RUVDS junto con Habr.com continúa la serie de entrevistas con personas interesantes en el campo de la informática.
Anteriormente conocimos a Boris Yangel, quien dirige el desarrollo de IA del asistente de voz Alice de Yandex.
Hoy os traemos una entrevista con Richard (Levelord) Gray, diseñador de nivel de juegos legendarios como Duke Nukem, American McGee Alice, Heavy Metal FAKK2, SiN y Serious Sam. Y él es quien acuñó la famosa frase "Se supone que no debes estar aquí". Richard nació y pasó la mayor parte de su vida en Estados Unidos, pero hace varios años se mudó a Moscú con su esposa e hija rusas.
Quienes hablan con Richard son Nick Zemlyanskiy, editor de Habr.com, y Nikita Tsaplin, cofundador y socio gerente de la compañía RUVDS.
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ruso
El editor de Habr.com, Nick Zemlyanskiy:- Hola, mi nombre es Nick Zemlyanskiy, soy editor de Habr.com y hoy vamos a hablar con Richard Gray, gran diseñador de niveles famoso y fundador de Ritual Entertainment. Hola richard
Richard (Levelord) Gray:Hola
Richard, sabemos las grandes cosas que has hecho en el desarrollo del juego, desde los niveles de Duke Nukem con sus famosos huevos de pascua "No se supone que estés aquí" hasta el diseño de los niveles Alice de American McGee, estos niveles difíciles hasta "islas en espacio »diseño deathmatch, para Heavy Metal FAKK 2 y SiN. Y sé que incluso ayudaste a Croteam con Serious Sam, que es un juego muy popular en Rusia. Entonces, después de todo, ¿qué crees que se destaca de esta lista para ti? O tal vez no mencioné algo ... ¿Cuál crees que es el más grande?
Bueno, primero debo corregir, solo ayudé un poco con Alice, ese era el juego de Rogue Entertainment, y hacia el final, ayudamos. Ritual, fuimos y ayudamos, algunos de nosotros. Los ayudé durante el último modo crujiente. Pero ese era todo su juego, acabo de entrar cuando necesitan ayuda. Y Croteam ... nunca hice nada por. Ellos solo ... pensé que Serious Sam era uno de los mejores juegos que surgieron porque no había nada más que disparar y matar cosas. No tenía todos los artilugios, todas las cosas que comenzaron a suceder con los juegos. Era solo un montón de armas, mucha munición y muchos monstruos. Entonces les dije eso y me dieron mi respaldo. Dije "Croteam tiene juego". Así que eso es lo único que hice por ellos: el juego era todo suyo.
¿Puedes nombrar una cosa que se destaque de todas las demás que has hecho?
Tendría que ser Duke Nukem, el primer juego en el que trabajé. Aún así, después de todos estos años, es el indicado. La gente no se acuerda de mí, la gente no recuerda mi nombre, pero todo lo que tengo que hacer es decir "se supone que no debes estar aquí", y dicen "¡oh, eres ese tipo!". Duke Nukem fue el más grande y el mejor para mí. Y lo más divertido.
Sí, eso estuvo genial. Entonces, después de esta introducción, vamos al principio, tal vez incluso el momento en que aún no he nacido. ¿Cómo llegaste a los juegos, a la industria de los juegos?
Para mí comenzó a principios de la década de 1980. Estaba haciendo programas de aplicaciones comerciales para la empresa. Y en aquel entonces las máquinas que estábamos usando tenían las tarjetas anticuadas, las tarjetas de computadora. Escribiría una línea de código, colocaría la tarjeta, una línea de código, colocaría la tarjeta. Tarjetas perforadas. Y tal vez un monitor tonto para ver lo que está pasando. Pero la compañía en la que estaba tenía una nueva computadora central Hewlett Packard. Fue un gran paso adelante. Salto de discos y monitores para todos, incluido el programador que era mi jefe y yo. En algún momento un día compraron un nuevo mainframe Hewlett Packard y encontré un pequeño subdirectorio llamado Games y allí encontré un juego llamado ... se conoce como Adventure pero se llama Colossal Cueva
Fue una simple aventura de texto. El juego te diría que estás en una habitación y a la izquierda hay una puerta y a la derecha hay una puerta. Y dirías ve a la derecha, ve a la izquierda. Eso fue todo. Encontrarías tesoros y te perderías en laberintos. Pero en ese momento me enganché a los juegos, pensé que tenía que hacer esto para vivir. Y en ese momento los únicos juegos eran arcadas, juegos de arcade. Nintendo estaba fuera, pero había pequeños juegos simples con píxeles para gráficos. Pero hice en COBOL, que es un lenguaje de programación empresarial, mi propio juego de aventura de texto. Usé arte ASCII para hacer juegos de póker.
Pero sabía que no podía hacer juegos de computadora, escribir motores, porque tienes que ser muy inteligente para hacerlo. Así que fui a la universidad para estudiar ingeniería informática, pensando que eso ayudaría. Y yo hice eso. Seis años después me gradué y aún no podía asistir, simplemente no era lo suficientemente inteligente. Entonces fui a una compañía aeroespacial para hacer ingeniería de software allí. Dos años después salió un juego. Primero salió Wolfenstein, y ese fue un juego sensacional, el primer tirador real, el tirador en primera persona. Luego, DOOM salió poco después, un año después, y nuevamente, un juego fantástico que todos conocen. Y luego, para mí, el punto crítico fue cuando salió una utilidad gratuita llamada DEU, DOOM Editing Utility. Lo que permitió a cualquiera, y Id dijo que está bien hacerlo, puedes entrar y crear tus propios niveles.

Lo primero que hice fue: entré en uno de los niveles de DOOM llamado E1A1, el primero. Entré En la primera habitación que ve por la ventana, puede mirar hacia afuera. Pero no puedes pasar, es demasiado bajo. Entré al editor, bajé el piso, levanté el techo, volví al juego. ¡Podría pasar! Fue como ver a Dios por primera vez. No pude creerlo. Y así es como me di cuenta de que no puedo programar, pero puedo hacer ... Fue llamado diseño de nivel por las personas que lo hicieron: John Romero, etc. Pero el mundo exterior aún no sabía quién era el diseñador de niveles. Pero pensé que esto es lo que tengo que hacer, y así es como empiezo. Pasé cada momento, fue una verdadera pasión para mí, pasé todos los momentos que tuve fuera del trabajo, fines de semana, noches, y simplemente subí de nivel.
Entonces, descubramos algunos detalles de ese período. Enviaste un disquete con tus niveles a Id Software. ¿Qué esperabas de la identificación? ¿Cuál fue la respuesta? ¿Esperaste demasiado? ¿Cuánto tiempo esperaste?
Todavía estoy mirando hacia atrás y me río. La risa y yo también me siento bien conmigo mismo. Una vez más, quería entrar en los juegos por tanto tiempo, ahora son 10 años de mí pensando que quería hacer juegos, pero luego pensé, "no, no puedo hacerlo". Y luego aquí viene el diseño de niveles. Acabo de tener esta pasión. Incluso si no me contrataran, seguiría subiendo de nivel y haciendo cosas de juego, aunque no me pagaran. Pero pensé que tenía que intentarlo. Tomé los cuatro niveles que hice. Fueron recibidos muy bien en CompuServe, recibí buenos comentarios. Los puse en un disquete, escribí una carta (escribí en una hoja de papel), los puse en un sobre y los envié por correo. Usted sabe que hubo correo electrónico pero no hubo envío de datos de ida y vuelta. Como en los viejos tiempos, se lo envié a Jay Wilbur, quien era el CEO de Id.
Pensé que no iban a abrir el sobre, estoy seguro de que reciben miles y miles de correos de admiradores. Pero lo hice de todos modos y se los envié. Creo que fue aproximadamente una semana después, tal vez dos semanas después. Iba a trabajar como siempre y volví a casa. Era el teléfono antiguo con correo de voz, tenía una grabadora y la luz sonaba. Lo recogí, no tenía identificación, tenía que escuchar. Decía "Hola Richard Gray, este es Jay Wilbur". Y casi me cago en los pantalones, solo ... "vaca sagrada" que no podía creer. Él dijo: "Lo vimos, esta es una gran idea". He enviado una carta diciendo "este es un gran juego, y es un gran motor, y si pudiéramos ... si me dejas en mi equipo, hacer un nuevo arte, podemos hacer la versión de DOOM de la Segunda Guerra Mundial o hacer un. .. ". Ahora sabemos que es solo un reskinning, pero fue algo que no se hizo mucho en absoluto. Él dijo: "Lo siento, no podemos dejar que hagas eso, pero gracias de todos modos". Pero eso me hizo aún más apasionado.
En ese momento estaba trabajando en los niveles de sangre, ya tenía mi pie dentro de la puerta.
Cofundador y socio gerente de RUVDS Nikita Tsaplin:Cuéntanos un poco más sobre ese momento. ¿Puedes describir tu día de trabajo típico en ese entonces?
Bueno, es casi lo mismo, se llama "contracción" en la industria, cuando trabajas casi todas las horas del día. Y trabajas los fines de semana. Estábamos en eso, así es como trabajamos. Estoy casi en todos los juegos, cuando miro hacia atrás. No fue tan malo para las personas como yo que no estaban casadas, pero para las personas con familia ... Un día típico sería: los jugadores comienzan tarde en un día, generalmente, de 9 a 10 en punto.
¿Te gustan los desarrolladores de software?
Al igual que los desarrolladores de software, sí, son parte de ese grupo. Y se quedarían hasta las 10 en punto, a veces hasta la medianoche. A veces duerme en la oficina o corre a casa, se despierta unas horas más tarde, se ducha, regresa a la oficina y sigue haciendo eso por ... en ese entonces, un juego típico duraría 1,5 años. Es cada vez peor a medida que te acercas al final. Duermes en la oficina, a veces durante semanas. Es más fácil acostarse en el piso cerca de su escritorio que conducir a casa y regresar. Podría ser brutal, pero eso era típico. Pero aún así fue divertido hacer juegos ...
En algunas series de hoy podemos ver que los desarrolladores de software de esa época parecen pequeños equipos de proyecto. ¿Cómo se veían los equipos de desarrollo de juegos en ese momento, lo mismo o había alguna diferencia?
Más o menos lo mismo hasta donde yo sé. Nunca trabajé en desarrollo de software. Era ingeniero de software y programador, pero nunca trabajé en una empresa de software. Pero teníamos equipos muy pequeños: en Duke Nukem probablemente había 8 miembros principales y otras 4 a 8 personas que iban y venían como artistas por contrato, así. Equipos muy pequeños, todos los niveles de Duke Nukem fueron creados por solo dos personas. Y hoy en día 20 personas pueden trabajar en un solo nivel. Así que sí, también extraño esos días.
Así que en realidad creaste huevos de pascua ...
No, ya sabes, no soy el primero en hacer huevos de pascua, de lejos hubo huevos de pascua en los juegos desde principios de la década de 1970. Y luego el famoso por hacer huevos de pascua, cosas ocultas, es John Romero. En DOOM todo está oculto. Y no solo John, muchos diseñadores lo hacen. Pero por alguna razón "Se supone que no debes estar aquí" ... Acabo de hacer esto y no sé por qué ... En realidad, aparecieron dos personas que hablaban, antes de que la gente pudiera reconocerme con bigote y cabello largo. Uno dijo: "Este es Levelord", y el otro diría: "¿Quién?" "Richard Gray, Levelord" - "¿Quién?" - "Se supone que no debes estar aquí". "¡Oh, ese tipo!" Entonces no sé por qué fue eso. Y Allen, Allen Bloom, tenía la misma cantidad, también tenía huevos de pascua escondidos por todas partes. Pero eso fue [el más conocido] por alguna razón y no puedo decir por qué.
Ya sabes, en las películas muchas veces cuando los actores estaban haciendo sus partes, y uno de ellos miraba a la cámara y guiñaba un ojo, reconociendo que estaban en la película. Tal vez sea por eso, fui yo, el diseñador de niveles: "Sé que estás aquí en el juego, no estás en la realidad".

Eso fue algo así como ... ya sabes en el teatro hay un término que se llama "la cuarta pared". Entonces con esta frase has roto la cuarta pared.
Sí, te rompiste y ahora estás detrás del asiento, sí.
NickVolvamos a los viejos tiempos. ¿Cómo llegaste a tus principios de diseño de niveles?
No estoy seguro ... Quiero decir que obviamente hay una fórmula. Para hacer un nivel, comenzarías con una idea, dibujarías diagramas, escribirías cosas para que puedas, número uno, recordarlo tú mismo, pero también debes explicarles a tus otros colegas lo que vas a hacer. Luego haces una versión muy simple del nivel, sin iluminación, con muy poca textura, y haces que la jugabilidad funcione, la ruta crítica del jugador, dónde están las cosas buenas, dónde están las cosas malas. Y luego haz el texturizado, la iluminación y hazlo por etapas. ¿En cuanto a lo que quieres decir con ideas cuando dices hacer un nivel? No estoy seguro de lo que querías decir: realmente subir de nivel o pensar en la idea de qué hacer.
¿Quise decir lo que es importante para hacer niveles?
Oh, oh, suena como una respuesta estúpida, una respuesta obvia: por supuesto, debe ser divertido. Esa es realmente la única consideración: ¿es divertido? Hay tantas formas diferentes en que un nivel o un juego pueden ser divertidos que no puedes decir "esto es ...". Tiene que ser divertido en la parte superior y, por supuesto, justo debajo, tiene que funcionar bien. Una vez más, la mayoría de los juegos están a la vanguardia, están al borde de la cuchilla de las nuevas tecnologías, y la máquina de todos en casa será más antigua. Tienes que preocuparte por la velocidad de fotogramas. Si el juego va a ir muy lentamente, no importa lo divertido que sea. Eso va a arruinar la diversión.
Pero después de eso, en lugar de una tecnología, buenos ejemplos para mí, los dos mejores ejemplos serían Tetris, que es un juego muy antiguo. No podrías tener un juego más simple, pero sigue siendo muy popular, que yo sepa, todavía lo juego. Y los Angry Birds! No podrías tener un juego más simple, en cuanto a lo que hace que un juego sea divertido. Es solo un motor de física básica, ya sabes, tirar cosas y usar la física para ayudarlos a caer. Gran diseño de nivel! No digo que sea un juego estúpido y simple como ese, quiero decir que es absolutamente perfecto y es el conjunto más simple de reglas sobre cómo hacerlo divertido. Incluso hay, todavía no puedo creerlo, incluso hay ropa interior de Angry Birds, cereal de Angry Birds, refresco de Angry Birds, todo. Es un juego brillante.
Entonces, solo tiene que ser divertido. Hay muchas formas diferentes según el tipo de juego. Sabes dónde estás en un juego de disparos, si vas a hacer un juego de disparos como solía hacer, es más o menos como una película de acción. El juego generalmente consta de tres misiones, ya sabes, episodio 1, episodio 2, episodio 3. Quieres que todo el juego sea como una historia. Usted quiere que comience lentamente, desarrolle acción e intención, luego llegue al clímax y deje una victoria o una derrota, pero sea satisfactoria. Si pierde, regrese y vuelva a hacerlo. Si ganas eres como "oh Dios mío, sobreviví a eso". Todo el juego se divide en tres, y cada uno de esos episodios tiene el mismo crescendo, llegando al clímax. Y cada nivel tiene lo mismo.

A veces rompes las reglas y simplemente dejas a la persona en medio de una gran batalla, pero generalmente existe la fórmula de lograr un gran nivel.
Hay tantas cosas El equilibrio: a medida que avanza la persona, se asegura de que tenga la munición y la salud suficientes, y que también haya suficiente interacción con los malos. No quieres hacer el juego demasiado fácil, no quieres hacer el juego demasiado difícil. Conocí muchas veces juegos, sé que fui culpable de esto, lo tomaría como algo inteligente o complicado. Creo que soy tan inteligente que voy a engañar y engañar al jugador. No, no es divertido para el jugador ser engañado y engañado. Tiene que ser un juego bien equilibrado.
Estoy seguro de que un nivel es como un restaurante, donde vas a ir a comer. La comida tiene que saber bien, tiene que ser divertida. Pero los restaurantes tienen ambiente. Usted sabe que el restaurante se ve bien, si es un restaurante de sushi, parece un restaurante de sushi. La comida en sí, cuando se sirve, visualmente se ve bien incluso antes de probarla. Lo mismo con un nivel: tiene que verse bien, tienes que sentir que estás dentro. Si hago un nivel en Los Ángeles, tienes que sentir que estás en Los Ángeles. O apocalíptico o ... todas las cosas tienen que unirse.
Cuéntame sobre el ambiente. Sé que estabas haciendo Duke Nukem en 3D Realms y que cerca de Id estaba haciendo Quake. Iban a ser grandes competidores en el mercado. ¿Cómo te comunicaste? ¿Te comunicaste en absoluto? ¿Hubo algún secreto sobre cosas que están muy extendidas ahora?
Siempre fue conocido, supongo, porque sabían que eran los mejores. Supongo que porque sabían que eran los mejores. No creo que alguna vez sintieran que había competencia para ellos. Siempre fueron muy abiertos y ayudaron. Siempre estuve bien impresionado. Un día incluso ... hacia unos pocos meses de terminar con Duke Nukem y [nos sentimos] bien por eso. Sabía que trabajábamos como perros, no sé si todavía crujen, he estado retirado por 10 años. No sé si todavía crujen. Pero estás trabajando cada hora para establecer plazos, para terminar el juego, cuanto más rápido mejor. Entonces no hay tiempo para socializar tanto. Un día tenemos la oportunidad de visitar Id. Recuerdo, una vez más, sabía que Duke Nukem sería un buen juego en este momento. Nos acercamos y John Romero nos mostró: "vamos, tienes que ver esto, tienes que ver esto". Era él en uno de sus niveles de Quake. Encendió el modo divino, estaba de pie mirando hacia aquí.
Y creo que había un revoltijo, un monstruo realmente grande en Quake 1. Y se podía ver que la sombra salía de allí. Era un modelo 3D real, y no sprites. ¡Y salió la sombra!

Primero dije: "Oh, esto es genial". Entonces pensé: "Oh, mierda, ahí va Duke Nukem". Sabes que vi un juego real en 3D, modelos y sombras, la iluminación y todo. En Duke Nukem, para las personas que no saben, nosotros, Allen Bloom y yo, tuvimos que encender la luz. Si quiero que este piso se vea iluminado, tuve que hacer que la textura se vea así. No había luz en Duke Nukem, los diseñadores de niveles tenían que hacer todo ese tipo de cosas. En Quake solo pones la fuente de luz, y eso sería suficiente.
Hoy miro hacia atrás y pienso: "¡Guau!". La transición de sprites a modelos 3D reales. Bueno, John Romero sigue siendo un héroe. Estaba sentado con él mirando uno de sus niveles por primera vez, en la parte posterior de mi cabeza estaba: "Estoy sentado aquí en la oficina de Id con John Romero mostrándome uno de sus niveles ...". Y la otra voz dijo: "Acabas de perder a tu duque Nukem, Richard".
Tenías muchas ideas geniales, pero la tecnología podría decepcionarte.
Eso sucedería muchas veces cuando quieres hacer algo pero no puedes hacerlo. Por ejemplo, en Duke Nukem solo podría tener un piso en cualquier lugar, no podría tener un piso sobre un piso. Pero Allen encontró una manera de engañar al motor. Si recuerdas el primer nivel, el Holocausto de Hollywood. Tiene una escalera de caracol que de hecho sube a donde está la otra sala del proyector de películas. Y miras hacia abajo, quiero decir que descubrió una forma en que podrías engañarlo poniendo un piso sobre un piso siempre que no pudieras ver ambos pisos al mismo tiempo. Y eso funcionó. La limitación de la tecnología hizo que Duke Nukem se destacara. La gente sabía: "Espera un minuto, hay piso sobre el piso, no se supone que haga eso".
Hicimos otros trucos con el mismo tipo de cosas. Tenía una habitación en el medio, y en cada esquina había un pozo. Estás saltando a través de los agujeros, y hay otra habitación del mismo tamaño pero con un tema diferente. Y había un pasillo alrededor de esa habitación del medio. Puedes dar la vuelta y en el pasillo puedes ver una habitación, ir allí, ver otra habitación, en el mismo lugar. Una habitación diferente pero en el mismo lugar. Había cuatro de esos. Podrías entrar en la habitación y desplegarte a cada uno de los cuatro. Fue una locura porque el motor ... no podía hacer muchas cosas, pero se podían hacer cosas así.
Usted mencionó que el trabajo del diseñador de niveles de vez en cuando es una cooperación entre él y muchas otras personas. ¿Puede contarnos sobre las personas más importantes de la industria que ha conocido?
Lo conseguí temprano en la industria del juego. Tengo que conocer a tanta gente ... muchas compañías, mucha gente. Muchos de ellos son simplemente fantásticos. Pero antes ... encontré ese juego de aventura de texto que me interesó en los juegos. Luego fui a la universidad, y en la universidad compré un Commodore 64. Compré algunos juegos, quería jugar para saber juegos. Luego compré Ultima IV, Ultima IV de Richard Garriott y comencé a jugar.
Tuve un promedio bastante bueno, mi promedio de Great Point en la escuela fue bastante bueno. No es perfecto, pero me estaba yendo bien. Ultima IV salió y mi promedio de calificaciones (GPA), todavía tenía año y medio para terminar la escuela, mi promedio de calificaciones comenzó a bajar, porque no podía dejar de jugar: solo un nivel más, solo un nivel más ... Para cuando me gradué, mi promedio de calificaciones estuvo tan cerca de no graduarse debido a ese juego.
Hablando de gente famosa. Conocí a Richard Garriott un par de veces y todavía está ahora [levanta las manos]. A menudo tienes héroes y tienes la oportunidad de conocerlos como personas normales, pero Richard Garriott sigue siendo woaaah ...
Nikita:Cuando encontró Ritual Entertainment, ya tenía una gran experiencia en la industria. ¿Cuáles fueron los principios clave que lo guiaron cuando fundó su propio estudio con sus socios?
No sé, solo hice Duke Nukem. Cuando salimos de 3D Realms, Duke Nukem acababa de ser lanzado. Aunque teníamos una buena idea de que era un gran juego, no lo sabíamos, solo queríamos salir y andar. Para mí se llama "síndrome de primadonna". Pensé que era maravilloso, pensé que era el mejor y que 3D Realms no me estaba tratando lo suficientemente bien. Entonces salgo y hago mi propia compañía con estos otros tipos. Muchos de nosotros estuvimos allí. Por supuesto, es aún peor cuando eres el jefe, cuando es tu empresa, no eres libre de hacer lo que quieras. Pero realmente no había nada que traje conmigo de la experiencia pasada, aparte de pasar un buen rato haciendo Duke Nukem y luego tratar de hacerlo nuevamente.
Nuestro primer trabajo en Ritual fue el primer paquete de complementos para Quake. Eso fue muy bien, fue muy bien recibido. Era el mismo tipo de sentimiento cuando todos sabíamos lo que estábamos haciendo, y todos lo hicimos bien, y nos divertimos haciéndolo. Pero nada era de Duke Nukem aparte de saber cómo hacer un juego.
¿Cómo combinó las tareas de gestión y diseño de niveles en su trabajo? Porque antes de encontrar tu propio estudio trabajabas solo en diseño de niveles. Y cuando comiences tu propio negocio, también deberías estar en la administración.
Deberíamos dejarlo claro. Sigues diciendo que era solo yo, pero éramos 6, dueños de Ritual. Una vez hubo todos los propietarios. No había nadie más, todos eran dueños. Solo era un diseñador de niveles, no encontré la compañía. Los 4 propietarios originales, dejaron 3D Realms primero. Fundaron, crearon la compañía y luego entré. Así que no tenía, disfruto no tener responsabilidad con la gestión. Teníamos un CEO que se ocupaba de los negocios.
¿Entonces dividiste los deberes entre los propietarios? ¿Hiciste el diseño del nivel y la gestión fue tarea de otros miembros?
Sí, era de otros. No me gusta ser gerente y tuvimos otros que fueron mucho mejores en eso. No soy bueno en administración, soy bueno en hacer niveles, y eso fue todo lo que hice. Mirando hacia atrás, creo que todos estamos de acuerdo en que es una muy mala idea tener 6 propietarios. Es como un bote con 6 capitanes. O tener 6 papas.
Entonces, si vuelves a iniciar el estudio de diseño de juegos, ¿serás el propietario principal y el único?
Oh, de nuevo, soy un muy mal gerente, muy mal jefe. No soy bueno con la gente. No creo que vuelva a comenzar una empresa. Me gustaría hacer lo que ya hice. Soy el jefe, soy el empleado, soy la empresa, porque solo soy yo. Hubo los mejores 3 años, el tiempo en que estaba haciendo juegos independientes, todo solo. Sin reuniones, sin documentación, sin desplazamientos, sin horarios, solo haciendo niveles y arte. Hice todo lo que puedo programar y arte. Nunca comenzaría otra compañía. A menos que alguien que esté escuchando diga "Richard, aquí hay 5 millones de dólares, solo haz lo que quieras para comenzar una empresa". Entonces haría eso. Pero eso no va a suceder.
En una de sus entrevistas, escuché que se retiró de Ritual Entertainment debido a cambios en la organización de la industria. ¿Qué problemas enfrentó para tomar tal decisión?
Para mí fue demasiado complicado, tanto programar juegos como jugar juegos. También dejé de jugar porque se convirtió en ... Me gustan los juegos de disparos en primera persona. Para mí, ese es un juego que tiene municiones, salud y malos tratando de quitarme esos, y eso es todo. Por eso me gusta tanto Serious Sam cuando salió. No había nada ... tal vez 5 teclas en el teclado y un mouse, eso es todo. Ninguno de estos gadgets, artilugios y "necesitas hacer esto y encontrar eso".

Luego desarrollando juegos. En lugar de que un diseñador de nivel esté en un nivel, hay 5, 10, incluso más personas en ese nivel: artistas, gente que hace la iluminación, gente que hace ... y eso es necesario, no porque alguien lo quiera de esa manera. Pero eso dejó de ser divertido para mí. En ese momento, estaba soltero. No gasto dinero, tengo un auto de 20 años, pagué la casa temprano. Miré en mi presupuesto y pensé: "Tengo suficiente dinero para vivir 20 años más". También soy mayor, tenía 20 años más que la mayoría de los desarrolladores de juegos. Tenía 50 años y pensé "naaah, estoy cansada, iré a casa, haré mis propios juegos en casa y haré lo que quiera hacer". Eso fue lo que hice.
Escuché que ayudaste a algunas universidades a iniciar programas de diseño de nivel. ¿Cómo se veía? ¿Los estudiantes toman algunos exámenes? ¿Hiciste exámenes?
Esto sería en Dallas, por supuesto. Algunos de nosotros, Jennell Jaquays, John Romero, Tom Hall y muchos otros, fuimos voluntarios para comenzar el programa de ayuda. Me preguntaron qué era bueno para el diseñador de niveles, le pidieron arte a Jennell, así que los ayudamos a comenzar. Fue divertido ver al director de la escuela tratando de decirle a la administración superior: "No, no, esto es genial, podemos obtener algo de dinero". Y ahora, por supuesto, todo el mundo está saltando. Era como un fuego, un fósforo y una gasolina, simplemente "
desapareció una vez que comenzó.
¿Qué asignaturas se incluyen en el programa educativo de diseño de niveles?
Diseño de nivel, eso es todo. Todo lo que necesitas para hacer niveles. Lo más importante que no puedes aprender al estar en casa y autodidactas (diseño de arte o nivel, o programación) es cómo hacer algo con algo más que tú, el trabajo en equipo. Y eso es una gran cosa que se enseña en las escuelas, lo sé. Porque, una vez más, para sentarme en casa, sé cómo hacer buenos niveles, pero no sé cómo sentarme junto a los diseñadores de cuatro niveles y trabajar con ellos para lograr mi nivel ... No es mi nivel, es el nivel del juego. Entonces, una cosa que proporcionaron es bastante útil.
¿Y cuál es el criterio para entender que un estudiante está listo para alcanzar niveles interesantes o debería trabajar más?
No es como una clase universitaria como física o matemática cuando te hacen exámenes y te dicen: "Haz estos problemas y danos la respuesta". Tu haces un nivel. Y no estás haciendo un nivel, eres un equipo en clase. Esta clase es para los artistas, esta clase es para los diseñadores de niveles, programadores, diseñadores de juegos. Están haciendo lo suyo, se agrupan en grupos y cada grupo hace un juego. Así es como se basan hasta donde yo sé. Estoy seguro de que hay algunas pruebas, pero ...
No vas a la escuela para aprender a ser chef. No tomas una prueba, haces comida y les muestras: "Es decir, hice eso". Entonces es muy similar a eso.
NickUsted sabe que muchos profesionales jubilados terminan su carrera enseñando a otros qué hacer. Pero sé que en los últimos años creaste nuevos niveles para el nuevo Duke Nukem 3D 20th Anniversary World Tour. ¿Puede describir todo el proceso de nivelación en este ejemplo?
Esa fue una de las cosas más divertidas. No le digas a Gearbox, pero lo habría hecho gratis. Eso fue simplemente increíble. Han pasado 20 años y Randy Pitchford logró que yo y Allen Blum, los diseñadores de dos niveles. Tenemos a Lee Jackson que hizo la música, y ... Me disculpo, no puedo recordar a todos en este momento. Tenemos mucha gente original y usamos el mismo motor Build. Fue mejorado, ahora tenía 3D, podía cambiar el formato del motor de construcción a 3D real, si querías jugar con iluminación real, iluminación dinámica y todo. O puedes jugar con la versión anterior si quieres ser nostálgico.
Pero para que regrese ... Supongo que Allen y yo pasamos un año a tiempo parcial, no a tiempo completo. Al igual que en los viejos tiempos, él hizo la mitad de los niveles, yo hice la mitad de los niveles para un nuevo episodio. Y decidimos hacer una gira mundial. Duke va a ciudades famosas para salvar el mundo. La primera ciudad que elegí fue Moscú. Escogió ... todas sus ciudades eran americanas, excepto Egipto: Los Ángeles, San Francisco. Fui a Europa

También fue muy extraño. Pasamos un año y medio haciendo el Duke Nukem original, haciendo crujidos, cada hora del día que estábamos en la oficina, los fines de semana, todo. Así que una gran parte de mi cerebro se ha quemado al hacer Duke Nukem. Fue divertido pero muy, muy brutal, trabajador. Entonces olvídalo por 20 años. Y luego regreso.
Estaba en la construcción. Allen siempre fue más listo que yo. Lo que quiero decir es que generalmente le hacía preguntas: ¿cómo te va? Allen estaría sentado allí [a la derecha] en el duque original, yo estaría sentado aquí. Y yo [estaba girando] con "Allen, ¿cómo estás ...?". Ahora me contuve. Ahora estoy aquí en Moscú, 20 años después en mi departamento. No miraría físicamente, pero tengo la necesidad de preguntar "Allen ...". No había manera, Allen estaba en California haciendo sus niveles de duque y yo estoy en Moscú, pero aún hay mucho en mi cabeza, los viejos tiempos.
Fue muy divertido Las cosas que puedes hacer ahora ... tenías que ser muy escaso, no podías hacer muchas cosas con geometría, sprites y demás. Ahora puedes hacer lo que quieras porque las máquinas ahora pueden manejarlo como "[bosteza] Davay ...". Me divertí mucho haciéndolo. Aquí Duke Nukem hablando al fondo.
Nunca escuché sobre ventas exactamente. Está en Steam, por supuesto, Xbox y Playstation. Esperaba una gran fanfarria de correos electrónicos y otras cosas, pero no mucho. Quién sabe ... Creo que debido a que la tecnología es demasiado antigua, es un juego antiguo y los jugadores saben de Duke Nukem, pero no saben [el juego en sí]. Como las viejas películas. Me gustan las películas antiguas de antes de que yo naciera, en blanco y negro. Pero mucha gente no mira, solo porque son en blanco y negro. Pero fue muy divertido hacer ese vigésimo aniversario.
Después de Duke Nukem, ¿estás haciendo algo en el desarrollo del juego? ¿Quizás ayudas a las personas con el diseño de niveles?
He ayudado un poco con el diseño de niveles. Cuando me retiré por primera vez, llegué a casa en Dallas e hice dos juegos de objetos ocultos, todo solo. Fue lo más maravilloso, por todas las razones por las que dejé la industria. Era el lugar más maravilloso para ir: sin reuniones, sin desplazamientos, sin documentación, sin horario, sin plazos. Podría hacer juegos sin ninguna otra preocupación que no sea solo un juego. Y pasé 3 años, hice dos juegos de objetos ocultos. No eran geniales, por supuesto, pero para una persona todavía miro hacia atrás y pienso: "Molodets, Richard, buen trabajo". Hicieron suficiente dinero; de hecho, me sorprendió.
Desde entonces ... mi mamá se enfermó. Ahora está mejor, pero mi madre se enfermó durante un año. Fui a ayudarla a su rehabilitación y luego regresé a Dallas. Dejé de hacer todo después de estar un año fuera con mi madre en tan mal estado. Entonces, de repente, me encontré en Moscú, casado y con una hija.
Ahora estoy retirado. No hago mucho profesionalmente, pero juego con Unity e Unreal. Hago pequeños prototipos y pruebo cosas, solo por diversión. Ahora, por primera vez, estoy haciendo un nuevo juego para Android, en la computadora de mano, que pensé que nunca haría porque no me gusta jugar, es pequeño, soy viejo, no puedo presionar los botones rápidamente suficiente Pero ahora con este juego estoy pensando: "Oh no, espera un minuto, esto es genial". Y ya sabes, vas en metro, donde quiera que vayas gente jugando en dispositivos portátiles, es el lugar para estar.
No ayudo mucho a las personas. He ayudado a una muy buena compañía de juegos propiedad de mi amigo, llamada Game Garden. Los he ayudado algunas veces con uno de sus juegos de gestión del tiempo. Tengo otro amigo al que ayudé con un tirador de burbujas, pero nada serio como hacer mi propio juego y lanzarlo. Aunque pronto podría ...
Nikita:- ¿Cuál es tu favorito de "Hecho en Rusia"? Tal vez algo de comida, lugares, clima ...
Esa es una pregunta muy difícil que me hacen tanto aquí como en Estados Unidos. Por qué Qué hay allí »Y nunca puedo elegir porque ... lo único que no me gusta es el invierno, pero todo lo demás. Como te puedes imaginar, dejando tu hogar, todo atrás. Todavía vuelvo dos veces al año, pero todo lo que sé (familia, amigos, todo) está allí, así que todos los días, en un momento u otro, me da mucha nostalgia, extraño algo que no está aquí. No es que no lo tengamos aquí, pero no es a lo que estoy acostumbrado.
Pero debe haber una razón por la que estoy aquí. Es porque me gusta todo aquí. Los rusos son fantásticos, una de las mejores personas que conozco. En general, tenemos gente mala aquí, pero solo ... Me gusta ... La comida. He subido 10 kilogramos desde que estuve aquí. Amo a moscú Mi ciudad favorita antes de venir aquí era Nueva York, y Moscú tiene la misma sensación. Es rápido, no está mal, pero es una ciudad vieja, está ocupada con todos los autos y todo. Y no puedo elegir una cosa que me guste aquí. Me gusta todo Me gusta mucho Rusia. Y desearía que más personas viajen en ambos sentidos. Porque tengo rusos diciendo: "Eres un buen estadounidense". Sí, los estadounidenses son buenas personas. Y todos los que conozco que han venido de aquí, se van diciendo: "¿Por qué es este problema con Rusia, es fantástico!". Por las mismas razones que dije: la gente, la comida, las ciudades son fantásticas. Es una pena que no podamos hacer más viajes de ida y vuelta.
No es propaganda. No es que estamos escuchando cosas malas sobre los rusos aquí, cosas malas [sobre los estadounidenses allá], no escuchamos nada. Y entonces tenemos que inventarnos, porque los políticos, el tipo de personas que no me gustan, los políticos hacen que esta mierda siga sucediendo. Pero de todos modos: si tienes la oportunidad de venir a Rusia, hazlo.
Fue muy difícil sentir nostalgia el verano pasado por el Campeonato Mundial de Fútbol. ¿Visitaste algún partido?
No fuimos a los partidos, pero sí fuimos al centro. Y ese fue uno de los más divertidos ... Pensé que hicimos un gran trabajo apoyando los partidos de FIFA. Pero fue divertido para mí. I came from Texas, and there's a lot of Mexican influence. I always loved Mexico — the people, the food, the same reasons. I was over here feeling homesick overnight, we walked on the streets. There'd be groups of nationalities, we came up and I started hear Mexican music. And here are Mexicans doing their thing. I felt like I should come over and say «hi» like we're friends. Because we're over here, there are Mexicans and I must know some of them. It was nice here lately, the Spanish and everything. I thought that was great, we did a great job, the city looked so cool. But I'm glad it's done.
Can we ask you to say something from Duke Nukem, your favourite phrase, just for camera?
You know I can't even think… Come get some!
Nick:So many young people today want to make games like John Romero but don't know where to start: to start their own project or go to game studio to find their place. Can you give some advice here?
The first thing: I have been asked this question since Duke Nukem first came out. People come and say, «I wanna make games, how can I get in...» I always have the same question to answer their question: «If you want to be a level designer, what levels have you made?» And I see them «Oh, I'm not making any levels yet but I really want to be a level designer!» I always tell them: just like me before, I wanted to get hired, but before I even asked anybody I made levels. And I would have not stop making levels even if I didn't get hired. Again, it's a passion. So many people ask this question and they really don't [want to]. Even today they ask «How did you get in?» I ask «Artist? Do you have a portfolio art that you've done?» «Programmers? Have you got any mods?» For me somebody's saying «I want to make games» is like «I like pizza and I want to work in a pizzeria.» Because eating pizza and making pizza are two completely different things. Not the same. If somebody wants to make games — levels, art, to program — they should be doing that already. There are free tools out there, there's no excuse of not doing it.
If that fails, you should go to one of the schools. We have great schools here in Moscow. The Business School of Management and Information. Around the world back in America I helped get started two universities. There are private schools. So nobody should be asking that question, the just should be doing. It's very obvious. You did it already and you have something to show to company that would hire you. Or you go to school and go through that. But you come up and think I've got a magic answer «Just google this website, click Yes and you'll be in» — it's not like that of course. It's not like that of course. Again, most people who say «I wanna be in game industry» have nothing to show. They just play games and say «I wanna do that for living». I wanna work in a pizzeria.
Or another one. This is for mature audience if you wanna use it. It's a lot like… No, I won't use that one. Pizza is good.
So this was Richard Gray, the famous Levelord. Thank you for your time Richard!
You're very welcome.
PS We're glad to welcome Richard at Habr! You can ask him ( thelevelord ) anything in comments below.