Modelado de metrópolis

Uno de los juegos más emblemáticos de todos los tiempos se basa en la teoría de cómo mueren las ciudades, que de repente resultó ser demasiado influyente.


En 1984, el desarrollador Will Wright acaba de terminar el trabajo en su primer videojuego shoot-em-up llamado Raid on Bungeling Bay . En él, el jugador controla un helicóptero lanzando bombas sobre objetivos enemigos ubicados en una cadena de islas. Wright estaba satisfecho con su juego, que tuvo éxito con compradores y críticos, pero incluso después de su lanzamiento, continuó experimentando con el editor de socorro, que usó Raid para el diseño de niveles. "Resultó que estaba mucho más interesado en hacer esta parte que jugar el juego en sí y bombardear objetivos", dijo Wright a Onion AV Club . Fascinado por la creación de las islas, Wright continuó agregando nuevas funciones al editor de niveles, creando elementos complejos como automóviles, personas y hogares. Estaba encantado con la idea de hacer que estas islas se parecieran más a las ciudades, y continuó ideando formas de hacer que el mundo sea "más vivo y dinámico".

Tratando de descubrir cómo funcionan las ciudades reales, Wright encontró un libro de Jay Forrester de 1969 llamado Urban Dynamics . Forrester era un ingeniero eléctrico que comenzó su segunda carrera en simulación por computadora; Urban Dynamics utiliza su metodología de simulación, que le permitió proponer una teoría sobre el desarrollo y el marchitamiento de las ciudades que causaron críticas conflictivas. Wright utilizó las teorías de Forrester para convertir el editor de nivel de ciudad de mapas estáticos de edificios y carreteras en modelos vivos de una metrópolis en crecimiento. Con el tiempo, Wright se convenció de que la "ciudad experimental" era un videojuego emocionante sin un final lógico. Después de ser lanzado en 1989, el juego se volvió increíblemente popular, vendió millones de copias, ganó docenas de premios, creó toda una franquicia de seguidores y docenas de imitadores. Se llamaba SimCity .

Casi inmediatamente después del lanzamiento de SimCity, periodistas, científicos y otros críticos comenzaron a discutir el impacto que el juego puede tener en la planificación y la política en el mundo real. Unos años después del lanzamiento del juego, los profesores universitarios de todo el país comenzaron a integrar SimCity en sus cursos de planificación urbana y ciencias políticas. Los comentaristas como el sociólogo Paul Starr estaban preocupados de que el código interno del juego fuera una "caja negra incomprensible" que podría "atraer" a los jugadores a aceptar sus suposiciones, como el hecho de que los bajos impuestos estimularon la fertilidad en el mundo virtual. "Al jugar este juego, me convertí en un verdadero republicano", dijo uno de los fanáticos de SimCity al Los Angeles Times en 1992. "Lo único que quería era que mi ciudad creciera, creciera y creciera".

A pesar de toda la atención, solo unos pocos de los escritores estudiaron el trabajo que despertó interés en la simulación de ciudades en Wright. El libro casi olvidado de Urban Dynamics de Jay Forrester afirmó hoy que la gran mayoría de las estrategias urbanas en los Estados Unidos no solo eran erróneas, sino que también exacerbaban los problemas que tenían que resolver. Forrester dijo que en lugar de desarrollar programas al estilo de la "Gran Sociedad", las ciudades deberían usar enfoques que sean menos propensos a interferir con el desarrollo y estimular un renacimiento indirectamente a través de la estimulación del negocio y la clase profesional para resolver problemas de pobreza y marchitamiento. El mensaje de Forrester se ha hecho popular entre los autores conservadores y libertarios, los funcionarios de la administración de Nixon y otros críticos de la estrategia de no interferir en las políticas urbanas de la Gran Sociedad. Tales puntos de vista, supuestamente respaldados por modelos informáticos, siguen siendo influyentes entre los expertos y políticos del establecimiento.

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150 ecuaciones, 200 parámetros


Jay Wright Forrester fue una de las personalidades más importantes en la historia de la tecnología informática, pero al mismo tiempo una de las más incomprendidas. Estudió en el Laboratorio de Servomecánica Gordon Brought en el MIT, y durante la Segunda Guerra Mundial desarrolló estabilizadores automáticos para radares de la Marina de los EE. UU. Después de la guerra, dirigió el desarrollo de la computadora Whirlwind, uno de los proyectos informáticos más importantes del primer período de posguerra. Esta máquina, que inicialmente desempeñó el modesto papel de un simulador de vuelo, se convirtió en una computadora de uso general, que se convirtió en el corazón del Semi-Automatic Ground Environment (SAGE), una red de computadoras y radares por valor de miles de millones de dólares, que prometió informatizar la reacción de la Fuerza Aérea de los EE. UU. A un ataque nuclear por parte de los soviéticos al acelerar el reconocimiento de los bombarderos que se aproximaban y retirada automática de combatientes para su intercepción.

En 1956, cuando el sistema SAGE aún no se había completado, Forrester de repente decidió cambiar su carrera, pasando de los sistemas electrónicos a los humanos. De repente, consiguió un trabajo en la MIT Sloan School of Management y fundó una disciplina llamada "Dinámica industrial" (más tarde renombrada "Dinámica del sistema"). Inicialmente, esta área estudió la creación de simulaciones por computadora de problemas de producción y distribución en empresas industriales. Pero Forrester y su equipo de graduados luego lo ampliaron a una metodología común para comprender los sistemas sociales, económicos y ambientales. El ejemplo más famoso del trabajo de este grupo fue el modelo Doomsday de World 3, que se convirtió en la base del trabajo sobre la ecología de The Limits to Growth , un libro que advierte sobre el colapso potencial de la civilización industrial en 2050.

Urban Dynamics fue el primer intento de Forrester de aplicar su metodología fuera de las salas de reuniones corporativas. Se le ocurrió la idea de resolver problemas urbanos después de reunirse con John F. Collins, un político demócrata conservador que estaba terminando su mandato como alcalde de Boston. Poco antes, Collins consiguió un trabajo en el MIT. Al escuchar las historias de Collins sobre el trabajo del alcalde en la década de 1960, Forrester se convenció de que la dinámica industrial podría usarse para estudiar la pobreza y la salida de capital asociada con la "crisis urbana" en curso en los Estados Unidos. A pesar de que Forrester no tenía conocimiento sobre los estudios urbanos (y sobre las ciencias sociales en general), Collins estuvo de acuerdo en que su cooperación podría resultar fructífera.

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A lo largo de 1968, Forrester dedicó veinticinco horas a la semana a un proyecto conjunto con Collins. Durante este tiempo, se reunió con el ex alcalde y su equipo de asesores, y también desarrolló un extenso diagrama de bloques de los vínculos entre varios aspectos de la estructura de la ciudad. Forrester tradujo este diagrama de flujo al lenguaje de simulación DYNAMO desarrollado por su grupo. Después de que la secretaria o el estudiante graduado perforaran las ecuaciones de DYNAMO en tarjetas perforadas, podrían cargarse en la máquina. Luego, la computadora podría generar una versión funcional del modelo y generar gráficos lineales y datos tabulares que describan la evolución del año simulado, década tras década.

Forrester pasó meses experimentando con este modelo, probándolo y buscando errores. Realizó "cien o más experimentos para estudiar la influencia de diversas estrategias en el renacimiento de una ciudad que ha entrado en la etapa de declive económico". Seis meses después del inicio del proyecto y 2.000 páginas de impresiones de teletipos, Forrester dijo que redujo los problemas de la ciudad a una serie de 150 ecuaciones y 200 parámetros.

Espirales de muerte


Al comienzo de la ejecución estándar de 250 años del modelo Forrester, la ciudad simulada está vacía. La tierra no está ocupada, no hay actividad económica, casi no hay incentivos para la construcción. En el proceso de desarrollo gradual de la ciudad, un aumento en su sector residencial, población e industria se apoyan mutuamente, y la ciudad pasa a la etapa de crecimiento económico y poblacional estable. Durante este período, las personas se sienten atraídas por la ciudad, se construyen urbanizaciones y empresas rápidamente.

Pero cuando una ciudad crece y su área de tierra alcanza el pleno empleo, el crecimiento se ralentiza. Las áreas consideradas "atractivas y útiles" ya están ocupadas. Se están realizando nuevas construcciones en terrenos más marginales, y dado que esta área es menos atractiva, el ritmo de la construcción se está desacelerando. Cuando no quedan más tierras vírgenes libres para el desarrollo, las nuevas construcciones se vuelven imposibles, y las nuevas viviendas y la producción solo se pueden construir después de la destrucción de las antiguas. Los nuevos inmigrantes, una vez una bendición para la industria de la ciudad, continúan llegando a la metrópoli, causando sobrepoblación y desempleo, debilitando la viabilidad económica y empujando a la ciudad a una espiral mortal de decadencia y decadencia.

La trama de esta historia reflejaba supuestos simplificados y, a veces, completamente ficticios en el modelo de Forrester. En el nivel más básico, Urban Dynamics modeló la relación entre población, viviendas y edificios industriales, con la influencia de las estrategias gubernamentales. La ciudad dentro del modelo Forrester era muy abstracta. No había barrios, ni parques, ni carreteras, ni suburbios, ni conflictos raciales o étnicos. (De hecho, las personas dentro del modelo no pertenecían en absoluto a categorías raciales, étnicas o de género). La vida económica y política del mundo exterior no afectó a la ciudad simulada. El mundo fuera del modelo sirvió solo como fuente de inmigrantes a la ciudad, y un lugar donde huyeron cuando la ciudad se volvió inhóspita.

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Los residentes de la ciudad simulada de Forrester pertenecían a una de tres categorías de clases: "profesionales y gerentes", "trabajadores" y "desempleados". Cuando alguien en el modelo de dinámica urbana estaba bajando la escalera de clase, las creencias de los clasificadores sobre los pobres urbanos entraron en juego: la fertilidad aumentaba, la recaudación de impuestos disminuía, el gasto social aumentaba. Esto significó que los pobres urbanos sirvieron como un fuerte freno para la salud de la ciudad simulada: no contribuyó a la vida económica, tenía familias numerosas que aumentaron el gasto social y su única inversión fueron miserables migajas de ingresos para el tesoro de la ciudad.

Con precaución, Forrester sacó conclusiones sobre la correspondencia del modelo de la vida real. Advirtió que su modelo era un "método de análisis" y que no sería prudente considerar aplicables sus conclusiones, sin antes asegurarse de que los supuestos del modelo fueran apropiados para la situación de una ciudad en particular. Al mismo tiempo, Forrester utilizó la simulación como una analogía con las ciudades en su conjunto, haciendo declaraciones radicales sobre el fracaso de lo que él consideraba estrategias urbanas "contraproducentes".

Según Forrester, la vivienda de bajos ingresos fue el ejemplo más obvio de un programa de desarrollo urbano "contraproducente". De acuerdo con el modelo, estos programas aumentaron la carga impositiva local, atrajeron a personas desempleadas a la ciudad y ocuparon terrenos que podrían utilizarse de manera más sensata para la economía. Forrester advirtió que los programas de vivienda destinados a mejorar las condiciones de los desempleados "aumentaron el desempleo y redujeron la movilidad del crecimiento económico", condenando a los desempleados a la pobreza de por vida. Esta idea no parecía ser algo nuevo para las personas inmersas en la tradición del conservadurismo o el libertarismo, pero el enfoque técnico de Forrester ayudó a asegurar su relevancia en la era digital.

El argumento de la crueldad.


Cuando consideramos la influencia social de las computadoras en la vida política y social, generalmente la percibimos en términos de mayor eficiencia y nuevas oportunidades. La promesa de la informatización supera nuestras opiniones críticas sobre la tecnología. Pero también debemos tener cuidado de cómo el poder de las computadoras y el lenguaje que lo acompaña de "sistemas" y "complejidad" pueden reducir el concepto de lo políticamente posible.

Forrester creía que el principal problema de la planificación urbana, y de la política social en general, es que "el cerebro humano no está adaptado a la interpretación de cómo se comportan los sistemas sociales". En un artículo que fue publicado en dos ediciones de la revista libertaria Reason , fundada en 1968, Forrester declaró que en la mayor parte de la historia humana, era suficiente para que las personas entendieran la causalidad, pero nuestros sistemas sociales están impulsados ​​por procesos complejos que tienen lugar durante un largo período de tiempo. Él creía que nuestros "modelos mentales", mapas cognitivos en los que la conciencia captura el mundo, nos ayudan poco a navegar por la red de relaciones que conforman la estructura de nuestra sociedad.

En su opinión, esta complejidad significaba que la intervención política podría, y generalmente tendría, impactos sociales muy diferentes de los anticipados por los políticos. Hizo una declaración audaz de que "las soluciones intuitivas a los problemas de los sistemas sociales complejos" están "casi siempre equivocadas". De hecho, todo lo que hacemos, tratando de mejorar la sociedad, tiene consecuencias negativas y empeora la situación.

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En este sentido, la actitud de Forrester hacia los problemas de las ciudades estadounidenses estaba en línea con la "política de no interferencia" del influyente asesor de Nixon, Daniel Patrick Moynihan y el resto de la administración presidencial. Moynihan fue un defensor activo del trabajo de Forrester y recomendó Urban Dynamics a sus colegas de la Casa Blanca. Los argumentos de Forrester permitieron que la administración de Nixon dijera que sus planes de reducir los programas diseñados para ayudar a los pobres urbanos y a las personas de color realmente ayudarían a esas personas.

La declaración fundamental de Forrester sobre la complejidad del sistema no era nueva; Tenía una larga historia en el ala derecha de los políticos. En un libro de 1991 de Rhetoric of Reaction, el economista de desarrollo e historiador de la economía Albert O. Hirschman llamó a este argumento un ejemplo de lo que llamó el "argumento vicioso". Un ataque similar, que, según Hirschman, se usó en los escritos de Edmund Burke sobre la Revolución Francesa, considera un tipo de preocupación trolling (trolling, en el que una persona parece defender un punto de vista, pero en realidad lo critica). Con la ayuda de esta táctica retórica, un representante conservador puede afirmar que está de acuerdo con su objetivo social, pero al mismo tiempo objetar que los medios que utiliza para lograrlo solo empeorarán la situación. Cuando los comentaristas dicen que "sin plataforma solo crea más nazis" (sin plataforma, negándose a brindar la oportunidad de expresar su punto de vista), que los programas de bienestar bloquean a sus destinatarios en un "ciclo de dependencia", o que la planificación económica llevará a la sociedad por el "camino" a la servidumbre ”, luego usan argumentos similares sobre la perversidad.

Forrester dio el argumento sobre la perversidad de la pátina de la respetabilidad científica y computacional. El propio Hirschman se refiere a la dinámica urbana y afirma que la "pseudo-vestimenta compleja" de los modelos de Forrester ayudó a reintroducir este argumento en una "sociedad decente". Casi cincuenta años después del advenimiento del estilo "contraintuitivo" del pensamiento de Forrester, se convirtió en un método de análisis generalmente aceptado para especialistas. Para muchos, la "contraintuitividad" se ha convertido en una nueva intuición.

Por supuesto, la opinión de expertos tiene un papel importante en una discusión democrática, pero también puede expulsar a las personas del proceso de desarrollo de estrategias, ahogar la importancia de las afirmaciones morales y programar el discurso público sobre un sentimiento de impotencia. Las referencias a la "complejidad" de los sistemas sociales y la posibilidad de "resultados perversos" pueden ser suficientes para destruir los programas sociales transformadores que aún están en la etapa de desarrollo. En el contexto de entornos virtuales como Urban Dynamics o SimCity , esto puede no ser importante, pero durante décadas hemos visto evidencia en el mundo real que demuestra los resultados destructivos de las afirmaciones antisociales de "contraintuitividad". Las soluciones directas a los problemas de pobreza y crecimiento económico (la redistribución y provisión de servicios públicos) tienen tanto una justificación empírica como una fortaleza moral. Quizás ha llegado el momento de volver a escuchar tu intuición.

Source: https://habr.com/ru/post/439384/


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