Cómo funciona Level Flow en Uncharted 4 y The Last Of Us

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En los últimos meses, he explorado varios juegos diferentes, incluidos Uncharted 4 y The Last of Us (desarrollado por Naughty Dog).

El propósito de este artículo es presentarle el diseño de niveles y motivarlo para su posterior estudio. Hablaré brevemente sobre los diversos elementos de flujo de nivel que los diseñadores de nivel pueden usar para tomar decisiones informadas al crear el mundo.

1 - Introducción: qué es el flujo nivelado


Mi definición del término:

"Cuando un jugador sabe qué hacer y dónde ir, pero no siempre sabe cómo lograrlo y avanzar hacia la meta".

(Palabra clave: percepción del espacio)

Este es un estado en el que un jugador experimenta placer mientras se mueve a través de un nivel. Va de la mano con el flujo del juego.

Esta definición es bastante vaga porque el flujo de nivel es un tema amplio. Para simplificar, dividiré el "flujo de nivel" en cuatro (4) elementos más pequeños. Desde un punto de vista de alto nivel, estos son elementos que los diseñadores de niveles usan para guiar a los jugadores.


“¿Necesito saber sobre geometría y composición? ¡Pero no soy artista! "

Sí, tampoco soy artista, pero me parece que todo esto está de alguna manera interconectado con el diseño de niveles. Aprender sobre estos elementos individuales le permitirá tomar decisiones de diseño más informadas.

Geometría


  • Piense en colisiones, objetos que interactúan físicamente, diseño de formas.

Composición


  • A) Puntos de enfoque. Dirección del jugador en la dirección correcta usando geometría y activos.
  • B) Contraste (espacio positivo y negativo): intermediación, espacio, iluminación o color.

Eventos de guión


  • Compañeros, enemigos en movimiento / patrullando (AI).
  • Otros eventos que hacen que el jugador se mueva: una explosión o el tronco de un árbol caído.

Narración


  • Texto / caracteres (líneas rectas)
  • Activos organizados en un cierto orden, por ejemplo, recoger objetos dispersos en el mapa o barriles en la esquina (indirectos)

Los eventos de geometría, composición y secuencias de comandos se pueden combinar para crear elementos de narración de historias. Si dominas estos aspectos, puedes dirigir al jugador a donde quieras.

Estos son algunos ejemplos de elementos de flujo que pueden usarse para guiar al jugador cuando se mueve a lo largo de un nivel.

2.1 - Ejemplos: uso de líneas


Líneas, siluetas en forma de flechas, caminos ...

Las líneas tienen dos puntos, un inicio y un final. La línea puede guiar. Este es un objeto 2D que se mueve en alguna dirección. Podemos representar las líneas con flechas, y las flechas pueden dirigir.


En este ejemplo, muchos objetos de escena apuntan a un punto focal, una estructura enorme.


  • Nathan Drake señala el edificio (no en esta captura de pantalla, sino en el juego)
  • Un camino bajo los pies de los héroes conduce a este edificio.
  • La forma de las montañas.
  • Forma de las casas (especialmente los techos).
  • El contraste entre las montañas y el bosque.

Como puede ver, las líneas son herramientas poderosas que indican la dirección. Ayudan a mover la mirada del jugador de A a B, y viceversa.

2.2 - Ejemplos: visibilidad histórica


Definición de hito:

Un objeto o rasgo característico de un paisaje o ciudad que se puede ver y reconocer fácilmente desde la distancia. Esto es especialmente cierto para aquellos objetos que permiten al jugador determinar su posición en el mapa.

Se puede usar un punto de referencia para determinar la posición de los objetos en relación con él, por lo que esta es una forma de mejorar el flujo de nivel. Un diseñador de nivel experimentado trabaja con artistas ambientales para garantizar que cada área sea reconocible. Deben unir fuerzas para determinar la línea de visión y el lenguaje visual del sitio de nivel.


En este ejemplo, Joel podrá ver el puente desde diferentes ángulos. Esto permite al diseñador de niveles crear un nivel que no vaya en una dirección lineal / hacia adelante, porque moverse hacia una meta en línea recta es aburrido.

Los edificios altos a los lados también ayudan a señalar el puente, dirigiendo al jugador hacia el objetivo. La única indicación que un jugador necesita saber es qué tan lejos está del puente. Si se está acercando a un puente, entonces puede asumir que se está moviendo en la dirección correcta.

2.3 - Ejemplos: uso de color


Usando el color como una oportunidad:

El color se puede usar para mostrarle al jugador que se puede hacer algo con un objeto en particular. Se puede usar para contrastar con la escena, cambiar el punto de enfoque.


En este ejemplo, se aplica un color amarillo claro a todas las repisas para las que puede atraparlas y treparlas. Esto le dice al jugador que pueden ser agarrados y trepados. Esta es una forma inteligente de mostrarle algo al jugador sin interferir con la inmersión en el juego. El color se mezcla con las repisas debido a los tonos "terrosos".

  • También puedes usar el color para evocar emociones en el jugador.

Los tonos brillantes de rojo y amarillo pueden indicar peligro, y el color azul hace que el jugador piense en el agua, el cielo, la calma o la paz.

2.4 - Ejemplos: ¿la repetibilidad es buena o mala?


La repetibilidad es excelente porque las personas pueden ver patrones. La naturaleza consiste en patrones, y nos encanta.


Pero cuando hay demasiadas repeticiones, se vuelven aburridas. Esto se puede comparar con escuchar una canción por centésima vez. Al principio puede que le guste, pero si escuchas la canción todo el tiempo, entonces puedes odiarla.

Este problema también es relevante para el diseño de niveles / entornos. No dejes que el jugador navegue por espacios que se vean iguales. ¿Cuál es el punto de investigación si todo parece similar?

Puede mantener la integridad de la apariencia, pero agregar variaciones. Como se mencionó en el párrafo anterior, el color es una buena manera de romper la monotonía de la escena y atraer la atención del jugador.

3.1 - Ejemplos: movimiento en un mundo estático


En una escena estática, la mirada del jugador puede atraer movimiento. Cuando los personajes u objetos se mueven de una posición a otra, crean una línea (ver ejemplo 2.1). Como se indicó anteriormente, una línea indica una dirección. Podemos usar un elemento dinámico para guiar al jugador a través del nivel, creando un flujo.


En este ejemplo, Nathan y sus dos compañeros organizan un jailbreak. En esta escena llena de acción, el objetivo del jugador es escapar de la prisión. El jugador puede sentir esta escena como estresante y apresurada. Él no está listo para esto. ¡Ni siquiera conoce el esquema de la prisión y ahora necesita salir de él!

En este momento, el jugador no quiere pensar constantemente hacia dónde debe correr, y no debe perderse accidentalmente. Por lo tanto, dos personajes menores que lo llevan al otro lado del escenario retoman el asunto.

3.2 - Ejemplos: movimiento, seguimiento y multitud



Esta escena (en particular, el intervalo de 10:30 a 13:30) es otro ejemplo del uso del movimiento. Similar al ejemplo anterior, el jugador se enfrenta a una jugabilidad muy intensa. Nuevamente se enfrenta a la tarea de escapar de la confusión en la que ha caído.

En todo este caos, el jugador no sabe a dónde correr, por lo que sigue a la multitud. Dondequiera que ella se mueva, él la sigue. Su única tarea es escapar y garantizar la seguridad de Sarah.

El movimiento de multitudes es impulsado por eventos de escenas aparentemente no controladas. Un auto en explosión dirige a la multitud en la dirección opuesta, hacia la seguridad.

3.3 - Ejemplos: movimiento, pistas sutiles del medio ambiente


Las propinas no tienen que ser complicadas. En los dos ejemplos anteriores, los desarrolladores tuvieron que crear IA con un sistema de comportamiento. Aunque es genial, también es difícil.


Un campo de rodadura sutil rodando en cierta dirección o, como en este ejemplo (de 42:18 a 42:30), un cisne volando a la distancia. Dicen que debemos seguir avanzando en esta dirección.

4.1 - Ejemplos: fluir a través de elementos narrativos


Los elementos notables más simples de la narrativa:

  • Texto, signos
  • Calcomanías
  • Mallas bien posicionadas

Puede crear patrones o agregar contrastes para resaltar un objeto.


Gracias a la inclinación del tanque en un ángulo de 45 grados, naturalmente dirige al jugador hacia la izquierda. El tanque se usa como barrera física / obstáculo, dirigiendo al jugador hacia la izquierda.

Las señales te dicen a dónde ir. En la cartelera izquierda está escrito "Evacuación médica a través del túnel", y a la derecha - "Salt Lake City, frente a la zona militar". Dado el tema del juego (supervivencia), el jugador querrá evitar el peligro.


Otro ejemplo es el uso de migas de pan para ayudar a un jugador a moverse en un nivel. Pueden mostrarle al jugador que está en el camino correcto.

5.1 - ¿Por qué todo lo que dije sobre la composición es incorrecto (bueno, o no del todo correcto ...)


De hecho, los niveles 3D se crean en ... 3D.


Hermoso arte callejero "2D -> 3D" del talentoso artista Julian Beaver

Es mucho más fácil hacer que una imagen 2D se vea hermosa desde un ángulo. Pero en los juegos donde los jugadores son libres de deambular e investigar, generalmente pueden mirar un objeto desde diferentes ángulos.

El diseñador de niveles y los artistas del entorno pueden hacer todo de manera de calidad, pero no tienen todo el tiempo del mundo para hacer el trabajo a la perfección.

Sin embargo, el diseñador de niveles puede planificar con anticipación y exprimir al máximo el nivel, estableciendo las reglas por sí mismo.

  • Limite los puntos de vista que puede tener un jugador.
  • Detalle solo los aspectos más importantes. ¿Qué quieres mostrarle al jugador?
  • Pruebe diferentes esquemas para ajustar la luz.

Guía al jugador en el mapa usando los elementos de flujo. Reduce la probabilidad de que el jugador quiera salir del camino. No coloque puntos de referencia donde no desee dirigir al jugador. Uncharted 4 niveles se sienten muy abiertos. Pero secretamente son lineales, tienen un significado dorado.


No tiene sentido salir de la carretera, todavía no hay nada interesante allí ... wow, mira, ¡una montaña hermosa! (autopista 66)

5.2 - Cómo Naughty Dog logra que el jugador vea hermosos ángulos


¡El secreto está en el botón especial!



Cuando presiona el botón (L3), la cámara cambia instantáneamente la dirección y apunta al punto de enfoque. Con este método, los desarrolladores obtienen un control total sobre lo que quieren mostrar al jugador.

6.1 - Demostración: hubo problemas con el flujo, cómo determinar qué pretendía decir el diseñador. Bueno y malo


Para demostrar cómo puedes usar el conocimiento recién descubierto para reconocer elementos de flujo en otros juegos, analizaré parte del nivel (de 8:49 a 10:50) de Uncharted 4. (Capítulo 2: Hell's Place).


Pasos del jugador:

  1. El jugador ve la torre y se mueve hacia ella con la ayuda de un gancho de gato.
  2. Comienza a subir a la torre, agarrándose a las grietas en las paredes.
  3. Escalando dentro de la torre.
  4. Corre por la meseta.
  5. Intentando encontrar un camino, cae al océano.
  6. Renacer en el punto de guardado

¿Puedes entender lo que está "mal" en este pequeño fragmento? ¿Qué piensas, por lo que el jugador se confundió y cayó del mapa al océano? ¿Estaba engañado? ¿Quizás no tenía suficientes elementos de flujo?

Según mis observaciones, los desarrolladores publicaron muchos elementos de flujo para guiar al jugador. Pero los activos mal ubicados superan involuntariamente los otros elementos de flujo publicados por los diseñadores.

Consejos para ayudar al jugador.

  • Dirección


Esta viga de madera parece ser adecuada para usar un gancho de gato. Esto no es así, pero apunta hacia la meta.

  • Lenguaje de dirección y forma.


Afilada roca triangular. Los puntos y triángulos se pueden percibir como flechas, y las flechas indican la dirección. En este caso, la roca nos dice que subamos.

  • Color


Estas grietas en las paredes tienen bordes de color amarillo claro. En el ejemplo 2.3, expliqué que a Uncharted 4 le gusta usar el color para decirle al jugador que los objetos tienen algún tipo de habilidad.

  • Texto y discurso


Nathan sabe algo que el jugador no sabe. Él dice: "Hacia adelante y hacia arriba". Esto nos insinúa que debemos seguir aumentando. Este es un consejo muy importante que comienza un poco tarde.

Para resumir

Con tantos elementos de flujo, el jugador no debe confundirse, ¿verdad?


Las dificultades probablemente surgieron debido a dos elementos.

  • Puerta
  • Balcón de madera


Si hace la imagen en blanco y negro, puede ver que la diferencia en contraste hace que los ojos se centren en la puerta y la plataforma de madera.

Una puerta te permite pasar; una puerta es una forma poderosa de controlar al jugador. Los jugadores se sienten atraídos por ellos. Quieren pasar por la puerta para descubrir el otro lado. El desequilibrio entre el contraste en la forma, la iluminación y el color hace que la puerta y el piso de madera se destaquen más de lo previsto.

¿Cómo resolver el problema?


Una posible solución a este problema es resaltar aún más los huecos en las paredes. Por ejemplo, usando calcomanías, colores o, posiblemente, destruyendo parte de la estructura. Se necesita cualquier tipo de indicación adicional, diciéndole al jugador que puede subir a la torre.


Sin embargo, sin usar mi solución potencial, un jugador puede simplemente saltar desde un acantilado y el juego lo revivirá en un punto con una buena vista de una viga de madera. Parece que los diseñadores intencionalmente hicieron que el jugador experimentara dificultades.

¿Cuál es la verdadera razón?


Parece que los desarrolladores específicamente querían que el jugador sufriera.

Tengo otra teoría: los diseñadores de Naughty Dog planearon esto, y esta parte debería hacerse solo para ralentizar el movimiento del jugador. Para mostrarle lo importante que es mirar alrededor del entorno y buscar pistas. Hay innumerables formas de guiar a los jugadores.

Probablemente nunca sabremos la verdad.

Source: https://habr.com/ru/post/440922/


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