Ticket to Ride. Europa - Aritmética, segunda parte

Todavía sigo estudiando los conceptos básicos de matemáticas y mecánica en el juego. Este artículo es el segundo de una serie ( Enlace a la primera parte ), continúa el análisis de los lances, un intento de clasificarlos según las necesidades, estudiando varias formas de construir rutas. Si dibujamos analogías con las matemáticas, estos son solo los conceptos básicos, la aritmética. Álgebra y matemáticas superiores en el espíritu de "tomar automóviles o construir un escenario", "¿Qué es mejor construir ahora: escenario o estación?" y "el uso de un recorrido por varias rutas" todavía está en la etapa de planificación, espero que las manos y el cerebro los alcancen.

Por defecto, en la publicación hay razonamientos relevantes para el juego de 2-3 jugadores (solo se usa una ruta en los carriles de "doble pista")

Breve información sobre la primera parte.
En el primer artículo, con la ayuda de Python y Excel, se intentó comprender qué automóviles son más rentables para la construcción de lances grises, cómo construir esta o aquella ruta más rápido.

De desarrollos anteriores, solo se utilizará la tabla "número de movimientos para la construcción de un tramo de longitud N":

El número de movimientos para la construcción del escenario.

Busque la forma más "rentable"


Como lo demuestran la práctica del juego y los comentarios de los respetados participantes, el camino más corto entre dos ciudades no siempre es el más rentable ( para ser extremadamente honesto, casi nunca ). Tratemos de encontrar una forma en que la proporción de "puntos ganados / movimientos gastados" sea máxima.

Descripción del algoritmo de búsqueda de ruta
1. Para cada una de las 46 tarjetas de ruta, se buscan todas las "rutas" posibles desde el punto de inicio hasta el punto de destino. Para las "rutas" de rutas, presentamos dos restricciones:

  • La longitud (número de vagones gastados) no supera los 45 (vagones máximos posibles).
  • Cada ciudad se puede usar solo una vez (no se consideran los bucles).

Todo esto se implementa utilizando la búsqueda estándar "en profundidad".
2. De todas las posibles "rutas", se selecciona una para la cual la relación

(Puntos por arrastre + Puntos por rutas) / (Número de movimientos gastados)

Es el más grande.

El algoritmo resultó ser bastante lento, para cada tarjeta de ruta, "descartó" todas las opciones posibles durante aproximadamente un minuto y medio, mientras consumía 3 gigabytes de RAM.


Las rutas y pistas más "rentables" para ellos

Los resultados de la ejecución del algoritmo a veces producen resultados completamente "ilógicos" en el ojo humano. Por ejemplo, la ruta "Londres-Berlín" (7 puntos), la computadora sugiere construir de esta manera: " Londres-Dieppe-París-Marsella-Roma-Palermo-Esmirna-Constantinopla-Bucarest-Budapest-Kiev-Varsovia-Berlín " (promedio 101 movimiento; 81 puntos por lances construidos).


Como dijo mi abuelo, un soldado de primera línea: "Desde Kiev a través de Penza hasta Zhytomyr"

Después de formar la lista de las rutas más "rentables", puede pasar a las siguientes etapas de los cálculos.

Busca las ciudades más concurridas


Como la última vez, para cada ciudad, se calculó el número de rutas en las que participa (como una estación terminal y como una intermedia). La “congestión” se consideró como la diferencia entre los caminos desde / hacia la ciudad y el número de rutas.


Ciudades más concurridas


Las ciudades más "libres"

Al calcular la congestión de las ciudades, solo se tuvo en cuenta el número de lances que se acercan a la ciudad, se ignoró el número de pistas en el recorrido (uno o dos). En consecuencia, los números son más o menos relevantes para un juego de dos o tres. Bueno ... las tablas en sí no contienen ninguna información útil, excepto que te ayudarán a elegir qué ciudad comenzar a construir con todas las demás cosas iguales. Mucho más importante es la información sobre las etapas.

Los lances más ocupados


Como la última vez, se analizaron las "rutas más rentables", se calculó el uso de lances en ellas, independientemente de la dirección del movimiento (es decir, movimientos como "Londres-Edimburgo" y "Edimburgo-Londres" se consideran movimientos en el mismo conducir sobre).


Las líneas más ocupadas, deben ser ocupadas primero


Tours que no se usaron para direcciones de manejo

En los comentarios sobre la entrada anterior, pproger y g000phy escribieron que para ganar el juego, se deben usar 8 y 6 carruajes. Como era de esperar, los enlaces de 6 carruajes Kiev-Budapest y Palermo-Smyrna, así como las vías de acceso a ellos, están en la parte superior de las mesas "más concurridas". Inesperadamente, Estocolmo-Petrogrado estaba por debajo de la calificación Top-10. Aparentemente, su lejanía de las rutas principales y la gran cantidad de vagones que deberían gastarse en la construcción lo afectan.


Mapa de calor Cuanto más lejos del green, más cargada esta etapa / ciudad. Marcas blancas caminos no utilizados

Conducir la máxima prioridad


En los comentarios de la publicación anterior , Woozle escribió sobre los lances clave, que si no se toman , conducirán a un mayor consumo de vagones y pasajes (un vívido ejemplo es el recorrido de Jarkov-Rostov para el segmento oriental).

En el proceso de búsqueda de estos lances, me gustaría buscar el asesoramiento de una comunidad de buena reputación.

Veo el algoritmo de búsqueda de la siguiente manera:

  • Se resume el número de movimientos necesarios para la construcción de cada ruta (resulta un cierto estándar).
  • Cada etapa se excluye secuencialmente de la matriz de caminos. Nuevamente, se considera la cantidad de movimientos gastados en cada ruta.
  • La "importancia" de cada etapa se considera como la diferencia entre los movimientos gastados con la etapa remota y el estándar.

Por el momento, hay dos opciones para la "ruta" disponible para cada ruta:

  1. La ruta desde el punto A al punto B en el menor número de movimientos . El algoritmo se describe en un artículo anterior, el resultado del cálculo de la importancia se da a continuación:


    La lista no indica Edimburgo-Londres (si un jugador construye autos en esta etapa, el segundo configurará la estación o permanecerá con una ruta inacabada). La importancia de las líneas Copenhague-Essen, Estocolmo-Copenhague y Jarkov-Rostov también es obvia, pero los otros en la lista están en duda ...
  2. La ruta del punto A al punto B con la relación más alta de "número de puntos recibidos / número de movimientos gastados" . Para este caso, los lances críticos no se consideraron por dos razones. En primer lugar, durante mucho tiempo (90 rutas * 46 rutas * 1,5 minutos para calcular). En segundo lugar, las "rutas" establecidas de rutas dan una "ronda" tal que es poco probable que la mayoría de ellas se utilicen en un juego real.

En realidad, la búsqueda de lances "clave" se basa en un conjunto de datos primarios (una lista de rutas construidas lógicamente). Estas "rutas construidas lógicamente" no están disponibles, no hay ideas de cómo encontrarlas. Estaría agradecido por pensamientos y sugerencias.

Continuará (estaciones, el camino más largo) sigue ...

Source: https://habr.com/ru/post/439020/


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