Hardcore 2D RPG Gamedev Diaries, vol.0 - INTRO, o "Cómo llegué aquí"


Antes de pasar a la parte práctica y directamente al diario de desarrollo, recordemos la infancia.

"DENDY" y "SEGA", robocop y batman, mortal kombat, Comix Zone, sapos de combate, juegos sobre tortugas ninja y dibujos animados geniales de los 80 y principios de los 90. Es esta vez y los recuerdos los que hacen que el corazón lata más rápido y sienta un calor agradable en el pecho.

No olvides la playstation de Sony y su Dino Crisis, Resident Evil, Tekken. Y, por supuesto, los juegos de tubo comenzaron el desarrollo de la industria de los juegos, DOOM, Max Payne, NFSU, Serious Sam. No me sumergiré en el análisis de todo lo que es querido para nosotros, aunque realmente quiero, la conversación no se trata de eso.

Se trata del pasado, presente y futuro.

No nacemos con un sueño hecho realidad, nos formamos, ganamos experiencia, encontramos lo que nos interesa y comenzamos a hacerlo (si tenemos suerte). Como regla general, encontrar lo que le interesa es lo más difícil en la vida. Hay muchas dudas e inseguridades "y si" en nuestras propias fortalezas. Pero admítelo a ti mismo, muchos de nosotros soñamos con hacer juegos o estar involucrados de alguna manera en esto. Crecimos en el mejor momento, aparecieron nuevos géneros, consolas, tecnologías y el desarrollo fue muy rápido. Pero había algo especial que distingue a los juegos antiguos del 95% de los nuevos títulos ... alma.

Los creadores no se propusieron extraer dinero de los jugadores, querían que la gente disfrutara jugando sus juegos.

Esto es muy romántico, desafortunadamente en nuestras realidades es muy difícil de implementar, porque sin éxito comercial, el desarrollador no podrá mejorar su proyecto, hacer una campaña publicitaria y atraer a más jugadores para los jugadores para los que fue creado el juego. Pero la idea de hacer algo propio, único e invertir mucho esfuerzo, y lo más importante para obtener una respuesta decente a su trabajo, es un objetivo digno.

Muchos nunca intentaron tomar este camino, la razón no es importante, el hecho es importante. ¿Quién soy yo para culparlos? Todo lo que puedo hacer es ser fiel a mí mismo y a mi sueño.

Sueño



¡Crea juegos, crea juegos geniales, haz del infierno los mejores juegos del mundo!

Pero ... como?

¿Qué se necesita para esto? - poder programar y dibujar, saber inglés.

Tuve suerte, ya sabía dibujar, todo estaba bien con el inglés, queda aprender a escribir código. No pensé en los motores, la plataforma y muchos puntos, simplemente no lo sabía y todavía no había tiempo. Habiendo recibido una costra de los cursos a los 13 años, ya conocía flash, PS, Pascal y comencé a mejorar mis habilidades de dibujo en PC.

Comprendí que esto no era suficiente, me faltaba algo y no podía hacer un juego. Después de estudiar como programador, diseñador web y trabajar como ilustrador de stock, no estaba donde quería estar.

Impulso


Al haberme convertido en director creativo en una empresa de publicidad y marketing, entendí una cosa. Esto no es lo que quiero hacer. Este fue el impulso, tuve ingresos pasivos y mucha experiencia en la creación de imágenes, además de la experiencia de un vendedor.

Escuché sobre el incidente, pero luego se pagó, salió la unidad y se produjo una pequeña revolución. Solía ​​hacer modificaciones para NWN2 y Titan Quest, fue divertido, pero no entendía cómo poner en práctica la experiencia, solo un pasatiempo.

Y, sin embargo, decidí probarme a mí mismo como diseñador de juegos, mi cabeza estaba llena de ideas y entusiasmo por el borde (hasta el día de hoy).

Primeros golpes



Encontrar un equipo y un proyecto interesante es fácil, es imposible llevar el proyecto al final con una probabilidad del 99%. A menudo, los equipos jóvenes están llenos de entusiasmo, pero carecen exactamente de la experiencia, la experiencia para llevar las cosas al final. La mayoría de los errores ocurren en la etapa inicial, la etapa de desarrollo de la idea, pocas personas escribieron trivialmente todos los chips en un documento o bloc de notas de Google, y aún menos los que hacen un plan de desarrollo. A menudo, todo se convierte en un caos con constantes alteraciones y una total falta de comprensión "quién necesita este juego, para quién es". Trabajé con más de 70 equipos y solo 1 equipo sabía cuál era su proyecto y "tenían algún tipo de plan y lo siguieron".

Era una gran escuela, mi pequeño acuario, como un alevín, nadé con otros hermanos, pero tarde o temprano todos se hacen pequeños, necesitan acceso al mar abierto ...

Empujando los límites


Antes de continuar, debe comprender lo que puedo hacer y a quién necesito, o más bien, qué habilidades me faltan. No tuve problemas para crear toda la parte visual del proyecto, excepto las animaciones y los modelos 3D, así que decidí desarrollar un proyecto 2D y aprender a hacer animaciones 2D ... Pensé que era más fácil que el 3D, un gran error, pero más sobre eso más adelante. Como resultado, había una conclusión: necesitaba un codificador, no solo un codificador y no solo una habilidad, sino una persona que estuviera lista para pisar el rastrillo, pero seguir y no detenerse, una persona que pudiera crecer y desarrollarse conmigo, necesitaba un compañero de pleno derecho. Tomó un año, el buscador encontrará ... fue un gran esfuerzo y mucho tiempo, pero encontré a esa persona.

Ahora somos dos, somos un equipo.


Paradoja


Cuando una persona alcanza un cierto nivel de conocimiento, se da cuenta de que su conocimiento es insignificante y tiene mucho que aprender. A partir de este momento, comienza la historia del desarrollo de mi idea, que se ha convertido en nuestro juego. Se han adquirido cientos de horas de entrenamiento, paciencia y perseverancia, y las habilidades necesarias para comenzar el desarrollo. Ahora puedo crear toda la parte visual del juego, efectos, interfaz de usuario, arte y animación, escenas de corte y videos. A partir de ese momento, el desarrollo realmente comenzó.

Idea



No hay nada más importante que el diseño del juego de un documento, pero puedes componerlo solo con experiencia en el desarrollo, basado en tus errores y omisiones. No tenía un documento de diseño del juego y todavía no lo tengo para este proyecto, e incluso para dos personas no es realmente necesario.

Que necesitas

  • Visualización e infografía para el proyecto, simple y claro.
  • clara separación de deberes y responsabilidades
  • planeadores una vez por semana
  • planificación del desarrollo
  • pruebas y análisis internos

En cierta etapa, un documento ordinario de Google realmente ayudó, en el que se escriben las revisiones y su implementación es monitoreada por comentarios ordinarios

Lección uno, organización.




Siendo una "naturaleza creativa" en los talones del caos me siguió, él estaba en todas mis actividades relacionadas con la creatividad, el caos creció en orden cuando ya era incómodo buscar "lo mismo" en el montón. Es posible y puede ser conveniente cuando estás solo y somos un equipo. Mi compañero lo llevó lo suficientemente rápido a mi bombín con la idea de "organizar archivos y el trabajo será más rápido", se lo dieron con grandes esfuerzos, pero valió la pena. La jerarquía correcta y comprensible en el escenario, las reglas generales de la estructura del proyecto, son estos momentos los que simplifican el trabajo a veces, sin mencionar la carga de los commits en el git. Trabajar en ramas separadas del repositorio no es una novedad y está claro de inmediato, la pregunta es cómo generar confirmaciones correctamente, qué tareas llevar a esta rama / confirmación y no rociar, es más fácil detectar un error si aparece. Para algunos, la información parecerá insignificante, pero es la organización, estructura y distribución de tareas bien organizadas las que nos ayudan a trabajar de manera eficiente en la actualidad.

Lección dos, el cambio es bueno.



No hay que tener miedo de rehacer algo, esto es normal. Cuando aprendemos una nueva habilidad, al principio no funciona muy bien, pero con el tiempo el resultado mejora y quiero arreglar "ese espantapájaros" y hacerlo hermoso.

Hazlo bien Lo principal es saber cuándo detenerse, es con esto que los desarrolladores independientes tienen problemas, alteraciones interminables, cambios y, como resultado, el juego de rol de fantasía se convierte en un juego de lucha o una carrera de autos en el barro. La tarea no es cambiar el concepto, sino mejorar las prácticas antiguas, como las animaciones.

Y así nos acercamos sin problemas al anuncio de la parte práctica del diario de desarrollo.

Se trata de las complejidades y sutilezas de la creación de animación para Unity que discutiremos en el próximo artículo. Considere programas, métodos, opciones. Veamos qué es más simple y más rápido que 2D o 3D.
PD: La presentación resultó ser larga, no sin romance, pero al mismo tiempo bastante mundana. Habrá mucha práctica y análisis de ejemplos y situaciones específicas, sin duda será interesante para los desarrolladores de juegos y aquellos que sueñan con ser ellos.

El primer paso es el más difícil, pero determina el camino.

La elección es tuya.

Source: https://habr.com/ru/post/438632/


All Articles