Hardcore 2D RPG Gamedev Diaries, vol.0 - INTRO, o "Cómo llegué aquí"


Antes de pasar a la parte pr√°ctica y directamente al diario de desarrollo, recordemos la infancia.

"DENDY" y "SEGA", robocop y batman, mortal kombat, Comix Zone, sapos de combate, juegos sobre tortugas ninja y dibujos animados geniales de los 80 y principios de los 90. Es esta vez y los recuerdos los que hacen que el corazón lata más rápido y sienta un calor agradable en el pecho.

No olvides la playstation de Sony y su Dino Crisis, Resident Evil, Tekken. Y, por supuesto, los juegos de tubo comenzaron el desarrollo de la industria de los juegos, DOOM, Max Payne, NFSU, Serious Sam. No me sumergiré en el análisis de todo lo que es querido para nosotros, aunque realmente quiero, la conversación no se trata de eso.

Se trata del pasado, presente y futuro.

No nacemos con un sue√Īo hecho realidad, nos formamos, ganamos experiencia, encontramos lo que nos interesa y comenzamos a hacerlo (si tenemos suerte). Como regla general, encontrar lo que le interesa es lo m√°s dif√≠cil en la vida. Hay muchas dudas e inseguridades "y si" en nuestras propias fortalezas. Pero adm√≠telo a ti mismo, muchos de nosotros so√Īamos con hacer juegos o estar involucrados de alguna manera en esto. Crecimos en el mejor momento, aparecieron nuevos g√©neros, consolas, tecnolog√≠as y el desarrollo fue muy r√°pido. Pero hab√≠a algo especial que distingue a los juegos antiguos del 95% de los nuevos t√≠tulos ... alma.

Los creadores no se propusieron extraer dinero de los jugadores, querían que la gente disfrutara jugando sus juegos.

Esto es muy rom√°ntico, desafortunadamente en nuestras realidades es muy dif√≠cil de implementar, porque sin √©xito comercial, el desarrollador no podr√° mejorar su proyecto, hacer una campa√Īa publicitaria y atraer a m√°s jugadores para los jugadores para los que fue creado el juego. Pero la idea de hacer algo propio, √ļnico e invertir mucho esfuerzo, y lo m√°s importante para obtener una respuesta decente a su trabajo, es un objetivo digno.

Muchos nunca intentaron tomar este camino, la raz√≥n no es importante, el hecho es importante. ¬ŅQui√©n soy yo para culparlos? Todo lo que puedo hacer es ser fiel a m√≠ mismo y a mi sue√Īo.

Sue√Īo



¬°Crea juegos, crea juegos geniales, haz del infierno los mejores juegos del mundo!

Pero ... como?

¬ŅQu√© se necesita para esto? - poder programar y dibujar, saber ingl√©s.

Tuve suerte, ya sab√≠a dibujar, todo estaba bien con el ingl√©s, queda aprender a escribir c√≥digo. No pens√© en los motores, la plataforma y muchos puntos, simplemente no lo sab√≠a y todav√≠a no hab√≠a tiempo. Habiendo recibido una costra de los cursos a los 13 a√Īos, ya conoc√≠a flash, PS, Pascal y comenc√© a mejorar mis habilidades de dibujo en PC.

Comprend√≠ que esto no era suficiente, me faltaba algo y no pod√≠a hacer un juego. Despu√©s de estudiar como programador, dise√Īador web y trabajar como ilustrador de stock, no estaba donde quer√≠a estar.

Impulso


Al haberme convertido en director creativo en una empresa de publicidad y marketing, entendí una cosa. Esto no es lo que quiero hacer. Este fue el impulso, tuve ingresos pasivos y mucha experiencia en la creación de imágenes, además de la experiencia de un vendedor.

Escuch√© sobre el incidente, pero luego se pag√≥, sali√≥ la unidad y se produjo una peque√Īa revoluci√≥n. Sol√≠a ‚Äč‚Äčhacer modificaciones para NWN2 y Titan Quest, fue divertido, pero no entend√≠a c√≥mo poner en pr√°ctica la experiencia, solo un pasatiempo.

Y, sin embargo, decid√≠ probarme a m√≠ mismo como dise√Īador de juegos, mi cabeza estaba llena de ideas y entusiasmo por el borde (hasta el d√≠a de hoy).

Primeros golpes



Encontrar un equipo y un proyecto interesante es f√°cil, es imposible llevar el proyecto al final con una probabilidad del 99%. A menudo, los equipos j√≥venes est√°n llenos de entusiasmo, pero carecen exactamente de la experiencia, la experiencia para llevar las cosas al final. La mayor√≠a de los errores ocurren en la etapa inicial, la etapa de desarrollo de la idea, pocas personas escribieron trivialmente todos los chips en un documento o bloc de notas de Google, y a√ļn menos los que hacen un plan de desarrollo. A menudo, todo se convierte en un caos con constantes alteraciones y una total falta de comprensi√≥n "qui√©n necesita este juego, para qui√©n es". Trabaj√© con m√°s de 70 equipos y solo 1 equipo sab√≠a cu√°l era su proyecto y "ten√≠an alg√ļn tipo de plan y lo siguieron".

Era una gran escuela, mi peque√Īo acuario, como un alev√≠n, nad√© con otros hermanos, pero tarde o temprano todos se hacen peque√Īos, necesitan acceso al mar abierto ...

Empujando los límites


Antes de continuar, debe comprender lo que puedo hacer y a qui√©n necesito, o m√°s bien, qu√© habilidades me faltan. No tuve problemas para crear toda la parte visual del proyecto, excepto las animaciones y los modelos 3D, as√≠ que decid√≠ desarrollar un proyecto 2D y aprender a hacer animaciones 2D ... Pens√© que era m√°s f√°cil que el 3D, un gran error, pero m√°s sobre eso m√°s adelante. Como resultado, hab√≠a una conclusi√≥n: necesitaba un codificador, no solo un codificador y no solo una habilidad, sino una persona que estuviera lista para pisar el rastrillo, pero seguir y no detenerse, una persona que pudiera crecer y desarrollarse conmigo, necesitaba un compa√Īero de pleno derecho. Tom√≥ un a√Īo, el buscador encontrar√° ... fue un gran esfuerzo y mucho tiempo, pero encontr√© a esa persona.

Ahora somos dos, somos un equipo.


Paradoja


Cuando una persona alcanza un cierto nivel de conocimiento, se da cuenta de que su conocimiento es insignificante y tiene mucho que aprender. A partir de este momento, comienza la historia del desarrollo de mi idea, que se ha convertido en nuestro juego. Se han adquirido cientos de horas de entrenamiento, paciencia y perseverancia, y las habilidades necesarias para comenzar el desarrollo. Ahora puedo crear toda la parte visual del juego, efectos, interfaz de usuario, arte y animación, escenas de corte y videos. A partir de ese momento, el desarrollo realmente comenzó.

Idea



No hay nada m√°s importante que el dise√Īo del juego de un documento, pero puedes componerlo solo con experiencia en el desarrollo, basado en tus errores y omisiones. No ten√≠a un documento de dise√Īo del juego y todav√≠a no lo tengo para este proyecto, e incluso para dos personas no es realmente necesario.

Que necesitas

  • Visualizaci√≥n e infograf√≠a para el proyecto, simple y claro.
  • clara separaci√≥n de deberes y responsabilidades
  • planeadores una vez por semana
  • planificaci√≥n del desarrollo
  • pruebas y an√°lisis internos

En cierta etapa, un documento ordinario de Google realmente ayudó, en el que se escriben las revisiones y su implementación es monitoreada por comentarios ordinarios

Lección uno, organización.




Siendo una "naturaleza creativa" en los talones del caos me sigui√≥, √©l estaba en todas mis actividades relacionadas con la creatividad, el caos creci√≥ en orden cuando ya era inc√≥modo buscar "lo mismo" en el mont√≥n. Es posible y puede ser conveniente cuando est√°s solo y somos un equipo. Mi compa√Īero lo llev√≥ lo suficientemente r√°pido a mi bomb√≠n con la idea de "organizar archivos y el trabajo ser√° m√°s r√°pido", se lo dieron con grandes esfuerzos, pero vali√≥ la pena. La jerarqu√≠a correcta y comprensible en el escenario, las reglas generales de la estructura del proyecto, son estos momentos los que simplifican el trabajo a veces, sin mencionar la carga de los commits en el git. Trabajar en ramas separadas del repositorio no es una novedad y est√° claro de inmediato, la pregunta es c√≥mo generar confirmaciones correctamente, qu√© tareas llevar a esta rama / confirmaci√≥n y no rociar, es m√°s f√°cil detectar un error si aparece. Para algunos, la informaci√≥n parecer√° insignificante, pero es la organizaci√≥n, estructura y distribuci√≥n de tareas bien organizadas las que nos ayudan a trabajar de manera eficiente en la actualidad.

Lección dos, el cambio es bueno.



No hay que tener miedo de rehacer algo, esto es normal. Cuando aprendemos una nueva habilidad, al principio no funciona muy bien, pero con el tiempo el resultado mejora y quiero arreglar "ese espantap√°jaros" y hacerlo hermoso.

Hazlo bien Lo principal es saber cuándo detenerse, es con esto que los desarrolladores independientes tienen problemas, alteraciones interminables, cambios y, como resultado, el juego de rol de fantasía se convierte en un juego de lucha o una carrera de autos en el barro. La tarea no es cambiar el concepto, sino mejorar las prácticas antiguas, como las animaciones.

Y así nos acercamos sin problemas al anuncio de la parte práctica del diario de desarrollo.

Se trata de las complejidades y sutilezas de la creación de animación para Unity que discutiremos en el próximo artículo. Considere programas, métodos, opciones. Veamos qué es más simple y más rápido que 2D o 3D.
PD: La presentaci√≥n result√≥ ser larga, no sin romance, pero al mismo tiempo bastante mundana. Habr√° mucha pr√°ctica y an√°lisis de ejemplos y situaciones espec√≠ficas, sin duda ser√° interesante para los desarrolladores de juegos y aquellos que sue√Īan con ser ellos.

El primer paso es el más difícil, pero determina el camino.

La elección es tuya.

Source: https://habr.com/ru/post/438632/


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