“Si no se necesita un producto, no importa cómo lo empaques, no tendrá sentido”: cómo trabajan las compañías de tecnología en las interfaces

Alexey Skorik, de la Agencia Vinci, específicamente para el blog de Netology, preguntó a los ejecutivos de nuevas empresas y compañías de tecnología sobre cómo sus equipos crean interfaces de usuario.

Lo que aprendimos de esta conversación:

  • lo principal es el producto, no el diseño;
  • la comunicación con los usuarios y los análisis de usuarios hacen posible que la interfaz sea lo más fácil de usar posible (pero esto no es preciso);
  • uno de los métodos más efectivos para evaluar las acciones del usuario es una tarea de prueba;
  • no considere la UI aislada de la UX: la primera siempre está en guardia de la segunda;
  • un gusto subjetivo en las interfaces es bueno, pero un enfoque basado en datos es aún mejor;
  • la forma más simple y económica de probar un producto es "prueba de corredor", que en cualquier caso es mucho mejor que la ausencia de pruebas de usuario;
  • con mayor frecuencia, las nuevas iteraciones de algunas funciones listas para usar están destinadas a simplificarlo y no a aumentar las capacidades: y todo porque el usuario final realmente no quiere profundizar en la interfaz;
  • incluso si muestra los resultados de la prueba A / B al cliente, él aún puede tener comentarios no constructivos: ayuda a calmar el trabajo sistemático y el diálogo constante sobre temas importantes;
  • La interfaz de usuario debe ayudar al usuario a resolver sus tareas en la interfaz, y al considerarla fuera de este contexto, existe el riesgo de trasladar el significado del beneficio a la decoración;
  • siempre pregúntate: ¿por qué estamos haciendo esto? ¿Esto resuelve nuestro problema? ¿Qué beneficios traerá?

Alexander Peterman, fundador de Notify.Network :


"Para que la IU sea lo más conveniente posible, utilizamos nuestros propios análisis y comunicación directa con los usuarios"


Tenemos un equipo integrado de diseñadores de desarrollo para todos los proyectos en los que participamos: desde la empresa matriz del fondo de inversión hasta proyectos clave que generan flujo de caja. Esto le permite utilizar los recursos de manera efectiva, proporcionar siempre a los desarrolladores tareas interesantes y nuevas, y a los diseñadores para mejorar sus habilidades mediante la aplicación de enfoques de diferentes industrias. Lo más importante, nuestro enfoque nos permite atraer a las personas más talentosas de la industria que simultáneamente tienen experiencia y no están limitados en su implementación creativa. A los diseñadores de Sberbank CIB y varios bancos europeos les está yendo muy bien aquí.

Dado que el área principal de actividad está relacionada con las inversiones y el mercado corporativo, creamos interfaces y estilos que son más demandados en el entorno empresarial, por lo que los emoticones emoji y selfie no son sobre nosotros.

¿Qué algoritmo utilizamos para aprobar diseños?

  1. Declaración del problema.
  2. El estudio de referencias.
  3. Análisis de referencias para identificar puntos clave de mejora.
  4. Diseñadores que desarrollan varios diseños primarios.
  5. Elegir una dirección de los diseños presentados o desarrollar uno nuevo.
  6. Refinamiento de la idea clave del diseño seleccionado.
  7. Presentación para el diseño.

Después de desarrollar el diseño y la integración, lo refinamos en un entorno de vida. Nunca fue necesario cambiar algo radicalmente, ya que tenemos la estrategia de desarrollo por etapas correcta.

Para que la IU sea lo más conveniente posible, utilizamos nuestros propios análisis y comunicación directa con los usuarios.

También confiamos en profesionales experimentados que han estado trabajando en la industria durante varios años y saben con certeza lo que será útil para el usuario.

Al final, quiero decir que hace muchos años aprendí la regla: "si el producto no es necesario, no importa cómo lo empaques, no tendrá sentido". Lo principal es el producto, no el diseño.

Sergey Podshivalin, CPO Movista :


"Es imposible hacer el producto perfecto de inmediato, así que no tengas miedo de desarrollar el servicio con los usuarios"


Para Movista, un servicio de planificación de viajes, primero examinamos los posibles competidores existentes en el mercado: directos e indirectos, nacionales y extranjeros.

Luego compilaron la primera versión del mapa de comportamiento del usuario en el servicio y ensamblaron el primer prototipo visualizado en Figma. Dio la casualidad de evaluar la funcionalidad del servicio, probar hipótesis y prepararse para experimentos con grupos focales con el fin de implementar conceptos con una agencia de diseño con resultados conscientes.

En la entrada, el concepto de producto fue formado por nuestro marketing estratégico sobre la base de que la principal ventaja competitiva es la capacidad de construir rutas multimodales complejas. Necesitábamos combinar varios patrones de comportamiento existentes para comprar boletos de tren, avión y autobús en una interfaz, así como integrar la búsqueda y venta de todo tipo de transporte en una sola canasta.

Al elegir y aprobar los diseños, nos guiamos por dos aspectos: evaluar las capacidades técnicas para implementar todas las funciones necesarias y los grupos focales posteriores para identificar las fortalezas y debilidades de los diseños.

El método más efectivo para evaluar las acciones del usuario en el servicio lo consideramos una tarea de prueba.

Para hacer esto, le pedimos al usuario que compre una ruta específica y vea exactamente cómo lo hace. Marcamos los pasos en los que pasa mucho tiempo o comienza a hacer preguntas como momentos de análisis y refinamiento, y las acciones que realiza rápidamente se consideran convenientes y comprensibles. Llevamos a cabo tales iteraciones después de la introducción de cambios y en diferentes grupos de usuarios, lo que nos permite hacer que el servicio sea más universal y comprensible.

Logramos alejarnos de la idea estereotipada del servicio para encontrar rutas y comprar boletos, donde los usuarios deben completar dos ventanas correspondientes "dónde" y "dónde". En los grupos focales, los usuarios calificaron el mensaje de texto breve y conciso "Quiero obtener ..." y lo destacaron como una característica distintiva de otros servicios de transporte.

Hay varios tipos de comportamientos en el mercado de venta de boletos: los boletos aéreos a menudo se compran de ida y vuelta, y los usuarios desean ver la ruta completa de una vez, mientras que en el sector ferroviario es típico comprar un boleto primero de una manera y luego de otra. características de comportamiento e implementado una emisión universal de rutas primero allí y luego de regreso. Ahora planeamos hacer de esto nuestra ventaja, porque cuando un usuario se acostumbra a comprar un boleto para un modo de transporte, será tan fácil para él comprar un boleto para otro modo de transporte.

Lo principal es no tener miedo de experimentar, desde el principio para probar el producto en diferentes grupos de usuarios y mejorar la interfaz de usuario.

Es imposible hacer el producto perfecto de inmediato, así que no tenga miedo de desarrollar el servicio con los usuarios.

Ivan Ardintsev, CPD Worki :


"En el componente visual, no confiamos en el sabor del gusto, sino que utilizamos el enfoque basado en datos, por lo que solo ejecutamos diferentes versiones de soluciones de interfaz a través de pruebas A / B"


No consideramos la interfaz de usuario aislada de UX. El primero siempre protege al segundo. En el trabajo sobre la interfaz de usuario, no somos muy diferentes de la mayoría de los colegas: trabajamos en la presentación gráfica al final, cuando todos los problemas ya se han resuelto. Si la tarea es más simple, creamos una solución de inmediato, si es difícil, la descomponemos y hacemos prototipos.

Todo el trabajo técnico en las interfaces se realiza en Sketch con el sistema de control de versiones Abstract. Cuando los diseños están listos, los conectamos a través de Overflow, que genera un mapa conveniente de funcionalidad. Descargue códigos fuente para desarrolladores en Zeppelin.

Nuestra interfaz de usuario está conectada con UX y UX, con algoritmos inteligentes para formar una cinta de vacantes y candidatos. Utilizamos el aprendizaje automático para mostrar a los candidatos las vacantes más adecuadas y a los reclutadores, los candidatos más adecuados cuando se realiza una búsqueda en frío en la base de datos. Logramos esto a través de cuatro aspectos:

Características sociodemográficas de los candidatos. Hemos acumulado una gran historia de puntos de vista y respuestas de vacantes de candidatos, y ahora lo usamos para mejorar el producto, aprovechando estos datos. Por ejemplo, una niña de dieciocho años, muy probablemente, no estará interesada en las vacantes de un cargador o conductor, pero pueden ser de interés para un hombre de cuarenta años. Además, pronto tendremos "Profesiones deseadas", y el candidato podrá indicar exactamente con quién quiere trabajar en primer lugar. Esto mejorará aún más la cinta ML. Ahora generamos un feed personalizado con 150 funciones.

Interés instantáneo Si un hombre de cuarenta años a menudo mira o agrega a las vacantes del cajero, nuestros algoritmos comprenden que está interesado en las vacantes del cajero, y no en todos los cargadores o conductores.

Multas Si el reclutador no procesa las respuestas dentro de cierto tiempo, concluimos que la necesidad de candidatos para esta vacante se satisface y la disminuimos en la emisión. Por lo tanto, alentamos a los reclutadores a responder más rápidamente a los candidatos.

Agrupaciones de trabajo. Hay vacantes realmente masivas, como cajeros en KFC. Para que el candidato vea una secuencia más diversa, los agrupamos en una vacante, mientras mostramos en la cinta lo más adecuado para él.

En el componente visual, no confiamos en el sabor del gusto, sino que utilizamos el enfoque basado en datos, por lo que solo ejecutamos diferentes versiones de soluciones de interfaz a través de pruebas A / B. Junto con el departamento de análisis, supervisamos cuidadosamente los indicadores de destino de cada solución y después de un tiempo lo dejamos lo más efectivo posible.

Es difícil entender de antemano qué será conveniente y qué no. En el proceso de trabajar en interfaces, la experiencia del diseñador es importante cuando ya sabe qué patrones de comportamiento funcionan y son familiares para el usuario, y cuáles definitivamente causarán dificultades. Esto no excluye la posibilidad de experimentar, pero es mejor no utilizar soluciones de vanguardia para una audiencia masiva.

La forma más fácil y barata de probarse a sí mismo es mostrar a sus colegas y realizar "pruebas de corredor". La mayoría de las cosas ilógicas u oscuras aparecen de inmediato.

Más complejo y costoso: pruebas de UX en usuarios reales con un registro de todas las interacciones con la interfaz de la cámara y una mini entrevista posterior. En una startup, esto no siempre tiene el tiempo y los recursos, pero para las compañías maduras puede ser la opción principal, especialmente si el servicio tiene una gran audiencia.

El caso más común para realizar cambios es que el usuario final realmente no quiere profundizar en la interfaz. Cada nueva iteración de una funcionalidad preparada a menudo tiene como objetivo simplificarla y no aumentar las capacidades, aunque esto también es importante.

Con cada nueva iteración, debe examinar las interfaces y poner en primer plano los elementos más importantes y los secundarios para pasar a un segundo plano.

Si no está trabajando en una interfaz altamente especializada, la regla "más fácil es mejor" debería ser lo primero.

No debe intentar impresionar al usuario con una gran cantidad de oportunidades, cargando cada pantalla funcional al máximo: en el mejor de los casos, la mayoría de las presentadas simplemente no se utilizarán.

Alexander Zhulin, Director de Producto Rubrain.com :


"Si comienza todo el trabajo con la formación de un lenguaje visual común, facilitará enormemente el trabajo en varias direcciones a la vez en el futuro y al mismo tiempo no costará casi nada"


Cuando eres responsable de un producto, especialmente en una startup, proteges las decisiones dentro del equipo y luego inmediatamente frente a los usuarios. Escucha comentarios, interactúa con empresas, optimiza soluciones. Siempre puede analizar de inmediato los números en vivo. Pero en el trabajo de diseño, todo es más complicado. Aquí debe hacer compromisos: convencer al cliente de que la solución es óptima, que las tareas comerciales tienen la misma prioridad que la experiencia del usuario. Y si con UX es un poco más fácil de hacer, con UI todo es más subjetivo. Incluso si muestra los resultados de una prueba A / B, muchos clientes tendrán comentarios no constructivos. Aquí, un trabajo tranquilo y sistemático con el cliente ayuda: debe ser llevado a un diálogo constructivo sobre temas importantes. También ayuda a elaborar y aprobar una directriz antes del trabajo; este es un argumento fuerte en futuras disputas no constructivas.

Para comprender qué es conveniente para el usuario y qué no lo es, en la etapa inicial del diseño debe seguir el mismo camino, probar todo en los servicios en la etapa de prototipo, determinar los principales perfiles de usuario y registrar casos para ellos.

Todos los casos, por supuesto, deben terminar con éxito, y los criterios y parámetros de éxito también deben determinarse. La mayoría de los problemas desaparecerán con la experiencia, la comprensión del comportamiento del usuario, aparecerán sus patrones de interacción. Todo esto ahorrará mucho tiempo en las etapas iniciales en el futuro.

Aquellos días en los que podría haber pasado más de un año entre versiones han pasado mucho tiempo. Todo se aceleró. En el mundo actual, los objetivos comerciales, las tareas y el entorno están cambiando mucho más rápido de lo que se lanza el producto. Entonces el producto no es un monolito. Este es un sistema que debería cambiar y adaptarse a un entorno cambiante, por un lado, y a las tareas comerciales, por el otro.

También es importante un lenguaje visual simple, comprensible y al mismo tiempo emocional y expresivo, si es posible incluso antes de comenzar a trabajar en las pantallas. Estilo, rimas, trucos, restricciones. Todo esto necesita ser descrito, pensado, formulado y formalizado. Puede probar el estilo en medios fuera de línea e incluso en la impresión. Esto nunca será superfluo, pero en el futuro se librará de los problemas de inconsistencias de producto y marketing, presentaciones, documentación, materiales fuera de línea, páginas de destino y publicidad.

Muchas personas se pierden esto por alguna razón, pero si comienzas todo el trabajo con la formación de un lenguaje visual común, facilitará enormemente el trabajo en varias direcciones a la vez en el futuro y al mismo tiempo no costará casi nada. Incluso si ahora te parece absolutamente superfluo.

Nikita Ushakov, cofundador y director de marketing de TraceAir y Alexander Smetanka, diseñador de TraceAir:


"Para comprender lo que nuestros usuarios piensan que es conveniente o inconveniente, debe conocerlos, y para esto necesita hablar mucho con ellos"


Hacemos software para la gestión efectiva de la construcción utilizando drones. Aunque este es un producto B2B, lo hacemos como un B2C. A diferencia de muchas empresas que fabrican software similar para la construcción, nuestra tarea es hacer que sea útil para el personal de campo, y no solo para los ingenieros que son técnicamente más expertos y que ya trabajan en varios programas de ingeniería complejos. Como resultado, eliminamos la falta de información para los constructores que no tienen tiempo para esperar hasta que los topógrafos les brinden la información más reciente sobre el sitio u obtengan la información necesaria en un complejo software de ingeniería. Por lo tanto, hacemos que nuestro software sea extremadamente simple. Casi todos pueden aprender a usar nuestro producto en media hora o menos.

Tenemos ventas B2B, pero en términos de uso del producto, tenemos más B2C. Rechazamos las interfaces de múltiples capas desagradables, difíciles de entender y que son comunes a muchos productos B2B. Escuchamos atentamente a los usuarios, las personas, cómo usan el producto y adaptamos la interfaz para que sea aún más conveniente y más fácil resolver sus problemas. El proceso de desarrollo de una interfaz de usuario no es muy diferente del de los productos B2C: las personas y su conveniencia están a la vanguardia.

Tenemos dos frentes de recopilación de comentarios: un equipo interno y clientes. Todo el equipo afecta el diseño, todos pueden hacer sus propios cambios. A continuación, probamos prototipos en los clientes más leales, que ayudan a llevarlo a la versión de trabajo. La última palabra permanece con el diseñador, y es importante entender que este es un diseñador de productos, las decisiones siempre están justificadas y equilibradas, e incluyen la posibilidad de implementación a tiempo con recursos de desarrollo específicos.

Para comprender lo que parece conveniente o inconveniente para nuestros usuarios, debe conocerlos, y para esto necesita comunicarse mucho con ellos. La comunicación continua y la inmersión en la esencia de sus profesiones proporciona una comprensión inicial de lo que les conviene. Pero la innovación no se hace solo a través de la comunicación con los usuarios. También proviene del equipo, los objetivos estratégicos que te estableciste y los principios que sigues para alcanzar este objetivo. Nuestro objetivo es la automatización de edificios. Uno de los principios es hacer que el producto sea lo más simple posible, que todos puedan usar. Comunicándonos activamente con los clientes y combinando nuestras metas y principios, formulamos hipótesis sobre lo que será conveniente o inconveniente, y luego las probamos.

También tenemos gerentes de servicio al cliente que se comunican continuamente con los clientes y reciben comentarios. Son especialmente buenos para descubrir lo que no funciona como les gustaría: se les dice con entusiasmo sobre esto. Los usuarios son apasionados de nuestro producto y su desarrollo no les es indiferente.

Si bien todavía somos una startup, por lo tanto, existen restricciones de tiempo y recursos, y a menudo no es posible calcular todo, los errores son inevitables. Por ejemplo, no realizamos pruebas A / B a gran escala de interfaces debido a la base de usuarios insuficiente para esto. Estamos desarrollando una interfaz utilizando comentarios detallados de los clientes más leales. Esto es rápido y conveniente, pero las conclusiones extraídas de comunicarse con una audiencia tan limitada corren el riesgo de que muchos otros usuarios del producto no les gusten. Nunca tuvimos errores críticos en la interfaz que pudieran bloquear el trabajo, pero tuvimos que hacer correcciones urgentes para la interfaz. Una vez más, una comunicación rápida y proactiva de nuestros clientes ayudó mucho.

Sergey Kireev, jefe del departamento de diseño AIC :


"Nos encantan las interfaces hermosas y bien desarrolladas, pero si el producto no funciona bien, la interfaz de usuario no obligará a las personas a usarlo"


La interfaz de usuario debe ayudar al usuario a resolver sus tareas en la interfaz. Examinarlo fuera de este contexto está cargado de un cambio de significado del beneficio al adorno. Por lo tanto, para los productos jóvenes, el vector de desarrollo al trabajar con la interfaz de usuario debe ser así: primero ayude e interactúe, luego forme hábitos y cree una nueva experiencia única.

Cada industria tiene sus propias características, sus propios patrones de comportamiento y tendencias. Pero hay diseños universales utilizados en todas partes. Hacer un seguimiento, interpretarlos y aplicarlos correctamente es tarea de un diseñador profesional, y la conciencia es el criterio principal para trabajar con UI. Siempre pregúntate: ¿por qué estamos haciendo esto? ¿Esto resuelve nuestro problema? ¿Qué beneficios traerá?

Aquí hay algunas reglas para trabajar eficazmente con la interfaz de usuario que he identificado por mí mismo:

  • Probar el producto constantemente. Es importante realizar pruebas cuantitativas y cualitativas. Los cuantitativos ayudarán a optimizar los escenarios y comprender dónde se encuentra el problema, mientras que los cualitativos ayudarán a llegar al fondo del problema y a aprender ideas profundas.
  • El diseño es el trabajo constante en los errores. Es importante responder con rapidez, corregir y aprovechar la experiencia de cada falla, solucionarla para evitar errores similares en el futuro.
  • Actúa con cuidado. No despliegue un nuevo diseño de una vez para todos los usuarios: las personas tienen miedo de todo lo nuevo y desconocido. Necesitamos identificar métricas clave, encontrar una audiencia leal y comenzar con ella. Recopile comentarios, comprenda dónde están los errores, corríjalos y actualícelos. Actuar en iteraciones cortas.
  • Formule 10 principios que definan qué es un buen diseño para el producto en el que está trabajando. Permítales convertirse en una guía y probar las decisiones del equipo de diseño. Estos principios pueden cubrir una variedad de aspectos que considera importantes para su producto o empresa, pero no deben tener una interpretación doble o abstracta. Se pueden encontrar ejemplos de tales principios en designprinciplesftw.com .
  • Haga que el equipo de diseño documente sus decisiones , revise los diseños, cree bibliotecas de elementos y patrones. Esto es necesario para aquellas situaciones en las que existe el riesgo de obtener elementos de la interfaz que se vean diferentes, aunque realicen la misma función, o viceversa.

De los editores


Cursos de Netología para diseñadores de interfaces:

Source: https://habr.com/ru/post/442558/


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