Ushenina (foto a la izquierda, juega blanco) - Kettlebell (a la derecha, juega negro). Un empate
Gran Premio de Mujeres Ronda 4
6 de mayo de 2013, GinebraEn 2013, la gran maestra rusa Olga Girya en una posición desesperada, en lugar de darse por vencida,
usó trampas no estándar .
Con dos cifras menos, encontró una manera ingeniosa de lograr un empate con la campeona mundial (en ese momento) Anna Ushenina. Olga simplemente intercambió todo lo posible y redujo el juego al final del juego "rey + elefante + caballo VS rey". El ajedrecista ucraniano, cincuenta movimientos intentaron sin éxito aparearse con el rey enemigo, después de lo cual el resultado del juego fue declarado empate.
El sorteo ofensivo influyó significativamente en el resultado de Ushenina en el torneo. Ella ocupó el quinto y sexto lugar, y una victoria permitiría dividir el bronce (3-5o lugar).
Sin embargo, no seremos demasiado estrictos para Anna. En un entorno de ajedrez, generalmente se acepta que una estera con un elefante y un caballero no se puede estudiar. La mayoría absoluta de los jugadores de ajedrez nunca en su vida tienen ese equilibrio de poder. En la práctica seria, los casos conocidos de este juego final se pueden contar con los dedos de una mano. En 1979, en el 47 ° campeonato de la URSS, Yuri Balashov
completó con éxito esta búsqueda (gracias a lo cual estaba en la misma línea que Kasparov en la clasificación). La bicicleta también se conoce cuando el maestro de Kiev, Eusei Polyak, no logró poner esta alfombra y cuando se le preguntó por qué no condujo al rey en el ángulo correcto, respondió aforísticamente: "Lo conduje, pero por alguna razón no fue allí".
Con qué frecuencia ocurre esta situación en el bombardeo, no hay estadísticas. Pero probablemente más a menudo que en torneos serios.
El Gran Maestro Grischuk (negro) demuestra excelente conocimiento del método TWIX y se empareja con un elefante y un caballo al Gran Maestro Karjakin (blanco)Entonces, ¿vale la pena examinar un tapete con un elefante y un caballo o no? Creo que vale la pena y por las siguientes razones:
- Si un jugador participa en torneos, no se verá estúpido si esta situación aún se presenta.
- Si a un jugador le gusta jugar blitz, incluso si ha alcanzado una ventaja material en un par de piezas, una sorpresa desagradable puede esperarle. Un rival experimentado puede intercambiar "todo lo que es superfluo" y "huir por un empate" siguiendo el ejemplo de Olga Geary.
- Estudiar este juego final ayuda a comprender los principios no triviales de cooperación entre un elefante y un caballo . Estas dos figuras son tan diferentes que se consideran poco interactuando entre sí. El legendario Tal era muy aficionado a "la torre VS elefante + caballo" y ganó muchos juegos espectaculares con tal equilibrio de fuerzas (Mikhail Nekhemievich prefería la torre al mismo tiempo). Formalmente, un bote tiene menos peso material que dos piezas ligeras, pero a menudo las domina, ya que el caballo y el elefante a menudo parecen existir en diferentes dimensiones.
- Aprender a poner este jaque mate es mucho más fácil de lo que parece. Muchos ni siquiera intentan estudiar este final, porque creen erróneamente que para esto necesitas jugar al menos al nivel de un candidato a maestro de deportes. Pero, de hecho, un jugador de tercer nivel dominará.
- Poner una colchoneta con un elefante y un caballo, especialmente en problemas de tiempo, es un gran placer. Sé de lo que estoy hablando.
Si tiene la intención de aprender a hacer jaque mate con un elefante y un caballo, hagámoslo.
Consejos para los reyes desnudos.
En el caso de este final, el lado más débil tiene una excelente posibilidad de empate. Puede confiar justificadamente en:
- Pat. Este es el peligro principal cuando el oponente ya está en el ángulo correcto y está a punto de esperarse una colchoneta. Un movimiento en falso y ...
- La regla de los 50 movimientos. Con el mejor juego en ambos lados, el jaque mate se coloca en algún lugar en 30 movimientos, sin embargo, no puedes esperar un juego ideal. Esto es especialmente cierto cuando empujas al rey hacia el borde y hacia la esquina. Esto no es fácil, el rey irrumpe en el centro del tablero a la primera oportunidad. Si 5 docenas de movimientos fueron en una búsqueda sin objetivo en todo el territorio, entonces después de este límite, el lado más débil tiene derecho a un empate.

- Perderé una de las figuras. De manera inesperada, puede surgir una situación en la que un rey solitario ataca ambas piezas ligeras a la vez y una de ellas se pierde inevitablemente. Un elefante puede proteger a un caballo o un caballo puede proteger a un elefante, pero al mismo tiempo, estas figuras no pueden protegerse entre sí al mismo tiempo.
- 3x repetición de una posición. El rey solitario debería regresar al lugar donde estaba antes de esto lo antes posible. Es posible que el dueño de figuras de luz tenga que regresar a sus posiciones anteriores para no dejar que el rey vaya al centro. Si esto "de ida y vuelta" se repite 3 veces seguidas, un empate en su bolsillo.
- El retraso del tiempo es el lado más fuerte. Dado que este es un tipo de final de juego profundo, es posible que todo suceda en los últimos segundos. Al mismo tiempo, el lado más fuerte tiene que pensar mucho más, porque necesitas construir el diseño correcto. Si el dueño de una cría de elefante colapsa una bandera en su reloj, la derrota, por supuesto, no se contará (aunque si el oponente no tiene un rey desnudo, pero todavía hay al menos un peón, contarán), pero tampoco verán la victoria.
- La incapacidad del oponente de jaque mate con un caballo y un elefante. Quizás la principal esperanza que te permite secarte del agua. Porque el 99% de los jugadores de ajedrez no tienen idea de cómo ganar en esta posición (aunque puedes aprender en una hora).
La alfombra se coloca en la esquina del mismo color que el elefante. Por lo tanto, el rey desnudo en ningún caso no puede luchar allí. El programa máximo es tratar de estar en el centro.
Si no puede mantenerse en el centro, cuando empuje hacia el borde, debe descansar y no ir a las esquinas.
Si no es posible permanecer en el medio del borde, entonces vale la pena ir a una esquina opuesta al color del elefante. En este rincón, el tapete se convertirá a menos que sea cooperativo.
Cuando la frase "color del elefante" se menciona repetidamente en el artículo, no es el color de la figura en sí, sino el color de los campos a lo largo de los cuales se mueve. Los elefantes se distinguen no solo como blanco y negro, sino también como campo blanco y campo oscuro.
Otro consejo es atacar piezas ligeras siempre que sea posible. Un caballo cuyo radio de acción no es mucho más alto que el real es especialmente vulnerable. No debes huir de un caballo y un elefante, sino ir hacia ellos.
Hitos
Incluso si el oponente sigue todos los consejos anteriores, con el juego correcto no puede evitar el tapete. Con la resistencia más obstinada, se pueden distinguir las siguientes etapas del proceso de estera:
Por supuesto, todos los pasos son opcionales. Un oponente durante el juego puede aparecer inmediatamente en una esquina de color elefante o incluso ir allí voluntariamente (sin estar en el sujeto, esperando vagamente reducir la posición inmediatamente a un punto muerto).
Empujando
A primera vista, la tarea de empujar desde el centro hasta el borde del tablero y hacia la esquina parece difícil, porque el rey, el elefante y el caballo no son figuras muy fuertes y demasiado diferentes. Parece que forman un equipo bastante débil y desorganizado y en sus filas un adversario solitario siempre encontrará brechas por las que escapará hábilmente.
Sin embargo, esta impresión cambia dramáticamente si marca los campos que controla un pequeño destacamento alrededor del rey enemigo.


Resulta que, por regla general, se forma una barrera insuperable para el enemigo, que se ve obligado a retroceder, recibiendo cada vez menos espacio para maniobrar.


En principio, uno no necesita conocer técnicas secretas especiales para conducir a un rey enemigo solitario a cualquier esquina con los esfuerzos conjuntos del rey, el elefante y el caballo. Es suficiente con dar un paso ordenado y sistemático, cortando trozo tras trozo de espacio libre.


Sin embargo, se pueden expresar algunos consejos y matices:
- Vamos en un frente ancho.
- Intenta mantener al caballo y al elefante en los campos del mismo color. Cuando un caballo se para en un campo negro, controla los campos blancos, cuando está en un blanco - negro. Por lo tanto, si el elefante y el caballo están en los campos del mismo color, controlan tanto las secciones de campo blanco como las de campo negro del tablero.
- No bloquees al elefante con un caballo o un rey.
- A diferencia de un caballo y un elefante, un rey puede controlar simultáneamente campos de diferentes colores. Por cierto, de las tres figuras disponibles, el rey es el más fuerte.
- ¡El rey está a la vanguardia! Es mejor si el elefante y el caballo se encuentran a una distancia respetuosa del monarca enemigo (para que no los maten) y desde allí disparan a los campos a su alrededor. Y necesitas atacar al adversario con tu líder. Los reyes no pueden pararse en las celdas vecinas, por lo que audazmente actúan como un rey hacia su contraparte: se verá obligado a retirarse.

Método TWIX
Si el rey está en la esquina, pero no eso.
En términos generales, el rey puede enviarse inmediatamente al ángulo deseado, por ejemplo, utilizando el método de los triángulos de Deletan (
que se analiza
en el siguiente artículo ). Este método es bastante complicado en la ejecución, requiere un cálculo preciso en el árbol de opciones y, lo más probable, es adecuado para jugadores de computadora.
Y el método del chocolate es para los perezosos. Lo principal es conducir a una esquina, en la que, no importa si es así, entonces será posible traducir de acuerdo con un algoritmo completamente transparente.
El nombre del método se debe al hecho de que primero construimos todos los caracteres con la letra
T , luego el caballo, zigzagueando a lo largo de la ruta
W , protegido por el rey (moviéndose estrictamente en línea recta en la forma de la letra
I ) y apoyado por el elefante (que, si no está parado sobre el borde, siempre controla dos diagonales cruzadas en forma de
X ) escolta al rey hasta el destino final.

Jaula
Para cambiar el ángulo usando el método TWIX, el rey apareado primero debe estar en la esquina opuesta al color del elefante. Entonces, tal construcción se construye en la forma de la letra
T acostada de lado. Es desde esta posición que comienza el método TWIX, cuando la víctima es transferida cuidadosamente a otra esquina, donde recibe el tapete.
Para crear esta posición en forma de T, es necesario no solo empujar al rey desnudo hacia una esquina (opuesto al color del elefante), sino también ponerlo temporalmente en una "jaula". La "jaula" se ve así (quitó el caballo para que no interfiera con la comprensión de cómo funciona la "jaula"):

Por supuesto, la "celda" puede estar en cualquier esquina del tablero, sin importar de qué color sea el lado más fuerte y el más débil. Este es solo un ejemplo privado, que demuestra el punto principal.
El rey negro no puede escapar de la "jaula" de ninguna manera. El rey blanco inmóvil no permite deslizarse a través de los campos negros, y el obispo controla los campos blancos. El rey negro solo tiene 5 casillas en la esquina donde puede caminar. Si el rey negro intenta acercarse al elefante, entonces el elefante solo va al otro extremo de la diagonal del campo blanco, y el rey negro permanece en la "jaula".

Mientras el rey condenado espera su destino en la "jaula", el lado más fuerte dibuja cuidadosamente el caballo y construye con calma la letra
T , preparando las condiciones para TWIX.
Trayectorias de figuras
Para comprender el método TWIX, debe averiguar qué ruta (y con qué motivos) hace cada una de las cuatro figuras en el tablero.
De aquí en adelante, suponemos que el lado más fuerte es el blanco, su alfil es el campo blanco. El rey apareado fue conducido a la esquina superior derecha (negro) y debe moverse a la esquina superior izquierda. Por supuesto, este es solo un ejemplo particular, pero en el caso general no importa de qué color sea quién y de qué tipo de esquinas estamos hablando. Lo principal es realizar los principios generales.
El rey pintado

En el diagrama, los puntos grises y rojos marcan todos los campos que el enemigo puede visitar si el método TWIX se implementa correctamente y el rey no puede escapar.
El rey condenado es conducido al lugar de ejecución a lo largo de un pasillo estrecho (campos con puntos grises) a lo largo del borde del tablero. El lado más débil puede intentar regresar a un rincón seguro, pero el caballo que controla los campos negros y el elefante que controla los campos blancos bloquean su camino de regreso.
Al llegar a la esquina, es probable que el rey negro intente escabullirse del otro lado (campos con puntos rojos). Debes reorientar el elefante a tiempo y cerrar la escapatoria (ver más abajo, "Ejemplo: un elefante no permite que el rey se escape en la etapa final").
Caballo (w)

Esta figura es el alma del método, es ella quien conduce al oponente a la esquina mate. Su rey y su elefante solo ayudan en esto.
El caballo lleva a cabo una trayectoria rígidamente definida en la forma de la letra
W.Esto le permite tomar constantemente campos negros del rey negro de derecha a izquierda (en este caso, negro y de derecha a izquierda, pero en general la tarea principal del caballo es controlar los campos que son opuestos al color del elefante y traducir de una esquina a la siguiente) y empujar al oponente en la dirección correcta con la ayuda del deslizador de mejilla .
Rey de las fuerzas (I)

El rey también tiene un camino bien definido: moverse estrictamente paralelo al rey enemigo a un paso de él. Este camino se asemeja a la vocal capital
I acostada de lado.
La misión principal del rey es apoyar (proteger) al caballo, de lo contrario el oponente se acercará al caballo y se lo comerá. Tenga en cuenta que el rey y el caballo no interfieren entre sí: el rey se mueve solo a lo largo de la sexta horizontal, y el caballo salta del 7 al 5 y viceversa.
Además, el rey no permite que el oponente se deslice desde el borde, sin pasar por la derecha o la izquierda. El rey del lado más fuerte debe tratar de ser opuesto (o
casi opuesto) al rey enmarañado.
Y el rey y el caballo del lado más fuerte no deben desviarse ni un ápice de sus rutas, deben seguir exactamente el camino que se muestra en los dos diagramas anteriores. Sucede que tienes que dar un paso atrás en la misma trayectoria, si alguno de los movimientos se realiza de forma prematura y necesitas volver para no dejar que el rey maldito quede libre.
Elefante (X)

A diferencia del caballo y el rey, el elefante no tiene una secuencia estricta de movimientos. Lo principal no es en qué campos camina el elefante, sino qué diagonal controla actualmente.
Cuando un elefante no está en el borde del tablero ni en la esquina, controla dos diagonales cruzadas, formando la letra
X.La tarea del elefante es mantener los campos blancos a punta de pistola desde lejos (si el elefante es un campo blanco y necesita convertirse de una esquina negra a blanca) en el borde del tablero para que el rey no pueda regresar a una esquina segura y, conducido por las fichas del caballo, vaya al andamio.
Cuando el oponente entra en la esquina mate, probablemente tratará de escaparse del otro lado. La tarea del elefante (junto con el caballo, que controlará los campos opuestos al elefante de color) en un solo movimiento para excluir esta posibilidad.
Ejemplo: un elefante no permite que el rey se escape en la etapa final
El rey negro ya está en la esquina mate, pero está tratando de salir por el campo blanco
a6 . El elefante cambia a la diagonal
a6-f1 y bloquea la posibilidad de volar. El caballo, protegido por el rey, no permite escapar a través del campo negro
b6 .
La tarea auxiliar del elefante es transferir el curso al oponente. Una situación puede surgir cuando el caballo y el rey no pueden seguir sus trayectorias rígidamente definidas (si esto se hace, el rey maldito se escapa del entorno). En este caso, el elefante simplemente se mueve a lo largo de la diagonal que controla actualmente. El turno del turno va a los negros y se ven obligados a avanzar hacia la muerte nuevamente.
Ejemplo: pasar un movimiento a un oponente.
Las blancas se mueven en esta posición. No puedes caminar como un rey blanco, en este caso el rey negro se libera.
Si bien no tiene sentido ir con el caballero, el oponente irá a una esquina segura a través del movimiento y las blancas también tendrán que volver a la posición inicial.
Sin embargo, el movimiento de espera con un elefante a lo largo de la diagonal
e8-h5 le permite transferir el turno del movimiento.
1. Ag6-h5 ...
El negro tendrá que moverse más hacia la izquierda, y el blanco podrá continuar el movimiento en
forma de W con el caballero.

1. ... Kd8-c8
2. Kd7-c5 ...
Ahora las negras necesitan continuar moviéndose a la esquina mate (2. ... Kc8-b8) o intentar regresar a la esquina segura derecha, pero luego las blancas completan la trayectoria W (2. ... Kc8-d8 3. Kc5-b7 + y el rey negro todavía tiene que ve a la izquierda).
Entonces, una vez más, todo el mecanismo (el blanco se empareja con el negro, el blanco tiene un alfil de campo blanco).
El resorte principal: el caballo dibuja la letra W en el tablero. Esta es la mejor manera de cortar las celdas negras del rey negro y conducirlas al ángulo deseado con las fichas en el borde. El rey blanco se mueve estrictamente paralelo al borde, protegiendo así al caballo. El obispo de campo blanco de White desde lejos controla los campos blancos y no permite que el rey negro los atraviese. Si es necesario, el alfil también simplemente camina a lo largo de una diagonal controlada, si necesita pasar el movimiento al negro.
Ejemplo del método TWIX con explicación detallada de movimientos
Este es un ejemplo donde el negro defiende de la manera más ingeniosa posible. Los eventos pueden desarrollarse en una secuencia de movimientos ligeramente diferente, pero aquí están todos los casos que pueden surgir.
Jaque mate
Puede colocar un tapete de diferentes maneras (no se dan todas las opciones):

analizaremos la construcción mate que surge orgánicamente de la posición final del método TWIX (tercer diagrama). Por supuesto, si el rey fue arrinconado no por el método TWIX, sino por un método diferente, este tapete tampoco interfiere con el uso.
En primer lugar, es necesario que el rey apareado esté en la "jaula" y no pueda escapar de él, mientras que el lado más fuerte reagrupa las piezas para la alfombra final. Como una "jaula" en un rincón seguro, está construida por los esfuerzos del rey y el elefante (el caballo se ha eliminado del diagrama para mostrar solo la "jaula").Solo dos casillas están disponibles para el rey negro y no puede escapar a ninguna parte. Mientras él está cambiando de a8 a b8y viceversa, el blanco deja tranquilamente al caballero, que con el cheque lleva al rey a la esquina. Quizás en la diagonal tendrá que hacer un movimiento con el alfil, si necesita pasar el turno del movimiento a negro para que inadvertidamente no haya un punto muerto.Método de triángulos de Deletan
El siguiente artículo analiza una forma alternativa de empujar a un rey solitario a una esquina mate.Haga clic en la imagen para ir al artículo con el análisis del método de triángulos de Deletan.El método cíclico "Prisionero del Cáucaso"
Si el rey enemigo intenta a toda costa volver a un rincón seguro, entonces hay otra forma extremadamente rara de adelantarlo en un mate.Haga clic en la imagen para ir al artículo con el análisis del método cíclico "Prisionero del Cáucaso".
Entrenamiento en línea
Al hacer clic en el diagrama a la derecha, puedes practicar el apareamiento con un elefante y un caballo. La disposición inicial de las formas se genera aleatoriamente. El autor del simulador del juego
GlukKazan , todas las preguntas, quejas, gracias, deseos y sugerencias - a él :)