Modelado de metrópolis

Uno de los juegos más emblemáticos de todos los tiempos se basa en la teoría de cómo mueren las ciudades, que de repente resultó ser demasiado influyente.


En 1984, el desarrollador Will Wright acaba de terminar el trabajo en su primer videojuego shoot-em-up llamado Raid on Bungeling Bay . En √©l, el jugador controla un helic√≥ptero lanzando bombas sobre objetivos enemigos ubicados en una cadena de islas. Wright estaba satisfecho con su juego, que tuvo √©xito con compradores y cr√≠ticos, pero incluso despu√©s de su lanzamiento, continu√≥ experimentando con el editor de socorro, que us√≥ Raid para el dise√Īo de niveles. "Result√≥ que estaba mucho m√°s interesado en hacer esta parte que jugar el juego en s√≠ y bombardear objetivos", dijo Wright a Onion AV Club . Fascinado por la creaci√≥n de las islas, Wright continu√≥ agregando nuevas funciones al editor de niveles, creando elementos complejos como autom√≥viles, personas y hogares. Estaba encantado con la idea de hacer que estas islas se parecieran m√°s a las ciudades, y continu√≥ ideando formas de hacer que el mundo sea "m√°s vivo y din√°mico".

Tratando de descubrir cómo funcionan las ciudades reales, Wright encontró un libro de Jay Forrester de 1969 llamado Urban Dynamics . Forrester era un ingeniero eléctrico que comenzó su segunda carrera en simulación por computadora; Urban Dynamics utiliza su metodología de simulación, que le permitió proponer una teoría sobre el desarrollo y el marchitamiento de las ciudades que causaron críticas conflictivas. Wright utilizó las teorías de Forrester para convertir el editor de nivel de ciudad de mapas estáticos de edificios y carreteras en modelos vivos de una metrópolis en crecimiento. Con el tiempo, Wright se convenció de que la "ciudad experimental" era un videojuego emocionante sin un final lógico. Después de ser lanzado en 1989, el juego se volvió increíblemente popular, vendió millones de copias, ganó docenas de premios, creó toda una franquicia de seguidores y docenas de imitadores. Se llamaba SimCity .

Casi inmediatamente despu√©s del lanzamiento de SimCity, periodistas, cient√≠ficos y otros cr√≠ticos comenzaron a discutir el impacto que el juego puede tener en la planificaci√≥n y la pol√≠tica en el mundo real. Unos a√Īos despu√©s del lanzamiento del juego, los profesores universitarios de todo el pa√≠s comenzaron a integrar SimCity en sus cursos de planificaci√≥n urbana y ciencias pol√≠ticas. Los comentaristas como el soci√≥logo Paul Starr estaban preocupados de que el c√≥digo interno del juego fuera una "caja negra incomprensible" que podr√≠a "atraer" a los jugadores a aceptar sus suposiciones, como el hecho de que los bajos impuestos estimularon la fertilidad en el mundo virtual. "Al jugar este juego, me convert√≠ en un verdadero republicano", dijo uno de los fan√°ticos de SimCity al Los Angeles Times en 1992. "Lo √ļnico que quer√≠a era que mi ciudad creciera, creciera y creciera".

A pesar de toda la atención, solo unos pocos de los escritores estudiaron el trabajo que despertó interés en la simulación de ciudades en Wright. El libro casi olvidado de Urban Dynamics de Jay Forrester afirmó hoy que la gran mayoría de las estrategias urbanas en los Estados Unidos no solo eran erróneas, sino que también exacerbaban los problemas que tenían que resolver. Forrester dijo que en lugar de desarrollar programas al estilo de la "Gran Sociedad", las ciudades deberían usar enfoques que sean menos propensos a interferir con el desarrollo y estimular un renacimiento indirectamente a través de la estimulación del negocio y la clase profesional para resolver problemas de pobreza y marchitamiento. El mensaje de Forrester se ha hecho popular entre los autores conservadores y libertarios, los funcionarios de la administración de Nixon y otros críticos de la estrategia de no interferir en las políticas urbanas de la Gran Sociedad. Tales puntos de vista, supuestamente respaldados por modelos informáticos, siguen siendo influyentes entre los expertos y políticos del establecimiento.

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150 ecuaciones, 200 par√°metros


Jay Wright Forrester fue una de las personalidades m√°s importantes en la historia de la tecnolog√≠a inform√°tica, pero al mismo tiempo una de las m√°s incomprendidas. Estudi√≥ en el Laboratorio de Servomec√°nica Gordon Brought en el MIT, y durante la Segunda Guerra Mundial desarroll√≥ estabilizadores autom√°ticos para radares de la Marina de los EE. UU. Despu√©s de la guerra, dirigi√≥ el desarrollo de la computadora Whirlwind, uno de los proyectos inform√°ticos m√°s importantes del primer per√≠odo de posguerra. Esta m√°quina, que inicialmente desempe√Ī√≥ el modesto papel de un simulador de vuelo, se convirti√≥ en una computadora de uso general, que se convirti√≥ en el coraz√≥n del Semi-Automatic Ground Environment (SAGE), una red de computadoras y radares por valor de miles de millones de d√≥lares, que prometi√≥ informatizar la reacci√≥n de la Fuerza A√©rea de los EE. UU. A un ataque nuclear por parte de los sovi√©ticos al acelerar el reconocimiento de los bombarderos que se aproximaban y retirada autom√°tica de combatientes para su intercepci√≥n.

En 1956, cuando el sistema SAGE a√ļn no se hab√≠a completado, Forrester de repente decidi√≥ cambiar su carrera, pasando de los sistemas electr√≥nicos a los humanos. De repente, consigui√≥ un trabajo en la MIT Sloan School of Management y fund√≥ una disciplina llamada "Din√°mica industrial" (m√°s tarde renombrada "Din√°mica del sistema"). Inicialmente, esta √°rea estudi√≥ la creaci√≥n de simulaciones por computadora de problemas de producci√≥n y distribuci√≥n en empresas industriales. Pero Forrester y su equipo de graduados luego lo ampliaron a una metodolog√≠a com√ļn para comprender los sistemas sociales, econ√≥micos y ambientales. El ejemplo m√°s famoso del trabajo de este grupo fue el modelo Doomsday de World 3, que se convirti√≥ en la base del trabajo sobre la ecolog√≠a de The Limits to Growth , un libro que advierte sobre el colapso potencial de la civilizaci√≥n industrial en 2050.

Urban Dynamics fue el primer intento de Forrester de aplicar su metodología fuera de las salas de reuniones corporativas. Se le ocurrió la idea de resolver problemas urbanos después de reunirse con John F. Collins, un político demócrata conservador que estaba terminando su mandato como alcalde de Boston. Poco antes, Collins consiguió un trabajo en el MIT. Al escuchar las historias de Collins sobre el trabajo del alcalde en la década de 1960, Forrester se convenció de que la dinámica industrial podría usarse para estudiar la pobreza y la salida de capital asociada con la "crisis urbana" en curso en los Estados Unidos. A pesar de que Forrester no tenía conocimiento sobre los estudios urbanos (y sobre las ciencias sociales en general), Collins estuvo de acuerdo en que su cooperación podría resultar fructífera.

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A lo largo de 1968, Forrester dedic√≥ veinticinco horas a la semana a un proyecto conjunto con Collins. Durante este tiempo, se reuni√≥ con el ex alcalde y su equipo de asesores, y tambi√©n desarroll√≥ un extenso diagrama de bloques de los v√≠nculos entre varios aspectos de la estructura de la ciudad. Forrester tradujo este diagrama de flujo al lenguaje de simulaci√≥n DYNAMO desarrollado por su grupo. Despu√©s de que la secretaria o el estudiante graduado perforaran las ecuaciones de DYNAMO en tarjetas perforadas, podr√≠an cargarse en la m√°quina. Luego, la computadora podr√≠a generar una versi√≥n funcional del modelo y generar gr√°ficos lineales y datos tabulares que describan la evoluci√≥n del a√Īo simulado, d√©cada tras d√©cada.

Forrester pasó meses experimentando con este modelo, probándolo y buscando errores. Realizó "cien o más experimentos para estudiar la influencia de diversas estrategias en el renacimiento de una ciudad que ha entrado en la etapa de declive económico". Seis meses después del inicio del proyecto y 2.000 páginas de impresiones de teletipos, Forrester dijo que redujo los problemas de la ciudad a una serie de 150 ecuaciones y 200 parámetros.

Espirales de muerte


Al comienzo de la ejecuci√≥n est√°ndar de 250 a√Īos del modelo Forrester, la ciudad simulada est√° vac√≠a. La tierra no est√° ocupada, no hay actividad econ√≥mica, casi no hay incentivos para la construcci√≥n. En el proceso de desarrollo gradual de la ciudad, un aumento en su sector residencial, poblaci√≥n e industria se apoyan mutuamente, y la ciudad pasa a la etapa de crecimiento econ√≥mico y poblacional estable. Durante este per√≠odo, las personas se sienten atra√≠das por la ciudad, se construyen urbanizaciones y empresas r√°pidamente.

Pero cuando una ciudad crece y su √°rea de tierra alcanza el pleno empleo, el crecimiento se ralentiza. Las √°reas consideradas "atractivas y √ļtiles" ya est√°n ocupadas. Se est√°n realizando nuevas construcciones en terrenos m√°s marginales, y dado que esta √°rea es menos atractiva, el ritmo de la construcci√≥n se est√° desacelerando. Cuando no quedan m√°s tierras v√≠rgenes libres para el desarrollo, las nuevas construcciones se vuelven imposibles, y las nuevas viviendas y la producci√≥n solo se pueden construir despu√©s de la destrucci√≥n de las antiguas. Los nuevos inmigrantes, una vez una bendici√≥n para la industria de la ciudad, contin√ļan llegando a la metr√≥poli, causando sobrepoblaci√≥n y desempleo, debilitando la viabilidad econ√≥mica y empujando a la ciudad a una espiral mortal de decadencia y decadencia.

La trama de esta historia reflejaba supuestos simplificados y, a veces, completamente ficticios en el modelo de Forrester. En el nivel más básico, Urban Dynamics modeló la relación entre población, viviendas y edificios industriales, con la influencia de las estrategias gubernamentales. La ciudad dentro del modelo Forrester era muy abstracta. No había barrios, ni parques, ni carreteras, ni suburbios, ni conflictos raciales o étnicos. (De hecho, las personas dentro del modelo no pertenecían en absoluto a categorías raciales, étnicas o de género). La vida económica y política del mundo exterior no afectó a la ciudad simulada. El mundo fuera del modelo sirvió solo como fuente de inmigrantes a la ciudad, y un lugar donde huyeron cuando la ciudad se volvió inhóspita.

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Los residentes de la ciudad simulada de Forrester pertenec√≠an a una de tres categor√≠as de clases: "profesionales y gerentes", "trabajadores" y "desempleados". Cuando alguien en el modelo de din√°mica urbana estaba bajando la escalera de clase, las creencias de los clasificadores sobre los pobres urbanos entraron en juego: la fertilidad aumentaba, la recaudaci√≥n de impuestos disminu√≠a, el gasto social aumentaba. Esto signific√≥ que los pobres urbanos sirvieron como un fuerte freno para la salud de la ciudad simulada: no contribuy√≥ a la vida econ√≥mica, ten√≠a familias numerosas que aumentaron el gasto social y su √ļnica inversi√≥n fueron miserables migajas de ingresos para el tesoro de la ciudad.

Con precaución, Forrester sacó conclusiones sobre la correspondencia del modelo de la vida real. Advirtió que su modelo era un "método de análisis" y que no sería prudente considerar aplicables sus conclusiones, sin antes asegurarse de que los supuestos del modelo fueran apropiados para la situación de una ciudad en particular. Al mismo tiempo, Forrester utilizó la simulación como una analogía con las ciudades en su conjunto, haciendo declaraciones radicales sobre el fracaso de lo que él consideraba estrategias urbanas "contraproducentes".

Seg√ļn Forrester, la vivienda de bajos ingresos fue el ejemplo m√°s obvio de un programa de desarrollo urbano "contraproducente". De acuerdo con el modelo, estos programas aumentaron la carga impositiva local, atrajeron a personas desempleadas a la ciudad y ocuparon terrenos que podr√≠an utilizarse de manera m√°s sensata para la econom√≠a. Forrester advirti√≥ que los programas de vivienda destinados a mejorar las condiciones de los desempleados "aumentaron el desempleo y redujeron la movilidad del crecimiento econ√≥mico", condenando a los desempleados a la pobreza de por vida. Esta idea no parec√≠a ser algo nuevo para las personas inmersas en la tradici√≥n del conservadurismo o el libertarismo, pero el enfoque t√©cnico de Forrester ayud√≥ a asegurar su relevancia en la era digital.

El argumento de la crueldad.


Cuando consideramos la influencia social de las computadoras en la vida pol√≠tica y social, generalmente la percibimos en t√©rminos de mayor eficiencia y nuevas oportunidades. La promesa de la informatizaci√≥n supera nuestras opiniones cr√≠ticas sobre la tecnolog√≠a. Pero tambi√©n debemos tener cuidado de c√≥mo el poder de las computadoras y el lenguaje que lo acompa√Īa de "sistemas" y "complejidad" pueden reducir el concepto de lo pol√≠ticamente posible.

Forrester cre√≠a que el principal problema de la planificaci√≥n urbana, y de la pol√≠tica social en general, es que "el cerebro humano no est√° adaptado a la interpretaci√≥n de c√≥mo se comportan los sistemas sociales". En un art√≠culo que fue publicado en dos ediciones de la revista libertaria Reason , fundada en 1968, Forrester declar√≥ que en la mayor parte de la historia humana, era suficiente para que las personas entendieran la causalidad, pero nuestros sistemas sociales est√°n impulsados ‚Äč‚Äčpor procesos complejos que tienen lugar durante un largo per√≠odo de tiempo. √Čl cre√≠a que nuestros "modelos mentales", mapas cognitivos en los que la conciencia captura el mundo, nos ayudan poco a navegar por la red de relaciones que conforman la estructura de nuestra sociedad.

En su opinión, esta complejidad significaba que la intervención política podría, y generalmente tendría, impactos sociales muy diferentes de los anticipados por los políticos. Hizo una declaración audaz de que "las soluciones intuitivas a los problemas de los sistemas sociales complejos" están "casi siempre equivocadas". De hecho, todo lo que hacemos, tratando de mejorar la sociedad, tiene consecuencias negativas y empeora la situación.

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En este sentido, la actitud de Forrester hacia los problemas de las ciudades estadounidenses estaba en l√≠nea con la "pol√≠tica de no interferencia" del influyente asesor de Nixon, Daniel Patrick Moynihan y el resto de la administraci√≥n presidencial. Moynihan fue un defensor activo del trabajo de Forrester y recomend√≥ Urban Dynamics a sus colegas de la Casa Blanca. Los argumentos de Forrester permitieron que la administraci√≥n de Nixon dijera que sus planes de reducir los programas dise√Īados para ayudar a los pobres urbanos y a las personas de color realmente ayudar√≠an a esas personas.

La declaraci√≥n fundamental de Forrester sobre la complejidad del sistema no era nueva; Ten√≠a una larga historia en el ala derecha de los pol√≠ticos. En un libro de 1991 de Rhetoric of Reaction, el economista de desarrollo e historiador de la econom√≠a Albert O. Hirschman llam√≥ a este argumento un ejemplo de lo que llam√≥ el "argumento vicioso". Un ataque similar, que, seg√ļn Hirschman, se us√≥ en los escritos de Edmund Burke sobre la Revoluci√≥n Francesa, considera un tipo de preocupaci√≥n trolling (trolling, en el que una persona parece defender un punto de vista, pero en realidad lo critica). Con la ayuda de esta t√°ctica ret√≥rica, un representante conservador puede afirmar que est√° de acuerdo con su objetivo social, pero al mismo tiempo objetar que los medios que utiliza para lograrlo solo empeorar√°n la situaci√≥n. Cuando los comentaristas dicen que "sin plataforma solo crea m√°s nazis" (sin plataforma, neg√°ndose a brindar la oportunidad de expresar su punto de vista), que los programas de bienestar bloquean a sus destinatarios en un "ciclo de dependencia", o que la planificaci√≥n econ√≥mica llevar√° a la sociedad por el "camino" a la servidumbre ‚ÄĚ, luego usan argumentos similares sobre la perversidad.

Forrester dio el argumento sobre la perversidad de la p√°tina de la respetabilidad cient√≠fica y computacional. El propio Hirschman se refiere a la din√°mica urbana y afirma que la "pseudo-vestimenta compleja" de los modelos de Forrester ayud√≥ a reintroducir este argumento en una "sociedad decente". Casi cincuenta a√Īos despu√©s del advenimiento del estilo "contraintuitivo" del pensamiento de Forrester, se convirti√≥ en un m√©todo de an√°lisis generalmente aceptado para especialistas. Para muchos, la "contraintuitividad" se ha convertido en una nueva intuici√≥n.

Por supuesto, la opini√≥n de expertos tiene un papel importante en una discusi√≥n democr√°tica, pero tambi√©n puede expulsar a las personas del proceso de desarrollo de estrategias, ahogar la importancia de las afirmaciones morales y programar el discurso p√ļblico sobre un sentimiento de impotencia. Las referencias a la "complejidad" de los sistemas sociales y la posibilidad de "resultados perversos" pueden ser suficientes para destruir los programas sociales transformadores que a√ļn est√°n en la etapa de desarrollo. En el contexto de entornos virtuales como Urban Dynamics o SimCity , esto puede no ser importante, pero durante d√©cadas hemos visto evidencia en el mundo real que demuestra los resultados destructivos de las afirmaciones antisociales de "contraintuitividad". Las soluciones directas a los problemas de pobreza y crecimiento econ√≥mico (la redistribuci√≥n y provisi√≥n de servicios p√ļblicos) tienen tanto una justificaci√≥n emp√≠rica como una fortaleza moral. Quiz√°s ha llegado el momento de volver a escuchar tu intuici√≥n.

Source: https://habr.com/ru/post/439384/


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