Cómo mirar mañana igrofikuyuchi

Del 5 al 7 de enero, se llevó a cabo la escuela de invierno de talentosos maestros de programación, VKFellowship. Talentoso, porque la mayoría de los estudiantes escribieron sus propios cursos de capacitación, y sus estudiantes ganan en los Juegos Olímpicos. ¿Por qué maestros tan geniales todavía necesitan algún tipo de escuela? Ellos, como nadie más, saben que siempre hay algo que aprender.



El evento fue patrocinado por Promsvyazbank, donde yo (aha, en la foto de arriba), Andrey Shumakov, trabajo con equipos de desarrolladores de productos bancarios en canales digitales. Nuestro curador me invitó a actuar como orador en el evento, y acepté con gusto. Mi tarea en la empresa es ayudar a los equipos de desarrollo a ser más eficientes en su trabajo para lograr sus objetivos comerciales. Le conté sobre esto sobre los maestros en VKFellowship: cómo usar el enfoque del proyecto en la educación de los niños.

Mi clase magistral "fue": los maestros ahora usan la técnica en su trabajo. Entonces pensé, de repente, ustedes, Khabrovites, también serán útiles. Después de todo, la habilidad principal y tan importante para cada uno de nosotros que la actividad del proyecto enseña es mirar mañana para que incluso un huracán con un tornado no amenace sus planes de pasear al perro.



El desarrollo de productos en equipos es una práctica común. Aquí, un equipo muy unido trabaja en objetivos comunes. Pero lo más importante, la plena participación de cada persona en el proceso. Esta idea pertenece al profesor de francés John Dewey. Con ella comienza la historia de los proyectos de educación rusa. El trabajo en equipo ayuda a aprender nueva información a través de actividades de colaboración. Incluso sobre mi. Por ejemplo, descubre habilidades creativas sin precedentes. ¿Cómo involucrar a una persona para que se dedique completamente al trabajo? Dale tareas que él pueda hacer.

Etapas de la creación de un proyecto:

  • definimos un objetivo específico, medible, alcanzable, significativo y de tiempo limitado;
  • determinar el número mínimo de participantes;
  • identificar posibles problemas;
  • usar experiencia pasada;
  • Determinamos los métodos de investigación y recopilación de información.

Y, por supuesto, haz un plan. Incluso si no se respeta, todavía se necesita. El establecimiento de objetivos está en el curador / maestro, y las tareas están en los estudiantes / trabajadores. Los objetivos complejos se logran de forma iterativa, en etapas de la misma longitud. Cada etapa puede tener su propio objetivo pequeño.

La gamificación es útil tanto para etapas cortas como largas. Por ejemplo, puede transferir un proyecto al campo de juego con sus propias reglas y bonificaciones.



Ahora debe determinar si se logra el objetivo. Para hacer esto correctamente, debe ofrecer criterios de evaluación. Además, para evitar el resentimiento, el trabajo puede ser no solo "difícil" y "simple". Si consideramos el equipo de niños, los ejemplos pueden ser los siguientes: "complejo" es "elefante" y "simple" es "ratón". Un equipo puede proponer sus propias definiciones y una escala de calificación. El enfoque está bien descrito en el juego ZooPoints. Dichas evaluaciones ayudarán a distribuir de manera uniforme las tareas en el grupo y lograr el éxito en conjunto.

Siempre debe ser un elemento de competencia para comparar los resultados de los equipos. Se puede evaluar colectivamente, por lo que es importante identificar criterios generales para la preparación de un proyecto educativo particular. Tales criterios se muestran mejor con NexusZoo. Aquí los equipos reciben un conjunto de reglas idénticas para verificar el resultado y la tarea de hacer un álbum de animales del zoológico.

El juego consiste en varias rondas de la misma duración, donde después de que cada equipo saca conclusiones, y el líder evalúa la preparación de acuerdo con los criterios dados. Al final, los equipos llegan a la conclusión basándose en la experiencia personal de que el resultado del trabajo de aquellos que mejor cumplieron con los criterios es mejor y más hermoso. Es bueno cuando mucha gente evalúa el resultado. Darán críticas constructivas e incluso arrojarán más ideas. ¡Una mirada fresca siempre es útil!



El trabajo de diseño combina teoría y práctica, personas experimentadas y principiantes. Archivar y buscar el éxito de otros no funcionará: hay suficiente trabajo para todos. El resultado logrado brinda placer a todos: la confianza de los participantes y su autorrealización están creciendo. Y el equipo realmente se convierte en un equipo solo cuando se cumple la regla: cada uno ve y aprecia la contribución del otro. Y vale mucho.

Es difícil trabajar en equipo, pero el mundo de hoy no se puede cambiar solo. Incluso los genios y supermasters de su oficio son apenas capaces de hacerlo. Por lo tanto, primero el empleador evalúa su habilidad como jugador de equipo y luego la competencia. ¿Y dónde adquirir la capacidad de trabajar según el principio de "uno para todos y todos para uno", si no desde la escuela?

Source: https://habr.com/ru/post/440680/


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