Battle royale: secretos de diseño del género de juegos más popular


Un grupo de personas es arrojado a una gran isla. Durante los próximos 20 minutos, deben buscar en los edificios armas y equipos útiles, y luego luchar hasta la muerte. Durante el partido, el área de juego se reduce gradualmente, lo que obliga a los oponentes a acercarse entre sí. El último sobreviviente gana.

Por supuesto, esta batalla real es un nuevo tipo de juego de disparos en línea, que juegan más de 200 millones de personas en todo el mundo. Esta locura comenzó con el Día Z: Battle Royale, una modificación del sobreviviente de zombis DayZ, desarrollado solo por el diseñador Brendan Green, que luego se convirtió en la Battle Royale de PlayerUnknown. Su popularidad atrajo la atención del desarrollador coreano Bluehole, quien contrató a Green para liderar el desarrollo de un juego completo. La versión beta de PUBG se lanzó a principios de 2017, y en diciembre 30 millones de jugadores la estaban jugando.

Al ver este éxito, Epic Games ha lanzado en el género Battle Royale una versión gratuita de su juego cooperativo Fortnite con un estilo gráfico de dibujos animados y la posibilidad de construir al estilo de Minecraft. Esto sucedió en septiembre de 2017. Durante el año siguiente, el juego ganó $ 2.4 mil millones de compras de jugadores. Activision agregó un modo de batalla real llamado Blackout a Call of Duty: Black Ops 4 en octubre pasado, y Respawn Entertainment lanzó Apex: Legends el 4 de febrero de este año. En solo una semana, el juego atrajo a 10 millones de jugadores, lo que obligó a su editor Electronic Arts a dispararse.

Aunque el estilo visual y el entorno de estos juegos son muy diferentes, los cuatro gigantes del género se adhieren a un estricto conjunto de reglas. Ciudades, pueblos y complejos industriales se encuentran dispersos por las islas, todos tienen ríos, puentes e islas pequeñas, y todos tienen aproximadamente la misma forma. ¿Pero qué es tan fascinante sobre ellos? ¿Por qué una nueva generación de niños está mejor guiada en la ruta de Tilted Towers al Paraíso que desde el hogar a la tienda?

Dave Kurd es el director de arte de PUBG para el mundo. Ha estado desarrollando mapas para tiradores en primera persona durante muchos años, y en primer lugar nos informó que no hay nada accidental en los paisajes de los juegos de batalla real: la distribución de las ciudades y otros objetos está cuidadosamente pensada. Todo está impulsado por una combinación de diseño y limitaciones técnicas. "Si las ciudades están demasiado cerca unas de otras, el jugador no tendrá un incentivo para abandonarlas; si están dispersas demasiado lejos, los jugadores se cansarán de moverse entre ellas", dice. “Además, es imposible que cinco o seis ciudades estén cerca; de lo contrario, tendrá que cargar demasiados recursos al mismo tiempo ".


En PlayerUnknown's Battlegrounds, los asentamientos principales están separados para que los jugadores tengan un incentivo para seguir adelante. Los edificios altos se utilizan como marcadores geográficos útiles y prometen que hay presas en la distancia.

"Hay un punto medio en el que la emoción y la velocidad se adaptan a todos, y lo encontramos haciendo muchas pruebas de juego y analizando una gran cantidad de datos", explica. "En cada nuevo mapa, puede ver que los gráficos están mejorando un poco y que los recursos se están dispersando un poco más, estamos aprendiendo constantemente".

David Vanderhaar es el director de diseño de Treyarch Studio, un desarrollador de toda la vida de la serie Call of Duty , que creó el nuevo modo Blackout. Cuando su equipo comenzó a crear un mapa para Battle Royale, ella inicialmente quería transferirle el juego de los tiradores tradicionales en primera persona, pero esto resultó ser un error. "Muchas de las recomendaciones para crear mapas adecuados para multijugador tuvieron que reescribirse o eliminarse por completo", dice. "Era necesario modificar o actualizar aspectos tales como la estructura, los requisitos de entradas y salidas ... En las primeras etapas de desarrollo, tuvimos que pasar mucho tiempo describiendo cuidadosamente la diversidad y la ubicación de los lugares en el mapa, así como su relación".

Hay muchos espacios de umbral entre zonas de batalla feroces en los mapas de Battle Royale y es extremadamente importante controlar el movimiento de los jugadores en el mapa, especialmente al entrar y salir de áreas importantes. "Queríamos una variación para que atacar o escapar de una zona pareciera algo especial", dice Vonderhaar. “La topografía nos ayudó a lograr esto. A veces, las zonas están en la cima de las montañas (Asilo), a veces en medio de un bosque denso (The Hind Clearing) o requieren cruzar llanuras abiertas y planas (Cargo) ". En el género de juegos donde los jugadores crean sus propias historias, llegar a la zona o escapar rápidamente de ella son elementos importantes.


Algunos elementos de las escenas se encuentran una y otra vez porque son útiles para crear un cierto estilo de juego, que generalmente es difícil de lograr en un gran mundo abierto. "Uno de los mayores desafíos en la creación de un diseño de mapa de batalla real es que los jugadores pueden acercarse a áreas desde cualquier dirección, incluido el aterrizaje directo sobre ellas", dice Kurd. "Por lo tanto, usamos áreas como pequeñas islas y puentes largos para crear cuellos de botella y pasajes, alentando intencionalmente a los jugadores a seguir un cierto tipo de juego". Entendemos muy bien cómo interactuarán las personas en estas pequeñas áreas. Los jugadores están interesados ​​en acampar en el puente, sentirse inteligentes, ser como ladrones de la carretera ”.

Otro elemento de diseño extremadamente importante es el uso de estructuras arquitectónicas altas: torres y torres. Parcialmente, son necesarios para crear verticalidad en el espacio del juego, que se ha convertido en el leitmotiv del área del sitio de construcción con un rascacielos inacabado en Blackout. Sin embargo, también permiten que el jugador entienda dónde está.

"De hecho, estas tarjetas son 90% naturales y 10% hechas por el hombre, por lo que estas últimas deben destacarse y romper el horizonte", dice Kurd. "Es muy importante utilizar la arquitectura vertical como puntos de navegación. Necesitamos puntos de referencia para que los jugadores se den cuenta de dónde se encuentran entre sí. Para saber a dónde va, debe verlos durante dos kilómetros. Los edificios altos o únicos sirven como marcadores muy naturales. Gracias a ellos, no es necesario que los jugadores griten "Él está allí en el bosque" cada vez ".

Es sorprendente cómo los diseñadores de mapas de Battle Royale logran usar señuelos que hacen que el jugador se mueva y explore el mundo. "Para atraer jugadores, usamos arbustos como pequeñas islas de seguridad", dice Kurd. “Una caja ordinaria, un montón de barriles, un viejo camión volcado, una pared larga o un edificio pequeño: te sorprenderá cuánto afectan a los jugadores debido a la disposición inteligente del botín y los refugios ubicados a distancias cortas que se pueden superar corriendo. Los jugadores pueden calcular los riesgos: "Entonces, estaré abierto en unos segundos, pero tendré acceso a cinco edificios nuevos, y los edificios son un premio porque tienen botín, pero lo más importante, tienen ventanas a través de las cuales Puedo mirar los alrededores ".

Vonderhaar está de acuerdo: “Nunca quisimos que el jugador sintiera que nada cambia debido a su movimiento en el mapa, porque no tiene nada para continuar. Si tomas una regla y mides la distancia entre dos áreas en Blackout, descubrirás lo que consideramos el término medio ”.

Además, para mantener el interés de los jugadores, la narración a través del entorno es muy importante. Epic Games hizo un excelente trabajo en Fortnite, creando su propia mitología con meteoritos que caen, escotillas misteriosas, carteles intrigantes y pantallas de televisión que muestran imágenes que insinúan la nueva funcionalidad del juego. El panorama cambia constantemente y a los jugadores les gusta especular sobre lo que todo esto significa.

De una manera más sutil, los juegos Battle Royale usan las características del mundo, creando un sentido de la historia. "Usamos toques de bajo nivel, por ejemplo, agregamos marcas y grietas a los objetos para insinuar que estos lugares están abandonados o que los residentes los dejaron apurados", dice Kurd. “Podemos ser más abiertos, por ejemplo, en el mapa de Sanhok hay campos de entrenamiento donde puedes encontrar indicios de que estos podrían ser lugares de entrenamiento para verdaderos luchadores reales de batalla. "No queremos sobrecargar al jugador con historia, pero dejamos pequeños consejos para presentarlo gradualmente al mundo".

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Fortnite utiliza cuidadosamente la narración de historias a través de los alrededores gracias al diseño del mapa y los principales eventos.

Todos los desarrolladores de exitosos juegos Battle Royale conocen la importancia de las sutilezas. Cuando explore las criptas de Haunted Hills o los corredores metálicos de Hydro Dam en Apex Legends , no encontrará arquitectura de varios niveles y montones de muebles: todos los edificios son casi cuadrados y las habitaciones están bastante vacías. Esto es en parte necesario para que los jugadores puedan encontrar rápidamente objetos útiles entre objetos decorativos, pero esto también está asociado con el juego. "Creamos interiores relativamente simples para que los jugadores puedan usar su audición de manera efectiva", dice Kurd. “Necesitan entender dónde está el otro jugador: arriba, abajo o justo afuera del edificio. Si hace que la arquitectura sea demasiado compleja, el juego será muy difícil de jugar. El sonido es un aspecto muy importante, y nuestro enfoque para crear un diseño interior simple lo refleja ”.

Al igual que con otros juegos que se juegan miles o millones al mismo tiempo, las iteraciones controlan el proceso de diseño. "Estamos probando a fondo el diseño", dice Kurd. “Esto es literalmente el desarrollo de un gran mapa para un tirador en primera persona. En el diseño, utilizamos los mismos principios: las decisiones dependen del interés. Si probamos algún elemento, pero en las pruebas de juego no se justifica a sí mismo, no importa cuán bueno sea, lo eliminamos ".

El procesamiento iterativo de las ideas propias del estudio no es la única parte del proceso. El desarrollador de una batalla real exitosa también necesita comprender la amplia variedad de necesidades de los jugadores potenciales. Un elemento importante de este proceso es clasificar las necesidades y crear zonas que los satisfagan a todos. "Cuando tanta gente juega tu juego, te das cuenta de que no todos serán jugadores típicos de FPS a los que les gusta entrar en conflicto, especialmente en nuestros mercados asiáticos", dice Kurd. “Tenemos un número sólido de jugadores a los que les gusta el aspecto de la supervivencia: recolectar botín, sigilo, movimiento sigiloso. Algunos jugadores ni siquiera quieren recoger armas: les gustan las tácticas de sigilo, intentan burlar a otros jugadores y pasar a la siguiente ronda ".

“Personalmente, prefiero metralletas y escopetas en el juego, así que siempre trato de asegurarme de que haya algo en el mapa para los jugadores que les gusta participar en el combate cuerpo a cuerpo. Pero entendemos que hay muchos francotiradores bien dirigidos en el juego, por lo que necesitamos zonas con menos vegetación, un terreno árido para ver las figuras de los oponentes en los rayos de un sol naranja cegador. Si llegas a una ciudad en la que hay un gran edificio residencial con muchas ventanas, queremos que los jugadores sientan la tensión: "¿Alguien me está mirando?"

Kurd llama a la inspiración del diseño del juego un predecesor bastante inesperado. "A la gente le gustaba lo complicado y ambiguo que era Dark Souls", dice Dave. "Ella demostró que los jugadores necesitan ambigüedad en el diseño para que el juego no esté tan dispuesto a compartir información con ellos". El género Battle Royale demostró que los jugadores pueden soportar situaciones muy tensas, elecciones muy ambiguas, y están contentos de no entender siempre el camino más claro ".

Los estudios en desarrollo usan mapas no solo como combinaciones interesantes de ubicaciones rurales y urbanas, sino también para la narración, como un entorno para una narrativa creada por los jugadores durante el juego. Los objetos están ocultos en los edificios, pero también se usan para orientarse en el espacio; Los puentes proporcionan acceso, pero también se convierten en cuellos de botella que fomentan las colisiones. Los desarrolladores no les dicen nada a los jugadores: necesitan aprender a comprender y comprender la situación rodeada de Battle Royale. Los mundos están abiertos y puedes moverte libremente por ellos, nadie te guía. Y las interacciones impredecibles entre estos sistemas son tan interesantes de ver como de jugar: esta es una característica valiosa en la era de las transmisiones de Twitch y YouTube.

"Si le preguntas a alguien sobre la primera victoria, te garantizo que tendrá una pequeña historia sobre cómo tuvo éxito", dice Kurd. "En tales juegos, las apuestas son altas, el riesgo es alto, la competencia es fuerte y, por lo tanto, son muy atractivas ... Queremos ponernos a prueba". Queremos experimentar presión ".

Source: https://habr.com/ru/post/442914/


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