freetype 2 y opengl escriben texto

Es hora de que descubra freetype2. Ahora quiero hacer que mi código esté disponible para aquellos que lo necesitan. Porque cómo pensar sobre cómo trabajar con la biblioteca, no siempre hay tiempo. Quiero mostrar el código de trabajo con freetype y un poco con opengl. Un poco sobre el código. No puedo crear código complejo. Todo resulta de alguna manera simple para mí. Vi varias piezas de código trabajando con freetype2, y no pude entender cómo funciona realmente. Los autores ya crearon un código muy complejo. Espero que les guste mi código simple. Después de leer este artículo, puede crear texto de varias líneas y mostrarlo como una textura única en la pantalla.

Entonces comencemos.

Lo primero que me gustaría escribir aquí es el sombreador que escribí en el libro. Impone una textura bidimensional en varios triángulos.

Para crear sombreadores, tengo una clase separada. Le escribo qué sombreador compilar y él me devuelve el programa. También agrega un programa por nombre al contenedor std :: map, para que pueda obtener el programa de este sombreador en particular en otra sección del código.

GLuint ShaderManager::createProgram ( const char *param ) { if ( !strncmp ( param, "sprite\0",7 ) ) { const char *vshader = "#version 300 es\n" "layout(location = 0) in vec2 position;\n" "layout(location = 1) in vec2 texCoord;\n" "uniform mat4 transform;\n" "out vec2 v_texCoord;\n" "void main ( )\n" "{\n" " gl_Position = transform * vec4 ( position, 0.0, 1.0 );\n" " v_texCoord = texCoord;\n" "}"; const char *fshader = "#version 300 es\n" "precision mediump float;\n" "in vec2 v_texCoord;\n" "layout(location = 0) out vec4 outColor;\n" "uniform sampler2D s_texture;\n" "void main ( )\n" "{\n" " outColor = texture ( s_texture, v_texCoord );\n" "}"; /*   */ GLuint program = loadProgram ( vshader, fshader ); /*     */ global.programs["sprite"] = program; return program; 

Luego, creé una clase de fuente. Un objeto de esta clase inicializará el texto, indicará una posición en la pantalla y dibujará una textura.

 #ifndef H_FONT_H #define H_FONT_H #include <stdint.h> #include <ft2build.h> #include <string> #include <vector> #include <SDL2/SDL_opengl.h> #include <SDL2/SDL_opengles2.h> #include "gl_mat.hpp" #include "global.hpp" #include <wchar.h> #include FT_FREETYPE_H #include FT_GLYPH_H class Font { public: Font ( ) { } /*   freetype   ttf . */ Font ( const char *ttf_file ); /*     */ void setPos ( int x, int y ); /*    .   *\1     . *\2  . *\3       . *\4       . *\5    . *\6   . *\7   . *\8   . *          */ void init ( wchar_t *text, int fontSize, int align, int valign, int space, uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b ); /*    */ void setSize ( int w, int h ); /*   */ void draw ( ); private: FT_Face face = 0; /*    */ float *texture; /*    */ float *vertices; /*    :  */ int width; /*    :  */ int height; /*     */ int sampler; /* id  */ GLuint textureid; /*  x */ int x; /*  y */ int y; /*    glOrtho */ float ortho[4][4]; /*      */ float translate[4][4]; /*    */ float result[4][4]; /*   */ unsigned int program; FT_Library ft_library; FT_Face ttf; }; #endif 

Bueno, la clase está lista. Ahora comencemos. Estoy haciendo un juego en Android con SDL2 y probando en PC. Por lo tanto, conozco una única forma de mostrar datos en la pantalla usando gles2 y opengl.

Entonces comencemos.

 #include "font.hpp" Font::Font ( const char *ttf_file ) { /*        *       android,    cpp  glm. *   ,           *        */ glm::clearMatrix4x4 ( &ortho[0] ); glm::clearMatrix4x4 ( &translate[0] ); glm::clearMatrix4x4 ( &result[0] ); /*       */ program = global.programs["sprite"]; /*       ,     */ int width = global.width; int height = global.height; /*     ,       *  2d  */ glm::ortho ( &ortho[0], 0.0f, width, 0.0f, height, 0.0f, 1.0f ); /*     */ setPos ( 0, 0 ); /*   freetype2. */ FT_Init_FreeType( &ft_library ); /*     */ #ifdef __ANDROID__ FT_NewFace ( ft_library, ttf_file, 0, &face ); #else char *path = (char *) new char[255]; sprintf ( path, "assets/%s", ttf_file ); FT_New_Face ( ft_library, path, 0, &face ); delete[] path; #endif } /*      */ void Font::init ( wchar_t *es, int fontSize, int align, int vert, int space, uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b ) { /*      */ FT_Set_Pixel_Sizes ( face, 0, fontSize ); FT_Glyph glyph; int w = 0; unsigned int h = 0; unsigned int maxh = 0; unsigned int toprow = 0; /*        ,     *    i,     . */ int len = wcslen ( es ); /*           ,    *         .     .  *    */ for ( int i = 0; i < len; i++ ) { /*    */ wchar_t charcode = es[i]; /*       bitmap  */ FT_Load_Char ( face, charcode, FT_LOAD_RENDER ); FT_UInt glyph_index = FT_Get_Char_Index ( face, charcode ) FT_Load_Glyph ( face, glyph_index, FT_LOAD_DEFAULT ); FT_Render_Glyph ( face->glyph, FT_RENDER_MODE_NORMAL ); FT_Get_Glyph ( face->glyph, &glyph ); FT_Glyph_To_Bitmap ( &glyph, FT_RENDER_MODE_NORMAL, 0, 1 ); FT_BitmapGlyph bitmap_glyph = (FT_BitmapGlyph) glyph; FT_Bitmap bitmap = bitmap_glyph->bitmap; /*      */ w += bitmap.width; /*        . */ int resize = bitmap.rows > bitmap_glyph->top ? bitmap.rows - bitmap_glyph->top : bitmap_glyph->top - bitmap.rows; /*         */ if ( h < bitmap.rows + resize ) h = bitmap.rows + resize; /*        */ if ( toprow < bitmap.rows ) toprow = bitmap.rows; if ( maxh < bitmap.rows + bitmap_glyph->top ) maxh = bitmap.rows + bitmap_glyph->top; /*    ,   w   ,    *  */ if ( charcode == ' ' ) w += space; /*    ' ' *           */ if ( charcode == '\n' ) { h += vert + maxh; FT_Done_Glyph ( glyph ); continue; } /*    ,  align   ,     */ w += align; FT_Done_Glyph ( glyph ); } /*      , *        */ if ( h <= 0 ) h = maxh; uint8_t im[h][w]; /*    */ memset ( &im[0][0], 0, w * h * sizeof ( uint8_t ) ); int ih = 0; int iw = 0; int posy = 0; int topy = 0; int maxwidth = 0; for ( int i = 0; i < len; i++ ) { wchar_t charcode = es[i]; FT_Load_Char ( face, charcode, FT_LOAD_RENDER ); FT_UInt glyph_index = FT_Get_Char_Index ( face, charcode ); FT_Load_Glyph ( face, glyph_index, FT_LOAD_DEFAULT ); FT_Render_Glyph ( face->glyph, FT_RENDER_MODE_NORMAL ); FT_Get_Glyph ( face->glyph, &glyph ); FT_Glyph_To_Bitmap ( &glyph, FT_RENDER_MODE_NORMAL, 0, 1 ); FT_BitmapGlyph bitmap_glyph = (FT_BitmapGlyph) glyph; FT_Bitmap bitmap = bitmap_glyph->bitmap; /*      */ posy = bitmap_glyph->top; /*   ,       */ posy = bitmap.rows - posy; topy = toprow - bitmap.rows; /*   ,  ih -    ,     , *   */ if ( charcode == '\n' ) { ih += maxh; iw = 0; FT_Done_Glyph ( glyph ); continue; } for ( unsigned int y = 0, i = 0; y < bitmap.rows; y++ ) { for ( unsigned int x = 0; x < bitmap.width; x++, i++ ) { if ( ( ih + posy + y + topy ) > h ) { if ( posy < 0 ) posy = abs ( posy ); } /*         *      gray,       */ im [ ih + posy + y + topy ] [ iw + x ] = bitmap.buffer[i]; } } /*   */ iw += bitmap.width; /*     */ iw += align; if ( maxwidth < iw ) maxwidth = iw; if ( charcode == ' ' ) { iw += space; } FT_Done_Glyph ( glyph ); } iw = maxwidth; width = iw; height = h; unsigned int size = width * height; /*       */ uint8_t *image_data = new uint8_t [ size * 4 ]; /*      */ memset ( image_data, 255, size * 4 * sizeof ( uint8_t ) ); for ( unsigned int i = 0, y = 0; i < size; y++ ) { for ( int x = 0; x < width; x++, i++ ) { /*          */ image_data[ 4 * i + 3] = im [ y ][ x ]; /*    */ image_data[ 4 * i + 0] = r; image_data[ 4 * i + 1] = g; image_data[ 4 * i + 2] = b; } } /*      */ glGenTextures ( 1, &textureid ); glBindTexture ( GL_TEXTURE_2D, textureid ); glTexImage2D ( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image_data ); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); /*      */ setSize ( width, height ); /*   ,       image_data   . */ delete[] image_data; } void Font::setSize ( int w, int h ) { /*   ,       ,     */ if ( vertices ) delete[] vertices; if ( texture ) delete[] texture; vertices = new float [ 12 ]; vertices[0] = 0; vertices[1] = 0; vertices[2] = 0; vertices[3] = h; vertices[4] = w; vertices[5] = 0; vertices[6] = w; vertices[7] = 0; vertices[8] = w; vertices[9] = h; vertices[10] = 0; vertices[11] = h; /*        ,       *  */ texture = new float [ 12 ]; texture[0] = 0; texture[1] = 1; texture[2] = 0; texture[3] = 0; texture[4] = 1; texture[5] = 1; texture[6] = 1; texture[7] = 1; texture[8] = 1; texture[9] = 0; texture[10] = 0; texture[11] = 0; } void Font::setPos ( int x, int y ) { /*    ,    */ this->x = x; this->y = y; glm::translate ( &translate[0], x, y, 0 ); glm::sumMatrix ( &result[0], &translate[0], &ortho[0] ); } void Font::draw ( ) { /*      */ glUseProgram ( program ); sampler = glGetUniformLocation ( program, "s_texture" ); glActiveTexture ( GL_TEXTURE0 ); glBindTexture ( GL_TEXTURE_2D, textureid ); glUniform1i ( sampler, 0 ); GLint projection_location = glGetUniformLocation ( program, "transform" ); glUniformMatrix4fv ( projection_location, 1, GL_FALSE, &result[0][0] ); glEnableVertexAttribArray ( 0 ); glEnableVertexAttribArray ( 1 ); /*     */ glVertexAttribPointer ( 0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices ); /*     */ glVertexAttribPointer ( 1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, texture ); /*    */ glDrawArrays ( GL_TRIANGLES, 0, 12 ); glDisableVertexAttribArray ( 0 ); glDisableVertexAttribArray ( 1 ); } 

Desde el código, puede llamar a esta función de esta manera.

  Font *font = new Font ("anonymous.ttf"); wchar_t * text = L" habr.    .   freetype  opengl.\n" "  freetype   .\n" "    ,       "; font->init ( text, 21, 1, 4, 4, 0, 0, 0 ); font->setPos ( 100, 100 ); 

imagen

Source: https://habr.com/ru/post/441986/


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