Fortnite es el futuro, pero por razones bastante inesperadas

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Ya se ha dicho mucho sobre Fortnite, sus ingresos, usuarios, modelo de negocio, orígenes y multiplataforma. Pero hay demasiada publicidad en torno a todas estas historias. Lo más importante es cómo todos estos logros, complementados por el resto de Epic Games, durarán para siempre en la industria del entretenimiento.

En 2018, podría leer mucho sobre Fortnite y aprender aún más de él. "Este juego" es, de hecho, el futuro de la industria del entretenimiento (así como la amenaza más grave para los gigantes de los medios modernos). Pero probablemente no del todo en el sentido en que piensas. Las posibilidades reales de Fortnite son mucho más amplias y significativas que el efecto que tiene el juego hoy. De hecho, la mayoría de las historias de éxito de Fortnite son innecesariamente frívolas , incluso si su evolución a largo plazo se percibe críticamente.

Tenemos mucho que resolver, así que primero analizaré esta exageración, y luego pasaré a lo que Fortnite se convertirá y hablaré de por qué Epic Games tiene una oportunidad única para realizar este potencial.

La razón de la exageración número 1: ingresos


Comencemos mencionando uno de los logros más emblemáticos de Fortnite en la actualidad : la extraordinaria generación de ganancias. En mayo de 2018 (es decir, cuando la base de usuarios registrados era un 38% más pequeña que la actual), Fortnite estimó que SuperData ganaría $ 318 millones por mes . En comparación, Avengers: Infinity War (la película de mayor rendimiento de 2018) ganó $ 2,1 mil millones en todo el mundo, Candy Crush (que, a diferencia de Fortnite , está disponible en China) ganó un máximo de aproximadamente 150 millones al mes, y la mayoría un lanzamiento importante en la historia del juego: Grand Theft Auto: V ganó $ 1 mil millones durante los primeros cinco días (es de destacar que el juego se vendió utilizando el modelo de pago instantáneo). Ni un solo juego ha alcanzado las cifras de ventas de Fortnite , sin mencionar el hecho de que los salva mes tras mes.

Sin embargo, esto último no es del todo cierto. Los juegos que ganan miles de millones de dólares al año ya han estado en el mercado durante unos diez años, pero solo algunos de ellos han ganado popularidad en Occidente. Puzzle Dragon de 2012 y Monster Strike de 2013 han ganado más de $ 7 mil millones cada uno hoy, y League of Legends está detrás de ellos. El Honor of Kings 2016 (AKA Arena of Valor ) se acerca a $ 4 mil millones en ingresos brutos. Fate / Grand Order ya ha ganado más de 2 mil millones (el juego fue desarrollado por DelightWorks, 100% propiedad de su único propietario, Akihito Shoji). En 2018, cuando se lanzaron Fortnite y PUBG , el juego Fate / Grand Order fue mencionado en la mayoría de los tweets. Tsum Tsum de Disney , un juego móvil basado en la línea de peluches de Disney, ha ganado más de 1.500 millones. Y es digno de mención que la mayoría de estos juegos generaron casi todos sus ingresos en solo dos mercados: en Japón y China (aunque, para ser sincero, Fortnite aún no se ha lanzado en China). Sin embargo, aparecieron juegos récord que, como Fortnite , se convirtieron en éxitos en Occidente. Pokémon Go , por ejemplo, ha ganado más de $ 2 mil millones, mientras que Candy Crush Saga ha ganado más de $ 5 mil millones.

Motivo de la exageración # 2: modelo de negocio


El logro más emocionante de Fortnite a los ojos del negocio de los medios es su capacidad para lograr dichos ingresos ... sin requerir que los usuarios paguen un centavo. Un jugador de Fortnite no tiene que pagar por la descarga, por el proceso del juego, por el acceso a las funciones del juego que lo expanden o le permiten ganar. Todos los ingresos provienen de la venta de artículos puramente cosméticos, joyas, como avatares / disfraces, o el "Pase de batalla", que ayuda a los usuarios a participar en competencias adicionales y seguir su progreso. No contribuye a un mayor avance en el juego y no ofrece ventajas en la batalla (todos los padres deben saber que cada dólar gastado en Fortnite no era obligatorio).

Pero, de nuevo, los juegos gratuitos altamente rentables también han estado en el mercado durante más de una década. De hecho, resulta que la forma más efectiva de generar miles de millones de dólares es no requerir que el jugador gaste un solo dólar (todos los juegos multimillonarios mencionados anteriormente también tienen un modelo de juego gratuito). Aunque gastar dinero en algunos de estos juegos ayuda a los jugadores (por ejemplo, da vidas adicionales en Candy Crush ), con la misma frecuencia no brindan ninguna ventaja competitiva o ayuda (como, por ejemplo, en Counter-Strike: Global Offensive ).

También es digno de mención que el desarrollo y mantenimiento de la funcionalidad de Fortnite cuesta mucho más y genera ingresos significativamente más bajos de un número mucho mayor de jugadores que algunos de los otros juegos gratuitos, como Honor of Kings o Fate / Grand Order . Por supuesto, los ingresos de Fortnite son envidiables, pero distan mucho de ser inéditos, y ni siquiera son los mejores ejemplos del potencial de esta categoría de juegos.

La razón del bombo número 3: multiplataforma


Otro aspecto popular de la discusión de Fortnite es la accesibilidad y la funcionalidad del juego en múltiples plataformas. Hay versiones del juego absolutamente idénticas (completas) disponibles no solo en todas las consolas principales, sino también en dispositivos móviles. Por lo tanto, cualquier persona y en cualquier lugar puede jugar Fortnite en prácticamente cualquier dispositivo. Además, cualquier jugador de Fortnite, independientemente del dispositivo, puede jugar entre ellos. Una integración multiplataforma tan completa es rara en la industria del juego. De hecho, solo fue posible gracias al extraordinario éxito del juego, que obligó a Sony a abandonar el principio del aislacionismo en línea, que se ha observado durante más de una década, y a permitir un juego conjunto en su consola con Xbox, PC y otras plataformas (y no solo para Fortnite ).

Al mismo tiempo, los avances de Fortnite en esta área son en gran medida una contribución iterativa a las tendencias preexistentes. Durante muchos años, los juegos han sido selectivamente multiplataforma, y Fortnite no fue el primer juego en diferentes plataformas que tiene una funcionalidad idéntica. Lo que es único acerca de la popularidad de Fortnite es que ha obligado a toda la industria a admitir la accesibilidad multiplataforma y mejorada no solo entre todos los dispositivos móviles o entre consolas / PC, sino también entre ellos, sin el más mínimo compromiso en la funcionalidad.

Por otro lado, estos mismos logros en realidad socavan la importancia de los increíbles ingresos de Fortnite . Cada uno de los otros mil millones de juegos mencionados anteriormente alcanzó sus ventas en una sola plataforma: móvil (o PC, como en el caso de League of Legends ). Fortnite alcanzó su récord con una combinación de varias plataformas: móvil, PC, PS4, Xbox, Switch, etc.

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Motivo de la exageración número 4: popularidad


El cuarto tema principal de discusión es la popularidad extrema de Fortnite . En noviembre de 2018, el juego alcanzó 200 millones de cuentas registradas (sin embargo, se desconoce el número de usuarios activos), y solo cinco meses antes había 125 millones de ellos. Desde este punto de vista, Fortnite es probablemente el mayor evento mediático en la historia de la humanidad. Hoy, un juego con una alta probabilidad de más de seis meses consecutivos tiene al menos un millón de usuarios activos. Todos ellos participan en un juego común e inextricable, que se extiende a lo largo de varias "temporadas", historias y eventos (compárelo con Candy Crush , en el que el juego es aislado y único para cada jugador). En particular, la apertura de la sexta temporada, que comenzó el 4 de noviembre de 2018 a las 13:00 hora del este, con la explosión del cubo metafísico que apareció en la cuarta temporada, fue vista por más de 5 millones de usuarios activos y casi 4 millones de espectadores pasivos que vieron el juego en Twitch y en YouTube

Estos logros son significativos y sin precedentes. Pero no fueron completamente inesperados. El deporte electrónico como categoría ha ido en aumento durante muchos años , y Twitch constantemente entra en los 30 principales canales de televisión en los EE. UU. De acuerdo con el tiempo total de visualización. El hecho de que el nuevo juego extremadamente popular sea capaz de atraer a millones de espectadores a los eventos no debería sorprendernos. Un ejemplo es Ninja, el streamer más popular de Twitch. En diciembre, transmitía en solitario casi siete horas al día, y en promedio 50 mil espectadores lo miraban por minuto, con un pico de 600 mil, y más de 10 millones de visitantes únicos.

La razón de la exageración número 5: la historia de


Sin embargo, el tema más atractivo para la prensa fue cómo y por quién se creó Fortnite . Aunque el creador de Fortnite , Epic Games, tiene una larga historia de desarrollo y publicación de juegos, hacer juegos es más un proceso de investigación e inversión de marketing junto con el negocio principal de la compañía: otorgar licencias del motor de juegos Unreal a empresas de terceros. Por lo tanto, es sorprendente que tal golpe monocultural apareciera en Epic. Sí, Epic había desarrollado juegos exitosos anteriormente, incluida la franquicia Gears of War , que vendió alrededor de 30 millones de copias y ganó más de $ 1 mil millones, ganó varios premios del Juego del Año y está ansioso por filmar una película de Universal.

Otro tema popular se refiere a la evolución de Fortnite . La versión original del juego, lanzada en julio de 2017 y ahora renombrada Fortnite : Save the World , no fue particularmente exitosa. El juego no tuvo éxito hasta que tres meses después apareció el modo "Battle Royale " (obviamente copiado de PlayerUnknown's Battlegrounds , que popularizó por primera vez el formato Battle Royale). Dado que el modo original Save the World se desarrolló durante siete años y falló después del lanzamiento, Fortnite a menudo se describe como un éxito ocasional.

Aun así, Fortnite estaba lejos de ser el primer ejemplo de éxito casual en la industria del entretenimiento. Cincuenta sombras de Grey , por ejemplo, comenzó como una fan fiction de Crepúsculo . El autor del libro es E.L. James no tenía planes ni deseo de publicarlo profesionalmente (pero desde entonces ha superado las ventas en la Amazonía británica "Harry Potter" ). Al mismo tiempo, parece injusto decir que Fortnite: Battle Royale tuvo suerte. La tarea de Epic como desarrollador del motor era comprenderlo y optimizarlo para nuevos géneros y altavoces de juegos. Además, Fortnite siempre se ha diseñado teniendo en cuenta la versatilidad. Epic quería preservar el estilo de "vivir o morir" de Counter-Strike y Call of Duty , pero al mismo tiempo buscó conectarlo de manera lógica con el sandbox de Minecraft . Por lo tanto, ese giro fue natural para el juego (y de hecho, la velocidad con la que se lanzó Battle Royale sugiere que este modo se desarrolló mucho antes del lanzamiento de Save the World ).

Inventario de recursos


Fortnite es un juego revolucionario, a pesar de que su contribución individual fue simplemente un desarrollo de tendencias. La evidencia del éxito del juego fue la oportunidad de usar Fortnite para lanzar su propia plataforma de distribución de juegos (Epic Store) en diciembre de 2018. Pero incluso esto no se puede llamar algo revolucionario. Valve utilizó con éxito Counter-Strike para promocionar la tienda digital (Steam) en 2003 (cuando apareció la tienda iTunes Store), y desde entonces ha ganado más de $ 20 mil millones (ahora se generan más de $ 4.5 mil millones anuales), sin embargo esto La historia es demasiado antigua para atraer mucha atención de los medios hoy.

Al mismo tiempo, los logros de Fortnite son significativos en general, especialmente cuando se comparan con los recursos y ambiciones más extensos de Epic. Y pueden predecir el futuro no solo de Fortnite y los videojuegos, sino de toda la industria del entretenimiento.

Fortnite y los desafíos de la longevidad


Si Fortnite desempeñará un papel importante en el futuro de Epic (sin mencionar los medios en general), entonces es necesario resolver su problema principal y eliminar la causa de la crítica más común: la popularidad del juego no puede y no durará mucho.

Es muy fácil sobreestimar la importancia, importancia y vitalidad de cualquier juego, especialmente cuando se convierte en parte de un monocultivo. Las franquicias más duraderas en la industria del juego en realidad no sobrevivieron en el sentido tradicional; son constantemente reinterpretadas e implementadas en nuevos géneros y formatos de juegos para mantener su relevancia.

Considere Warcraft como un ejemplo. El juego comenzó como una estrategia en tiempo real (RTS) (y algunos todavía lo juegan). Este género dominó los juegos en línea desde finales de la década de 1990 hasta principios de la década de 2000. Sin embargo, luego se convirtió en un juego mucho más grande del género Massively Multiplayer Online (MMO o MMORPG) llamado World of Warcraft , que fue líder a fines de la década de 2000. Mientras tanto, el tercer juego RTS de la franquicia, Warcraft III , generó el género Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) (en el que League of Legends lidera), donde se utilizó el séquito de Warcraft en Heroes of the Storm . Desde 2014, Warcraft se ha adaptado a la categoría periférica de juegos, el género de los juegos de cartas coleccionables (a los que, por ejemplo, pertenece el Magic: The Gathering en línea) en el juego Hearthstone . Este proceso se asemeja ligeramente a la definición tradicional de Hollywood de renovación de franquicias, en la que parte de la propiedad intelectual (por ejemplo, James Bond) sufre solo cambios estilísticos y la evolución de la narrativa a lo largo del tiempo.

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Naturalmente, la aparición de nuevos géneros (uno de los últimos es la "batalla real") significa que los juegos más populares generalmente cambian cada cinco años. No hace mucho tiempo, el tema principal de discusión de los medios digitales era Candy Crush y luego League of Legends , pero ahora ambos han sido eclipsados ​​por Fortnite (aunque siguen siendo aproximadamente tan populares). Sin embargo, Warcraft ha demostrado que actualizar la franquicia le da al juego exitoso la capacidad de mantenerse constantemente (y dominar su categoría). Pero lo importante es que esta ventaja no es definitiva. El género MOBA, por ejemplo, surgió después de que un jugador modificó el código Warcraft III para crear un nuevo juego llamado Defensa de los Antiguos . Sin embargo, MOBA de Warcraft , Heroes of the Storm , está en tercer lugar y muy por detrás de League of Legends de Riot y Dota 2 Valve (que fue creada después de que la compañía contratara al autor de Defense of the Ancient ).

Por lo tanto, es importante enfatizar que Fortnite no tiene una franquicia o historia preparada. Aunque hay temporadas de trama que culminan en momentos maravillosos esperados y observados por millones, estos eventos generalmente están asociados con nuevas características o cambios en el mapa del juego. No hay personajes en el juego, casi no hay objetivos, excepto aquellos que al final de los 20 minutos extraños del juego deben ser perseguidos nuevamente, no hay una explicación razonable de lo que está sucediendo y por qué.

Por lo tanto, muchos creen que la popularidad de Fortnite no durará mucho; A pesar de su fama, inevitablemente fracasará en el próximo género de juego popular y no tiene una trama / personajes, sobre la base de los cuales se puede cambiar algo. Pero tal punto de vista es demasiado estrecho.

(Muchos también creen que Fortnite ya está en declive, y esta opinión se debe principalmente a una disminución en la atención de la prensa. Diciembre de 2018, por ejemplo, fue el mejor mes de Fortnite en iOS, donde los ingresos crecieron un 83% en comparación con el mes anterior, y 16% en comparación con el pico anterior de julio).

Más que Fortnite


El ex CEO de Netscape, Jim Barksdale, dijo palabras famosas de que solo hay dos modelos comerciales básicos: integración (combinando varios productos y / o servicios en un solo paquete) y separación (lo contrario es el caso cuando los consumidores compran un solo producto que realiza una sola tarea) . Fortnite: Battle Royale desde su lanzamiento ha sido esencialmente una división: se ha separado no solo de Fortnite: Save the World , sino también de la industria del juego en general. No tenía trama, ni personajes, ni contexto con historias, ni "misiones", ni otros modos, como el modo para un jugador o el modo multijugador controlado (es decir, los jugadores no pueden elegir con quién quieren o no quieren jugar, y el número jugadores en el partido). Fue solo un Battle Royale para 100 personas. Aterrizas en la isla y luchas hasta que solo queda uno. Lavar, jabón, repetir.

Pero durante el año pasado, Fortnite ha demostrado su capacidad para integrarse con la industria del juego en general. Hoy, por ejemplo, en un mapa de Fortnite puede haber varios tipos de terreno (nieve, hielo, desierto, bosque, llanuras, etc.), cada uno de los cuales suele ser un mapa separado en tiradores. El juego también agrega constantemente modos de tiempo limitado, por ejemplo, la imitación de "capturar la bandera", la capacidad de convertirse en Thanos de la película "Avengers: Infinity War" y el dominio de la discoteca (en el que los jugadores ganan puntos bailando en las pistas de baile repartidas por el mapa). La evolución constante tiene lugar con tramas estacionales del juego. En la sexta temporada, que cayó en Halloween, la tarjeta se llenó de criaturas parecidas a zombis generadas por monolitos morados que surgieron en la quinta temporada. Cada pocas semanas, Fortnite también agrega (o elimina) nuevos modelos de interacción (los jugadores pueden conducir en mapas de carreras y pelear en autos, participar en batallas de aviones, usar bolas voladoras y planeadores para rodear el mapa y disparar en el aire, etc.) . Además, los jugadores pueden realizar tareas individuales para recibir puntos de experiencia, recompensas y equipos; por ejemplo, un juego puede pedirle a un jugador que viaje a través de diferentes áreas del mapa y no ser asesinado. Cada uno de estos cambios tiene en cuenta iteraciones rápidas basadas en datos. El equipo de desarrollo de Fortnite tiene la capacidad de monitorear de cerca la percepción de cada cambio, su impacto en el tiempo total de juego, la duración del partido, el rendimiento, etc. Hacen todo para que los cambios "funcionen", para que el juego no parezca "estático" o "resuelto".

Tales cambios, incluso la transición fundamental de Save the World a Battle Royale , son para lo que Fortnite es . Se entendió que Fortnite debería combinar la dinámica de los tiradores con el estilo de la caja de arena de Minecraft , para que los jugadores puedan determinar su propio estilo de juego. Sin embargo, tal extensibilidad amenaza una amplia gama de juegos. ¿Por qué, por ejemplo, comprar un simulador de vuelo si puedes jugar Fortnite en tiroteos de avión (y hacerlo con tus amigos)? Si bien siempre puede haber un nuevo formato de juego o un juego exitoso, Fortnite Tiene una capacidad única para convertirse en un juego de este tipo o expandir sus funciones (es importante enfatizar aquí que las ganancias épicas del motor Unreal dependen de su capacidad para crear / soportar cualquier tipo de juego).


"Fortnite es el competidor más peligroso de Netflix".

Sin embargo, el logro más significativo de Fortnite puede ser el papel que desempeñó en la vida de millones. Para los jugadores, Fortnite se ha convertido en una plataforma para la comunicación diaria: un centro comercial digital o una reunión virtual después de la escuela, que reúne áreas, ciudades, países y continentes. Este rol está respaldado por el chat de voz, multiplataforma y colectivo gratuito y de calidad de Fortnite . Por lo tanto, hay muchos ejemplos de cómo los niños, los adultos y las familias simplemente pasan el rato o se encuentran mientras juegan Fortnite . La investigación indica que los jugadores de FortnitePase una hora y media diariamente en el juego (compárelo con treinta minutos de usuarios activos de Snapchat o Instagram). Fortnite no fue pensado como un juego de Second Life- style o incluso un " tercer lugar " digital ; ella se convirtió en ellos naturalmente. Además, supera significativamente la monetización de sitios sociales especializados como Facebook, Snapchat e Instagram, incluso si los toma en conjunto.


En otras palabras, Fortnite aún no ha demostrado su viabilidad a largo plazo. Pero ya ha demostrado la capacidad de evolucionar, convertirse en otros juegos y, lo que es más importante, convertirse en una plataforma para reuniones. Fortnite no es una franquicia en el sentido tradicional. Pero es una plataforma. Por lo tanto, el juego es menos importante que la dedicación, y la dedicación es el trampolín para las ambiciones más amplias de Epic Games. Y a este respecto, no debemos considerar a Epic como un creador de Fortnite .

Lago épico trofeo


Al enumerar los recursos y beneficios de Epic, es mejor comenzar con Unreal. Aunque la mayoría de los desarrolladores principales tienen sus propios motores, Epic es único en el sentido de que su negocio principal (al menos históricamente) era otorgar licencias del motor a empresas de terceros. Unreal Engine 4 es uno de los motores más potentes y populares del mundo (se usa en juegos como Warhammer 40,000: Eternal Crusade Behavior, Kingdom Hearts III Square-Enix y el próximo Yoshi's Crafted World Nintendo). Muy pocas mecánicas o funciones gráficas no pueden crearse o estar basadas en Unreal. Además, el motor está explorando rápidamente nuevas áreas. Por ejemplo , NASCAR ahora se renderiza completamente en Unreal en tiempo real., se usa cada vez más en recorridos virtuales en línea y complementados por AR, en modelado arquitectónico, etc. El próximo objetivo de Epic es lograr una calidad cinematográfica en el renderizado, que se puede ver en las excelentes demostraciones que se muestran en GDC 2018 y en la reciente compra de 3Lateral , una startup digital de renderizado humano.

En segundo lugar, en solo un año, Epic creó otra ventaja importante y difícil de alcanzar: más de 200 millones de cuentas de usuario registradas. Cada una de estas cuentas tiene una dirección de correo electrónico individual, en muchos casos un gráfico claro de conexiones sociales, autorización de dos factores a través de un número de teléfono móvil y, a menudo, un enlace de tarjeta de crédito. Los datos de esta cuenta / documento ya son cada vez más diversos que en cualquier otro juego (por ejemplo, en Counter-Strike ), en la consola (PS4) o en la plataforma de juego (Steam). Esto es menor que en iOS / Android y plataformas sociales, pero el acceso gratuito y asequible de Fortnite continuará promoviendo y expandiendo su base de cuentas existente.

En tercer lugar, Epic tiene una importante generación de ingresos anuales. A finales de 2018, la compañía recibió una inversión adicional de 1,25 mil millones de inversores. Esta inversión sorprendió a muchos, dadas las estimaciones de ganancias anuales independientes de Fortnite . Por lo tanto, es muy probable que Epic esté planeando una inversión significativa en su próximo gran proyecto; esta hipótesis se confirma con la adquisición de 3Lateral, así como de otras compañías . La idea de que Epic está obsesionada con algo que no sea Fortnite sorprenderá a aquellos que buscan alcanzar su popularidad, pero las ambiciones a largo plazo de Epic han sido obvias durante bastante tiempo.

1 vs 99


Después de evaluar los recursos de Epic, debe lidiar con los problemas más serios de la empresa. A pesar de todo el éxito de FortniteEpic todavía cree que está en el negocio de licencias de motores de juegos. El propio motor de Unreal tiene licencia para desarrolladores independientes (generalmente para el 5% de los ingresos, aunque a menudo canjeados) para ayudar a estos desarrolladores a crear sus juegos. Unreal proporciona herramientas y funcionalidades básicas para el desarrollo de juegos, como motores físicos y renderizado. Gracias a la ayuda de Epic, los desarrolladores independientes pueden centrarse en el lado creativo de los juegos, en lugar de crear toda la funcionalidad desde cero (piense en lo difícil que sería hacer una película si tuviera que crear cámaras, lápices, películas, etc.). Además, Unreal estandariza la mayor parte del motor para varias plataformas (por ejemplo, PlayStation, Xbox, iOS), lo que permite al desarrollador admitir más fácilmente diferentes dispositivos, en lugar depara conocer las características de los equipos y la transferencia a cada plataforma (por ejemplo, PS4, Xbox, Mac, PC, etc.).

Sin embargo, en el desarrollo posterior de Unreal, hubo cuatro problemas: tres de ellos están relacionados con las peculiaridades del mercado, el último es existencial. Primero, Unreal está lejos del estándar del mercado. Ninguno de los principales editores (como Activision-Blizzard) usa Unreal activamente. Por lo general, desarrollan y utilizan sus propios motores propietarios, ya que aumenta la flexibilidad y reduce los riesgos asociados con el proveedor (además, los editores serios pueden permitirse financiar sus propios motores). En segundo lugar, otro motor independiente, Unity, sigue siendo mucho más común, especialmente en plataformas móviles. En comparación con Unreal, el motor de Unity generalmente se considera menos potente, pero es más barato, más rápido y técnicamente más fácil de usar. Dadas las modestas necesidades de los juegos móviles,La unidad suele ser más que suficiente.

En tercer lugar, la amenaza es la transición a los juegos en la nube, que permite al desarrollador / editor lanzar juegos automáticamente en varias plataformas (si no la mayoría) utilizando un único sistema en la nube con transmisión de datos. Esto no solo reduce el valor de los motores multiplataforma como Unreal, sino que también crea la oportunidad para que otras compañías desarrollen un motor de juego mucho más simple, originalmente diseñado y optimizado para el uso en la nube. Por lo tanto, puede tomar la cuota de mercado de Epic (tanto Unity como Source ...). Esto es especialmente cierto para las empresas con sus propios modelos de distribución (para Amazon, por ejemplo, que desarrolló su propio motor Lumberyard específicamente para AWS, y ahora lanzará un servicio de juegos basado en la nube, que, sin duda, se integrará con Prime y Twitch).Y en cuarto lugar, Epic no podrá poseer la mayor parte de la infraestructura de software del usuario final (por ejemplo, el sistema operativo en el que se lanzan sus juegos, los canales a través de los cuales se entregan, el sistema de servicio al cliente, etc.). Esto no significa que Epic puede no ser el estándar para los sistemas en la nube, pero para convertirse en uno, una empresa debe ofrecer mucho más que capacidades de representación mejoradas (sus ventajas actuales) y una mayor simplicidad / bajo costo de uso.que un aumento en las capacidades de representación (sus ventajas actuales) y una mayor simplicidad / bajo costo de uso.que un aumento en las capacidades de representación (sus ventajas actuales) y una mayor simplicidad / bajo costo de uso.

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Finalmente, necesitamos estudiar los supuestos y supuestos objetivos de Epic. En agosto de 2018, Epic anunció planes para distribuir Fortnite para dispositivos Android fuera de la tienda Google Play (evitando así una comisión del 30%). Dados los ingresos de Fortnite , dicha comisión es ciertamente económicamente significativa. Al mismo tiempo, hay varios juegos en línea que pueden hacer frente a este factor de riesgo, especialmente teniendo en cuenta el hecho de que cada dólar en ingresos adicionales representa casi el 100 por ciento de ganancias (después de la deducción de comisiones e impuestos). El problema de la comisión surge cuando se vende contenido de terceros. Por ejemplo, supongamos que Epic vende una copia de $ 10 de Super Mario Run a través de Fortnite.en iOS: Epic le debe a Apple $ 3, por lo que si Epic cobra una tarifa de menos del 30%, será cero en el mejor de los casos. El fundador de Epic, Tim Sweeney, a menudo ha argumentado que el estándar del 30% es usurario y las innovaciones perjudiciales de los desarrolladores independientes (que discutiremos más adelante en el artículo).

Por lo tanto, tres meses después de la decisión de negarse a trabajar con Google Play Store, Epic anunció el lanzamiento de su propia tienda digital de consumo con deducciones de solo el 12% (incluyen deducciones del 5% de las licencias de Unreal, si se utilizó para crear el juego). También hay rumores de que Sweeney luchó por una participación aún más baja, pero acordó con el directorio de la compañía alrededor del 12%, una cantidad que, dijo, no siempre cubre los gastos operativos.. Sin embargo, Epic Games Store refleja el deseo de utilizar una base de más de 200 millones de cuentas Fortnite junto con las finanzas y el motor Epic para convertirse en una plataforma de ecosistema. Este objetivo es consistente con las aspiraciones de Sweeney para crear el metaverso (Metaverso).

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Metaverso


El término "Metaverso" apareció por primera vez en la novela de 1992 Avalanche de Neil Stevenson. Describe un espacio virtual colectivo creado por la fusión de la realidad física y el espacio virtual aumentado por la virtualidad. En su forma completa, el metaverso debería cubrir la mayoría de los mundos virtuales (o todos los mundos), convertirse en fundamental para las interacciones con la realidad aumentada en el mundo real y también servir como el equivalente de una realidad "digital" en la que todas las personas "físicas" coexistirán. Esta es una nueva etapa evolutiva de Internet. En términos más generales, el metaverso debería parecerse al mundo descrito en "El primer jugador en prepararse " de Ernest Klein (en 2018, Steven Spielberg hizo la película del mismo nombre).

Por supuesto, las primeras versiones del metaverso serán mucho más simples, pero sus elementos fundamentales serán más profundos que solo los "juegos". En particular, veremos cómo las economías dentro del juego (por ejemplo, el comercio, el intercambio y la compra de cosas) se parecen más a una "industria" en la que las personas literalmente "trabajan".

"Si analizamos por qué a las personas se les paga por el trabajo, esto se debe a que crean un producto o prestan un servicio que es valioso para alguien", dijo Sweeney a Venturebeat en 2017 . “Hay el mismo potencial para esto en entornos virtuales que en el mundo real. Si juegas o haces algo en el mundo virtual, mejoras la vida de alguien y luego puedes pagarlo ".

Desde este punto de vista, la diferencia más importante entre un juego activo, incluido Fortnite , y un metaverso es que este último “no debería ser solo una forma para que un desarrollador extraiga dinero de los usuarios. Este debería ser un proceso bidireccional en el que participen los usuarios. Alguien paga, alguien vende, alguien compra, y hay una economía real en la que todos pueden ser recompensados ​​por participar de muchas maneras diferentes "(algo así ha existido durante más de veinte años en forma de la llamada" agricultura "en la que los jugadores contratados por grandes empresas, generalmente de países de bajos ingresos, pasan tiempo trabajando para recolectar recursos digitales para la venta dentro del juego o en sitios externos).

Según Sweeney, el metaverso es la "próxima versión" de Internet, y la pregunta no es si aparecerá, sino cuándo aparecerá. Además, cree que la tecnología fundamental pronto estará disponible : "Lo más importante que nos falta es la" entrada profunda "obtenida de las cámaras que miran hacia adentro y hacia afuera, rastreando las expresiones faciales y nuestro entorno ... Esta tecnología ya funciona y cuesta docenas mil dolares Probablemente solo tengamos que esperarla por tres años ”.

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Epic, Fortnite y el Metaverso


La posibilidad inminente (e inevitable) de la aparición del Metaverso no depende de si Epic puede o debe crearlo. Pero es obvio que Sweeney quiere crear un Metaverso abierto antes de que alguien más pueda desarrollar uno cerrado. Muchos están tratando de hacer esto.

Sweeney habla sobre el Metaverso en términos de su capacidad para conectar a las personas de nuevas maneras. Mark Zuckerberg solía decir lo mismo , y por esta razón adquirió Oculus: “Desde el punto de vista de la estrategia, queremos comenzar a crear la siguiente plataforma informática más importante que aparecerá después de los dispositivos móviles. No hay muchos candidatos para este lugar ... Oculus es una apuesta por el futuro de los sistemas informáticos ... Las realidades virtuales y aumentadas se convertirán en parte de la vida cotidiana de las personas ".

Por supuesto, Zuckerberg quiere que la plataforma sea controlada por Facebook, y señala que "la historia nos dice que aparecerán nuevas plataformas, y quien las cree y cree [formará el futuro y cosechará los beneficios]".

Eso es lo que teme Sweeney, y esto lo motiva a que Epic tome la delantera lo antes posible. "Cuando conectemos estas plataformas al Meta Universo, si resultan ser cerradas y administradas por compañías propietarias, tendrán mucho más poder sobre nuestras vidas, datos privados y relaciones personales con las personas que cualquier otra plataforma en la historia " , dijo Sweeney en mayo. Año 2017. Dos meses después, dijo: “Google y Facebook tienen mucho poder. El presidente Eisenhower dijo de manera similar sobre el complejo militar-industrial. Constituyen una amenaza mortal para nuestra democracia ". (Sweeney también dijo que como "fundador y titular de una participación de control en Epic", "nunca permitirá" que Epic "comparta datos de usuarios ... con ninguna otra compañía. [No] los compartiremos, venderemos ni daremos acceso de corretaje para publicidad como lo hacen muchas otras compañías ".

Por qué Fortnite se posiciona como el comienzo del Metaverso


Para tener éxito, cualquier red social debe comenzar para ser valiosa o útil para los usuarios, y no luchar por el objetivo de ser solo una red social. Del mismo modo, la gran ventaja de Fortnite no es que se haya creado como la base del Metaverso, sino que ya es una plataforma social a gran escala y las propiedades del Metaverso comienzan a aparecer gradualmente en él.

La prueba del potencial único de Fortnite se demostró en vivo el 1 de febrero de 2019. A las 14:00, hora estándar del este, DJ Marshmello (en el décimo lugar en el Top 100 de la revista DJ) celebró un concierto dentro de Fortnite . A este evento, sincronizado con el propio Marshmello, asistieron más de diez millones de usuarios en el juego, mientras que millones de otros lo vieron en vivo en Twitch y YouTube. Muchos de ellos usaron los movimientos de baile de sus personajes para participar en el evento. Esto demostró el potencial de Metaverse (incluido el pago de actuaciones, derechos de autor de música, etc.), permitiendo al usuario tener posibilidades ilimitadas dentro del mismo entorno.

Además de tener una plataforma social existente, Epic y Fortnite tienen muchas otras ventajas en la posibilidad de crear Metaverse. El primero es la escala de la cobertura de Fortnite , determinada por el número de usuarios multiplicado por la frecuencia de uso, multiplicado por la duración del uso, multiplicado por el número de dispositivos, multiplicado por el tamaño del gráfico social de cada usuario (por ejemplo, amigos en redes sociales). Igualmente importante es la capacidad de Fortnite para ejecutarse en todas las plataformas (un mundo virtual que solo está disponible de vez en cuando no es adecuado para crear el universo), así como la capacidad de monetizar sin requerir y no proporcionar beneficios de las compras en el juego (esto permite que el metaverso de Fortnite sea ​​igualitario y accesible para todos los segmentos de la población y todas las regiones).

También vale la pena enfatizar que el principio de la monetización de Fortnite se basa en la individualidad, es decir, en cómo el jugador elige mostrarse en el mundo digital a través de máscaras y avatares almacenados en la cuenta de Epic. Por lo tanto, los propietarios de franquicias de terceros buscan agregar su contenido a Fortnite para generar ingresos adicionales, aumentar el atractivo y el nivel de afecto de los jugadores (de ahí la integración de los Avengers Disney Thanos en el juego en mayo de 2018 y Ralph en noviembre de 2018, así como la introducción de camisetas oficiales de la NFL en mismo año) Dichas extensiones son críticas para la capacidad de Fortnite de mantener el interés y aumentar el alcance del usuario. Desde este punto de vista, Fortnite puede incluso sobrevivir debido al hecho de que no tiene sus propios alrededores y personajes. Si Thanos o un concierto virtual aparecieran en World of Warcraft , crearía disonancia y dañaría a Laura.

Además, hay una serie de problemas técnicos. La capacidad de construir Epic Metaverse se basa en su capacidad de crear animaciones en tiempo real, así como en tecnologías de renderizado para personas y entornos virtuales. Todo esto se está desarrollando rápidamente hoy (y gran parte del trabajo está financiado por los licenciatarios de Unreal). Al final, el Meta Universo requerirá una imitación verdaderamente vibrante, vasta y funcional de lo real, lo irreal y lo imaginario.

Finalmente, el hecho de que Fortnite se base en Unreal le permite a Epic agregar nuevas características y capacidades, así como integrar juegos de terceros creados en este motor. Además, como se indica en la hoja de ruta de desarrollo de Epic en la nube, pronto será posible admitir Unity y otros motores de juego (obviamente, la interoperabilidad será crítica para cualquier Metaverse y ha sido un objetivo deseado para Sweeney).

Esto último es crítico porque el concepto de Metaverse no significa que las franquicias externas se incorporen a una plataforma multiusuario o multipropósito (como sucedió con Marshmello). Más bien, significa establecer vínculos entre diferentes plataformas, formas de contenido y procesos: el jugador debería poder literalmente atravesar la puerta como un personaje de Fortnite y estar en otro mundo (usando su propio personaje de este mundo) - recuerde Jack Skellington , quien estaba en la ciudad de Navidad, o Ralph saltando sobre diferentes juegos de arcade. Marshmello es una demostración importante de este potencial, pero se necesitará mucho más trabajo para crear esta realidad.

Victoria real


En los años siguientes, Fortnite puede volverse irrelevante y Epic puede no ser capaz de lanzar su tan esperado Meta Universo. O tal vez ambos sobrevivirán, pero solo para convertirse en la base de sus seguidores. Sin embargo, Epic tiene enormes oportunidades. Aunque la batalla real de "1 vs. 100" puede parecer un extraño autobús hacia el futuro, en la era digital, las plataformas más grandes y los fenómenos que cambian la industria rara vez se concibieron para lograr tales objetivos. Después de todo, Facebook fue primero un estudiante "Hot or Not", mientras que Netflix fue creado para evitar pagar en exceso por el alquiler de DVD. La diferencia aquí es que Sweeney es muy consciente de la posibilidad de crear el Metaverso, así como del hecho de que Fortnite puede allanar su camino. Esto no será un accidente.

Source: https://habr.com/ru/post/439524/


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