Al crear juegos, los desarrolladores están obsesionados con el deseo de crear una jugabilidad interesante y emocionante para los jugadores: ponerlos en nuevas condiciones o echar una nueva mirada a los amigos. Y a veces para esto necesitas hacer un poco de trampa. Los desarrolladores realizan pequeños cambios en el sistema de juego o en ciertas funciones básicas de diseño del juego. Esto se aplica a los personajes que no son jugadores. Xenomorph de
Alien Isolation tenía sensores de corto alcance en su espalda, y el "director" siempre supo dónde estaba el usuario, los enemigos en
Far Cry se volvieron un poco menos precisos cuando pelearon con el jugador, y los demonios de
DOOM esperaron pacientemente su turno para tener la oportunidad de romper jugador a pedazos. Esto puede parecer contradictorio, pero al limitar el comportamiento de los personajes o darles más conocimiento y habilidades de las necesarias, los desarrolladores en algunos casos pueden hacer que el juego sea más holístico. Y eso nos lleva al estudio de Ubisoft's
Ghost Recon Wildlands : un juego de acción de mundo abierto lanzado en 2017 en el que los jugadores destruyen metódicamente el cartel de drogas de Santa Blanca.
En este artículo, hablaré sobre tres personajes no jugadores controlados por la IA que trabajan con un jugador en misiones fuera de línea: Holt, Midas y Weaver. Este equipo de fantasmas debería poder responder a las órdenes del jugador y reaccionar ante el mundo que lo rodea, al mismo tiempo que apoya la ilusión creada por el juego, mientras destruyes secretamente los puestos de comando del enemigo o te enfrentas a un helicóptero de combate, rompiendo todo en pedazos. Este es un interesante desafío de diseño. El juego se ha convertido en uno de los ejemplos modernos más sobresalientes de cómo la IA hace trampa no para hacer lo que se espera de él, sino porque los jugadores no podemos aceptar nuestro fracaso.
Equipo fantasma
Los compañeros de equipo controlados por la Inteligencia Artificial en la serie
Ghost Recon deben apoyar al jugador y crear la sensación de que operarios secretos penetran edificios y destruyen las fuerzas enemigas. En particular, deben indicarle al jugador los objetivos, llevar a cabo asesinatos sincronizados de varios enemigos al mando y también defenderse cuando hace calor.
Ghost Recon Wildlands toma todos estos elementos y aumenta significativamente su escala, lo cual es un problema grave para los diseñadores de juegos. A diferencia de los juegos más antiguos de la serie, como
Ghost Recon: Future Soldier , aquí el número de situaciones únicas aumenta exponencialmente. Esto se debe en parte a los elementos de juego sistémicos que controlan el clima, patrullando oponentes y rebeldes, la población civil y más. Los jugadores pueden atacar los campamentos enemigos desde cualquier ángulo y usar muchas herramientas. Por lo tanto, los sistemas de IA para personajes amigables deben adaptarse, en algunos casos ignorar sus reglas y, a veces, simplemente hacer trampa para respaldar la ilusión prometida por Ghost Recon. Ghost Recon Wildlands ahora usa el sistema de árbol de comportamiento para las IA de todos los personajes, mientras que la IA amiga usa un sistema mucho más complejo que los enemigos. Hoy no hablaré en detalle sobre la implementación de los propios árboles de comportamiento, pero explicaré las reglas de diseño aplicadas y los sistemas de soporte que ayudan en la gestión de los socios de IA.
Los compañeros de equipo de IA de Wildlands fueron creados por un pequeño equipo de Ubisoft Montpelier, cuya filosofía de diseño coloca al jugador en el centro de todo comportamiento amigable de IA. Esto determinó la forma de crear y usar estos sistemas. Esta filosofía se basa en tres pilares principales.
- No te pongas la manta encima: los compañeros de equipo apoyan al jugador sin cambiar la atención principal hacia ellos mismos.
- Mantener donde sea necesario: la IA fantasma debe responder a los entornos y ayudar cuando sea necesario.
- Siga las órdenes: haga lo que el jugador ordene lo más lejos posible en las circunstancias actuales.
Todo esto es necesario para cumplir una regla: el jugador debe controlar el proceso del juego y no sentir que los sistemas del juego no están haciendo lo que quiere de ellos. En cada caso, el jugador determina directa o indirectamente el comportamiento de estos personajes AI. Y para mantener la ilusión de un pasaje secreto cerca del enemigo, disparar o restaurar al jugador, la IA amiga hace trampa constantemente, y para esto necesita muchos sistemas de juego, así como ciertas concesiones de la IA amiga y enemiga.
Como se detalla en un informe de Matthias Rolland en As GameAI North 2017, la gestión de socios consta de tres sistemas de juego que guían a la IA del escuadrón fantasma:
- Sistema Smart Recon : encuentra objetos y personajes interesantes en proximidad local
- Sistema Balance of Power : afecta la efectividad de los compañeros de equipo en la batalla.
- Y ambos sistemas están conectados en uno grande, llamado Overlord : este es un conjunto de subsistemas que define la lista completa de amenazas cerca del jugador y diversa información útil que los socios pueden usar de la manera más efectiva posible en la batalla.
Los tres sistemas interactúan regularmente con el jugador a través de personajes de compañeros de equipo y controlan su comportamiento y acciones en el espacio.
En acción
Digamos que quiero atacar la base de la captura de pantalla anterior. Esta es una ubicación densamente poblada, tiene enemigos, vehículos y, sin ninguna duda, patrullas recorren el vecindario y se establecen puestos de guardia. Cuando me acerco, entra en juego el sistema Overlord, que comienza a identificar a todos los enemigos en un radio de 100 metros. Ella no solo hace un seguimiento de cuán lejos están, sino también si yo y mis socios estamos en su línea de visión. Mientras tanto, Holt, Midas y Weaver se acercan sigilosamente a la base detrás de mí. Para saber a dónde ir, mi personaje deja marcas en la malla de navegación para que el escuadrón sepa cómo moverse. Al llegar al campamento, los socios reciben instrucciones de Overlord sobre cómo moverse por el espacio. Habiendo recibido toda la información necesaria sobre los personajes enemigos cercanos, Overlord sabe en qué áreas del mapa no debe moverse la unidad para que no se note.

Fue en este momento cuando uno de los miembros del destacamento me advirtió de un helicóptero que flotaba en el aire. Por lo tanto, necesito acostarme y esperar hasta que se vaya volando. Pero esto no es importante para el destacamento, porque mientras estoy en modo sigiloso y no me han notado,
son invisibles para el enemigo . Overlord les ayuda a
parecer reservados, y hasta que les ordene que se muden a un lugar donde los descubran, o no me encontrarán, permanecerán invisibles.
Cuando me acerco al campamento, el sistema Smart Recon registra objetos cercanos como defensa aérea y generadores eléctricos, así como enemigos. Ella los clasifica por importancia relativa, y también según mi capacidad para eliminarlos. Es en este momento que me hacen saber que hay un enemigo cerca y transmiten información contextual sobre dónde está. También está grabado en mi HUD y en el minimapa. Aunque esto no es muy realista, dado que los socios a veces informan objetos que no pueden ver, esto proporciona un mecanismo de apoyo que no me permite fallar desde el principio, así como detectar objetivos y puntos importantes que de otro modo podría saltar

Sin embargo, en cambio, decidí encontrar francotiradores en las torres y silenciosamente "quitárselos". Para hacer esto, utilizamos el comando de disparo sincronizado, en el que selecciono hasta tres enemigos que los fantasmas deben destruir. Lo interesante aquí es que estos disparos sincronizados dependen de la capacidad del jugador para marcar el objetivo y de la posibilidad de una IA amiga para disparar. Pero a veces la IA en realidad no puede disparar un tiro, por lo que para disparar, puede desviarse en cierta medida de las reglas. Supongamos que a veces tiene que disparar a la vuelta de la esquina, pero si el enemigo está en el búnker y no puede estar a la vista, su compañero me dirá que no puede disparar.
Ahora puede surgir la pregunta: ¿pueden fallar los miembros del equipo? De hecho, no pueden fallar, porque no disparan. El equipo de desarrollo de IA de Wildlands llama a esto el "
Disparo mágico ": un escuadrón pretende disparar a tu enemigo a tus órdenes, y todas las IA enemigas simplemente caen muertas. Gracias a la simulación de un disparo, no pueden fallar, lo que significa que no fallarás en la misión de una manera tan simple.
Cuando llegue a la base, este proceso continuará. El escuadrón sigue las reglas de Overlord sobre dónde puede buscar objetos importantes y las órdenes de los jugadores de destruir a otros enemigos en la base con la ayuda de "disparos mágicos". Además, el sistema Smart Recon me señala un generador que me perdí durante el reconocimiento. Habiendo penetrado en la base, los socios comienzan a seguirme lentamente, y Overlord se asegura de que solo pasen por las zonas seguras indicadas por mí. Pero esto todavía no es importante, porque son invisibles.

Pero después de haber penetrado en la base, decido hacer algo de ruido y comenzar una conmoción. En este momento, no solo la amigable IA me apoya y comienza a atacar a los enemigos, sino que el sistema Overlord cambia al modo de batalla. Por lo tanto, la información sobre las prioridades de los objetivos, así como sobre los lugares para moverse por el mundo, está cambiando significativamente. Además, el sistema Balance of Power entra en juego. De hecho, este sistema es una herramienta de equilibrio en tiempo real que hace que un escuadrón de fantasmas sea más o menos efectivo en el proceso de desarrollar una batalla: afecta el daño de sus disparos, la frecuencia de los ataques y la durabilidad general de los compañeros.
La efectividad de la unidad depende de cómo se manifieste el jugador para evitar daños y destruir enemigos . Además, los compañeros de equipo obtienen una bonificación adicional al comienzo de la batalla para ayudar al jugador a evitar la muerte cuando comienza el caos. Volvamos a los conceptos básicos del diseño: no solo tienen como objetivo apoyar, sino que también tienden a estar cerca del jugador para que sepa sobre su apoyo. Después de que termina el tiroteo, Smart Recon todavía funciona, y continúan buscando objetivos, como francotiradores que el jugador olvidó u otros helicópteros de combate.
Cuando la batalla se vuelve demasiado intensa, entran en el jugador y necesito recuperación, entra en juego otro sistema llamado
Revive Manager . Revive Manager selecciona uno de los fantasmas, le ordena que active el árbol de comportamiento correspondiente y controla que la IA restablezca con éxito al jugador. Si el jugador está rodeado de enemigos, entonces usa tiros mágicos en oponentes cercanos para despejar el espacio. ¿Te han disparado en el techo o en una incómoda pieza de geometría? Luego, el compañero se
teletransporta a la superficie o, en el peor de los casos, directamente a su cuerpo para completar con éxito la recuperación. Se utiliza el mismo sistema cuando los socios necesitan restaurarse entre sí.
Y este proceso continúa hasta que termina el conflicto o no se mata al destacamento. En cualquier caso, el escuadrón continúa transmitiendo información, volviéndose más efectivo si el jugador se desempeña bien en la batalla, y restaurando el mayor tiempo posible. Pero a pesar de todo esto, el jugador no es invulnerable: de lo contrario, el juego no sería de ninguna dificultad. Por lo tanto, si durante un cierto período de tiempo el jugador no puede encontrar una manera de terminar el conflicto, será destruido.
Otros trucos
En muchos otros casos, el escuadrón también actúa de una manera muy específica o hace trampa para apoyar el juego. El momento más notable para el jugador es el movimiento en el transporte. Si el jugador se sube al auto, el escuadrón también intenta subirse a él. Pero si un jugador se va sin ellos, simplemente se teletransportan al automóvil para brindar apoyo. Y si no hay lugar para los cuatro en este vehículo, se teletransportarán al jugador tan pronto como salga del auto.
Arriba, mencioné brevemente que la IA es invisible hasta que ordeno que aparezca ante los enemigos. Los compañeros son invisibles y no atacan a los enemigos hasta que el jugador dé permiso para esto, o haya ordenado un disparo sincronizado, u ordene atacar en el menú de los equipos, o simplemente comience el ataque por su cuenta. El único momento en que se desactiva la invisibilidad es cuando el jugador da la orden de pasar al menú de equipos, y los enemigos notan a los compañeros. Si se notan, entonces el jugador tiene la culpa. De acuerdo con las reglas del juego, la IA no puede rechazar una orden estúpida, porque al final será un error del jugador.
En conclusión
Crear personajes de apoyo para juegos como
Ghost Recon Wildlands nunca ha sido una tarea fácil. Los jugadores son a menudo ... poco confiables. Por lo tanto, es necesario desarrollar sistemas que puedan comportarse como se espera en la penetración sigilosa, escaramuzas serias y simplemente deambular por el mapa. Como desarrollador de juegos, estoy muy contento de ver cómo un juego AAA hace grandes concesiones para garantizar una calidad de juego. En el artículo a menudo usé la palabra "trampa", pero eso no significa que el jugador se desvía del juego previsto por los diseñadores. Tales trucos simplemente suavizan los problemas serios de implementación que pueden surgir fácilmente en un juego de esta escala. Hacer inteligencia artificial inteligente para juegos en el mundo abierto es mucho más difícil de lo que puedes imaginar, por lo que si haces esto, puedes cortar por completo las esquinas. Incluso si eso significa que la IA puede teletransportarse a un helicóptero volador.
Bibliografia
- Mathias Rolland, compañeros de equipo AI en el mundo sistémico abierto de Ghost Recon Wildlands, Game AI North 2017