Cómo hacer que un juego móvil sea un equipo de 2 personas con presupuesto cero y que aparezca en Google Play



Mi esposo y yo siempre hemos querido hacer juegos juntos, pero nunca hubo suficiente tiempo para esto. Ambos trabajamos: él es un programador de interfaz de usuario en desarrollo de juegos, soy gerente de producto en redes sociales, luego en fintech, y no quedaba poder para nuestro propio juego.

Hace un año, nos mudamos a Canadá y decidimos que esta era una buena oportunidad para probarnos como desarrolladores independientes. Es cierto que mi esposo rápidamente encontró trabajo en un juego de AAA, pero no tuve éxito y de repente apareció mucho tiempo.

Como se nos ocurrió


Aunque teníamos muchas ideas (e incluso prototipos) de juegos interesantes y complejos, decidimos comenzar con algo muy simple para pasar el menor tiempo posible en el desarrollo y obtener una experiencia invaluable en el lanzamiento y promoción de un juego independiente lo más rápido posible. Por lo tanto, después de pensarlo, nos decidimos por un rompecabezas móvil con física honesta.

Nosotros mismos jugamos bastante y siempre celebramos lo que nos gusta y lo que no. El punto principal que nos molesta en las casuales móviles modernas es la monotonía de su mecánica, una gran cantidad de ventanas emergentes con ofertas para comprar algo y descripciones largas, así como una interfaz de usuario sobresaturada con un montón de dados, burbujas y fuentes voluminosas. Por lo tanto, en nuestro juego intentamos hacer lo contrario.

Intentamos crear una mecánica que fuera simple, pero que no repitiera ninguno de los juegos existentes. Como resultado, todavía conocimos un juego con una mecánica similar, cuyo lanzamiento fue un mes antes que el nuestro, pero gráfica e ideológicamente estos juegos siguen siendo muy diferentes.

También agregamos una característica interesante a nuestro juego: la respuesta al movimiento del dispositivo. Es decir, si agita el teléfono o la tableta durante el juego, las bolas del juego saltarán y se moverán de acuerdo con las leyes de la física.

Como la solución gráfica más simple y limpia, elegimos plano, especialmente porque dibujé toda la interfaz de usuario, pero no soy diseñador en absoluto. También decidimos que no habría ventanas emergentes en nuestro juego; en cualquier caso, habrá un número mínimo de ellas, e intentaremos explicar la esencia del juego y sus reglas básicas con la ayuda del diseño del juego.

Pensamos en la progresión y el ciclo del juego durante mucho tiempo: por un lado, no queríamos complicar demasiado el desarrollo, pero por otro lado, el juego debería haber sido aburrido y menos diverso. Como resultado, obtuvimos episodios del juego que constan de 20 niveles, y aparece nuevo contenido en cada episodio.

En cuanto a la monetización, elegimos free2play con la venta de propulsores y publicidad como alternativa a obtener artículos pagados de forma gratuita.

Como nos desarrollamos


El desarrollo en sí tomó 4 meses, mientras trabajaba en el juego a tiempo completo y mi esposo, solo un día a la semana.

Debo decir que incluso antes de comenzar a trabajar, discutimos nuestras ideas, soluciones gráficas y de diseño de juegos durante 3-4 meses, por lo que al comienzo del desarrollo teníamos un plan claro de tareas, divididas en sprints. También decidimos que lanzaríamos la versión más simple del juego y la modificaríamos gradualmente.

La mayoría de las veces tomamos efectos visuales y diseño de sonido, principalmente porque no teníamos esa experiencia. Durante tres semanas buscamos sonidos adecuados con una licencia comercial en sitios gratuitos y de pago, y luego los procesamos durante mucho tiempo. Como resultado, estamos menos satisfechos con los sonidos: espero que para nuestro próximo juego tengamos suficiente dinero para el compositor.

Nuestro amigo Vasya nos ayudó con las pruebas: pasó por todo el juego en una versión de prueba varias veces, y fue una ayuda invaluable, porque hacer el juego 5 días a la semana y luego jugarlo en el tiempo restante es muy difícil. Vasya, gracias!

Cómo lanzamos


Decidimos comenzar con un almuerzo suave en Canadá (el almuerzo suave es un lanzamiento "silencioso" y limitado de un producto, por ejemplo, solo en un país, para obtener los primeros indicadores o para asegurarnos de que todo funcione bien en el tráfico "en vivo"), porque No sabían qué esperar después del lanzamiento. Resultó que no hay que esperar nada, porque no pasa nada :). Anteriormente, los juegos nuevos al menos entraban en la sección "Nuevo", pero ahora esto ya no está en la historia.

Incluso antes del lanzamiento, hice una solicitud de phishing en la App Store y Google Play a través de formularios especiales (los enlaces a los formularios se encuentran en la publicación a continuación). Es muy importante hacer esto por adelantado, un mes antes del lanzamiento. Desafortunadamente, no obtuve ninguna respuesta entonces.

El problema principal después del lanzamiento para nosotros fue el problema del rendimiento del juego. Cuál es su retención, es capaz de involucrar a las personas, sostener y ganar. No lo sabíamos. Y al mismo tiempo, teníamos poca idea de cómo promover un juego independiente con un presupuesto cero en ausencia de cualquier apoyo de las partes.

¿Qué hicimos después del lanzamiento?


Después del lanzamiento, escribí varias publicaciones en grupos canadienses, le di a mis amigos y conocidos una obra de teatro: así es como obtuvimos los primeros 40 jugadores en ayos y 30 en Android. El rendimiento del juego en este tráfico fue impresionante: el primer día arroja un 70%, el embudo de pasar los primeros niveles es elegante, y lo más importante, ARPU (ingreso promedio por 1 usuario) es de $ 1 en iOS y $ 0.5 en Android.

Pero, por supuesto, entendimos que, en primer lugar, el tráfico es demasiado pequeño para sacar conclusiones, y además, está demasiado motivado. Es decir, todavía no conocíamos los indicadores reales del juego, y esto era necesario para buscar algunos inversores o socios en el tráfico.

¿Cómo sabemos los indicadores reales?


No teníamos tráfico de dinero, así que decidimos que necesitábamos encontrar un editor. Antes de decidir publicar un juego, los editores siempre prueban su rendimiento: generan tráfico y observan los indicadores que les interesan: por regla general, estos son CPI (costo por instalación), retención del primer y séptimo día, a veces miran la duración de la sesión y su número.

Para buscar un editor, hicimos un buen juego de lanzamiento, en el que describimos la mecánica, la monetización y las características que distinguen al juego de los demás. También hicimos un avance y publicamos capturas de pantalla, hablamos un poco sobre nosotros. Y enviaron cartas a los editores con una propuesta para considerar nuestro juego. La mitad nos respondió. Algunos de ellos dijeron que les gustaba mucho el campo (un campo es una breve presentación de algo, en este caso, un juego, para socios y / o inversores potenciales).


Todos los editores ofrecieron comenzar a probar el juego en el tráfico comprado y mirar nuestros indicadores para decidir sobre la publicación. Ese era nuestro objetivo.

Elegimos un editor, aunque en realidad no nos gustaban sus juegos, porque solo había un millón de anuncios en ellos, pero había 8 millones de instalaciones para estos juegos, así que decidimos probarlos. También ofrecieron muy buen dinero si decidieron publicar nuestro juego.

Durante 10 días, el tráfico se vertió en nuestro juego en dos iteraciones, y aprendimos que nuestro juego tiene:

  • 1er día de retención - 30%
  • Retención del séptimo día: 14%
  • La duración de la sesión del juego - 5.35 minutos
  • Embudo de los primeros 20 niveles: 23%

No alcanzamos los objetivos del editor, principalmente debido a cpi: esperaban una cifra mucho menor (en general, las expectativas de los editores son el tema de un artículo separado), pero logramos realizar 3 experimentos con un video promocional en los últimos 10 días, y redujimos el IPC de 2.5 a 1.5 dólares (Estados, IOS).

También experimentamos con nuestras notificaciones de incorporación y devolución, y como resultado, entendimos algo sobre la audiencia de juegos casuales y cómo presentar el juego a dicha audiencia.

Estas son las reglas básicas para crear un video promocional para un juego casual (en nuestra experiencia):

  • Elige niveles iniciales o piezas simples de juego para mostrar. Cada desarrollador quiere mostrar en el video promocional todas las características del juego, contenido complejo y variedad, pero en nuestra experiencia esto repele al jugador casual.
  • No haga cambios de fotogramas frecuentes, es mejor no cambiar fotogramas en absoluto, pero seleccione hasta 30 segundos de juego continuo a un ritmo estable y no demasiado rápido. Sabes cómo jugar tu juego, y puedes hacerlo rápidamente, pero la persona que ve el juego por primera vez necesita tiempo para resolverlo.
  • Agregue una mano al video: aparentemente, es más fácil para el usuario comprender la jugabilidad, y la probabilidad de que quiera instalar el juego está creciendo. En cualquier caso, ella creció con nosotros.
  • Agregue más momentos al video donde el usuario obtiene algo durante el juego: puntos, recompensas, estrellas, medallas, etc.
  • No agregue nada al video, excepto el juego en sí.

Ejemplos de nuestros videos promocionales.


Este es un video que tenía un IPC (costo por instalación) por $ 2.50


Y este es un video con IPC $ 1.50


Cómo aparecimos en Google Play


Justo durante la prueba de publicación del juego, recibimos un correo electrónico de Google Play que indica que nuestro juego fue elegido para aparecer en la esquina independiente.

En base a los indicadores obtenidos después de la prueba, formulamos varias hipótesis para la prueba, realizamos cambios en el equilibrio del juego y la incorporación, agregamos publicidad como una forma alternativa de obtener artículos pagos en el juego.

Desde el 8 de marzo, nuestro juego se ha solucionado, y muy pronto descubriremos cómo estos cambios mejorarán (o no) nuestro rendimiento.



Que sigue


Idealmente, nos gustaría encontrar un socio de tráfico confiable y compartir ganancias con él. También hemos comenzado a prepararnos para el desarrollo del próximo juego, esta vez hiper casual.

Resumen


Resumo todo lo que escribí en forma de instrucciones.

En la etapa de desarrollo del juego.

  • Para la primera versión, elija la idea más simple y luego piense en ello de manera que se simplifique a la mitad.
  • Asegúrate de agregar algo único a la mecánica del juego. Único, pero no sin sentido: esta característica debería ayudar al jugador y no solo ser un adorno. Dicha característica lo ayudará a atraer editores y / o aparecer.
  • Si su equipo no tiene un diseñador, elija las soluciones gráficas más simples: figuras abstractas e ilustraciones planas.

Antes del lanzamiento

  • Haga un buen lanzamiento para el juego, agregue videos y capturas de pantalla, escriba sobre monetización.

    Aquí está nuestro tono
  • Escriba con anticipación en la App Store y Google Play, un mes antes del lanzamiento. Aquí también necesitarás un lanzamiento.
    Enlaces al formulario de solicitud destacado:

    Appstore
    Google play
  • Envíe cartas a los sitios de juegos con una propuesta para revisar su juego, y para esto, haga un kit de prensa: es una especie de lanzamiento, solo sin información sobre la monetización, pero con algunos recursos del juego.
    Aquí está nuestro ejemplo . En nuestro caso, esto no funcionó, y nadie respondió a nuestra llamada, pero esto no significa que no funcionará con usted.

Inmediatamente después del lanzamiento

  • Póngase en contacto con los editores, ofrezca su juego para su publicación, incluso si planea hacerlo usted mismo
  • Pruebe el juego en tráfico real, vea su rendimiento, realice experimentos (si tiene tiempo)
  • Asegúrate de que tu juego sea capaz de contener y monetizar el tráfico, y luego tienes varias opciones de desarrollo:
  • Venda el juego al editor: por un pago único o en una base de participación en las ganancias
  • Encuentre un socio de tráfico o inversionista
  • O invierta su dinero cuando se asegure de que el juego le devolverá su inversión

Buena suerte

Source: https://habr.com/ru/post/443350/


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