
Pathfinder: Kingmaker (PF: K para abreviar) es un videojuego de rol creado por Owlcat Games , lanzado en otoño de 2018 en Steam y GoG . Inspirado en los juegos clásicos de Bioware, este proyecto utiliza un popular conjunto de reglas del sistema de juegos de mesa, el combate tiene lugar en tiempo real con pausa, sigue una cámara isométrica y tiene una historia no lineal con múltiples finales únicos.
En este artículo, compartiré un poco sobre cómo trabajamos en el diseño del audio durante el desarrollo del juego, incluida la gestión de tareas, la búsqueda de inspiración y la resolución de problemas. Es posible que un especialista experimentado no encuentre nada particularmente innovador en este resumen, pero los principiantes y entusiastas definitivamente descubrirán algunos puntos de interés.
Pasos iniciales
El diseño de audio comienza con la búsqueda de ideas clave que luego se convierten en la base para el desarrollo equilibrado de recursos. Esto incluye música, efectos de sonido y actuación de voz. La regla de oro aquí es mirar otros proyectos que son similares al que estás trabajando.
Nuestro objetivo para PF: K era convertirnos en un proyecto que se destacara de otros juegos de rol de nueva generación y demostrara ser el sucesor espiritual de la serie Baldur's Gate . Comenzamos con un sistema de juego de roles que ha resistido la prueba del tiempo ( Pathfinder de mesa se basa en una versión modificada de D&D 3.5e), y su primer capítulo fue esencialmente un mod para Neverwinter Nights 2 construido por los diseñadores del juego. Mientras tanto, Victor Surkov, nuestro director de arte, creó un hermoso concepto que muestra cómo se vería y sentiría el próximo juego. Durante la etapa de desarrollo inicial, todo el equipo jugó Pathfinder todas las semanas para dominar el conjunto de reglas y también para comprender cómo se sentía el juego para ellos: el proceso físico de lanzar dados y mover piezas del juego creó una verdadera sensación de aventura.

El arte conceptual de nuestro próximo juego.
Con esto en mente, nos llevó varias semanas hablar sobre los juegos, películas y libros que podríamos usar como inspiración y referencias. Terminamos decidiendo sobre las siguientes pautas:
1. Sentimiento general
A diferencia de Pillars of Eternity and Divinity: Original Sin , que ya se había lanzado, nuestro proyecto estaba destinado a respetar el género de alta fantasía. Eso significa, más o menos, un equilibrio de 50/50 de historia seria y diversión sin cambios dramáticos en uno u otro a lo largo del juego. Queríamos recrear la sensación de descubrir un viejo cuento de hadas casi olvidado que alguien había desenterrado en el ático y decidió leer en una noche de invierno.
2. Partitura musical
Decidimos basar la atmósfera musical en las obras de Inon Zur , quien previamente ha acumulado un repertorio significativo con juegos de este género (expansión Throne of Baal para Baldur's Gate 2, serie Dragon Age). Nuestro punto de partida para las primeras composiciones fue la partitura de Basil Poledouris para Conan the Barbarian , que utilizaba una combinación de orquesta tradicional y una variedad de instrumentos musicales étnicos.
Inon reflexionó sobre los materiales visuales y de la historia que le habíamos proporcionado y luego escribió varios temas musicales clave que se utilizaron como referencia fundamental para el sonido y la atmósfera al trabajar con otros compositores (desafortunadamente, no podíamos permitirnos que Inon Zur compusiera todo)
Inon Zur habla sobre trabajar en música para Pathfinder: Kingmaker.
Sin embargo, nos permitimos alejarnos de la referencia musical cuando tenía sentido hacerlo. Por ejemplo, el juego presenta algo llamado Primer Mundo , un plano de existencia que los Dioses usan como borrador para la creación. Como tal, todo lo que contiene está en un estado constante de transformación. Este tipo de ubicación exigía un enfoque único de la música, y estaba lejos de ser la única ubicación única que necesitaba atención especial. Decidimos que nuestras propias reglas no limitarían nuestro trabajo creativo cuando consideramos que hay una decisión razonable.
3. Principios del diseño de sonido.
Para el diseño de sonido, nuestros puntos de referencia fueron Diablo 3 y Dragon Age. El primero tenía efectos de combate muy distintos (el sonido de las armas, los efectos mágicos, la voz en off del enemigo) junto con un gran equilibrio de audio durante todo el juego. Mientras tanto, Dragon Age nos ayudó a entender cómo queríamos que sonaran las ciudades, especialmente nuestra capital. Establecimos los siguientes criterios:
- El combate representa la mayor parte de la jugabilidad y debe ser entretenido. Esta es la razón por la cual los sonidos de la batalla deben ser distintos, jugosos y tal vez incluso un poco duros, pero no demasiado reales. Queríamos los claros clamores de metal, huesos rotos y sangre brotando mientras acababas con un enemigo.
- Al mismo tiempo, los efectos mágicos deben ser claros y comprensibles durante una batalla intensa. Para mantener este enfoque, los sonidos mágicos tienen un campo estéreo estrecho con un impulso distinto. Determinamos que sería aceptable agregar sonidos y texturas sintéticas a los sonidos naturales; esto nos ayudó a crear sonidos más reconocibles que fueron inmediatamente memorables, distintos y específicos.
- Las ubicaciones establecidas en la naturaleza deben ser no intrusivas, bien detalladas y sin patrones repetitivos. El audio todavía contiene indicios de lo que podría estar ocurriendo solo fuera de la vista (lobos aullando en un bosque cercano por la noche, los susurros y gemidos en una mazmorra olvidada, gruñidos y ruidos en la fortaleza de un troll, etc.).
4. Actuación de voz
Nuestro presupuesto no permitía escenas cinemáticas con animación facial detallada para el diálogo (como en Dragon Age). Para compensar, decidimos enfatizar las voces de los personajes: cada héroe tenía un rasgo distintivo que siempre se resaltaría con la entrega de los actores. Este tipo de enfoque crea consistencia que facilita el seguimiento de la sensación de cada personaje.
Por ejemplo, Harrim el Enano siempre es melancólico, y en algunas escenas su tristeza llega al punto de convertirse en su verdadera fe extática. Los comentarios de Jaethal apestan a desdén 24/7. Las bromas de Halfling Linzi muestran su entusiasmo y frivolidad.
Este tipo de enfoque no es algo que a menudo se encuentra en los juegos modernos. Este estilo 'teatral' es tradicional en los juegos y dibujos animados más antiguos de los años 70 y 80. Para nosotros, este enfoque nos ayudó a encontrar la atmósfera adecuada para el tono que estábamos buscando.
Examinemos cómo evolucionaron estas ideas a lo largo del desarrollo.
Sonidos de la naturaleza
Nuestro juego tiene más de 200 ubicaciones diferentes que requieren sonido ambiental. Comenzamos dividiendo todos los lugares que un jugador puede visitar. La configuración incluye combinaciones típicas de variables de naturaleza y trama. Si existen varias ubicaciones dentro de una configuración, usamos la misma combinación de sonido con algunas variaciones.
La configuración de nuestro juego es la siguiente: bosque, llanuras, colinas, mazmorras, ruinas antiguas, pantanos y El primer mundo. Los artistas y diseñadores narrativos eligieron las fotos y el arte que mejor representaban el estado de ánimo apropiado y luego elaboraron una lista de ubicaciones y misiones. No hubo escasez de material ya que nuestro juego se basa en el juego de mesa Pathfinder.

Referencia de arte para la configuración de llanuras.
El equipo de sonido usó estos documentos como punto de referencia y comenzó a pensar en cómo expandir y profundizar la sensación del entorno. Era importante asegurarse de que los sonidos ambientales no se volvieran molestos después de 50-80 horas de reproducción. Esto significaba hacerlos lo más 'vivos' posible, lo que, a su vez, significaba esforzarse por maximizar varios pequeños detalles aleatorios para ser lo más inmersivos posible.
Terminamos estableciendo los siguientes componentes para determinar el diseño de sonido para cada ubicación:
- Sonido de configuración básica : se reproducen varias (tres o más) capas de sonido en el mismo equilibrio en todo el campo estéreo. Estas capas generalmente incluyen los sonidos principales en la configuración que no se ven afectados por la posición del jugador: varias ráfagas de viento, una ligera brisa, insectos, pájaros y animales en algún lugar en la distancia. Algunos lugares requieren elementos específicos adicionales que se pueden escuchar de vez en cuando: caída de rocas, susurro de hojas, etc.
- Fuentes de sonido locales invisibles : pájaros e insectos, reptiles, árboles chirriantes, viento aullante. Parece que estos generan más interés en explorar la ubicación. El jugador puede separar sonidos distintos del ambiente y seguirlos hasta su origen, haciendo que los sonidos ambientales sean una parte interactiva integral del juego. Piense en esto como paisajismo con sonido: con la canción de un pájaro o el chirrido de un grillo, iluminamos una parte del mapa que de otra manera no sería demasiado especial y atraemos la atención del jugador a los posibles secretos ocultos en su interior. O, por ejemplo, imagina dos lugares idénticos, excepto que en uno tienes un coro de arrendajos, el tamborileo de pájaros carpinteros y el cuco ocasional, pero con otros solo hay cuervos que graznan sin cesar. Estas ubicaciones tienen una sensación muy diferente, a pesar de referencias visuales similares.
- Sonidos específicos de la ubicación : por lo general, provienen de los habitantes de la ubicación y sugieren ciertos eventos en esa ubicación. Trolls gruñendo, kobolds silbando y discutiendo, alguien martillando en un calabozo, sonidos espeluznantes en ruinas antiguas, etc. Muy a menudo, estos sonidos también se encuentran en algún lugar no muy lejos y proporcionan pistas sobre lo que se puede encontrar sin señales de audio demasiado específicas.
- Fuentes visibles de sonido : Personajes, pájaros y animales animados, ríos, botes flotantes, fogatas, letreros oscilantes.
Una mezcla de todos estos componentes proporciona una paleta de sonido rica y diversa. El entorno del juego no comienza a sentirse viejo incluso después de que el jugador se haya quedado en un lugar durante varias horas.
Ejemplo de audio de ubicación del juego: el pueblo de pescadores.
Dando vida a una ciudad
Tuvimos que adoptar un enfoque diferente con la capital y otros asentamientos. A diferencia de los lugares naturales, las ciudades deben sonar llenas de vida y acción según la hora del día y la alineación del protagonista.
La alineación es un elemento central del juego en cualquier juego basado en D&D. La postura moral / ética de un personaje se puede mapear en dos ejes: mal contra bien y caótico contra legal. Ambos ejes tienen un estado neutral en el que el personaje no se inclina fuertemente en ninguna dirección y sus decisiones individualmente se dictan situacionalmente.
Al completar el primer capítulo, nuestro protagonista forma su propio pequeño estado y construye su capital en el sitio de un fuerte parcialmente destruido. Las acciones realizadas durante el juego se reflejan en la alineación del protagonista y van de la mano con el establecimiento de leyes que están en línea con esta alineación. La ley y el orden se combinan con el comportamiento de los ciudadanos en la capital, que en última instancia determina el carácter de la ciudad en la personalidad del protagonista. Queríamos que el sonido ayudara a demostrar todo esto.
Naturalmente, no pudimos encontrar ningún producto terminado que pudiera ayudarnos en esta tarea (estábamos abriendo nuevos caminos aquí). Así que contratamos a diez actores (cinco hombres y cinco mujeres) para grabar varios tipos de clamor de multitudes, también conocido como 'walla' en la industria del cine. Cada actor también registró un conjunto individual de reacciones a los eventos del juego. Todas estas grabaciones sirvieron como bloques de construcción que utilizamos para armar la atmósfera sonora de la capital.
Antes de comenzar, necesitábamos establecer el idioma que queríamos que hablara la multitud. El ruso no funcionó para nosotros (ya que el diálogo se grabó únicamente en inglés), pero trabajar con actores extranjeros habría sido demasiado costoso para esta tarea. Terminamos pidiendo a nuestros actores que escogieran varias sílabas que usarían para improvisar palabras y frases para ir con ciertas emociones. El objetivo es transmitir un sentimiento, sin llamar la atención sobre las "palabras" específicas que se hablan. Esto funcionó al final, ya que los jugadores internacionales han dicho que no reconocen las palabras pero que pueden descifrar su significado.

Una lista de temas para improvisación de actores.
Así es como se componen los sonidos de la capital:
- La multitud : las voces de las personas ambientales se extienden por igual en el campo estéreo para participar en bromas. Hay tres variaciones: calma (neutral), vivazmente positiva (risa dominante, exclamaciones borrachas, tonos amigables) y vivazmente negativa (chillidos de miedo dominantes, susurros y llanto ocasional).
- Conversaciones de residentes : si te acercas a ciertas casas, puedes escuchar las débiles voces de sus habitantes (generalmente parejas casadas). Cuando son neutrales, puedes escucharlos hablar sin brotes emocionales abruptos. Cuando son positivos, los escuchas reír y alegrar, y cuando son negativos los escuchas discutir, llorar o ponerse de mal humor.
- Gritos desde la distancia : un conjunto de frases aleatorias que se pueden escuchar en varias partes de la capital, dependiendo de la alineación. Lo más importante aquí es que nunca podremos rastrear estas frases al hablante: el jugador solo puede escucharlas desde la distancia. Esto nos permitió ahorrar dinero en animaciones y actuaciones, mientras que animamos dramáticamente la paleta de sonido.
- Actividades urbanas : un herrero martillando, mascotas haciendo ruidos, un carrito pasando, etc. Estos no tienen una configuración regional específica, pero se suman a la comprensión de que el área está poblada contextualmente.
- La naturaleza suena : nuestra capital comienza como un pequeño pueblo y eventualmente se convierte en una ciudad construida en piedra. Los elementos naturales no se borran por completo a medida que la población crece: todavía podemos escuchar a los pájaros cantando en los tejados, los grillos chirriando por la noche y el viento que sopla con el creciente clamor de la ciudad.
Sonidos de la capital.
Clima y estaciones
Alrededor de un año y medio en el ciclo de desarrollo, comenzamos a trabajar en el clima del juego, incluyendo lluvia y nevadas de varios grados de intensidad. Más de la mitad de las ubicaciones en el juego ya habían sido preparadas para entonces sin un sistema climático dinámico con audio. Entonces, ¿cómo agregamos efectos climáticos a estos sin crear problemas con el contenido que ya hemos creado e implementado?
Permítanme ir a una tangente por un momento: todo el sonido ambiental del juego existe en su propia Escena de la Unidad, que se carga junto con la ubicación. Antes de comenzar a pensar en agregar efectos climáticos, teníamos dos escenas para cada ubicación: día (mañana y tarde) y noche (tarde y noche). Naturalmente, los hicimos para clima despejado.

Ejemplo de una escena de audio.
Quedó claro que no tendríamos tiempo para crear dos versiones más para cada escena de audio (agregando lluvia y nieve), y que sería mejor tener estos efectos además de lo que ya teníamos. También necesitábamos adaptar elementos separados de los sonidos continuos para que nada eliminara los efectos del clima.
Agregamos los estados universales de lluvia y nieve al juego junto con un controlador de intensidad de efectos climáticos para resolver este problema. Esto enseñó al juego a activar los efectos climáticos además de lo que se lanzó cuando se cargó la ubicación y a ajustar el volumen de otros sonidos en la ubicación de forma dinámica.

Los buses de audio configurados para sonidos ambientales.
La imagen de arriba ilustra cómo utilizamos nuestro propio bus de audio llamado 'LocalLive' para reproducir sonidos de insectos y pájaros. Este canal se dividió en dos autobuses separados para aves no migratorias (AllSeasons) y aves migratorias (verano).
Durante el invierno, todos los insectos, sapos y aves migratorias están silenciados, pero aún se pueden escuchar aves sedentarias que permanecen durante el invierno (en nuestro juego, en su mayoría son cuervos y búhos). Durante otras estaciones, cuando comienza a llover, todos los insectos y las aves se desvanecen gradualmente y luego se desvanecen cuando el clima mejora. Todo esto está regulado por el controlador de intensidad de efectos climáticos, que ajusta el volumen de los buses de audio antes mencionados.
El controlador también ayuda a ajustar los truenos durante una tormenta. En momentos de lluvia ligera, el trueno llega en 2-3 segundos después del rayo y cuando la lluvia se intensifica, el trueno llega más rápido y se vuelve más poderoso. A toda intensidad, no hay retraso entre los rayos y los truenos.
Demostración de los efectos climáticos.
Diálogo y líneas de caracteres
La actuación de voz es uno de los aspectos más caros de desarrollar juegos: la tarifa por hora de un buen actor comienza en alrededor de $ 200 y el límite es el cielo. Además, sin olvidar agregar los costos del tiempo de estudio junto con el trabajo de ingeniería de sonido (edición y masterización).
Se escribieron más de un millón de líneas para PF: K con diálogos que representan más de la mitad del contenido. No podíamos permitirnos expresar todas estas líneas, y después de un largo debate, acordamos que los actores expresen solo el 10% del diálogo en el juego, así como todas las reacciones estándar de los personajes en el campamento ya que el jugador necesitará escucha estos sonidos muy a menudo.
Reacciones estándar
Las reacciones estándar se escuchan tanto del protagonista como de sus compañeros cada vez que el jugador hace casi cualquier cosa en el juego. En primer lugar, nos informan de la última orden aceptada o rechazada o indican cuándo un personaje está en peligro. Estos sonidos cumplen una función importante del juego. Cada línea está escrita de una manera que captura la verdadera naturaleza del personaje y es igualmente importante para sus actividades. Idealmente, puedes entender mucho sobre el personaje después de escuchar 2-3 de sus líneas. También hemos incluido algunos gags que puedes escuchar si sigues haciendo clic en el retrato del personaje, que es un viejo truco de diseño de audio que se remonta al menos a Warcraft II.
Un hecho interesante es que también teníamos todas las líneas regulares (no de combate) registradas en susurros. Esto era necesario para la mecánica de sigilo del juego que permite a los personajes moverse y actuar sin ser detectados.
Reacciones de los personajes.
Conversaciones fogata
Las conversaciones sobre fogatas son un conjunto de minidiálogos en los que podemos aprender más sobre nuestros personajes y sus pasados, hábitos o lo que piensan sobre los acontecimientos recientes. Si no hay nadie con quien hablar (el protagonista no se involucra en una fogata), un compañero solitario puede expresar alguna opinión sobre un tema urgente con unas pocas líneas de texto.
Conversaciones de personajes durante el descanso / campamento.
Sistema de efectos mágicos
PF: K usa alrededor de mil efectos mágicos. Una vez que calculamos cuánto tiempo y cuántos recursos tendrían que asignarse para trabajar en ellos, decidimos optimizar el proceso. Dado que muchos de los efectos son similares en términos de mecánica y visualización, era razonable reutilizar los sonidos para combinarlos sobre la marcha: tome el sonido de fuego abrasador de un efecto, una pequeña explosión de otro y un tono lateral de el tercero Este enfoque nos ayudó a procesar muchos efectos mágicos nuevos pero no totalmente únicos.
Para hacer esto, creamos un componente de Unity y lo llamamos Magic Constructor, lo que nos permite alinear cualquier número de sonidos listos y establecer su volumen, tono y reproducción retardada.

Un ejemplo del componente Magic Constructor Unity.
Después de ordenar la mecánica, comenzamos a trabajar en los elementos básicos que formarían el sonido final. Los efectos mágicos generalmente se dividen en tres capas principales:
- Impulso : esto establece la potencia y la velocidad de alcance
- Dominio : la fuerza de la naturaleza o la escuela de magia: fuego, agua, aire, transmutación, encantamiento, etc.
- Elementos decorativos : golpes de tono bajo, tintineo de cristales, ráfagas de viento de transición, etc.
No es necesario usar las tres capas, pero este tipo de partición otorga flexibilidad y simplifica su tarea cuando las escuelas mágicas básicas obtienen opciones adicionales en las que solo cambia un elemento (por ejemplo, ácido en lugar de fuego).
The Magic Constructor en acción.
Amplificando lo que es importante en la batalla
El combate en tiempo real con pausa es un modo en el que puedes tener 12-18 personajes luchando simultáneamente, pero la muerte de un solo héroe puede conducir a la victoria del oponente. Para ayudar al jugador a orientarse mejor, tratamos de hacer que el combate sea lo más informativo posible con las señales de sonido, es decir, amplificar lo que es importante y omitir lo que no es importante.
Uso de audio de alto rango dinámico
Audio en PF: K se ejecuta en el motor Audiokinetic Wwise . Una de sus mayores ventajas es el audio de alto rango dinámico (audio HDR) que amplía el rango y señala qué sonidos son más fuertes o priorizados en comparación con otros.
Wwise analiza todos los sonidos activados en el juego en todo momento y adapta la mezcla de audio haciendo que los eventos más importantes bajen el volumen de los sonidos menos importantes siempre que el director de sonido lo considere necesario. Por ejemplo, si una granada se dispara justo al lado tuyo o cuando acabas de matar a un dragón, definitivamente no necesitas escuchar el canto de los pájaros en el bosque o el sonido de tus propios pasos en ese momento. La mezcla se despeja para dar paso a eventos importantes y luego se restaura a su estado normal.
Usamos este sistema con precaución para que el jugador lo notara funcionando solo en situaciones extremas. Todos los sonidos se dividieron en grupos con varios volúmenes virtuales y nos llevó un tiempo ajustar varias configuraciones para encontrar la solución más cómoda. Esta es la jerarquía de sonidos de batalla que se nos ocurrió:
- Efectos mágicos de gran poder y voces de criaturas gigantescas.
- Mensajes críticamente importantes de los personajes (baja salud, inconsciencia)
- Efectos mágicos regulares (bengalas, explosiones, transformaciones, etc.)
- Encantamientos hablados de hechizos mágicos
- Líneas regulares de personajes y enemigos: reacciones a participar en batallas, órdenes, gritos de batalla, etc.
- Sonidos de armas: golpes, disparos, daño infligido
- Otros sonidos relacionados con los personajes: pasos, tintineos de armadura, revestimiento y desenvainado de armas
El sistema permite que el jugador siempre tenga la oportunidad de notar efectos mágicos o gritos de ayuda en medio de la batalla, brindando la oportunidad de tomarse el tiempo para pausar el juego y dar órdenes según sea necesario.
Priorizar el volumen de los sonidos de armas protagonistas sobre los sonidos de armas enemigas
Aquí hay un pequeño detalle que demostró ser útil: cuando la batalla estalla principalmente entre luchadores cuerpo a cuerpo (espadas, hachas, dagas, mazas, etc.), el audio de combate consiste en golpes y golpes de hasta el 90%.
Para encontrar algún tipo de manera de distinguir a nuestros personajes en todo este caos, decidimos reducir el volumen de armas de los oponentes en 3 decibelios: los jugadores escuchan sus propios ataques que les permiten golpear mejor y centrarse en sus propios éxitos. Si terminan recibiendo daños masivos, eso será transmitido por las reacciones de los personajes y la interfaz del juego.
Acabando con los enemigos
Otro pequeño detalle: cada movimiento final en el juego desencadena una señal de audio especial de una patada de tono bajo junto con salpicaduras de sangre (o lo que sea que corra por las venas del enemigo). El jugador recibe una recompensa de audio por ser victorioso en la batalla.
Sonidos de combate.
Trabajando con musica
¿Cuánta música necesita un juego para 60-80 horas de juego? ¡La respuesta obvia es tanto como sea posible! Para nosotros, la respuesta realista fue alrededor de 90 minutos de material musical. Esto significaba, en primer lugar, que debíamos evitar la repetición en la que las mismas melodías se repiten durante horas, lo que lleva al jugador a apagar la música del juego y activar su propia lista de reproducción en segundo plano.
Nuestra solución:
- Dividimos toda nuestra música en tres categorías: historia, exploración, temas de batalla. La música de la historia se puede escuchar en diálogos y escenas importantes. Esto proporciona el tono emocional correcto. Se escucha música de exploración durante el juego que tiene lugar fuera del combate. Los temas de batalla son, obviamente, reservados para las batallas.
- La música de exploración representa la mayoría de la música de juegos, y es por eso que juega un papel de apoyo importante. Estas composiciones han sido escritas para permanecer sutiles y mezclarse con los sonidos de la naturaleza. La historia y la música de batalla pueden ser tanto expresivas como memorables: escuchamos estas composiciones mucho menos, generalmente en momentos que inducen emociones.
- En la mayoría de los lugares, la música de exploración se reproduce con pausas de 40-50 segundos entre pistas. Esto le permite al jugador tener una mejor idea de la ubicación a través de dos flujos de información iguales: música y una atmósfera de audio cuidadosamente diseñada. Esto significa que la música no se vuelve molesta y vieja incluso después de mucho tiempo.
- La música de batalla e historia se reproduce en un ciclo hasta el final del evento, manteniendo una sensación constante de suspenso.
De lo contrario, la música en PF: K adopta un enfoque bastante tradicional. Sacrificamos la interactividad adicional para una mejor estructura y una experiencia más memorable (confiando también en nuestros sólidos entornos de audio ambiental). Una cosa que cambia de vez en cuando en las pistas es la secuencia de apertura de los temas de batalla. Por lo general, hay 2-3 versiones.
Números y tablas
Finalmente, aquí hay algunas estadísticas generales:
Musica :
- Seis compositores trabajaron en el juego: dos empleados de estudio internos y cuatro profesionales fueron contratados para el proyecto.
- Se escribieron un total de 60 composiciones, lo que equivale a 105 minutos de música.
- Una gran parte de la música fue escrita con la ayuda de instrumentos virtuales con algunos elementos que usan voces "en vivo" e instrumentos de metal.
- Las composiciones de taberna se grabaron principalmente en vivo.
Sonido :
- Ocho diseñadores de sonido participaron en el diseño de audio del juego, con seis de ellos bajo contrato para el proyecto. Se necesitaba su ayuda para crear efectos de sonido a partir de una larga lista de monstruos y efectos mágicos.
- El proyecto utiliza más de 23,000 archivos de sonido en las siguientes categorías:
○ Lugares (ambiente)
○ VFX, efectos mágicos
○ Monstruos, NPC
○ Eventos de diálogo
○ Armas
○ Interfaz
○ Acciones interactivas
○ Reacciones del personaje
○ Diálogos
Actuación de voz :
- Se registraron más de 15 horas de diálogo. Tomó alrededor de 150 horas de estudio para hacer esto.
- La actuación de voz se realizó con la ayuda de 45 actores. La mayoría de los actores trabajaron con nosotros a través de dos estudios en Nueva York, mientras que otros elegimos contactarnos directamente.

Conclusión
Se invirtió mucho trabajo en el audio de PF: K en el transcurso de dos años. Entonces, ¿qué hemos logrado? Creo que muchas, ya que la mayoría de las críticas citan el sonido, la música y la voz en el juego como algunas de sus mejores características. Muchos jugadores comparten pequeños detalles de sus descubrimientos de audio en discusiones en línea. Creo que logramos todo esto principalmente gracias a lo siguiente:
- Comenzamos a planificar el audio del juego durante la preproducción cuando aún podíamos discutir y aprobar todas las ideas clave con otros miembros del equipo. Esto es cuando establecimos cómo sería el sonido del juego y qué papel tendría, así como sus principios estéticos principales. Sabíamos lo que queríamos ver desde el principio, así que comenzamos a construir todo el proceso desde el principio y continuamos hasta el lanzamiento del juego. Nada de esto habría sido posible como una idea de último momento a mitad de camino o cerca del final de la producción.
- Licenciamos un motor de audio de alta funcionalidad de terceros para el juego (Audiokinetic Wwise). Esto nos permitió integrar y apoyar completamente el sonido en el proyecto sin la necesidad constante de molestar a los programadores. Por ejemplo, la integración del sistema meteorológico en el audio del juego solo necesitaba unas pocas líneas de código para alternar los procesos necesarios: el resto se hacía dentro del motor de audio, bajo el control del equipo de audio.
- Los diseñadores de sonido tuvieron la oportunidad de trabajar con el juego de primera mano y estudiarlo 'desde adentro', lo que les brindó la oportunidad de sugerir sus propias ideas sobre cómo mejorar el sonido del juego y fusionarlo con varias mecánicas del juego. El uso de Wwise ayudó, ya que el equipo de sonido pudo probar su trabajo por su cuenta sin necesitar mucha ayuda de los programadores y largas demoras desde la creación de audio hasta la implementación y las correcciones de ajustes. También es difícil externalizar este tipo de tarea, ya que requiere un conocimiento profundo del proyecto y un acceso rápido al equipo.
Bueno, ya está. Espero que hayas podido aprender algo nuevo y útil de este artículo, o al menos lo hayas entretenido. ¡Estoy ansioso por escuchar sus pensamientos y comentarios, así como cualquier consejo!
Sobre el autor
Sergey Eybog ha estado trabajando en videojuegos como compositor y diseñador de sonido desde 2004. Ha participado en docenas de proyectos (juegos casuales y medios para PC, juegos móviles, MMORPG). En su tiempo libre, graba y sintetiza audio para sus bibliotecas de audio comerciales personales y escribe música con su alias Silent Owl . Actualmente es el diseñador principal de audio en Owlcat Games del grupo Mail.Ru.