Cómo se creó Spore: entrevistas con desarrolladores

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El 7 de septiembre de 2008, Maxis lanzó uno de los juegos más ambiciosos de su tiempo: Spore .

El "juego de Dios" para un jugador en la caja de arena se percibi√≥ inicialmente con una mezcla de aprobaci√≥n y cr√≠tica: muchos fan√°ticos estaban decepcionados de que no cumpliera con las expectativas dadas en las demostraciones del informe de Will Wright en GDC 2005 y varios shows en E3. Pero con el tiempo, fue reconocido como un proyecto que se convirti√≥ en el pionero de la generaci√≥n de procedimientos, que incluso despu√©s de diez a√Īos tiene una base de jugadores activos.

En el proceso de desarrollo, el equipo de Maxis ha crecido de una idea en la cabeza de Will Wright a m√°s de 100 desarrolladores; Todos los dise√Īadores que tocaron aspectos espec√≠ficos de Spore sab√≠an que era algo incre√≠ble. Incluso si el concepto original tendr√° que cambiar durante el trabajo.

‚ÄúCuando le habl√© por primera vez, √©l quer√≠a que este juego fuera sobre la ecuaci√≥n de Drake . La incredulidad de nuestro universo ", me dice Chris Trotier, dise√Īador principal, a trav√©s de Skype. "Quer√≠a que los jugadores pasaran por todas estas etapas de grandes reveses, para que entendieran lo incre√≠ble que era que apareci√©ramos". R√°pidamente abandon√≥ esta idea, pero deja en claro cu√°n grande fue concebido el juego desde el principio ".

Diez a√Īos despu√©s, los participantes del proyecto Spore quieren hablar sobre las dificultades, los puntos importantes y la experiencia en el desarrollo de un juego tan influyente. El art√≠culo presenta citas de entrevistas realizadas por separado con el dise√Īador principal Chris Trotier, la artista t√©cnica Kate Compton, el dise√Īador principal Stone Librand, el ingeniero de software Dave Couliba, el ingeniero de juego principal Dan Moskowitz y el productor asistente Guillaume Pierre. (Desafortunadamente, Wright se nos escapa ... )

Equipo de pensadores independientes



Stone Librande (en la foto): Spore fue emocionante para trabajar. Muchos participantes de la industria hoy hacen secuelas de juegos anteriores: simplemente toman el juego terminado y agregan algo nuevo all√≠. Spore era tan √ļnico que no ten√≠amos muchos modelos a seguir. Will tuvo la idea de ver "poderes de decenas" cuando comienzas con una celda y luego te acercas al nivel de las galaxias. Pensamos "¬Ņqu√©?" Esto no estaba en ning√ļn juego antes, por lo que todo el equipo estaba muy entusiasmado.

Chris Trottier: Un equipo interesante trabajó en Spore porque había cientos de personas que estaban acostumbradas a pensar que eran los más inteligentes de la sala. Cuando te comunicas con personas que están acostumbradas a ser geniales, es muy difícil para ellos decir: "Estoy bastante contento con todo lo que se adapta a todos los demás".

Ten√≠amos muchas personalidades enamoradas de nuestro trabajo que crearon una cultura de debate. Era una especie de equipo de competidores, la gente trataba de hacer su trabajo al m√°ximo, y es bueno tener grandes dise√Īadores que amen su trabajo, pero se centran en la excelencia local y no buscan compromisos que componen el juego en su conjunto.

Dan Moskowitz: Antes de unirme a Maxis, trabaj√© en Sony durante cinco a√Īos. Desarroll√© juegos para PlayStation 2, y hasta ese momento fue toda mi experiencia. Como estudiante, trabaj√© en un laboratorio de investigaci√≥n muy bueno, y unirme a Maxis fue como volver a √©l. Cuando llegu√© por primera vez a la compa√Ī√≠a, hab√≠a un interno en √©l, todo lo cual era prototipos de patrones clim√°ticos, y esto era inaudito para una compa√Ī√≠a de videojuegos normal. Ten√≠amos a un hombre trabajando en una parte opcional del juego, porque quer√≠amos que el clima se basara en una simulaci√≥n real.

Esta sensación de crear herramientas para la creatividad era una parte integral de la cultura Maxis, nos gustaba hacer cosas que nos permitían construir los mundos necesarios.

Guillaume Pierre (Guillaume Pierre): cuando vi por primera vez el documento de dise√Īo en 2003, pens√©: "Bueno, buena suerte con tu trabajo". Parte del juego recordaba a Pac-Man , parte era similar a Diablo , otra era como SimCity . Simplemente no cre√≠a que tal juego se lanzar√≠a alguna vez.


Foto borrosa del equipo de desarrollo de Spore en 2008 (cortesía de Guillaume Pierre)


Kate Compton (Kate Compton, en la foto): Will es un gran admirador de la astronomía, y el resto del equipo tenía un conjunto diverso de pasatiempos no laborales. La gente no solo jugaba videojuegos como pasatiempo o trabajo. Teníamos personas a las que les encantaba la biología y la física, había una ex enfermera en el equipo, solo se les ocurrieron muchas ideas, y dado que este juego era sobre todo, cualquier cosa podría estar en él. Por lo tanto, teníamos un montón de prototipos diferentes, desde una simulación muy compleja de partículas oceánicas hasta la ecuación de Drake sobre la distribución de la vida en las galaxias.

Acabamos de tener muchas cosas así. La jugabilidad siempre tuvo dificultades. Creamos un montón de situaciones individuales interesantes, pero tuvimos que conectarlas.

Dave Culyba: Antes de unirme a Spore , no tenía experiencia. Por lo tanto, una de las lecciones para mí fue que crear juegos es un proceso complejo y a menudo caótico. No teníamos un plan claramente definido, esta fue una gran lección: la escala del juego es tan grande que tenemos que resolverlo nosotros mismos. La demostración transmitió una buena idea de en qué se convertiría el juego, pero apenas afectó en qué debería convertirse el juego. Era necesario descubrir qué hace que las diferentes partes sean interesantes, por qué estamos haciendo esto y no esto, cómo armar todo y cómo hacer que todo funcione.

Otro aspecto interesante fue la evaluación de la escala del juego en términos de cronograma de desarrollo. Constantemente teníamos la sensación de que el juego estaba infinitamente lejos de estar completo al mismo tiempo, y estaba casi listo para su lanzamiento.

Innovaci√≥n y visi√≥n, pero ¬Ņqu√© pasa con el dise√Īo del juego?


Pierre (en la foto): Chris Hecker y Soren Johnson, que ahora est√°n grabando podcasts juntos, dijeron que Will estaba m√°s interesado en crear un estudio de juegos y ver c√≥mo los diferentes desarrolladores interact√ļan entre s√≠ como si fuera un juego. Contrat√≥ a un grupo de personas talentosas, en funci√≥n de su personalidad y caracter√≠sticas, y quer√≠a ver c√≥mo interact√ļan y hacen el juego.


Librand: ten√≠a una visi√≥n muy poderosa, pero esta visi√≥n no ten√≠a un dise√Īo de juego fuerte. Por ejemplo, no entendimos lo que un jugador deber√≠a hacer desde el punto de vista del juego. Si miras al editor de criaturas fuera del resto del juego, es maravilloso, te hace sonre√≠r. Incluso hoy es un juguete muy interesante y es f√°cil entender por qu√© es emocionante. Pero cuando comienzas a pensar en los sistemas de juego desde el punto de vista de tus objetivos, sobre c√≥mo darle al jugador una sensaci√≥n de nivelaci√≥n, que es un desarrollo de habilidades, y los otros aspectos que tradicionalmente est√°n asociados con los juegos, simplemente no hab√≠a mucho de eso.

Compton: Fue sorprendente ver que la generaci√≥n de procedimientos se usa de muchas maneras diferentes. En el sistema de generaci√≥n de m√°scaras, en toda la generaci√≥n de mallas de procedimiento para personajes, el sistema de animaci√≥n de las capas multijugador, e incluso hab√≠a sistemas completos de m√ļsica de procedimiento, hab√≠a tantos que incluso olvidamos que los m√ļsicos en su habitaci√≥n tambi√©n trabajan. Nos est√°bamos polinizando, y hoy, mirando hacia atr√°s al conjunto completo de herramientas utilizadas para generar contenido procesal, puedo decir que las usamos todas. Para naves espaciales y generadores de criaturas, utilizamos algoritmos y herramientas completamente diferentes.

Tuve la idea de crear variaciones en el contenido compartido. Debe haber algo ordinario, algo memorable y algo de nivel heroico. Imagine que tiene un paisaje con muchos objetos pr√°cticamente id√©nticos, tal vez algunos de ellos son matem√°ticamente id√©nticos, por ejemplo, cinco tipos id√©nticos de √°rboles con diferentes rotaciones y escalas. Y hay un par de objetos llamativos y memorables, por ejemplo, monta√Īas. Necesitamos un "fondo" de objetos diferentes pero poco interesantes, y objetos superinteresantes y memorables.


El planeta Tierra de dise√Īo exclusivo de Compton

Por ejemplo, tuvimos una buena distribuci√≥n de los planetas generadores, pero pronto comenzamos a ver los mismos una y otra vez. Insert√© un par de huevos de Pascua, como un planeta c√ļbico y un modelo ideal de la Tierra, creado seg√ļn el USGS . Si los ves, definitivamente ser√°n recordados.

Moskowitz: La tecnología Spore más genial es un sistema de animación de procedimiento. Este sistema controlaba animaciones de personajes en editores. Ella hizo posible crear una novena criatura completamente animada, cuyas patas tocan el suelo y al mismo tiempo se mueve naturalmente.

El sistema ya funcionaba en el proceso de creación de los personajes, el editor reaccionaba y reproducía animaciones, la criatura podía mirar su propia mano, sonreír o emitir un sonido. Lo que el jugador creó inmediatamente reaccionó emocionalmente a él. Si todo fuera estático y el jugador creara criaturas solo para mirarlas, entonces sería mucho más aburrido. Cada criatura tenía una boca determinada y emitía ciertos efectos de sonido, lo que creaba variabilidad y vinculaba al jugador a su creación. También fue una simple experimentación: la gente se arrancó las piernas, solo para ver qué pasaría, vieron cómo la criatura se retorcía como un gusano y quedaron absolutamente encantados.


Trotier (en la foto): fue genial que todos los prototipos y modos de juego comenzaran como conversaciones, despu√©s de lo cual continuamos jugando como si discuti√©ramos. "¬ŅY cu√°ndo sucede esto?" Entonces, ¬Ņqu√© pasar√° cuando vea esto y aquello?

Recuerdo el prototipo que construimos sobre la base de la idea del primer contacto: era una tarea interesante, era necesario derrotar a los nativos. Siempre existe la oportunidad de simplemente borrarlos de la faz de la tierra, pero ¬Ņqu√© pasa si cambian sus objetivos? ¬ŅQu√© pasa si al principio eras herb√≠voros y estabas en una posici√≥n pac√≠fica, o si tienes especies con un grupo de ni√Īos, as√≠ que esta es una sociedad de matriarcado? ¬ŅY si conociste a otra civilizaci√≥n obsesionada con la construcci√≥n?

Dibujamos cinco o seis civilizaciones, y comenzando desde cero, tratamos de hacer el primer contacto con todas ellas. Queríamos averiguar en qué consiste el juego, en qué queremos que funcione para cada uno de ellos. Hemos creado muchos prototipos sobre el comportamiento de la multitud, sobre cómo descubrir que están asustados o fascinados por el jugador, sobre si se acercarán o huirán, se acobardarán y considerarán al jugador como su enemigo, así como lo que hay que hacer para cambiar La situación.

Todo se redujo a lo que realmente podemos implementar en el juego, a lo que era interesante. Qu√© tipos de juego sobrevivir√°n en estas civilizaciones y qu√© tipos de civilizaciones sobrevivir√°n. Fue como medir tu apetito por el tama√Īo de tu est√≥mago. Quiero comer de todo, pero ¬Ņme cabe tanto?

Kuliba: Lo interesante del desarrollo de Spore fue que los equipos se dividieron de diferentes maneras. Teníamos equipos de criaturas, tribus, civilizaciones, espacio y editores, pero investigaron mucho más de lo que parecía al principio. No teníamos una idea clara sobre cómo queremos hacer el juego, y muchas más sugerencias e ideas sobre dónde deberíamos desarrollarnos. Estos eran conceptos serios que podrían unirse para crear algo, y tuvimos que lidiar con mucho suspenso.

Librande: nadie nos oblig√≥, solo todos ten√≠an muchos trabajos diferentes. Ten√≠amos una tecnolog√≠a com√ļn, pero cada uno ten√≠a su propio enfoque y perspectiva. Por ejemplo, que en un juego sobre civilizaci√≥n puedes mover y controlar ej√©rcitos en todo el planeta, y en un juego sobre criaturas, un jugador solo est√° en una isla. La tecnolog√≠a necesaria para implementar RTS en una bola giratoria es diferente de la necesaria para un juego tipo RPG en la isla. Cada equipo necesitaba sus propias soluciones a sus problemas y todo sucedi√≥ al mismo tiempo, por lo que hubo una falta de integraci√≥n entre las partes individuales.

Moskowitz (en la imagen): cuando trabaj√°bamos en el proyecto, constantemente ten√≠amos un "tira y afloja" entre las habilidades creativas del jugador y el dise√Īo del juego de lo que se supon√≠a que el jugador deb√≠a hacer. Por ejemplo, quer√≠amos que el juego tuviera √°rboles con frutas que crecieran a diferentes alturas, y aquellos jugadores que crearon criaturas altas tuvieron la oportunidad de alcanzar estas frutas y desarrollarse m√°s.

Pero hab√≠a todas las limitaciones de dise√Īo que no permit√≠an a los jugadores crear criaturas de cualquier altura, esto ten√≠a su propio precio. Decidimos constantemente si agregar elementos de dise√Īo m√°s restrictivos al editor o permitir que los jugadores hagan lo que quieran para que el juego se base m√°s en los par√°metros. Quer√≠amos que el jugador pudiera hacer cualquier cosa con las criaturas, y no solo agregar elementos a las criaturas que determinan el resultado.

Compton: Will Wright es un gran admirador del viejo espect√°culo BattleBots, en el que la gente ensamblaba robots que luego luchaban entre s√≠. Fue el momento en que mat√≥ el espect√°culo: la gente se dio cuenta de que la parte superior del dise√Īo del robot es un robot con forma de cu√Īa, similar a un tope ampliado para la puerta. Es muy aburrido e imposible de vencer, solo hace otros robots m√°s interesantes.

Si en Spore decidimos pasar por el darwinismo duro y la supervivencia del m√°s apto, cuando el jugador necesita crear algo que sobreviva en este mundo, entonces obtendr√≠amos un mont√≥n de an√°logos de estos bots en forma de cu√Īa. No quer√≠amos decirle al jugador que todas estas criaturas extra√Īas, extravagantes y maravillosas que salen del editor son simplemente malas e inadecuadas para el mundo.

Pierre: siempre tuvimos consecuencias. Por ejemplo, si haces algo en el juego a nivel celular, esto puede afectar el juego con la tribu o el juego en el espacio. Tuvimos que averiguar qué efecto deberían tener los diferentes elementos. Era necesario mantener la importancia de los elementos, sin permitir explotar el juego.


Dave Kuliba

Trotier: A menudo hubo situaciones extra√Īas cuando el equipo de dise√Īo dijo que era necesario reducir el volumen. El juego continu√≥ evolucionando, y quer√≠amos proporcionarle una complejidad exponencial, para hacer cada peque√Īa cosa importante, a medida que las vistas se volv√≠an cada vez m√°s complejas. Pero est√°bamos limitados en lo que podemos hacer.

El debate termin√≥ con la reducci√≥n de la cantidad de aspectos interesantes para darles importancia. Y esto sucedi√≥ no solo en la etapa del juego de las criaturas, sino tambi√©n durante su desarrollo como civilizaciones. Era necesario encontrar ejemplos de c√≥mo los diferentes elementos segu√≠an siendo significativos en todos los juegos. Si agregamos garras al juego, entonces las criaturas podr√≠an tener un estilo de lucha diferente a nivel tribal, y as√≠ sucesivamente. Podr√≠amos imaginar c√≥mo un elemento cambia de un nivel a otro, pero al final no tuvimos diez a√Īos para completar el proyecto, y tuvimos que considerar el presupuesto. Tuvimos que elegir elementos que resuenan en la mayor√≠a de los niveles y, por supuesto, a veces fue dif√≠cil.

P√©rdida de conexi√≥n con el dise√Īo del juego.


Librande: después de completar el juego con células, cambié a un juego con criaturas, y luego comenzamos a tener conversaciones sobre que estos juegos no funcionan muy bien. Fueron creados en diferentes equipos, y las conexiones entre los diferentes juegos eran débiles, a veces nadie pensaba en ellos.

Nos dieron otro a√Īo adicional de desarrollo simplemente para poder trabajar en este problema, vincular todos los juegos en una sola trama. La mayor√≠a de las personas no se dan cuenta de esto, pero cuando juegas Spore varias veces, obtienes diferentes razas c√≥smicas con diferentes caracter√≠sticas. Si durante diferentes juegos juegas muy agresivamente, terminar√°s con una carrera muy agresiva con un enorme poder militar. Pero si al principio juegas muy tranquilo, si eres vegetariano, cuando llegas al espacio, te conviertes en un "cham√°n": puedes terraformar planetas y agregar √°rboles. La mayor√≠a de las personas con las que hablamos no se dieron cuenta de estos caminos ramificados de desarrollo, y eso es lo que ten√≠amos que hacer antes que nada, en lugar de crear todos estos juegos separados.

Examinamos los resultados de los juegos en tres casos principales: un juego agresivo, uno pasivo y una mezcla de ambos. Tomamos el resultado de cada uno de estos juegos y los pasamos al siguiente nivel. Por lo tanto, cuando llegamos al espacio, tenemos la historia de cómo jugamos.


La √ļltima de muchas iteraciones para crear el sistema de ruta de ramificaci√≥n Spore (ilustraci√≥n cortes√≠a de Stone Librand)

En lugar de tratar de determinar los resultados de cada combinación individual, decidimos crear una fórmula que simplemente nos dé la respuesta. El jugador comienza con un punto gris en el centro, y si va en un sentido, se convertirá en un chamán, si será un guerrero en el otro, y si en el tercero, será un comerciante. Marcar este espacio fue todo un desafío, porque es enorme y tiene muchas características.

Kuliba: desde cierto punto de vista, parece que Spore se ha estado preparando para la producci√≥n durante seis a√Īos, y todo este tiempo hemos estado tratando de descubrir en qu√© se convertir√° realmente el juego; que no era un proyecto bien pensado en el que solo ten√≠amos que lidiar con las flores. Se necesita innovaci√≥n en la industria del juego, pero hay mucho riesgo y suspenso involucrados. Spore trat√≥ de ser mucho m√°s innovador de lo que la gente pensaba. Si nos fijamos en la oraci√≥n original, Will habl√≥ sobre diferentes modos en la terminolog√≠a de los juegos cl√°sicos.La idea de que el juego utilizar√° la conocida jugabilidad fue tranquilizadora, pero cuando juegas Spore en realidad, no piensas en Pac-Man , Diablo o Civilization. Se supon√≠a que el juego era diferente de sus fuentes de inspiraci√≥n, por lo que Spore result√≥ ser innovador en t√©rminos de juego mucho m√°s de lo que se cree.

Atlantis


Librande: despu√©s del lanzamiento del juego, siempre hay un momento en el que esperas cu√°nto la percepci√≥n del juego estar√° en l√≠nea con tus expectativas. Cre√≠ que este juego tendr√° una historia muy larga, e incluso si despu√©s del lanzamiento la reacci√≥n no fue tan fuerte, tendr√≠a la sensaci√≥n de "bueno, esperaremos otros diez a√Īos, pero ya veremos". Spore realmente demostr√≥ que siempre sigue siendo relevante.

Compton: Puedo comparar este juego con el diente de le√≥n o la ciudad de Atlantis. Si recuerdas el mito, los mejores cient√≠ficos del mundo reunidos en la Atl√°ntida, construyeron pir√°mides, crearon l√°seres y poseyeron tecnolog√≠as alien√≠genas. La ciudad se hundi√≥ y todos la dejaron en barcos. Cada barco fue a su propio continente, donde continu√≥ el desarrollo. Creo que esto es exactamente lo que sucedi√≥ con Spore.y, por lo tanto, es tan importante que Spore detuvo el desarrollo y sus ideas se extendieron por todas partes. Los "Maxsoids" (ex empleados de Maxis) del proyecto Spore ahora trabajan en Oculus, Tilt Brush, Riot, Valve y docenas de proyectos independientes. Algunos de nosotros ense√Īamos: el diente de le√≥n no puede crear nuevos dientes de le√≥n sin extender sus semillas en el viento. Lo mismo sucedi√≥ con Spore .

Source: https://habr.com/ru/post/440154/


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