¿Cuáles son las características y tareas del acompañamiento sonoro de los juegos?

En términos de complejidad y solidez del acompañamiento sonoro, los videojuegos modernos se están acercando a las películas. Hablemos sobre los detalles del sonido del juego y cómo se crea.


Foto George Becker / PD

Un poco de historia


El sonido digital como tal apareció bastante tarde. Por lo tanto, el primer juego de computadora completo : Spacewar! Lanzamiento de 1962: fue tonto. La jugabilidad fue acompañada solo por el ruido del PDP-1, que era comparable en tamaño al refrigerador del miniordenador.

El primer juego comercial con sonido fue Computer Space , una versión arcade de Spacewar !, que apareció en 1971. Los minicomputadores de esa época eran caros y el presupuesto del proyecto era escaso; por lo tanto, el hierro para la sala de juegos se creó desde cero.

Uno de los creadores del juego, Ted Dabney, que tenía experiencia trabajando en equipos de audio en Ampex, pudo integrar un generador de audio simple en el dispositivo según los estándares modernos. Gracias a él, el juego emite disparos, explosiones y el ruido de los motores de cohetes.

Un año después, los creadores de Computer Space, ya bajo el nombre de Atari, lanzaron la legendaria máquina tragamonedas Pong. . Hizo que el sonido se convirtiera en una parte integral de los juegos.

El papel del chip de sonido en él fue realizado por un microcircuito para sincronizar la señal de video . Tales chips usualmente operan a frecuencias muy altas (aproximadamente 4.4 MHz en sistemas con formato PAL y 3.6 MHz en sistemas con formato NTSC). Si se baja esta frecuencia, se puede escuchar la señal generada. Esto es lo que hicieron los creadores del juego.

Con la creciente popularidad de las consolas domésticas, la carrera por el mejor sonido ha migrado a la sala de estar. El modelo Atari 2600 77 año contaba con un chip de audio de dos canales. En 1983, los usuarios de las consolas Intellivision obtuvieron un módulo externo para la síntesis de voz. Luego, esta funcionalidad se incorporó al sistema principal, a lo que Atari respondió con el lanzamiento del modelo 5200 con un chip POKEY de 4 canales.

Un poco más tarde, los microordenadores ingresaron a la carrera. Mientras que Commodore PET , Apple II y las primeras PC de IBM venían con emisores piezoeléctricos simples, el Commodore 64 contenía un chip sintetizador digital de tres voces. El chip SID , que hizo posible tal funcionalidad, fue amado por el público y fue lanzado en los productos de la compañía hasta 1989. El timbre de cada una de sus tres voces podría cambiarse "sobre la marcha", creando la ilusión de una polifonía más compleja. Gracias a este avance, aparecieron los primeros compositores de juegos.

En 1987, el mercado de dispositivos de sonido para computadoras domésticas realmente explotó. IBM lanzó la Music Feature Card , con un chip de sonido del sintetizador insignia Yamaha DX-21 . Esta tarjeta cuesta casi $ 500 (más de mil dólares modernos) y está dirigida a músicos profesionales. Una opción de presupuesto popular era Covox Speech Thing , un DAC de 8 bits que se vendió por $ 80. Y en el segmento de precio medio, Creative compitió con los productos de AdLib .


Y aunque no todos los juegos eran compatibles con todas las tarjetas de sonido, la emoción en torno al audio del juego fue útil para la industria: un número creciente de juegos prestó atención al sonido.

En los años 90, Creative se dio cuenta de que el futuro estaba en el audio digital y capturó la mayor parte de la industria, con énfasis en esto. Sound Blaster 16 y los modelos posteriores llevaron la calidad de CD de audio PCM al mundo de las PC domésticas.

Con el advenimiento de las bandas sonoras "como en las películas", la música para chips de sintetizador se convirtió en un nicho para el hobby, y comenzaron a usar el audio para crear entornos de sonido realistas. Este es el tipo de audio del que estamos hablando cuando hablamos del sonido del juego. Que incluye?

El sonido como fuente de información.


La principal diferencia entre los juegos y, por ejemplo, las películas es la interactividad. El entorno de sonido debe informar las acciones del jugador, que, a su vez, también lo afectan. Por lo tanto, en los juegos los sonidos son hipertrofiados , lo que ayuda al jugador a desarrollar una estrategia.

En los juegos de terror y los juegos de disparos, los pasos de los oponentes son claramente audibles, lo que permite comprender dónde están. En Battlefield, puedes determinar si los misiles apuntan al jugador por el sonido. En Legend Of Zelda para NES, las paredes que se pueden romper hacen un sonido distintivo cuando se golpean con una espada. Los juegos más modernos de la serie tienen una gama de sonidos dramáticos. Algunos incluso existen únicamente con fines informativos. Por ejemplo, las monedas en los juegos de Mario suenan cuando las recoges.

Los desarrolladores de Hellblade: Senua's Sacrifice abordaron de manera innovadora la creación de sonidos de información. Un personaje controlado por jugadores oye voces en su cabeza . Ayudan a la heroína en la batalla, advirtiendo de qué lado está el enemigo y cuándo atacar. Tal doblaje sumerge al jugador en la esquizofrenia de la heroína lo más profundamente posible, mientras proporciona información importante del juego.


Foto Kanonn / CC BY-ND

Para muchos jugadores, el sonido es una fuente crítica de información del juego, especialmente en los juegos de equipo . Pero para garantizar la inmersión en el mundo del juego, estos sonidos deben ser decorativos equilibrados.

Musica y ambiente


Las bandas sonoras de los videojuegos ya pueden equipararse con la música de cine en términos de calidad e impacto emocional en el oyente. En combinación con elementos interactivos, crean un sorprendente efecto de inmersión en el mundo artificial del juego.

Con horror, melodías opresivas, rechinantes y susurrantes con fuertes explosiones de cuerdas mantienen al jugador en suspenso y lo hacen escuchar hasta el más mínimo crujido. La aparición inesperada del enemigo, acompañada de un sonido fuerte y repentino, asusta notablemente más que sin la actuación de la voz.

En No Man's Sky, una banda sonora generada por procedimientos de la banda británica de post-rock 65daysofstatic muestra la infinidad del universo. Cada planeta, cada galaxia tiene su propia melodía, ensamblada a partir de diferentes piezas por un algoritmo especial, y a diferencia de los demás.

Sonido envolvente


Otra forma de sumergir a un jugador en un mundo imaginario es usar sonido envolvente. Esta técnica es especialmente importante para la creciente popularidad de los juegos VR y AR. En ellos, el jugador toma físicamente el lugar del personaje, y el audio poco realista puede destruir esta ilusión. Para crear sonido envolvente, los desarrolladores usan grabaciones binaurales y multicanal, así como bibliotecas especiales que le permiten procesar dinámicamente las fuentes de sonido del juego.

El audio binaural se utiliza en el juego mencionado Hellblade: Senua's Sacrifice, así como en el nuevo Metro: Exodus. Con esta grabación, los micrófonos se instalan en los oídos del maniquí y leen el sonido para el oído derecho e izquierdo por separado . El volumen del resultado se siente instantáneamente, sin la necesidad de utilizar equipos multicanal.

El audio multicanal es más común en los juegos, pero requiere un equipo especial, que muchos no se atreven a comprar. Entre los juegos famosos que usan audio de 7 canales se encuentran ambas partes del legendario horror Amnesia, el juego de equipo de Rocket League y el nuevo DOOM.

Game Sound Beyond Game Culture


Incluso aquellos que están lejos de los videojuegos reconocerán el nivel de jingle en Super Mario, el sonido de los anillos en Sonic The Hedgehog y el golpe de una pelota en Pong. Algunas bandas sonoras y compositores de juegos han logrado reconocimiento fuera del mundo del juego. Akira Yamaoka, autora de música para la serie de juegos Silent Hill, realiza sus obras en salas de conciertos y salas filarmónicas.

Al mismo tiempo, más compositores "tradicionales" ingresaron al mundo del juego, enfatizando el importante papel de los videojuegos en la cultura moderna. Por ejemplo, el compositor alemán Hans Zimmer escribió la banda sonora de una de las partes de Call Of Duty.

¿Qué nos espera en el futuro? La necesidad de especialidades de audio para el desarrollo del juego sigue siendo alta . Por lo tanto, con la creciente popularidad de esta esfera y el desarrollo de nuevas tecnologías, sin duda, habrá nuevas formas de crear una atmósfera de juego inolvidable.



Lectura adicional en nuestro "Mundo de alta fidelidad":

Old school: cuáles fueron los juegos que salieron: hablamos de medios inusuales
Cómo los sonidos y la música hacen que los videojuegos se vivan
Qué es: el mercado ruso de servicios de transmisión
Ocho tecnologías de audio que ingresarán al Salón de la Fama de TECnology en 2019
Cómo convertir una computadora en una radio y otras formas de extraer música del cálculo. de sistemas

Source: https://habr.com/ru/post/442366/


All Articles