El 7 de septiembre de 2008, Maxis lanzó uno de los juegos más ambiciosos de su tiempo:
Spore .
El "juego de Dios" para un jugador en la caja de arena se percibió inicialmente con una mezcla de aprobación y crítica: muchos fanáticos estaban decepcionados de que no cumpliera con las expectativas dadas en las demostraciones
del informe de
Will Wright en GDC 2005 y varios shows en E3. Pero con el tiempo, fue reconocido como un proyecto que se convirtió en el pionero de la generación de procedimientos, que incluso después de diez años tiene una base de jugadores activos.
En el proceso de desarrollo, el equipo de Maxis ha crecido de una idea en la cabeza de Will Wright a más de 100 desarrolladores; Todos los diseñadores que tocaron aspectos específicos de
Spore sabían que era algo increíble. Incluso si el concepto original tendrá que cambiar durante el trabajo.
“Cuando le hablé por primera vez, él quería que este juego fuera sobre
la ecuación de Drake . La incredulidad de nuestro universo ", me dice Chris Trotier, diseñador principal, a través de Skype. "Quería que los jugadores pasaran por todas estas etapas de grandes reveses, para que entendieran lo increíble que era que apareciéramos". Rápidamente abandonó esta idea, pero deja en claro cuán grande fue concebido el juego desde el principio ".
Diez años después, los participantes del proyecto
Spore quieren hablar sobre las dificultades, los puntos importantes y la experiencia en el desarrollo de un juego tan influyente. El artículo presenta citas de entrevistas realizadas por separado con el diseñador principal Chris Trotier, la artista técnica Kate Compton, el diseñador principal Stone Librand, el ingeniero de software Dave Couliba, el ingeniero de juego principal Dan Moskowitz y el productor asistente Guillaume Pierre. (Desafortunadamente, Wright se nos
escapa ... )
Equipo de pensadores independientes
Stone Librande (en la foto): Spore fue emocionante para trabajar. Muchos participantes de la industria hoy hacen secuelas de juegos anteriores: simplemente toman el juego terminado y agregan algo nuevo allí.
Spore era tan único que no teníamos muchos modelos a seguir. Will tuvo la idea de ver "poderes de decenas" cuando comienzas con una celda y luego te acercas al nivel de las galaxias. Pensamos "¿qué?" Esto no estaba en ningún juego antes, por lo que todo el equipo estaba muy entusiasmado.
Chris Trottier: Un equipo interesante trabajó en
Spore porque había cientos de personas que estaban acostumbradas a pensar que eran los más inteligentes de la sala. Cuando te comunicas con personas que están acostumbradas a ser geniales, es muy difícil para ellos decir: "Estoy bastante contento con todo lo que se adapta a todos los demás".
Teníamos muchas personalidades enamoradas de nuestro trabajo que crearon una cultura de debate. Era una especie de equipo de competidores, la gente trataba de hacer su trabajo al máximo, y es bueno tener grandes diseñadores que amen su trabajo, pero se centran en la excelencia local y no buscan compromisos que componen el juego en su conjunto.
Dan Moskowitz: Antes de unirme a Maxis, trabajé en Sony durante cinco años. Desarrollé juegos para PlayStation 2, y hasta ese momento fue toda mi experiencia. Como estudiante, trabajé en un laboratorio de investigación muy bueno, y unirme a Maxis fue como volver a él. Cuando llegué por primera vez a la compañía, había un interno en él, todo lo cual era prototipos de patrones climáticos, y esto era inaudito para una compañía de videojuegos normal. Teníamos a un hombre trabajando en una parte opcional del juego, porque queríamos que el clima se basara en una simulación real.
Esta sensación de crear herramientas para la creatividad era una parte integral de la cultura Maxis, nos gustaba hacer cosas que nos permitían construir los mundos necesarios.
Guillaume Pierre (Guillaume Pierre): cuando vi por primera vez el documento de diseño en 2003, pensé: "Bueno, buena suerte con tu trabajo". Parte del juego recordaba a
Pac-Man , parte era similar a
Diablo , otra era como
SimCity . Simplemente no creía que tal juego se lanzaría alguna vez.
Foto borrosa del equipo de desarrollo de Spore en 2008 (cortesía de Guillaume Pierre)
Kate Compton (Kate Compton, en la foto): Will es un gran admirador de la astronomía, y el resto del equipo tenía un conjunto diverso de pasatiempos no laborales. La gente no solo jugaba videojuegos como pasatiempo o trabajo. Teníamos personas a las que les encantaba la biología y la física, había una ex enfermera en el equipo, solo se les ocurrieron muchas ideas, y dado que este juego era sobre todo, cualquier cosa podría estar en él. Por lo tanto, teníamos un montón de prototipos diferentes, desde una simulación muy compleja de partículas oceánicas hasta la ecuación de Drake sobre la distribución de la vida en las galaxias.
Acabamos de tener muchas cosas así. La jugabilidad siempre tuvo dificultades. Creamos un montón de situaciones individuales interesantes, pero tuvimos que conectarlas.
Dave Culyba: Antes de unirme a
Spore , no tenía experiencia. Por lo tanto, una de las lecciones para mí fue que crear juegos es un proceso complejo y a menudo caótico. No teníamos un plan claramente definido, esta fue una gran lección: la escala del juego es tan grande que tenemos que resolverlo nosotros mismos. La demostración transmitió una buena idea de en qué se convertiría el juego, pero apenas afectó en qué debería convertirse el juego. Era necesario descubrir qué hace que las diferentes partes sean interesantes, por qué estamos haciendo esto y no esto, cómo armar todo y cómo hacer que todo funcione.
Otro aspecto interesante fue la evaluación de la escala del juego en términos de cronograma de desarrollo. Constantemente teníamos la sensación de que el juego estaba infinitamente lejos de estar completo al mismo tiempo, y estaba casi listo para su lanzamiento.
Innovación y visión, pero ¿qué pasa con el diseño del juego?
Pierre (en la foto): Chris Hecker y Soren Johnson, que ahora están grabando podcasts juntos, dijeron que Will estaba más interesado en crear un estudio de juegos y ver cómo los diferentes desarrolladores interactúan entre sí como si fuera un juego. Contrató a un grupo de personas talentosas, en función de su personalidad y características, y quería ver cómo interactúan y hacen el juego.
Librand: tenía una visión muy poderosa, pero esta visión no tenía un diseño de juego fuerte. Por ejemplo, no entendimos lo que un jugador debería hacer desde el punto de vista del juego. Si miras al editor de criaturas fuera del resto del juego, es maravilloso, te hace sonreír. Incluso hoy es un juguete muy interesante y es fácil entender por qué es emocionante. Pero cuando comienzas a pensar en los sistemas de juego desde el punto de vista de tus objetivos, sobre cómo darle al jugador una sensación de nivelación, que es un desarrollo de habilidades, y los otros aspectos que tradicionalmente están asociados con los juegos, simplemente no había mucho de eso.
Compton: Fue sorprendente ver que la generación de procedimientos se usa de muchas maneras diferentes. En el sistema de generación de máscaras, en toda la generación de mallas de procedimiento para personajes, el sistema de animación de las capas multijugador, e incluso había sistemas completos de música de procedimiento, había tantos que incluso olvidamos que los músicos en su habitación también trabajan. Nos estábamos polinizando, y hoy, mirando hacia atrás al conjunto completo de herramientas utilizadas para generar contenido procesal, puedo decir que las usamos todas. Para naves espaciales y generadores de criaturas, utilizamos algoritmos y herramientas completamente diferentes.
Tuve la idea de crear variaciones en el contenido compartido. Debe haber algo ordinario, algo memorable y algo de nivel heroico. Imagine que tiene un paisaje con muchos objetos prácticamente idénticos, tal vez algunos de ellos son matemáticamente idénticos, por ejemplo, cinco tipos idénticos de árboles con diferentes rotaciones y escalas. Y hay un par de objetos llamativos y memorables, por ejemplo, montañas. Necesitamos un "fondo" de objetos diferentes pero poco interesantes, y objetos superinteresantes y memorables.
El planeta Tierra de diseño exclusivo de ComptonPor ejemplo, tuvimos una buena distribución de los planetas generadores, pero pronto comenzamos a ver los mismos una y otra vez. Inserté un par de huevos de Pascua, como un planeta cúbico y un modelo ideal de la Tierra, creado según el
USGS . Si los ves, definitivamente serán recordados.
Moskowitz: La tecnología
Spore más genial es un sistema de animación de procedimiento. Este sistema controlaba animaciones de personajes en editores. Ella hizo posible crear una novena criatura completamente animada, cuyas patas tocan el suelo y al mismo tiempo se mueve naturalmente.
El sistema ya funcionaba en el proceso de creación de los personajes, el editor reaccionaba y reproducía animaciones, la criatura podía mirar su propia mano, sonreír o emitir un sonido. Lo que el jugador creó inmediatamente reaccionó emocionalmente a él. Si todo fuera estático y el jugador creara criaturas solo para mirarlas, entonces sería mucho más aburrido. Cada criatura tenía una boca determinada y emitía ciertos efectos de sonido, lo que creaba variabilidad y vinculaba al jugador a su creación. También fue una simple experimentación: la gente se arrancó las piernas, solo para ver qué pasaría, vieron cómo la criatura se retorcía como un gusano y quedaron absolutamente encantados.
Trotier (en la foto): fue genial que todos los prototipos y modos de juego comenzaran como conversaciones, después de lo cual continuamos jugando como si discutiéramos. "¿Y cuándo sucede esto?" Entonces, ¿qué pasará cuando vea esto y aquello?
Recuerdo el prototipo que construimos sobre la base de la idea del primer contacto: era una tarea interesante, era necesario derrotar a los nativos. Siempre existe la oportunidad de simplemente borrarlos de la faz de la tierra, pero ¿qué pasa si cambian sus objetivos? ¿Qué pasa si al principio eras herbívoros y estabas en una posición pacífica, o si tienes especies con un grupo de niños, así que esta es una sociedad de matriarcado? ¿Y si conociste a otra civilización obsesionada con la construcción?
Dibujamos cinco o seis civilizaciones, y comenzando desde cero, tratamos de hacer el primer contacto con todas ellas. Queríamos averiguar en qué consiste el juego, en qué queremos que funcione para cada uno de ellos. Hemos creado muchos prototipos sobre el comportamiento de la multitud, sobre cómo descubrir que están asustados o fascinados por el jugador, sobre si se acercarán o huirán, se acobardarán y considerarán al jugador como su enemigo, así como lo que hay que hacer para cambiar La situación.
Todo se redujo a lo que realmente podemos implementar en el juego, a lo que era interesante. Qué tipos de juego sobrevivirán en estas civilizaciones y qué tipos de civilizaciones sobrevivirán. Fue como medir tu apetito por el tamaño de tu estómago. Quiero comer de todo, pero ¿me cabe tanto?
Kuliba: Lo interesante del desarrollo de
Spore fue que los equipos se dividieron de diferentes maneras. Teníamos equipos de criaturas, tribus, civilizaciones, espacio y editores, pero investigaron mucho más de lo que parecía al principio. No teníamos una idea clara sobre cómo queremos hacer el juego, y muchas más sugerencias e ideas sobre dónde deberíamos desarrollarnos. Estos eran conceptos serios que podrían unirse para crear algo, y tuvimos que lidiar con mucho suspenso.
Librande: nadie nos obligó, solo todos tenían muchos trabajos diferentes. Teníamos una tecnología común, pero cada uno tenía su propio enfoque y perspectiva. Por ejemplo, que en un juego sobre civilización puedes mover y controlar ejércitos en todo el planeta, y en un juego sobre criaturas, un jugador solo está en una isla. La tecnología necesaria para implementar RTS en una bola giratoria es diferente de la necesaria para un juego tipo RPG en la isla. Cada equipo necesitaba sus propias soluciones a sus problemas y todo sucedió al mismo tiempo, por lo que hubo una falta de integración entre las partes individuales.
Moskowitz (en la imagen): cuando trabajábamos en el proyecto, constantemente teníamos un "tira y afloja" entre las habilidades creativas del jugador y el diseño del juego de lo que se suponía que el jugador debía hacer. Por ejemplo, queríamos que el juego tuviera árboles con frutas que crecieran a diferentes alturas, y aquellos jugadores que crearon criaturas altas tuvieron la oportunidad de alcanzar estas frutas y desarrollarse más.
Pero había todas las limitaciones de diseño que no permitían a los jugadores crear criaturas de cualquier altura, esto tenía su propio precio. Decidimos constantemente si agregar elementos de diseño más restrictivos al editor o permitir que los jugadores hagan lo que quieran para que el juego se base más en los parámetros. Queríamos que el jugador pudiera hacer cualquier cosa con las criaturas, y no solo agregar elementos a las criaturas que determinan el resultado.
Compton: Will Wright es un gran admirador del viejo espectáculo BattleBots, en el que la gente ensamblaba robots que luego luchaban entre sí. Fue el momento en que mató el espectáculo: la gente se dio cuenta de que la parte superior del diseño del robot es un robot con forma de cuña, similar a un tope ampliado para la puerta. Es muy aburrido e imposible de vencer, solo hace otros robots más interesantes.
Si en
Spore decidimos pasar por el darwinismo duro y la supervivencia del más apto, cuando el jugador necesita crear algo que sobreviva en este mundo, entonces obtendríamos un montón de análogos de estos bots en forma de cuña. No queríamos decirle al jugador que todas estas criaturas extrañas, extravagantes y maravillosas que salen del editor son simplemente malas e inadecuadas para el mundo.
Pierre: siempre tuvimos consecuencias. Por ejemplo, si haces algo en el juego a nivel celular, esto puede afectar el juego con la tribu o el juego en el espacio. Tuvimos que averiguar qué efecto deberían tener los diferentes elementos. Era necesario mantener la importancia de los elementos, sin permitir explotar el juego.
Dave KulibaTrotier: A menudo hubo situaciones extrañas cuando el equipo de diseño dijo que era necesario reducir el volumen. El juego continuó evolucionando, y queríamos proporcionarle una complejidad exponencial, para hacer cada pequeña cosa importante, a medida que las vistas se volvían cada vez más complejas. Pero estábamos limitados en lo que podemos hacer.
El debate terminó con la reducción de la cantidad de aspectos interesantes para darles importancia. Y esto sucedió no solo en la etapa del juego de las criaturas, sino también durante su desarrollo como civilizaciones. Era necesario encontrar ejemplos de cómo los diferentes elementos seguían siendo significativos en todos los juegos. Si agregamos garras al juego, entonces las criaturas podrían tener un estilo de lucha diferente a nivel tribal, y así sucesivamente. Podríamos imaginar cómo un elemento cambia de un nivel a otro, pero al final no tuvimos diez años para completar el proyecto, y tuvimos que considerar el presupuesto. Tuvimos que elegir elementos que resuenan en la mayoría de los niveles y, por supuesto, a veces fue difícil.
Pérdida de conexión con el diseño del juego.
Librande: después de completar el juego con células, cambié a un juego con criaturas, y luego comenzamos a tener conversaciones sobre que estos juegos no funcionan muy bien. Fueron creados en diferentes equipos, y las conexiones entre los diferentes juegos eran débiles, a veces nadie pensaba en ellos.
Nos dieron otro año adicional de desarrollo simplemente para poder trabajar en este problema, vincular todos los juegos en una sola trama. La mayoría de las personas no se dan cuenta de esto, pero cuando juegas
Spore varias veces, obtienes diferentes razas cósmicas con diferentes características. Si durante diferentes juegos juegas muy agresivamente, terminarás con una carrera muy agresiva con un enorme poder militar. Pero si al principio juegas muy tranquilo, si eres vegetariano, cuando llegas al espacio, te conviertes en un "chamán": puedes terraformar planetas y agregar árboles. La mayoría de las personas con las que hablamos no se dieron cuenta de estos caminos ramificados de desarrollo, y eso es lo que teníamos que hacer antes que nada, en lugar de crear todos estos juegos separados.
Examinamos los resultados de los juegos en tres casos principales: un juego agresivo, uno pasivo y una mezcla de ambos. Tomamos el resultado de cada uno de estos juegos y los pasamos al siguiente nivel. Por lo tanto, cuando llegamos al espacio, tenemos la historia de cómo jugamos.
La última de muchas iteraciones para crear el sistema de ruta de ramificación Spore (ilustración cortesía de Stone Librand)En lugar de tratar de determinar los resultados de cada combinación individual, decidimos crear una fórmula que simplemente nos dé la respuesta. El jugador comienza con un punto gris en el centro, y si va en un sentido, se convertirá en un chamán, si será un guerrero en el otro, y si en el tercero, será un comerciante. Marcar este espacio fue todo un desafío, porque es enorme y tiene muchas características.
Kuliba: desde cierto punto de vista, parece que
Spore se ha estado preparando para la producción durante seis años, y todo este tiempo hemos estado tratando de descubrir en qué se convertirá realmente el juego; que no era un proyecto bien pensado en el que solo teníamos que lidiar con las flores. Se necesita innovación en la industria del juego, pero hay mucho riesgo y suspenso involucrados.
Spore trató de ser mucho más innovador de lo que la gente pensaba. Si nos fijamos en la oración original, Will habló sobre diferentes modos en la terminología de los juegos clásicos.
La idea de que el juego utilizará la conocida jugabilidad fue tranquilizadora, pero cuando juegas Spore en realidad, no piensas en Pac-Man , Diablo o Civilization. Se suponía que el juego era diferente de sus fuentes de inspiración, por lo que Spore resultó ser innovador en términos de juego mucho más de lo que se cree.Atlantis
Librande: después del lanzamiento del juego, siempre hay un momento en el que esperas cuánto la percepción del juego estará en línea con tus expectativas. Creí que este juego tendrá una historia muy larga, e incluso si después del lanzamiento la reacción no fue tan fuerte, tendría la sensación de "bueno, esperaremos otros diez años, pero ya veremos". Spore realmente demostró que siempre sigue siendo relevante.Compton: Puedo comparar este juego con el diente de león o la ciudad de Atlantis. Si recuerdas el mito, los mejores científicos del mundo reunidos en la Atlántida, construyeron pirámides, crearon láseres y poseyeron tecnologías alienígenas. La ciudad se hundió y todos la dejaron en barcos. Cada barco fue a su propio continente, donde continuó el desarrollo. Creo que esto es exactamente lo que sucedió con Spore.y, por lo tanto, es tan importante que Spore detuvo el desarrollo y sus ideas se extendieron por todas partes. Los "Maxsoids" (ex empleados de Maxis) del proyecto Spore ahora trabajan en Oculus, Tilt Brush, Riot, Valve y docenas de proyectos independientes. Algunos de nosotros enseñamos: el diente de león no puede crear nuevos dientes de león sin extender sus semillas en el viento. Lo mismo sucedió con Spore .