió asistir a este curso. El segundo y los siguientes participantes repiten primero el nombre y la historia de cada participante anterior, después de lo cual nombran y cuentan.
Se parece a esto:
- Vasya: "Mi nombre es Vasya, quiero aprender Scratch porque mi papá me hizo"
- Dima: "Este es Vasya, papá lo obliga a hacer Scratch. Mi nombre es Dima, y este es mi cuarto año de Scratch"
- Olya: "Este es Vasya, sus padres lo obligan. Este es Dima, él es prácticamente un veterano de Scratch. Mi nombre es Olya, he estado enseñando durante el primer año, voy a estudiar con todos".
Este formato de citas tiene los siguientes objetivos:
- Conocido
- Cada miembro del equipo debe saber por el nombre de los otros miembros del equipo.
- Espacio común
- Todos los participantes en el círculo, y no detrás de los trabajos, lo que reduce la distracción de los juegos en la computadora.
- La igualdad
- Tanto maestros como estudiantes en un círculo, que equilibra a todos como miembros del equipo sin una jerarquía
- Precaución
- Cada miembro del equipo debe escuchar atentamente al resto del equipo para repetir correctamente lo que dijo.
- Retroalimentación
- Cada miembro del equipo debe expresar sus pensamientos con la mayor claridad posible, de lo contrario, el resto simplemente no podrá repetirlo.
- Divertido
- Los problemas para recordar nombres hacen reír a todos
2) juego de cartas de memoria
- Tomamos dos mazos de cartas y seleccionamos de ellos 8 idénticos
- Colocamos las cartas en una cuadrícula de 4x4 boca abajo sobre la mesa
- Los alumnos se paran alrededor de la mesa
- Cada estudiante se turna para voltear un par de cartas
4.1. Si las cartas coinciden, retíralas del campo
4.2. Si las cartas son diferentes, gírelas boca abajo
Los estudiantes realmente disfrutan jugando juegos de mesa. Durante el juego, los maestros pronuncian lo que está sucediendo.
Después de un par de fiestas, pasamos al estudio del concepto de algoritmo.
3) El concepto de un algoritmo
- Primero preguntamos a los alumnos, les damos la oportunidad de hablar, descubrimos el nivel de cada alumno
- Si es necesario, corrija las declaraciones si están cerca de la respuesta esperada
- Sugerimos escribir un algoritmo para transferir a una persona del estado "parado afuera de la puerta de la oficina" al estado "trabajando en la computadora en la oficina"
A los estudiantes realmente les gusta ir a la pizarra y escribir en ella, por lo que llamamos a cada estudiante para escribir un párrafo del algoritmo. Utilizamos al alumno más activo como un ejecutor de algoritmos.
4) El algoritmo del juego.
Sugerimos escribir un algoritmo de juego, nuevamente llamamos a todos para agregar un punto en el tablero. Después de completar la descripción del algoritmo, nuevamente jugamos con las cartas, pero esta vez, cada estudiante debe pronunciar el paso del algoritmo.
Se parece a esto:
- Vasya: "Estamos doblando 16 cartas boca abajo"
- Dima: "Entregue un par de cartas"
- Pasha: "Si dos cartas son diferentes, gíralas boca arriba"
- Philip: "Dando la vuelta a un par de cartas"
- Misha: "Si dos cartas coinciden, retíralas del campo"
5) Análisis de la lección
Esto termina la primera lección, y los maestros tienen la oportunidad de discutir tanto sus impresiones de la lección como de los estudiantes, desarrollar enfoques para personas tranquilas y activistas, para acordar planes adicionales para las próximas lecciones.
Teníamos las siguientes soluciones:
- Para plantar silencio y activistas a través de uno para mantener un equilibrio de ruido y silencio. De lo contrario, un grupo de activistas crea un semillero de tormentas, y un grupo de silenciosos crea un semillero de desierto, lo que ralentiza el proceso de aprendizaje.
- Exigir precisión a los estudiantes. A los activistas les gusta hacer muecas, lo que tiene un efecto negativo en la disciplina.
Lecciones segunda y tercera
Comenzamos las lecciones posteriores nuevamente con un calentamiento: nos levantamos en un círculo, llamamos un nombre y dijimos quién hizo qué. Y si no lo hiciste, entonces por qué. Como antes, cada participante primero repitió lo dicho por los anteriores y solo luego habló sobre sí mismo.
En la segunda lección, creamos requisitos para un elemento del campo de juego e intentamos crear este elemento en Scratch. Fue completamente exitoso.
En la tercera lección, intentamos crear 16 elementos y organizarlos en una cuadrícula de 4x4. Aquí nos estancamos, porque los estudiantes no podían entender el sistema de coordenadas para organizar 16 elementos en la cuadrícula. Se hizo evidente que los planes de lecciones son solo planes, y la realidad está haciendo sus cambios.
Teníamos dos formas de resolver el problema con el sistema de coordenadas:
- Continúe enseñando el sistema de coordenadas con el riesgo de no tener tiempo para crear un juego antes del final del curso.
- Cambia los requisitos del juego para que el sistema de coordenadas no sea necesario.
Decidimos ir por el segundo camino, porque todavía no somos una escuela y nuestro objetivo era enseñar cómo crear un juego, es decir aplicar el conocimiento en la práctica, no en la teoría. Por lo tanto, decidimos reemplazar la cuadrícula de elementos de 4 x 4 con un círculo de 16 elementos.
Esta decisión me llevó a las siguientes conclusiones:
- Para resolver el problema, a menudo puede encontrar una manera más fácil.
- Este camino es más fácil de entender, aunque menos flexible.
- Puede seguir un camino difícil para aumentar la flexibilidad más adelante, cuando sea realmente necesario.
- La simplificación se acerca al objetivo final, la complicación se aleja de él
Cuarta y siguientes lecciones
Desde la cuarta lección hemos cancelado la etapa de los requisitos de escritura, porque ella comenzó a tomar la mayor parte de la lección: nuevamente nos desviamos a la práctica, no a la teoría, para cumplir con los plazos. Esta vez, todos los requisitos se escribieron por adelantado y se emitieron "desde arriba". Pero aún así nadie los leyó.
La cuarta y quinta lecciones las pasamos creando 16 elementos en forma de círculo, seleccionando un par de elementos y verificando su coincidencia.
Desde la sexta lección hasta la novena, inclusive, recreamos el juego desde cero. Cada vez que esto sucedía cada vez más rápido, así que desde la octava lección presentamos una clasificación, donde registramos las etapas de creación del juego y el tiempo de cada alumno.
Ultima leccion
En la última lección, todos se las arreglaron para crear un juego desde cero más o menos independientemente en una o dos horas.
Esta es la clasificación de la última lección (los nombres están ocultos):

Y a continuación puede ver cómo crear un juego de memoria en Scratch para el estudiante que creó el juego más rápido: en 30 minutos.
Resultados y planes
El resultado de la capacitación superó mis expectativas:
- tres estudiantes lo hacen en aproximadamente una hora o más rápido
- dos en aproximadamente una hora y media o más rápido
Este año planeo llevar a cabo una capacitación que no use Scratch, sino que use el kit de herramientas Opensource Game Studio: los estudiantes trabajarán con las páginas Lua, Git y GitHub.

La versión en inglés de PS está disponible aquí
ACTUALIZACIÓN: un artículo sobre capacitación en 2019