RUVDS junto con Habr continúan el proyecto, que consiste en una serie de entrevistas con personas interesantes, en nuestra opinión, en el entorno de TI.
La última vez, nos encontramos con Boris Yangel, el principal "cerebro" de Alice en Yandex.
Hoy presentamos a su atención una entrevista con Richard (Levelord) Gray. Levelord es el diseñador de los legendarios juegos Duke Nukem, American McGee's Alice, Heavy Metal FAKK2, SiN, Serious Sam, el autor de la famosa frase
"No se supone que estés aquí". Richard nació y pasó la mayor parte de su vida en los Estados Unidos, pero hace unos años se mudó a Moscú con su esposa e hija rusas.
A la entrevista asistieron el editor de Habra, Nikolai Zemlyansky, y el socio gerente de RUVDS, Nikita Tsaplin.
→ Versión en inglés de texto y video
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Nikolay Zemlyansky, editor de Habr.com:Hola Mi nombre es Nikolai Zemlyansky, soy el editor de Habr.com, y hoy hablaremos con Richard Gray, un diseñador de niveles famoso y famoso, fundador de Ritual Entertainment. Hola richard
Richard Gray:Hola
Richard, todos sabemos qué cosas geniales creaste en gamedev: niveles de Duke Nukem con huevos de Pascua "Se supone que no debes estar aquí", rompecabezas de Alice de American McGee, "islas en el espacio" en modo deathmatch, Heavy Metal FAKK 2 , SiN . Sé que incluso ayudaste a Croteam a crear Serious Sam: este es un juego muy popular en Rusia. ¿Qué te destaca de esta lista? Tal vez me perdí algo? ¿Cuál crees que es el más grande?
Bueno, solo ayudé con Alice, este es un juego de Rogue Entertainment. Algunos empleados de Ritual ayudaron en el desarrollo durante las últimas crisis. Pero era su juego, solo ayudaba cuando era necesario. En cuanto a Croteam, nunca hice nada por ellos. Y ellos, en mi opinión, hicieron el juego más genial en general. No hay nada más que disparar y matar. No hay dispositivos que comenzaron a aparecer en los juegos en ese momento. Muchas armas, muchas municiones, muchos monstruos. Les dije esto y pusieron mi cita en la portada. Eso fue todo lo que hice: hicieron todo el juego.
¿Puedes nombrar un juego que se destaque del resto?
Por supuesto, Duke Nukem es el primer juego en el que trabajé. Después de tantos años, ella sigue siendo el mismo juego. La gente no se acuerda de mí, mi nombre, pero cuando digo "Se supone que no debes estar aquí", inmediatamente: "¡Sí, este es el mismo tipo!". Así que Duke Nukem es mi mejor y más grande trabajo. Y lo más divertido, además.
Sí, eso fue genial. Entonces, después de toda esta presentación, volvamos al principio, en un momento en que podría no haber nacido todavía. ¿Cómo te interesaste en los juegos? ¿Cómo te metiste en la industria?
Para mí, todo comenzó a principios de los años 80. Hice programas de negocios para empresas. Entonces las computadoras usaban viejas tarjetas de computadora. Escribes una línea de código en el mapa, la pones en el auto, la escribes, la pones en ella. Tarjetas perforadas. Lo que estaba sucediendo fue monitoreado usando una terminal simple. La compañía donde trabajé compró el nuevo mainframe HP, fue un gran paso adelante.
Había discos portátiles y un monitor para cada empleado, incluidos los programadores, yo y mi jefe. Compraron una nueva unidad central Hewlett Packard, y encontré una carpeta de juegos allí.
Entre ellos estaba un juego que se conoce como Aventura, pero en general se llama Colossal Cave Adventure. Fue una simple búsqueda de texto, donde te dijeron: estás en la habitación, la puerta está a la izquierda, la puerta está a la derecha. Y elegiste ir a la derecha o a la izquierda. Tesoros encontrados, perdidos en niveles. Fue entonces cuando me enganché, pensé que debería hacer exactamente eso.
Entonces todos jugaban máquinas recreativas, y Nintendo acababa de lanzar su consola. Estos eran pequeños juegos simples con gráficos de píxeles. Escribí mi propia búsqueda de texto en COBOL, que se utilizó para los negocios. Usando el arte ASCII, también hice póker. Pero sabía que no podía hacer juegos de computadora en serio, para esto necesitas escribir motores de juegos, lo que requiere mucho conocimiento. Así que fui a la universidad a la facultad de ingeniería informática; pensé que esto ayudaría.
Seis años después, me gradué de la universidad y me di cuenta: el conocimiento todavía no es suficiente. Comenzó a hacer software en una compañía espacial y espacial. Dos años después de esto, salió Wolfenstein. Fue una sensación: ¡el primer tirador en primera persona! Un año después, salió DOOM, un juego fantástico que todos conocen. El punto clave para mí fue el lanzamiento de la utilidad DEU, Doom Editing Utility, que permitió a todos crear sus propios niveles del juego. Pensé que era bastante normal. Podrías entrar y comenzar a crear tus propios niveles.

Fui al primer nivel del juego. Allí te encuentras en una habitación con ventana a la calle. Puede mirar hacia afuera, pero no puede salir: la ventana es demasiado baja. En el editor, amplié la ventana y luego en el juego salí a la calle. ¡Oh, en ese momento, como si el Señor hubiera descendido sobre mí! No podía creer lo que estaba pasando. ¡Entonces me di cuenta de que, aunque no puedo programar, puedo hacer esas cosas!
Las personas que hicieron los juegos, John Romero y otros, lo llamaron diseño de nivel, pero no había tal cosa para otras personas. Me di cuenta de que quiero hacer eso. Pasé todo mi tiempo libre, fue una verdadera pasión. Pasé todo el tiempo libre del trabajo en los niveles, noches y fines de semana en el diseño de niveles.
Hablemos de este período con más detalle. Dijiste que enviaste un disquete con tus niveles en Id. Que esperabas ¿Cuál fue la respuesta? ¿Cuánto duró la respuesta?
Oh, recuerdo esa historia con una carcajada. En ese momento, durante 10 años quería hacer juegos, luego decidí que no podía. Pero luego apareció el diseño de nivel, y me encendió. Si no me hubieran contratado como desarrollador de juegos, aún podría hacer niveles y contenido del juego, incluso de forma gratuita.
Pero tuve que intentarlo. Hice cuatro niveles que fueron bien calificados en los foros de CompuServe. Los escribí en un disquete, imprimí una carta en papel, puse todo en un sobre y lo envié por correo. Entonces ya había un correo electrónico, pero el progreso aún no ha llegado al envío de archivos. Envié una carta a Jay Wilbur, CEO de Id Software. Estaba seguro de que ni siquiera abrirían el sobre, porque recibieron miles de cartas de admiradores.
Después de aproximadamente una semana o dos, regresé a casa del trabajo y vi que había un mensaje en mi teléfono. Ya sabes, había teléfonos con una película y una bombilla que se encendían cuando había un mensaje en la película. Descolgué el teléfono para escuchar y casi cagué: "Hola, Richard Gray, este es Jay Wilbur". Santa vaca! No me lo podía creer.
Le escribí qué juego genial de Doom, qué motor tan genial tiene, y que si me llevaran al equipo, podríamos hacer una versión de Doom de la Segunda Guerra Mundial o alguna otra. Ahora sabemos que esto es solo un reemplazo para las máscaras, pero pocas personas lo hicieron. Jay me agradeció, dijo que las ideas son geniales, pero que no pueden hacerlo.
Tal respuesta solo me agregó entusiasmo. En ese momento, ya estaba trabajando en los niveles del juego Blood, tenía un pie en el desarrollo del juego.
Nikita:Cuéntanos un poco sobre ese momento, por ejemplo, ¿cómo fue tu día de trabajo habitual?
Que yo sepa, ahora todo es igual que entonces. Todo funciona en modo crujiente. Trabajas todo el día, trabajas el fin de semana. Estaba absolutamente inmerso en los juegos, como mis colegas. ¡Al mismo tiempo, algunos tenían familias! La jornada laboral comenzó bastante tarde, a las 9-10 de la mañana.
¿Cómo son los desarrolladores de software?
Sí, como con los desarrolladores, fueron esencialmente los desarrolladores. Permanecieron en la oficina hasta las 10 de la noche, a veces hasta la medianoche, solían dormir en la oficina. O se apresuró a casa, se apagó durante varias horas, se levantó, se duchó y volvió a trabajar. Esto podría continuar durante un año y medio: este es el ciclo de desarrollo de un juego normal. Y cuanto más se acercaba el final del ciclo, peor eran las cosas: la gente pasaba semanas enteras sin salir de la oficina. Era más fácil tomar una siesta en el lugar de trabajo que irse a casa y luego regresar. Cruel, pero bastante común para los desarrolladores de juegos. Pero al mismo tiempo, hacer juegos seguía siendo divertido.
Hoy, en películas y programas de televisión, los desarrolladores de esa época están unidos en pequeños equipos de proyecto. ¿Cómo se organizaron los desarrolladores de juegos de la época? ¿Es igual o diferente?
Que yo sepa, todo fue igual. También tuvimos equipos pequeños. El equipo central de Duke Nukem estaba formado por 8 personas, y de 4 a 8 personas trabajaban de vez en cuando en contratos. Todos los niveles de Duke Nukem fueron realizados por dos personas. Hoy solo veinte personas pueden trabajar en un nivel. Sí, extraño esos tiempos.
Se te ocurrieron los huevos de Pascua en los juegos ...
No, no soy el primero en hacer huevos de Pascua. En los juegos, aparecieron a principios de los 70. John Romero es muy famoso por sus huevos de Pascua, cosas escondidas. En DOOM, están en todas partes. Y así no solo John, sino muchos otros diseñadores de niveles. Pero por alguna razón, "Se supone que no debes estar aquí" ... Lo hice y no sé por qué ... Una vez hablé con dos personas, incluso antes de que comenzaran a reconocerme por su bigote y cabello largo. Uno dice: "Este es Levelord". "¿Quién?" "Richard Gray, Levelord" - "¿Quién?" - "Se supone que no debes estar aquí". "Ahhh, ese!" No sé cómo sucedió. Allen no tenía menos que huevos de Pascua, los escondió en todas partes. Pero por alguna razón resultó como es.
Las películas fueron una vez populares, donde los actores desempeñaron sus papeles, y de repente uno de ellos miró a la cámara y guiñó un ojo. Al mismo tiempo, entendieron que desempeñaban papeles en el cine. Tal vez sea lo mismo aquí, y yo, el diseñador de niveles, digo: "Sé que estás aquí, sé que no estás en el mundo real".

Es como ... ya sabes, el teatro tiene el término "cuarta pared". Con esta frase golpeaste la cuarta pared.
Sí, te abres camino y te encuentras al lado del jugador, tal como es.
Nikolay:Volvamos a aquellos días ¿Cómo llegaste a tus principios de diseño de nivel?
Todo comienza con una idea. Luego dibuja diagramas y otras cosas para arreglar todo y explicar a sus colegas lo que quiere en absoluto. Luego haces una versión muy simplificada del nivel, sin iluminación y con un mínimo de texturas. En él verificas la jugabilidad, la ruta del jugador, lo que es bueno, lo que es malo. Luego haces texturas claras, trabajas escenas. ¿Te refieres al proceso de creación de niveles o cómo llegar a un concepto de nivel?
Quise decir lo que es importante al crear un nivel.
Esto puede sonar como "capitanía", pero el nivel debería ser divertido. Esto es lo único de lo que preocuparse. Hay tantas maneras de hacer que un nivel o juego sea divertido que no puedes dar una descripción más precisa. En el nivel superior, el juego debería ser divertido, y en el nivel inferior, debería funcionar bien. Si su juego se basa en tecnologías de alta gama, entonces no todas las computadoras pueden ampliarlo. Tienes que pensar en la velocidad de fotogramas. Un juego que progresa unos pocos cuadros en un segundo no puede ser divertido.

Pero si te alejas de la tecnología ... Tengo dos excelentes, dos mejores ejemplos. El primero es Tetris, un juego muy antiguo. Ella es bastante simple, pero sigue siendo popular. Todavía lo juego. El segundo ejemplo es Angry Birds. Su mecánica "divertida" no es nada más simple. Esta es la física más simple: arrojas algunos objetos, por lo que otros caen. Gran diseño de nivel. Y este no es un juego tonto en su simplicidad. Los desarrolladores han creado la mecánica más simple que hace que los niveles sean divertidos. No puedo creer que haya ropa interior estilo Angry Birds, serie animada Angry Birds, refresco Angry Birds. Este es un gran juego.
Los juegos deberían ser divertidos. Hay muchas formas de lograr esto, dependiendo del género del juego. Si haces un tirador, como lo hice una vez, entonces esto es como una película de acción. El juego generalmente consta de tres partes: episodios I, II y III. El juego se acelera lentamente, se mueve a la acción principal y la tensión, alcanza su punto más alto y finalmente conduce a la victoria o la derrota. Pero en cualquier caso, el jugador está satisfecho. Si pierde, vuelva y vuelva a intentarlo. Si ganas, solo piensas: "¡Dios mío, no me hundieron!" Todo el juego se divide en tres episodios, y cada episodio tiene el punto más alto: crescendo.
Cada nivel se construye de la misma manera. A veces violas el orden de las cosas y lanzas al jugador inmediatamente en medio de una batalla. Pero generalmente todo funciona como lo describí antes. Muchos parámetros están involucrados aquí. Por ejemplo, el equilibrio es cuando un jugador pasa un nivel, y sabes que tiene suficiente equipo, salud y problemas con los malos. No haces que el juego sea demasiado simple o demasiado complicado. A menudo veía juegos en los que el jugador quería engañar. Los desarrolladores pensaron en lo bien que lo hicieron. Pero a los jugadores no les gustaba ser engañados. Querían un juego equilibrado.
Comparo el nivel del juego con el restaurante. Debe haber una comida deliciosa, pero el restaurante debe verse hermoso. Si es un restaurante japonés, debería verse como un restaurante japonés. Y los platos deben verse bien cuando se sirven, crear una impresión agradable incluso antes de probarlos. Lo mismo con los niveles de juego: deberían verse bien, deberías sentir que estás dentro. Si hago un nivel en Los Ángeles, el jugador debe sentir que está en Los Ángeles. O dentro del apocalipsis. Todas las cosas deben combinarse.
Cuéntanos sobre la atmósfera de trabajo en esos días. Sé que usted en 3D Realms hizo Duke Nukem, y justo al lado de Id hizo Quake. Debería haberse convertido en grandes competidores en el mercado. ¿Cómo se comunicaron entre ustedes? ¿Hablaste siquiera? ¿Hubo algún secreto que se reveló hace un momento?
Siempre he sido el mejor. Ellos mismos sabían esto y, por lo tanto, creo que no sentían ninguna competencia. Siempre estaban abiertos, listos para ayudar.
Recuerdo el día en que solo quedaban unos pocos meses antes del final de Duke Nukem, y teníamos excelentes expectativas sobre el juego. No sé si esto se puede llamar crisis ahora: no he estado trabajando durante 10 años. Pero luego trabajamos cada hora para cumplir los plazos y terminar el juego: cuanto más rápido, mejor.
No tuvimos tiempo para la socialización, pero ese mismo día apareció la oportunidad, no recuerdo cómo, de ir a Id Software. En ese momento, ya sabíamos que Duke Nukem sería un buen juego. Fuimos a Id y John Romero nos llamó: "¡Oh, muchachos, deben verlo!" En un nivel de Quake, activó el modo dios. Miró hacia un lado y convocó al revoltijo, un gran monstruo del Terremoto 1. Vino desde la parte de atrás y vimos su sombra. Fue un modelado 3D real, no sprites. Al principio pensé: "¡Oh, qué genial!" Y luego: "Oh, diablos, Duke Nukem debería salir ...".

En Duke Nukem, Allen Bloom y yo teníamos una historia diferente. Si quería que el piso se viera resaltado, tenía que rehacer la textura. No teníamos fuentes de luz, teníamos que hacer todo manualmente. En Quake, fue suficiente para poner una fuente de luz, e hizo todo el trabajo. La transición de sprites a 3D completo es, por supuesto, genial, y John Romero es un gran profesional, pero en ese momento tenía un pensamiento diferente y más simple: "Maldita sea, estoy sentado con John Romero en la oficina de Id, y él me muestra ¡Nivel de terremoto! Y la segunda voz dijo: "Richard, tu duque Nukem se fusiona".
Tenías muchas ideas geniales, pero la tecnología podría decepcionarte ...
Sí, esto sucedió a menudo, y no podías hacer nada. Por ejemplo, en Duke Nukem solo tienes un piso, no puedes poner dos pisos uno encima del otro. Pero Allen Bloom encontró una manera de burlar el motor del juego. En el primer nivel, el Holocausto de Hollywood tiene una escalera de caracol que conduce a una habitación con un proyector. Con su ayuda, Allen encontró una manera de colocar el piso sobre el piso hasta que vea ambos pisos al mismo tiempo. Superar estas limitaciones ha ayudado a Duke Nukem a destacarse. Pensaste: demonios, este es el piso sobre el piso, no debería ser así.
Hicimos niveles con un truco similar. Por ejemplo, aquí hay una habitación, y en cada esquina hay un agujero. Saltaste a un agujero y terminaste en una habitación del mismo tamaño, pero con un tema diferente. Y alrededor de esta habitación había un pasillo por el que podías ir, ver la primera habitación, luego la segunda habitación. Ella se veía diferente, pero estaba en el mismo lugar. Y toda la habitación era cuatro. Y caíste en cada habitación, que parecía loca desde el lado del motor. El motor no sabía cuánto, pero podía hacer esas cosas.
Dijiste que el trabajo de un diseñador de niveles es trabajar con otras personas. ¿Puedes hablar de los mejores expertos en desarrollo de juegos que hayas conocido?
No, no puedo, llegué a la industria demasiado pronto. Recuerdo personas, compañías ... muchas de ellas eran geniales, simplemente fantásticas. Aquí quiero retroceder un poco y recordar Adventure: la misma búsqueda de texto que sembró mi interés en los juegos. En la universidad, compré un Commodore 64 y varios juegos, incluido Ultima IV, fabricado por Richard Garriott. Comenzó a jugarlo. Tuve un buen promedio de calificaciones (GPA), no perfecto, pero bueno. Seis meses antes de la graduación, comencé a jugar Ultima IV y mi GPA comenzó a deslizarse. No pude parar y jugué: otro nivel, otro nivel ... Para cuando me gradué, apenas podía cumplir con los requisitos mínimos en términos de puntaje promedio. Y todo por un solo juego.
Me he encontrado con Richard Garriott varias veces. Sí, él vive entre nosotros, pero para mí parecía descender del cielo.
Nikita:Cuando comenzó Ritual Entertainment, ya tenía experiencia en la industria. ¿Qué principios seguiste cuando creaste un estudio con socios?
Ni siquiera sé qué decir. Acabamos de hacer Duke Nukem, y apenas se lanzó cuando salimos de 3D Realms. Pensamos que era un gran juego, pero no podíamos decirlo con certeza. Solo queríamos cosechar los frutos de nuestro trabajo. Empecé una fiebre estelar. Pensé que era magnífico, que era el mejor y que no me trataron bien en 3D Realms. Así que me fui con los otros chicos de mi compañía.
Cuando eres el jefe y tienes tu propia compañía, no puedes hacer lo que quieres. La experiencia pasada no me ayudó. Hacer Duke Nukem fue increíble, y queríamos continuar así. Mi primer trabajo en Ritual Entertainment fue un conjunto de niveles para Quake. Recibió muy buenas críticas y nos divertimos e hicimos algo interesante. Duke Nukem solo nos enseñó a crear juegos, no tuvo nada que ver con nuevos trabajos.
¿Cómo combinó la gestión y el diseño de niveles? Antes de la fundación de Ritual, solo nivelaba el diseño, pero cuando ya tiene su propia empresa, debe tratar con la gerencia.
Constantemente dices que estaba solo en Ritual, pero éramos seis. Y todos eran dueños de la empresa. Al principio, además de los propietarios, no había nadie en el estado. Era un diseñador de niveles simple, no comencé una empresa. Fue creado por cuatro personas que dejaron 3D Realms antes que el resto. Yo vine despues. Me alegré de no estar cargado de gestión y responsabilidad. Teníamos un CEO que era responsable del negocio.
Resulta que compartiste responsabilidades en la empresa? ¿Hiciste los niveles y otros miembros del equipo tomaron el control?
Si lo fue. Soy un mal gerente, tuvimos muchachos que lo hicieron mucho mejor. Hago bien los niveles, y eso es todo. Y creo que todos estarán de acuerdo en que seis propietarios de una compañía es una mala idea. Es como un barco con seis capitanes. O seis papas. Solo se necesita uno.
Entonces, si creas un estudio de juegos, ¿serás el dueño principal y el único?
No, soy un líder y gerente muy pobre, trabajo terriblemente con la gente. , - . : , — . , - — . , , , . , …
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Me han hecho esta pregunta desde el lanzamiento de Duke Nukem: quiero hacer juegos, cómo ingresar a la industria ... Y siempre tengo la misma respuesta ... hay una misma pregunta para responder a su pregunta:
- Si quieres ser diseñador de niveles, muestra qué niveles hiciste. Muéstrame
- No, todavía no he hecho nada, ¡pero realmente quiero ser diseñador de niveles!
Y siempre les digo que incluso antes de ser contratado en algún lugar, hice los niveles. Y no dejaría de hacerlos, incluso si no me llevaran a ningún lado. Esto debería ser una pasión. Se me acercan ahora con la misma pregunta. Pido artistas: mostrar el portafolio. Le pregunto a los programadores: ¿qué modificaciones hiciste?
Me encanta la pizza, pero no me gustaría trabajar en una pizzería. Comer pizza y hacer pizza son actividades completamente diferentes. Si alguien quiere hacer juegos, niveles, diseño, código, ya debería probar esto. Hay herramientas gratuitas para todo. Si no funciona, debe ir a estudiar. Hay excelentes lugares para aprender en Moscú, por ejemplo, la Escuela Superior de Informática Empresarial en la Escuela Superior de Economía. Tienen un buen programa de entrenamiento. Hay un par de universidades en los EE. UU. Donde ayudé a lanzar programas de gamedev.
No preguntes qué hacer. Si tiene algo que mostrar, puede mostrárselo a la compañía que lo contratará. O ve a estudiar. Pero algunas personas piensan que les diré un sitio mágico donde hacen clic en el botón "Sí" y se encuentran en el desarrollo del juego. Eso no funciona así, por supuesto. La mayoría de los que quieren trabajar en la industria del juego no pueden mostrar nada, solo juegan y piensan: ¡Oh, lo haré! Trabajaré en una pizzería. O hay otro ejemplo ... bueno, está bien, no hablaré sobre eso. Con pizza, y así queda claro.
¡Entonces fue Richard Gray, el famoso Levelord! Gracias por tu tiempo, Richard.
Por favor
PD: ¡Nos complace darle la bienvenida a Richard en Habré! Puede hacerle preguntas (al nivel ) en los comentarios.