Crear la conexión de un jugador con el personaje, revelar los detalles de su personalidad para que sea único para el jugador es una tarea difícil y ¿cómo resolverlo con solo unos pocos movimientos simples?
Animaciones inactivas, estas pequeñas ráfagas de movimiento cuando el jugador deja brevemente el juego desatendido, es muy fácil ignorarlo. Pero con una buena implementación, se convierten en la forma más importante de transmitir los sutiles (o no muy sutiles) matices de los personajes y la atmósfera del juego.
Por lo tanto, el sitio web de Gamasutra entrevistó a muchos desarrolladores de la industria del juego para averiguar qué animaciones inactivas les gustan más y qué es exactamente lo que les atrae.
Aunque muy pocos desarrolladores acordaron qué juegos tienen las animaciones de espera más memorables o interesantes (con la excepción de
Earthworm Jim , que obviamente todos adoran), explicaron por qué, debido a estas animaciones, los personajes parecen vivos, con solo unos pocos marcos que dan realismo a sus mundos.
Dar crédito a las manos
Natalie Lowhead ( Todo va a estar bien ): algunas de las animaciones más divertidas que he visto en
Earthworm Jim . Eran interesantes porque este detalle agregaba personalidad al personaje.
Probablemente los años 90 fueron la edad de oro de las animaciones inactivas. Recuerdo muchos juegos, pero ahora no estoy seguro de recordarlos correctamente ... y esto es probablemente un efecto secundario de tales animaciones ... es difícil recordarlos exactamente. ¡Pero todavía los amaba! Por lo general, esperaba solo para ver qué haría el personaje.
Una animación divertida estaba en
Aladdin para la Mega Drive de Sega, porque Aladdin arrojó una manzana incluso cuando no le quedaban manzanas en su inventario. Nos reímos: sí, mentiroso, ¡veo una manzana! Me gustó la sensación que tenía sobre mí como jugador, porque parecía que el juego te había traicionado. Sí, una manzana extra me sería útil, y aquí está, en la pantalla. El juego nos mintió [risas]. Sin embargo, esto agregó personalidad al personaje, porque estaba en su estilo.
Ken Wong ( Florencia ): ¡Una animación inactiva muy memorable de
Earthworm Jim fue un disfraz saltando sobre un gusano como una cuerda de saltar! Ella era muy creativa en un juego lleno de animaciones ingeniosas y tontas.
Edmund Macmillen ( The End is Nigh ): lo primero que viene a la mente es
Earthworm Jim . Me gustó lo viva que era.
Simon Anderson ( Owlboy ): Uno de los primeros en recordar la animación Ryu de
Street Fighter 3 . No porque ella fuera técnicamente impresionante; se convirtió en uno de esos momentos por los cuales se puede decir que la habilidad del artista ha mejorado. El aire moviendo sus pantalones mientras se movía se convirtió en una adición impresionante a la postura clásica, y un buen recordatorio de que con suficiente práctica puedo lograr lo mismo.
Con una brecha muy pequeña en segundo lugar está la animación de Dudley (Dudley). Los pasos intermitentes, enfatizando la preparación del personaje, fueron movimientos sorprendentemente inteligentes, aunque solo tres posturas se mezclaron inteligentemente allí, lo que hizo que la animación pareciera más complicada de lo que realmente era.
Por supuesto, no puedes olvidarte de Mario de
Super Mario 64 . Este juego fue uno de los primeros juegos de plataformas en 3D reales, y tenía muchos pequeños detalles que animaban enormes polígonos. Si no tocó el controlador, Mario simplemente comenzó a relajarse y aburrirse, lo que se convirtió en un bonito detalle. Todavía recuerdo cómo me fui a almorzar, olvidando pausar el juego, y cuando regresé, encontré a Mario durmiendo. Dada la monumental complejidad de hacerlo jugable y completo en un género naciente, tal atención al detalle es increíble.
También vale la pena mencionar que tengo una debilidad por el adversario de babosas que a menudo se encuentra en
Breath Of Fire IV . Este es uno de los sprites más cuidadosamente animados en el juego. Las babosas son muy populares en este género, por lo que parece que los desarrolladores querían crear la mejor babosa de todas invirtiendo mucho tiempo y personal en ello, y esto es encantador.
Tomm Halett ( Wayforward Director ): ¡Comencemos con una larga animación de la anticipación de Sparkster de las
Rocket Knight Adventures originales! Esta animación es bastante rara. 1) Ella nos cuenta información sobre el personaje que no se puede encontrar en ningún otro lugar del juego: se quita el casco y muestra su cabello. 2) Habla el único diálogo de texto para todo el juego. 3) Destruye la cuarta pared y le dice esto al jugador (como estaba de moda en esos días). También es lindo y conmovedor.
Baby Duka ( DASH ): Simon the Sorcerer (primero) cuando el personaje principal saca un Walkman de su sombrero y se relaja con la música. Walkman es un detalle típico de la época. El hecho de que el mago escuche su cinta favorita, a pesar de todos los peligros, hace que Simon (y el jugador) sean un tipo duro, no un nerd débil.
Además, creo que este juego tuvo un gran impacto en mí como desarrollador. En él no solo había dragones, un universo paralelo, trolls y saxofones. Simon era como yo: a veces sacaba su Walkman para descansar, incluso cuando las cosas iban mal. Un poco de trabajo por parte del diseñador, pero qué efecto tan poderoso.
Bonsai Treehouse ( You Are Worthless ): un pájaro picoteando un oso en la cabeza (
Banjo Kazooie ). En las animaciones inactivas, lo principal es la expresión del personaje del personaje, pero es difícil pensar en formas de expresar un personaje individual si no hay nada en lo que basarse. Afortunadamente, en el caso de Banjo y Kazui esto no es así, cada aspecto fundamental de la jugabilidad se creó de tal manera que complementara y reforzara el sentido de aventura en el que ambos participan. Este tema persiste durante todo el juego y, por lo tanto, la imagen de un pájaro que molesta a un oso sin ningún esfuerzo se suma a su dúo juguetón, personalidad y vitalidad, sin siquiera requerir una acción del jugador.
Jennifer Scheurle ( Earthlight ): ¡ Animaciones del primer
Ragnarok Online ! Son bastante de la vieja escuela. Aunque no soy un animador o un especialista, y mi opinión puede no significar nada ... pero me encantan esas viejas animaciones de pixel art bidimensionales, cómo se vuelven a dibujar, exageran el movimiento para transmitir el papel y la recreación. Son exageradamente dramáticos, similares a lo que se puede ver en las animaciones inactivas de
Street Fighter .
Splendidland ( Apple Quest Monsters ): las animaciones en espera son una de las muchas formas en que el juego intenta convencernos de que contiene un mundo vivo y respirador. El avatar del jugador reacciona a sus acciones y se mueve del punto A al punto B, pero también reacciona a la falta de acción; cuando no juegas, también es una interacción. "¡Oh, mira eso!" Dices, apuntando con el dedo a la pantalla con admiración.
Tomemos, por ejemplo,
Mario 64 . "Mario se durmió él mismo, ¡no necesitaba presionar botones!" "Sí, parece que tiene todo bajo control", dice papá en un tono tranquilo y contento, poniendo una mano sobre su hombro. "Vamos, vamos por sus asuntos", y ambos salgan de su habitación.
Cassie McCwater ( Black Room ): lo primero que recuerdo es la animación inactiva de Simba de
Lion King para SNES / Sega. Cuando era niña, solo me sentaba y la miraba; estaba absolutamente segura de que tarde o temprano Simba atraparía una mariposa, aunque, por supuesto, esto nunca sucedió. Me fascinó el hecho de que puedes dejar el controlador y el videojuego continuará; Parecía mágico. Recuerdo que sentí lo mismo, viendo animaciones inactivas en los juegos de
Donkey Kong , ¡pero no recuerdo cuáles!
Angela Hehe ( Me dejaste ): Probablemente me gusta más la animación de esperar a Fidget de
Dust: An Elysian Tail . Las mejores animaciones las considero las más naturales. Y las animaciones inactivas de Fidget lo hacen magníficamente. Moviéndose hacia arriba y hacia abajo bajo la influencia de la gravedad, el movimiento suave de su cola y alas, cuando miro su animación inactiva, parece real, y no solo parte del juego.
Sean Alexander Allen ( Treachery in Beatdown City ): Crecí en una época en la que las animaciones adicionales eran raras (NES, Apple IIc), por lo que aún respeto las poses. De hecho, creo que los personajes de muchos juegos de hoy son demasiado "saltadores", pero cuando veo una buena animación de expectativa, puedo darle crédito.
Los primeros juegos que me impresionaron con sus animaciones inactivas fueron
Street Fighter 2 y otros después. La transición del
Karateka estático, en el que todos los ataques fueron rotoscópicos y los bastidores estacionarios, a
Street Fighter 2 fue una verdadera revelación. Cada personaje en este juego irradia su propio estilo y personalidad en solo unos pocos cuadros.
En realidad es Karin de Street Fighter Alpha 3
, pero es tan buena que no pude evitar incluirla aquí.World Heroes 2 se convirtió en un favorito personal de la época, porque algunos sprites se hicieron simplemente fantásticos. Estaba tan atrapado por los gráficos de sprites que lo consideré el mejor juego del mundo (después de todo, ¡solo tenía ocho años!).
Extraño, pero también me gustan algunas animaciones de
Mortal Kombat . Sobre todo me gustan Sub Zero y Scorpion, estos personajes que mis amigos y yo imitamos en el patio de recreo. El ligero balanceo de Sub Zero de un lado a otro hizo que su animación fuera más "real". Quizás esto se deba a la captura de movimientos. Sería genial si las animaciones de
MK siguieran siendo tan buenas hoy como lo fueron entonces.
Earthworm Jim fue un descubrimiento loco: resultó que en los juegos puedes hacer animaciones inactivas tan largas. Debido a la carrera salvaje en el lugar de Jim, parecía que el juego siempre estaba en movimiento, incluso si este movimiento era muy inexacto. Cuando Jim pasó de la animación de espera estándar a diferentes acciones, para los jugadores parecía una broma.
Me parece que
Mario 64 le ha prestado mucho: la animación inactiva de Mario se convirtió en una pequeña representación para los jugadores.
Y finalmente, me encanta la animación de espera Evil Ryu en
CVS2 . Se queda quieto, mueve un par de cuadros para enfatizar su naturaleza oscura y sombría. ¡La animación de alta calidad no es necesariamente muchos cuadros!
Melissa Davidson ( Anthem ): ¿puedo votar por cada animación inactiva de cada personaje y enemigo en todos los juegos de la
serie Metal Slug ?
Mi favorito es
Metal Slug 3 , y hablaré sobre los personajes del jugador, porque la calidad del sprite del jugador es muy alta. Hay cuatro personajes jugadores en el juego, y cada uno de ellos tiene cinco conjuntos de estados de espera completamente individuales: estándar, para un héroe gordo, submarino, momia y zombis. Cada una de estas animaciones es única, y al final de cada nivel cada personaje tiene su propia animación de victoria inactiva.
En este juego hay muchos objetos que existen solo por el bien de la belleza. Cuando terminas de disparar, lo primero que hacen los personajes es realizar una animación de recarga de sus armas. Pero la munición en la tienda no está limitada y el jugador no necesita recargarse durante el juego. Esto es solo para hacer que el personaje sea convincente.
Se recargan bajo el agua, mientras que también se usa animación única. Los personajes femeninos están armados con revólveres, y los personajes masculinos están equipados con armas semiautomáticas, por lo que también se hacen diferentes animaciones para ellos.
Muchas animaciones de personajes consisten en solo 3-6 cuadros; este es un excelente ejemplo de cómo puede revelar animación de píxeles en solo unos pocos cuadros. El juego parece extremadamente receptivo, y el juego es intenso, pero también se ve muy bien. Recomiendo estudiarlo para ver un ejemplo del uso máximo de la animación de sprites.
Brandr Chung ( Quadrilateral Cowboy ): Soy un gran admirador de las animaciones inactivas de la
serie de juegos id Software
Commander Keen . Si dejas a Keane por un minuto, él se sentará, sacará un libro y comenzará a leer. Recuerdo lo impresionado que estaba con el hecho de que el personaje puede complementarse con una animación simple: este tipo encontrará algo que hacer mientras me espera.
Victoria Dominowski ( Secret Little Haven ): Ristar es sin duda mi juego favorito para Sega Genesis. Una de las razones principales es cuán francamente lindos y encantadores fueron los personajes de los juegos de Sega de principios de los 90, que se muestran en cada golpe.
A diferencia de
la única animación en espera de
Sonic , que refleja el estilo tardío de Génesis,
Ristar usa animaciones inactivas únicas y lindas para cada nueva área. Cada uno de ellos apoya el deseo de hacer de
Ristar un personaje de mascota lindo que esté bastante contento con él: las animaciones parecen entrar en conflicto con las mascotas demasiado masculinas de esa época, y me gusta de ellas.
En particular, mi animación favorita es cuando Ristar comienza a construir un pequeño muñeco de nieve al nivel de un planeta nevado, simplemente por su encantador ingenio. Demuestra el deseo del creador de darle al personaje una personalidad similar.
En cierto modo,
Ristar es la respuesta de Sega al
Kirby de Nintendo: en ambos episodios, los personajes son pequeños personajes esféricos; en ataques mayores, atraen enemigos para sí mismos; viajan entre planetas / niveles viajando por estrellas; Los debuts de ambas series en consolas domésticas caracterizan lo mejor en estas consolas.
Laura Sigihara ( Rakuen ): Me
encanta cómo Shade Man de
Mega Man 7 se burla / llama a un jugador si no hace el primer movimiento (esta es una animación especial, porque en una batalla con jefes
MM un jugador casi siempre quiere moverse de inmediato). Creo que esto demuestra fuertemente la individualidad. Me gusta cuando los desarrolladores agregan algo tan travieso que el jugador es recompensado por los experimentos. Me encanta cuando los autores ponen un esfuerzo extra en pequeños detalles; tales cosas se suman a la profundidad y el encanto del mundo del juego.
Catacomb Kids : Me gusta la animación de espera de
Shantae: Risky's Revenge para 3ds. Tengo debilidad por las animaciones exageradas y de salto, así como muy modestas y no expresadas, por lo que es difícil elegir una.
Megan Brown ( Wanisinowin | Lost ): este es sin duda el personaje principal de
Okami . Ella tiene varias animaciones, pero sobre todo me gusta cuando se acuesta a dormir una siesta, si el jugador no hace nada durante demasiado tiempo, ¡es muy lindo y parece un perro! Esto subraya el hecho de que ella es una loba. La encarnación sagrada de la diosa, pero sigue siendo un lobo.
Se puede decir que los autores al construir el mundo (reflejado en todo el juego) pensaron en la encarnación canina / lobo de Amaterasu tan bien que sus animaciones inactivas corresponden al comportamiento tonto del perro en las escenas. Podrían hacerla dormir o sentarse, pero es esta transición de estar sentada a mentir lo que deja su huella.
Creo que todo el ciclo desde el comienzo de la animación inactiva hasta el momento en que el jugador retoma el juego nuevamente es un elemento excelente para construir el personaje y el mundo. Ella es una diosa, y los desarrolladores no estaban obligados a hacer que su comportamiento fuera lobo, pero en este mundo, la forma afecta la acción como ninguna otra. Además, esto contribuye a la pregunta "¿es una diosa o un perro mágico?" Que surge durante la primera parte del juego. Cuando jugué, no estaba seguro hasta el final, especialmente cuando hubo un salto en el tiempo.
James Earl Cox III ( Zona eCheese ): para mí era un pingüino de
la Estación Espacial Silicon Valley . En general, me gustan todas las animaciones inactivas de este juego. El primer solicitante es un perro de combate. En términos de geometría, era uno de los animales más simples del juego, ¡pero parecía vivo! No puedo imaginar cuán muertos se habrían visto los pingüinos sin sus pequeñas animaciones inactivas.
Giada Zavarise ( Selling Sunlight ): Cuando era niño, jugaba principalmente plataformas, porque podía entender su mecánica, incluso cuando no había traducción al italiano. Algunas revistas de Disney se vendían con CD de juegos, así que tenía una colección sólida de plataformas de Disney, y todas tenían animaciones
increíbles . Mi favorita era
Maui Mallard en Cold Shadows , en la que el Pato Donald se convierte en detective y ninja. Y cuando tienes diez años, un ninja es la cosa más genial del mundo. Los juegos de plataformas de Disney pueden no haber sido grandes juegos, pero definitivamente invirtieron recursos para que se vean lo mejor posible.
No soy artista, así que no puedo decir nada sobre la calidad de las animaciones, pero ... Como desarrollador independiente con un presupuesto limitado, sé que cada animación requiere dinero. Y las animaciones en espera ... son inútiles. No tienen un propósito práctico: son necesarios para embellecer ligeramente el juego y enfatizar la individualidad del personaje. Son encantadores pero opcionales. Por lo tanto, cuando vea animaciones inactivas tan diversas y de alta calidad en los juegos, esto significa que es probable que los desarrolladores les pongan mucho amor.
Camila Gormas ( Long Gone Days ): Cuando era niña, era una gran fanática de los juegos de lucha, y desde el punto de vista de la animación,
Darkstalkers 3 sigue siendo importante para mí. En
Darkstalkers 3, cada animación de espera cuenta una parte de la historia del personaje que has elegido, no es solo la respiración estándar o las animaciones de estampado de pies. Uno de mis favoritos es la animación inactiva de Lei Lei, en la que gira terriblemente la cabeza y sacude de puntillas. También recuerdo a BB Hood, que activa la animación inactiva del rastreo, si te arrastras durante mucho tiempo, en el que las mariposas se sientan en su cabeza y una flor sale del suelo.
Bill Stirnberg ( Cosmic Star Heroine ): si me refiero a animaciones inactivas en un sentido más amplio, incluiría en la lista una pose en bucle que los personajes de lucha toman cuando el jugador no hace nada. Espero que esto no sea trampa! El género requiere que la mayoría de los personajes aparezcan vivos o reflejen la individualidad en sus acciones, incluidas sus animaciones inactivas.
Puedes elegir un montón de cosas geniales de muchos juegos de lucha, pero siempre recuerdo a Elena de
Street Fighter 3 . Para un juego tan estrictamente bidimensional con sprites grandes, detallados y cuidadosamente animados, la animación de Elena transmite una sensación del volumen de su cuerpo, y esto es impresionante. , - - , 3D-.
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( The Pizza Delivery Boy Who Saved The World ): …
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( Rising Dusk ): Donkey Kong Country SNES ( idle-.). , . , , - , .
( Blazing Chrome ): Idle-
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( Blazing Legion: Ignition ): idle- — « »
Sonic The Hedgehog ; , — . , Sonic — ; GDC, SEGA; «» .
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