Estamos acostumbrados a tomar juegos a la ligera. Si el cine, la literatura y la televisión están asociados con algo sólido, entonces el entretenimiento interactivo se llama desdeñosamente "videojuegos". La mayoría todavía ve solo
Operación en esta forma de arte. Sin embargo, esto no impide que la industria del juego gane miles de millones de dólares: por lo tanto, GTA V ha ganado más dinero en cinco años que el Star Wars original en cuarenta años. Los juegos se están extendiendo cada vez más, y algo más importante está sucediendo detrás de este extenso crecimiento. Casi 50 años después del primer juego de computadora, los desarrolladores comenzaron a usar la calidad única de los juegos, la interactividad, para que nos sintiéramos mejor con otras personas. Y el mejor ejemplo de esto es Hellblade: Senua's Sacrifice.
Cambiando el juego
A primera vista, parece que el último juego de Ninja Theory es similar a otros juegos del género de acción, pero detrás de las peleas cuerpo a cuerpo y la estética ominosa, se revela una imagen detallada y aterradora de la enfermedad mental.
El personaje principal, Hellblade, un guerrero pictórico Senua, sufre un trastorno de estrés postraumático y sufre de psicosis destructivas. Suavemente difuminando los límites entre las visiones y la realidad lleva al hecho de que los jugadores ya no creen lo que ven en la pantalla: las pistas iluminadas de repente se sumergen en la oscuridad, y las voces que lo acompañan cambian inexplicablemente de apoyo a amenazas. El juego de auriculares está aún más inmerso en esta oscura fantasía pagana: el sonido envolvente y un susurro desconcertante le permiten sentir todas las dudas e inseguridad de Senua.
Dia indie
Después de que terminó el trabajo con Disney Infinity y todos los editores se negaron a patrocinar el nuevo proyecto Ninja Theory, sus fundadores de repente descubrieron que estaban haciendo Hellblade solos.
“Trabajamos en este proyecto y pensamos: ¿ahora tenemos esta libertad y qué hacer con ella? Siempre creamos juegos de fantasía, por lo que la idea de Hellblade también era fantasía, pero creada por la conciencia de Senua. Recuerdo cómo en las reuniones discutimos el concepto y pensamos que si podemos darnos cuenta de esto, realmente haremos algo bueno ”, explica Dominic Matthews.
Como resultado, el estudio realizó ambas partes de esta ecuación. Gracias a los efectos desorientadores y un sistema de audio binaural convincente, Hellblade muestra una enfermedad mental tan auténticamente que se utiliza como estudio de caso en conferencias en todo el Reino Unido.
“Tuvimos negociaciones con los servicios públicos de Gran Bretaña, hablamos ante el parlamento. Por supuesto, esperaba que nuestro proyecto fuera exitoso y cambiara la vida de las personas para mejor, ¡pero esto es simplemente fenomenal! ”, Dice Dominic.
I + D
¿Cómo logró un pequeño estudio independiente crear un juego que se está discutiendo a nivel gubernamental? Para Ninja Theory, se redujo a una de las herramientas más poderosas a menudo olvidadas: la investigación. Donde los juegos AAA requieren millones de dólares y ofrecen poca o ninguna creatividad, la teoría independiente de Ninja ha dado a los desarrolladores tiempo para profundizar en un tema complejo.
"Envié un correo electrónico a la Universidad de Cambridge y le dije al profesor Paul Fletcher sobre nuestro proyecto", explica Dominic, "al principio, dudaba de esta idea. Los juegos de computadora se crean tradicionalmente sin tener en cuenta el impacto en la salud mental. Me parece que la mayoría de los desarrolladores se adhieren a la posición: primero, lo haremos, y luego mostraremos a la gente y nos aseguraremos de que nadie sea peor. Fue importante para nosotros alejarnos de este enfoque ".
Ninja Theory necesitaba la ayuda de Fletcher. Un reconocido profesor de psiquiatría, dio
varias conferencias para TEDx TALKS, en las que habló sobre los principales conceptos erróneos sobre las psicosis. Pero Paul desconfiaba de la idea de convertir la mecánica de la enfermedad mental en un truco de juego, por lo que Ninja Theory necesitaba un prototipo para convencerlo. Pero, ¿cómo hacer que el jugador se identifique realmente con los procesos en la mente de Senua?
A través del bricolaje hasta el juego del año
Después de trabajar con el maestro de Hollywood Andy Serkis en Enslaved: Odyssey to The West, Motion Capture se convirtió en el sello distintivo del estudio. En Hellblade, se convirtió en la herramienta perfecta para crear reacciones emocionales que eventualmente se convirtieron en una parte importante de la experiencia de juego.
"Cuando se trataba de capturar el movimiento, la pregunta no era" podemos hacer esto ", sino" podemos pagarlo ". Sin el apoyo de los editores, solo con los fondos del último proyecto, no podríamos contratar un estudio de mo-cap regular y tuvimos que improvisar. A menudo discutíamos si podíamos hacer un estudio en nuestra sala de reuniones. Muchos insistieron en que esto no funcionó, pero no teníamos otra opción, tuvimos que arriesgarnos. Uno de nuestros muchachos fue a Ikea y compró algunos vestidores, tomamos cámaras Vicon ... ¡y al final todo funcionó perfectamente! ”, Explica Dominic.
Entonces, Ninja Theory tenía: su propio estudio de mo-cap, un motor gratuito de Unreal Engine 4; todo lo que quedaba era encontrar a los actores.
Autenticidad versus estereotipos
Antes de comenzar la búsqueda de un modelo para Senua, el equipo de Ninja Theory decidió probar el equipo. Una de las empleadas, Melina Yurgens, se ofreció para ayudar. Recopiló las recomendaciones de todos los desarrolladores y fue a un estudio improvisado, donde durante varias horas aulló y tembló, encarnando el tormento de Senua. Este papel enganchó a Melina: “No tengo idea de actuar. Todo lo que hice fue conectar mis emociones de la vida real con escenas de Hellblade. La lucha contra los prejuicios en torno a las enfermedades mentales siempre ha estado en mi corazón: cuando era adolescente, traté de expresar esto con la ayuda de fotografías. Mi padre está muy enfermo, entiendo los problemas relacionados con las enfermedades mentales. Por eso estoy orgulloso de ser parte de la Hellblade ".
Resultó que Ninja Theory ya tenía el actor perfecto. Y Melina no solo logró su objetivo: ayudó a plantear el tema de la enfermedad mental en la sociedad, sino que también recibió el Premio BAFTA.
“No puedo creer que gané el BAFTA; Nunca pensé que obtendría ningún premio, especialmente por la actuación, porque siempre evitaba hablar con la gente. Los juegos son una forma increíble de resolver problemas. ¡Pero hacer que el juego sea tan exitoso es simplemente increíble! ”, Admitió Melina.
Hoja de ayuda
El juego de Melina cautivó no solo al equipo de Ninja Theory, sino también a Paul Fletcher. Estaba intrigado por la combinación de tecnología avanzada y la imagen realista que creó Melina. Entusiastamente comenzó a compartir su experiencia. Pero había un paso más para hacer que el juego fuera realmente realista: se necesitaba la experiencia de las personas que vivían con psicosis.
A través de pruebas regulares del juego, el equipo mostró fragmentos de la Hellblade a personas con psicosis, TEPT y otros trastornos mentales. Sus experiencias inspiraron a Melina y mejoraron la autenticidad de los aterradores efectos visuales y auditivos. Al combinar todos estos elementos, Ninja Theory ha creado una de las imágenes más convincentes de la enfermedad mental en la cultura.
“Fue un gran honor para mí trabajar con personas que compartieron su experiencia con el proyecto, desarrollando una visión honesta, poderosa y respetuosa de la psicosis. Uno de los peores aspectos de la enfermedad mental es el aislamiento de los demás, lo que lleva a la soledad y el estigma. Estoy orgulloso del logro de Hellblade, especialmente porque le permite comprender lo que se siente al sufrir voces, visiones y otros síntomas de una enfermedad mental grave ”, admitió Fletcher.
"Nunca tuvimos un punto en el que la creatividad se topara con experiencias en vivo", coincide Dominic, "fue un esfuerzo de colaboración que hizo que el viaje de Senua fuera real".
Presione A para descubrir
Cuando la prensa llegó al juego, comenzó algo sorprendente. Los autores de varias publicaciones han utilizado las revisiones de Hellblade como una forma de hablar sobre su propia lucha contra las enfermedades mentales.
“Fue genial. Ahora tengo muchas personas que ya no son tímidas y hablan sobre sus problemas de salud mental. Si todos sienten lo que sienten, entonces el tema de la enfermedad mental dejará de estar prohibido y no se percibirá como debilidad. Podemos encontrarnos y decirnos: "Oh, ¿cómo estás?" "Sí, estoy bien, me resfrié". Me alegraría si también pudiéramos decir: "Normal, hoy he aumentado la ansiedad".
Los efectos aterradores de Hellblade impresionaron a The Wellcome Trust, una organización benéfica británica, y la comunidad académica finalmente vio el potencial de los juegos como un libro de trabajo.
"Me animó la apertura del mundo académico a los juegos", dice Dominic, "estuve en varios eventos de Wellcome Trust donde había muchos científicos, y todos estaban interesados en juegos y cosas como la realidad virtual". Fue genial que estas personas nos ayudaran a hacer el juego así. Creo que Hellblade agregó credibilidad a los juegos ".
¿Tienes miedo a la I + D?
Hoy ya podemos hablar no solo de lo que el mundo académico puede hacer por los juegos, sino también de lo que los juegos pueden hacer por todo el mundo.
"Una persona con una enfermedad mental rara vez es el personaje principal", dice Paul. "En Hellblade, esto no es solo un personaje, sino ojos y oídos a través de los cuales el jugador explora la oscuridad y el mundo aterrador. Gracias a esto, puedes usar Hellblade en conferencias como una herramienta de enseñanza. Por supuesto, el juego funciona mejor como una acción interactiva, cuando el jugador pasa las pruebas del propio Senua y se sumerge en su realidad, pero incluso los clips individuales del juego resultaron ser un excelente material educativo. Recientemente di una conferencia pública sobre el tema de las alucinaciones y los fragmentos del juego actuaron más claramente que la descripción habitual ".
A pesar del éxito de Ninja Theory, la mayoría de los desarrolladores de juegos continúan ignorando la investigación académica. Donde se requieren grandes equipos y grandes presupuestos, la mayoría de los estudios no tienen espacio para la búsqueda creativa o la investigación académica. Y aquí, los pequeños estudios independientes tienen la ventaja, porque pueden correr riesgos.
"Espero que otros desarrolladores puedan echar un vistazo a Hellblade y decir" oh, podemos hacerlo con una disciplina científica diferente ", y dejar de tener miedo de trabajar con científicos", dice Dominic, "Algunas personas sugieren que los científicos dicen" no se puede para hacer esto, no puedes hacer eso ", pero tienes que encontrar a las personas adecuadas. A la mayoría de los desarrolladores se les ocurrió la idea de que necesitan hacer un juego que a todos les guste y tengan miedo de ir contra la corriente ”.
Más de un millón de copias de Hellblade vendidas no solo son la historia de éxito de un estudio, sino también una evidencia global de que la interactividad puede ser una poderosa herramienta de aprendizaje.
Lugar para dar un paso adelante
Cosplay Senua de Anna "Ormeli" MoleRealism Hellblade se hundió en los corazones de los jugadores y formó una comunidad de fanáticos a su alrededor.
“Tenemos admiradores que hacen tatuajes y llaman a los niños con nombres de Hellblade, y me sorprende tal lealtad con una base de admiradores relativamente pequeña. Hemos recibido cientos de informes sobre la historia de Senua y cómo utilizaron Hellblade para hablar sobre sus problemas de salud mental. Recibimos un mensaje increíblemente conmovedor de un hombre cuyo hijo, después de jugar a Hellblade, abandonó el suicidio y buscó ayuda médica ”, dice Dominic.
Ninja Theory impresionó no solo a los jueces y jugadores de BAFTA. En el E3 2018, Microsoft conmocionó al mundo de los juegos al anunciar la compra de un estudio de Cambridge. La condición básica era una completa independencia creativa, y Microsoft estuvo de acuerdo con esto. “Hellblade fue creado por un pequeño equipo de 20 personas con recursos muy limitados. Imagine lo que podemos lograr con el soporte de Microsoft cuando 100 personas trabajan en nuestras ideas ”, dice Dominic.
“Hellblade ha demostrado que los juegos son mucho mejores para revelar temas que antes estaban disponibles exclusivamente para literatura, cine y televisión. Mostramos enfermedades mentales y nos hicimos pensar en ellas, entonces ¿por qué no se puede hacer esto con otros temas? Creo que Hellblade es un ejemplo de cómo los juegos están cambiando el mundo para mejor ".