(Este artículo fue publicado originalmente en la revista Gamasutra Online )Para desarrollar una comprensión útil del sistema, necesita saber cómo funciona el sistema desde adentro, en el nivel más bajo. Incluso la memorización completa de cada señal de entrada y la reacción a ella asociada con este sistema no es nada en comparación con la comprensión de los elementos básicos que hacen que el sistema reaccione de una forma u otra. Debe comprender muy bien los pequeños elementos que componen este sistema, para comprender cómo interactúan antes de poder predecir completamente el sistema antes mencionado. Es por eso que los químicos están tratando de entender cómo interactúan los átomos, en lugar de simplemente enumerar lo que sucede cuando se mezclan diferentes productos químicos. Un diseñador de videojuegos debe entender el juego al mismo nivel.
En este artículo, intentaré analizar y revelar uno de los elementos clave que existe en el nivel más bajo de la mayoría de los buenos videojuegos. Es útil reducir nuestra comprensión del entretenimiento de videojuegos al nivel más básico, porque si podemos hacer esto, obtendremos una comprensión más simple y más general de los videojuegos que va más allá de los géneros o estilos. Los principios que se aplican al nivel más bajo no se limitan a un solo género. Por lo tanto, lo que hizo de Half-Life un juego genial también trajo popularidad a Bejeweled y Starcraft. Estos juegos pueden parecer completamente diferentes en estilo, complejidad y temas, pero los tres juegos fueron populares y son muy similares en uno de los aspectos más fundamentales de los juegos interactivos. Es decir, todos le dieron al jugador un flujo continuo de soluciones complejas e interesantes.
Las decisiones finalmente conforman el juego. Lo único que distingue los juegos de libros, películas, obras de teatro y música es el elemento de toma de decisiones. Ninguna de estas formas tradicionales de entretenimiento le da al participante la oportunidad de tomar decisiones sobre algo. Los libros, las obras de teatro y las películas siguen siendo innegablemente superiores a los juegos en su capacidad para contar historias complejas e interesantes. Incluso se puede argumentar que varios videojuegos se acercaron a una buena película o libro en términos de desarrollo de personajes, trama y desarrollo temático. En términos de atractivo visual, las películas aún desgarran los videojuegos en pedazos debido al poder de la representación previa, la composición de lapso de tiempo optimizada manualmente y los ángulos de visión personalizables. Surge la pregunta: si los juegos son tan malos en términos de trama y visualización, ¿por qué la gente incluso los juega?
Hay varias respuestas a esta pregunta, pero me voy a centrar en una de ellas. Los juegos tienen un as bajo la manga, lo que significa que los juegos le dan al jugador la oportunidad de tomar decisiones y luego ver los resultados sin ninguna consecuencia. Es por eso que la gente juega videojuegos en lugar de ver películas. Casi todos los buenos juegos superaron muy bien el momento de la toma de decisiones.
A menudo, las personas creen erróneamente que el concepto de una solución incluye solo variantes de trama grandes y ramificadas del desarrollo de eventos, similares a las que aparecen durante el paso de las misiones principales. Esto no es asi. La toma de decisiones importantes en los videojuegos es extremadamente común y está asociada con cambios relativamente pequeños en el mundo de los videojuegos. Las decisiones sobre si volver a cargar un arma o esperar otro segundo para reevaluar la situación son las preocupaciones de los desarrolladores de juegos.
Un análisis de los mejores juegos con la función de toma de decisiones revela algunas conexiones interesantes entre el placer que se puede obtener del juego y el tipo de decisiones que se le presentan al jugador. Estas relaciones son las siguientes:
- Las soluciones más complejas son más divertidas.
- Las decisiones que tienen el impacto más significativo y tangible son más divertidas.
Echemos un vistazo más de cerca a estos dos puntos.
Aspectos de las buenas soluciones de juego
1. decisiones difíciles
Obviamente, tomar decisiones no es lo único que hace que el juego sea divertido. Los juegos pueden tener (y tener) historias o elementos decorativos que proporcionan un elemento de entretenimiento. Para analizar el proceso de toma de decisiones del juego sin la intervención de otras fuentes de placer, consideramos un grupo de juegos que incluyen la menor cantidad de otros factores. Los juegos competitivos multijugador generalmente no tienen historia, y algunos de los juegos más populares de este género son lo suficientemente feos como para hacer llorar a un niño pequeño. Por lo tanto, son ideales para nosotros a fin de analizar la conexión entre la toma de decisiones y el placer que los jugadores reciben del juego.
Las estrategias multijugador en tiempo real en particular son un gran ejemplo. El jugador debe decidir constantemente cuáles son sus prioridades en el gasto, dónde enfocar su atención, cuántos recursos gastar en reconocimiento, defensa, ataque, desarrollo económico, etc. Los juegos de estrategia en tiempo real (estrategia en tiempo real) proporcionan al jugador un flujo constante de decisiones complejas e interesantes, asegurando que el jugador debe comprometerse constantemente. Cada vez que el juego ofrece al menos dos opciones altamente competitivas, lo que hace que la toma de decisiones sea difícil y, por lo tanto, interesante. Muchos puntos de decisión permiten elegir entre más de dos opciones posibles, lo que hace que el proceso de selección sea aún más difícil.
El caso más común es un gran ejemplo de toma de decisiones que los jugadores de RTS enfrentan miles de veces durante el juego: ¿qué debo buscar ahora? Aquí hay algunas opciones:
- Para cualquier grupo de jugadores que recolectan recursos
- A cualquiera de sus líneas de guardia
- Para cualquiera de las batallas que están actualmente en curso.
- A cualquier base enemiga
- A cualquier parte de su línea de producción
Muy a menudo, muchas de estas opciones requieren mucha atención, lo que hace que esta elección sea muy difícil. El jugador puede tomar el control de la batalla, pero su economía morirá por falta de atención. Sin embargo, si abandona la batalla, sus tropas estarán en desventaja y serán vulnerables, pero, nuevamente, una mejor gestión económica puede permitirle fortalecer mejor su ejército o participar en otra batalla en otro día. Las decisiones simples sobre si verificar su base de datos dependen de demasiados factores que estoy cansado de enumerar aquí. En niveles altos del juego, el buen manejo de la atención se convierte en una habilidad tan básica como cualquier otra cosa. La gran cantidad de opciones y líneas de tiempo presentadas al jugador hicieron que los juegos de estrategia en tiempo real fueran tan populares.
Los juegos de disparos multijugador en primera persona como Counter-Strike también son excelentes ejemplos de jugabilidad para la toma de decisiones. Al igual que en los juegos RTS, ofrecen al jugador una serie continua de soluciones complejas, y cada solución tiene muchos lados iguales. Las soluciones comunes incluyen lo siguiente:
- ¿Debo recargar ahora o más tarde? ¿Qué pasa si el enemigo viene a la vuelta de la esquina mientras yo recargo? Pero, ¿qué pasa si me quedo sin munición mientras lucho contra el enemigo?
- ¿Debo avanzar, retroceder, de lado, o es mejor no moverme ahora? ¿Qué pasa si me disparan mientras estoy encubierto? ¿Pero qué pasa si pierdo porque no establezco una meta? Pero, ¿y si me matan porque estoy demasiado lejos de mi equipo? Pero, ¿qué pasa si los compañeros de equipo que defienden otra entrada son asesinados y me disparan por la espalda?
- ¿Debo comprar un arma ahora? ¿Qué pasa si me quedo sin dinero y los necesito más tarde? Pero, ¿qué pasa si muero en esta ronda porque estoy desarmado?
Las circunstancias específicas de cada partido individual hacen que cada instancia de estas decisiones sea única. La singularidad de cada solución es lo que hace que estos juegos sean divertidos a largo plazo. La singularidad es una propiedad de decisiones complejas. Para que una solución sea difícil, debe ser lo suficientemente única. No se pudo tomar ninguna decisión antes; de lo contrario ya no es una decisión. Si le das al jugador la misma situación una y otra vez, él descubrirá lo que es mejor hacer y, por lo tanto, la elección se vuelve fácil. Una elección fácil no es realmente una elección, del mismo modo que darle al jugador FPS al borde de un acantilado no es un momento decisivo. La decisión de no saltar es una decisión demasiado obvia y, por lo tanto, una no decisión.
Las soluciones deben ser únicas para ser difíciles. La belleza de los juegos multijugador es que pueden representar millones de situaciones posibles, porque hay tantas interacciones y situaciones posibles entre jugadores, y porque cada persona tiene tantos rasgos únicos e individuales que hacen que cada oponente sea especial, diferente de los demás. Las interacciones entre múltiples jugadores complican mucho la situación.
Por lo tanto, para que una solución sea entretenida, debe ser difícil, y para que sea difícil, también debe ser única.
2. Resultados tangibles y obvios.
El proceso de toma de decisiones no es todo lo que un diseñador necesita. Las consecuencias de la toma de decisiones también son importantes. El disfrute del juego por parte del jugador puede ser mejorado en gran medida por el número y tipo de reacciones que recibe del juego como resultado de sus decisiones. Esta es la razón por la cual los impresionantes efectos de la explosión, los disparos y la sangre son importantes en los juegos FPS, o por qué los buenos juegos de rompecabezas a menudo incluyen efectos vibrantes para indicar eventos importantes. Ver cuán espectacular es la muerte del enemigo es una recompensa por una decisión bien tomada, así como escuchar fanfarria al final de un acertijo bien pasado.
Por lo tanto, cada solución puede evaluarse no solo desde el punto de vista de la complejidad y la unicidad, sino también desde el punto de vista de la retroalimentación que fluye de ella. La misma elección difícil y única puede ser agradable e interesante o, por el contrario, no destacable. Esto puede entenderse en función de la fuerza y la perceptibilidad de la retroalimentación que conlleva la decisión.
Hay muchas formas de retroalimentación con el jugador: visual, auditiva, narrativa, constructiva, etc. Ejemplos simples de retroalimentación son efectos pegadizos que aparecen en los juegos de rompecabezas cuando un jugador gana puntos, salpicaduras de sangre en los juegos de FPS (aunque también hay elemento fuerte de un juego de rol), la acumulación de dinero o artículos valiosos o la nivelación de un personaje, la promoción a lo largo de la historia o la formación de una alianza, etc. El diseño de comentarios es un área del diseño del juego bien desarrollada y generalmente bien entendida yna
Curiosamente, los juegos multijugador tienen una ventaja inherente cuando se trata de recompensar una buena decisión del jugador. Cuando alguien más está al otro lado del cable, ganar un conflicto implicará automáticamente una retroalimentación positiva. La victoria sobre una persona real en cualquier tipo de competencia, incluso de forma anónima a través de Internet, es en sí misma una recompensa. Los buenos sentimientos asociados con un sentido de superioridad sobre las personas que son nuestros oponentes son una parte bien desarrollada de la naturaleza humana. Esto, además de la singularidad de los oponentes reales, es una de las cosas que hacen que los juegos multijugador sean tan atractivos.
Ejemplos
Los ejemplos siempre son útiles, así que voy a dar algunos, solo para descubrir con qué frecuencia necesitas tomar decisiones en un buen juego.
Mi primer ejemplo sería una ronda de un juego lleno de soluciones con las que muchos están familiarizados: Counter-Strike. Nuestro jugador, Bob, juega el juego 5 contra 5 como terrorista a nivel de_aztec.
Bob se une al juego. Decide unirse al equipo terrorista. Al final de la ronda actual, recopila información básica sobre el juego. El marcador muestra qué equipo gana, el registro de las victorias del equipo y qué jugadores son los mejores. Los terroristas estaban perdiendo. Señala que un adversario de terroristas, un jugador llamado Charlie, domina el área central abierta del mapa con un poderoso rifle de francotirador AWP. Charlie tiene muchas muertes en su cuenta, lo que significa que es un jugador realmente bueno y probablemente usó AWP al aire libre durante algún tiempo con gran éxito.
Charlie finalmente mata al último terrorista y comienza la siguiente ronda. Bob analiza rápidamente la situación y debe tomar una decisión con respecto a su estrategia general y la ruta elegida para la próxima ronda. Al tomar esta decisión, tiene en cuenta la aparente falta de capacidad de su propio equipo para contrarrestar los disparos de francotiradores, su incapacidad para permitirse una granada cegadora o un arma poderosa. Bob también tiene en cuenta la probable presencia futura de Charlie en el área abierta principal, su propio alto nivel de habilidades cuerpo a cuerpo y muchos otros factores. Después de un segundo, Bob decide elegir la ruta más a la derecha a través del puente, evitando una colisión con Charlie en su conjunto y colocándolo en un área que, esperamos, le permita usar sus habilidades de combate cuerpo a cuerpo. Su tarea más difícil será atravesar el puente con vida, ya que no puede permitirse el lujo de armas de largo alcance. Tan pronto como pase por el puente, estará en la zona de combate cuerpo a cuerpo, donde tendrá una ventaja. El riesgo de cruzar el puente es significativo, pero las alternativas de Bob son probablemente aún peores.
Bob engendrará. Solo puede permitirse una armadura básica y una ametralladora MP5, un arma barata y práctica que es inútil a largas distancias. Su equipo se está moviendo, y él se está moviendo con ella. Él está en la cola del grupo. Tres miembros de su equipo pasan por la puerta a la zona central abierta. Bob mira la notificación de la muerte de su compañero, cuando Charlie lo mata inmediatamente con la ayuda del OZP. Bob espera que los otros dos mueran. Sin embargo, tan pronto como Bob está a punto de mudarse al puente, el compañero de equipo de Bob mata inesperadamente a Charlie.
Las circunstancias han cambiado. Bob debe reevaluar de inmediato la situación. Lo acompaña solo un miembro del equipo en su asalto al puente; menos de lo que esperaba, lo que complicaría su paso por el puente hacia su territorio cuerpo a cuerpo preferido. Además, las habilidades de francotirador de Charlie fueron excluidas de la ecuación, lo que hace que la zona central abierta sea una ruta mucho más atractiva. También existe la posibilidad de que el compañero de equipo muerto de Bob haya arrojado armas que son superiores a las suyas. Bob toma la decisión de abandonar la ruta en el puente y unirse a sus compañeros de equipo en un área abierta.
Pasa a través de grandes puertas dobles a un área abierta. Sus dos compañeros de equipo están a 20 metros al aire libre, como un compañero de equipo muerto. De hecho, el compañero asesinado dejó caer el AK-47, un arma muy superior en comparación con Bob MP5. Los compañeros de equipo caen bajo fuego desde una posición enemiga al otro lado del área.
Ahora Bob debe decidir si quiere intentar conseguir un AK-47 a la intemperie. Esta es una decisión difícil, y Bob la tomará en menos de un segundo. Bob debe pensar con anticipación con sus acciones para considerar las diversas consecuencias posibles en ambos casos. Si no recibe el AK-47 y sus compañeros de equipo mueren sin su apoyo, estará en una gran desventaja, ya que lo más probable es que pelee 4 contra 2 o 3 contra 2, teniendo solo MP5. Sin embargo, si sus compañeros de equipo ganan la batalla, Bob simplemente puede agarrar el AK-47 sin ningún problema después de la pelea. Podrá apoyar al equipo cuando coloquen una bomba al aire libre y recibirá armas más poderosas de forma gratuita si sobrevive a la siguiente ronda.
Le daré al lector la oportunidad de pensar en lo que también podría pasar si uno de los compañeros de equipo muere y el otro corre en la dirección opuesta, si alguno de ellos o ambos corren hacia Bob, si su compañero de equipo se acerca a Bob y muere, dejando el arma cerca con bob etc.
Obviamente hay muchas oportunidades aquí, y Bob sabe poco sobre esta situación. Si Bob peleara en un partido con amigos que conocía bien, el sistema sería mucho más complejo, ya que sus decisiones tendrían en cuenta las habilidades y el comportamiento específicos de cada uno de sus compañeros de equipo, y si estudiara las notas jugadores de otro equipo, quizás sería necesario tener en cuenta a sus oponentes. Todo lo que Bob sabía realmente sobre este partido era que su equipo estaba perdiendo y que Charlie era un buen francotirador. Imagine un aumento exponencial de la dificultad si nueve amigos y oponentes famosos con tácticas y estrategias predeterminadas participan en el partido.
Espero que esta breve discusión de los primeros 15 segundos de una simple partida de Counter-Strike, que ni siquiera incluye el contacto directo con el oponente, te haya hecho apreciar lo complejas y numerosas que son las decisiones en un buen juego. También tenga en cuenta que las dos últimas decisiones, si cambiar las rutas y si tomar el AK47 caído, se toman a intervalos de 3 o 4 segundos y cada decisión se toma en un segundo. Ambas soluciones, que ya son obvias, son bastante complicadas.
Counter-Strike es un juego muy bueno cuando se trata de tomar decisiones.
Cualquier juego de Counter-Strike, analizado en profundidad, se convierte en una serie de decisiones extremadamente complejas que se toman a intervalos, generalmente de medio segundo a cinco segundos.Reconocimiento de decisiones, evaluación y diseño.
Los desarrolladores de juegos no solo deben comprender cómo las soluciones crean la experiencia de usar juegos de computadora, sino que también deben ser capaces de crear una experiencia que incluya muchas soluciones únicas y complejas con comentarios contundentes. Crear buenos juegos de toma de decisiones requiere tres habilidades: la capacidad de reconocer un punto de decisión, la capacidad de evaluar cuán entretenida es una decisión y la capacidad de desarrollar un juego de toma de decisiones entretenido sin poner en peligro otros aspectos del juego (es decir, no requiere una gran cantidad de nuevos recursos y sin hacer que el juego sea demasiado complicado y difícil de aprender).1. ReconocimientoEl primer paso es reconocer todos los puntos de decisión. No es tan fácil como parece, especialmente en un juego bien diseñado que a menudo proporciona soluciones. Mientras lees el documento del proyecto, intenta imaginar cómo juegas. De hecho, imitas la jugabilidad de manera muy incorrecta usando tu cerebro. Piensa en lo que está sucediendo, lo que sabes, lo que no sabes, los problemas que has encontrado y las recompensas que has estado buscando. Revisa el juego paso a paso, en lugar de pensarlo de manera abstracta o considerar solo las partes más interesantes. No te pierdas nada; Es probable que lo que echas de menos sea una decisión aburrida. Siente cuánto se necesita en general en tiempo real. Finalmente, en este proceso, debe reconocer los puntos de decisión comocómo los proporciona el proyecto. Desarrolle una comprensión de con qué frecuencia surgen los momentos de toma de decisiones. Si su juego se basa en la jugabilidad, pero no contiene una gran cantidad de soluciones, tiene un problema y necesita revisar algunos aspectos de su diseño.El mismo proceso se puede aplicar aún más fácilmente a un juego que realmente funciona, ya que solo necesitas jugar el juego, manteniendo un registro de las elecciones que haces. Los diseñadores dedicados a su trabajo detendrán el juego cada vez que se necesite una solución y marcarán este punto en papel. Presta atención a la frecuencia con la que paras el juego. Debes hacer esto muy a menudo.2. Evaluación
Una vez que comprenda cuántas decisiones toma un jugador y cuáles son, puede comenzar a evaluar estas decisiones. Revise cada punto de decisión por separado y determine cuán difícil es cada decisión y cuán probable es que se repita. Si la solución es simple, cuesta poco. Si se repite muchas veces, se vuelve fácil y, por lo tanto, tampoco cuesta nada.Cada decisión también debe evaluarse en términos de costos de implementación. La implementación de un sistema de decisión requiere una cierta cantidad de tiempo invertido por los miembros del equipo de desarrollo. Muchos sistemas de decisión también absorben los ciclos del procesador. Otro aspecto muy importante que puede estar relacionado con el sistema de toma de decisiones es la complejidad que una decisión particular agrega al juego. Un elemento del juego que requiere que el jugador sepa algo, habilidad o, en el peor de los casos, que se una a una determinada tecla o botón virtual y lo recuerde, es un elemento del juego que vale algo.Un ejemplo de un mal sistema a este respecto es un sistema que, afortunadamente, no ha entrado en el juego. Durante el desarrollo de Half-Life, el jugador tuvo la oportunidad de ponerse o quitarse el casco HEV. La decisión sobre si cambiar el casco generalmente no fue muy difícil, por lo que no fue particularmente valioso. Este sistema requería programación, mantenimiento del código, así como encuadernación y recordación de claves. Los diseñadores de Half-Life evaluaron de manera competente el sistema de casco y lo abandonaron porque no se pagó por sí mismo según el análisis de costo-beneficio.Un ejemplo de un sistema rentable que se puede encontrar en cualquier juego de FPS: la capacidad de disparar desde un arma. Los jugadores deben presionar diferentes atajos de teclado para seleccionar armas, lanzar uno o más modos de fuego, posiblemente recargar armas o cambiar algo en ellas. También necesitan aprender a disparar. Los diseñadores deben modelar y animar armas del primer y tercero, programarlas, probarlas, equilibrarlas, etc. Este es un sistema muy costoso. Sin embargo, vale la pena, ya que los diseñadores pueden (y darse cuenta) de la capacidad del jugador para disparar armas de numerosas maneras para crear puntos de decisión.Los diseñadores deben evaluar cuidadosamente los costos de la toma de decisiones y tener el coraje de eliminar los elementos del juego que cuestan más de lo que pueden aportar en términos de crear decisiones interesantes.3. DiseñoLa toma de decisiones es la parte más difícil del proceso, porque la naturaleza misma de las buenas decisiones es que no pueden definirse directamente. Las decisiones colocadas directamente en el juego se repetirán con demasiada frecuencia y se convertirán en no decisiones, o solo se notará un pequeño número de veces. Un ejemplo de una solución directa es una situación en la que un jugador cuenta con dos rutas de ataque separadas, las cuales se han desarrollado explícitamente. Una ruta inevitablemente será más beneficiosa para el estilo de juego de cualquier jugador. Una vez que un jugador prueba ambas rutas, descubrirá qué ruta es mejor. Por lo tanto, si se le presentan las mismas rutas nuevamente, esto se convierte en una falta de solución y el cerebro del jugador se apaga. Todos los puntos de decisión diseñados explícitamente tienen este problema estático. La solución, por supuesto, es crear un sistema de juego,que genera dinámicamente puntos de decisión emergentes.El objetivo de las nuevas soluciones es evitar decisiones explícitamente definidas y, en su lugar, crear un conjunto de reglas, caracteres, elementos y reglas de interacción para un propósito específico, de modo que aparezcan soluciones interesantes en el sistema. Permítanme aclarar de una vez por todas: los desarrolladores de juegos rara vez necesitan desarrollar soluciones directamente . El trabajo del diseñador de juegos es desarrollar sistemas de juego que brinden soluciones emergentes. Solo las soluciones emergentes pueden ser únicas durante un largo período de tiempo . No se puede confiar en las decisiones estáticas cuando se trata de garantizar el interés del juego, aunque debe tenerse en cuenta que no puede eliminarlas por completo.El desarrollo de un sistema dinámico de toma de decisiones es el mayor desafío para un diseñador de juegos. Dejaré este tema para otro artículo.Pensamientos finales
Tomar decisiones no es lo único que define un juego. Si bien un juego que depende principalmente de las decisiones interesantes que proporciona puede ser divertido, los buenos títulos convencionales también deben incluir juegos de roles, socialización, el placer de crear algo o cualquiera de los muchos otros aspectos que definen buenos juegos Los jugadores quieren tomar decisiones y ver resultados, pero también quieren comunicarse, presentarse como pilotos de combate, construir ciudades brillantes o crear personas influyentes conocidas en todo el país.Lo que es único en la toma de decisiones entre todos estos elementos es que es uno de los conjuntos de elementos muy pequeños que es exclusivo de todos los juegos. Solo las formas de entretenimiento que contienen soluciones se denominan "juegos", incluidos los juegos deportivos, los juegos de mesa, los videojuegos o incluso la caza deportiva. Entonces podemos decir que la capacidad del jugador para tomar decisiones es lo que distingue el juego de las formas no interactivas de entretenimiento. La capacidad de dar al jugador la capacidad de tomar decisiones es lo que tienen los diseñadores de juegos, y lo que Stephen Spielberg y Tom Clancy quieren que tengan. Comprenda esta oportunidad y aproveche al máximo. Si las decisiones no son parte de tu juego, debes hacer una película.