Historial de guardado del juego: de contraseñas en papel a nubes

imagen

A principios de este año, un usuario de Twitter llamado Paul Hubans compartió una captura de pantalla tomada por su abuela de 87 años en Animal Crossing: después de cuatro años de juegos diarios, acumuló 3.580 horas, casi 150 días de tiempo total de juego. La capacidad de guardar el progreso y volver al juego ha creado una jugabilidad increíblemente profunda. Pero ese no fue siempre el caso. ¿Cómo llegamos a esto? Vamos a resolverlo estudiando la historia de guardar juegos.

Pero antes de comenzar, un pequeño comentario: vale la pena decir que las computadoras domésticas en comparación con las consolas de videojuegos tuvieron que hacer compromisos completamente diferentes, y tuvieron la capacidad de ahorrar casi en los primeros juegos. En este artículo veremos la historia de guardar juegos en consolas de juegos, y será mucho más interesante.


No se ve muy bien, pero el juego permitió continuar el juego.

Palabras mágicas: por qué las contraseñas se pusieron de moda y por qué pronto se olvidaron


Al principio fue ... no tanto. Los videojuegos eran simples y abstractos: insertas un cuarto en una máquina Pong, juegas hasta que pierdes y luego continúas con tu próxima vida. Los primeros juegos comerciales se construyeron sobre componentes lógicos discretos, y no sobre microprocesadores más funcionales, y esto impuso restricciones sobre la complejidad del proceso del juego. Afortunadamente, para las personas que vivieron durante los albores de los videojuegos a mediados de la década de 1970, fue más que suficiente.

Todo comenzó a cambiar a fines de la década de 1970, cuando el costo de los microprocesadores disminuyó y las computadoras domésticas se hicieron más accesibles para el consumidor promedio. Esto condujo a la primera gran ruptura en la industria de los videojuegos: por un lado, el proceso exclusivo de juegos de máquinas recreativas y consolas de video domésticas, por otro, un conjunto completamente diferente de juegos disponibles en computadoras domésticas multifuncionales. Por lo general, las computadoras domésticas se quedaban atrás de las consolas de juegos especializadas en términos de gráficos y sonido, pero tenían la ventaja de almacenar datos: primero, gracias a los disquetes, y luego a los discos duros voluminosos. Las consolas de juegos tardaron mucho tiempo en ponerse al día con las computadoras a este respecto, pero por ahora prefirieron los juegos arcade de ritmo rápido y evitaron la investigación profunda del juego.

Los juegos del sistema de videojuegos domésticos, como el Atari 2600 y el Nintendo Entertainment System, se almacenaban en cartuchos con chips ROM, memoria de solo lectura. Incluso si los desarrolladores de juegos quisieran ofrecer algo más que simples juegos de arcade, no tenían un dispositivo para guardar el progreso.

¿Qué tipo de solución se les ocurrió? Contraseñas

El primer videojuego doméstico con un sistema de contraseña fue la Isla de supervivencia de 1983 para el Atari 2600. Primitiva según los estándares modernos, Isla de supervivencia tenía una ventaja técnica: tenía un mundo enorme para la investigación, la capacidad de recopilar elementos y administrar inventario, laberintos 3D y, por supuesto, contraseñas permitiéndote continuar el juego desde el lugar donde terminaste la última vez. Este es uno de los pocos juegos para el 2600 que tenía un sistema de contraseña.


Pantalla de configuración de contraseña de Metroid.

Verdaderamente las contraseñas ganaron popularidad unos años más tarde en el Nintendo Entertainment System. NES fue un salto tecnológico en comparación con 2600 y podría proporcionar una jugabilidad mucho más rica. Los juegos con contraseña comenzaron a aparecer un año después del advenimiento de NES en América del Norte, y Konami Castlevania , lanzado en mayo de 1987, fue el primero de ellos. Para junio de ese año, la propia Nintendo había comenzado en la exposición de verano del CES para anunciar la línea de juegos Password Pak. Los primeros dos juegos de Nintendo con soporte de contraseña fueron Kid Icarus y Metroid .

Las contraseñas abrieron un nuevo nivel de posibilidades en los juegos, pero aún así son limitadas. Solo se podría almacenar una cantidad bastante pequeña de información en las contraseñas, de lo contrario se volverían demasiado largas. Además, escribir incluso las contraseñas más cortas distrajo a los usuarios del juego. En Japón, los dos primeros Password Pak de Nintendo se lanzaron para unidades de disquete de consola, que se distribuyeron solo en el mercado japonés. Gracias al uso de disquetes, el progreso se pudo guardar directamente en el disco del juego, lo que eliminó la necesidad de que los jugadores aburridos reescriban las contraseñas en papel.

El mundo necesitaba otro avance tecnológico. ¿Cómo puedo registrar el progreso en los cartuchos de juegos si son de solo lectura?


Se suministran baterías: cómo la memoria entró en los cartuchos


Nintendo anunció el próximo avance en el mismo programa, donde anunció el lanzamiento de Password Pak. The Legend of Zelda , ya lanzado en Japón en un disquete, se entregará a Norteamérica en cartuchos. En lugar de contraseñas, utilizará un sistema de guardado real, como en la versión japonesa. Nintendo logró lograr esto con un ingenioso truco de ingeniería: dentro del cartucho, colocó una pequeña batería de larga duración llamada celda de botón, que esencialmente engañó al juego: creía que nunca se apagaría, y esto permitió salvar el progreso de tres sesiones de juego diferentes.


La jugabilidad del juego Pop & Chips, con el que probablemente no estés familiarizado.

The Legend of Zelda no fue el primer cartucho de batería (Nintendo usó este concepto por primera vez en el entorno de programación para su consola japonesa en 1984 ), ni fue el primer juego de batería (este honor pertenece al juego Pop & Chips de 1985 lanzado en el olvidado consola llamada Super Cassette Vision). Sin embargo, ella fue un gran paso adelante. En los anteriores cartuchos con batería, los propios jugadores tenían que insertar sus propias baterías AA, lo que hacía que los cartuchos fueran torpes y pesados. The Legend of Zelda , por otro lado, parecía un juego normal.

Nintendo originalmente planeó distribuir su unidad de disquete opcional en todo el mundo, pero el éxito Zelda , lanzado un año antes en Japón, fue el último clavo en el ataúd del sistema de discos. El sistema de disco de Nintendo se diseñó para proporcionar un disco grande para juegos grandes y la capacidad de guardar el progreso del jugador, pero los avances en la tecnología de cartuchos en solo un año lo convirtieron en una tecnología obsoleta. El volumen de los cartuchos incluso excedió la memoria de los disquetes, y con la llegada de los ahorradores de batería, ambas ventajas de los discos llegaron a las consolas ordinarias.

En los próximos años, tanto las contraseñas como las baterías crecieron en popularidad. Al principio, las contraseñas eran una solución estándar para registrar el progreso simple, y las baterías se usaban para juegos de rol y aventuras más complejos. Pero con el comienzo de la década de 1990, el almacenamiento con batería se ha vuelto omnipresente. De los cinco juegos lanzados para la segunda consola de Nintendo en el mercado norteamericano, dos tenían ahorradores de batería.


Sega alguna vez vendió cartuchos que no hicieron más que guardar juegos.

¿Por qué una unidad de CD-ROM necesitaba una tarjeta de memoria?


Los cartuchos han superado con éxito la amenaza de la obsolescencia, pero con el advenimiento de la nueva década, se enfrentan a un nuevo competidor: el CD-ROM. Disponible por primera vez para los jugadores de consolas japonesas en 1988 en un complemento NEC para su consola PC Engine (conocida en Norteamérica como TurboGrafx-16), la tecnología comenzó a ganar popularidad en Occidente después de que Sega añadiera su consola Genesis mucho más popular en 1992 . Los juegos en CD-ROM proporcionaron un gran salto de capacidad, cientos de veces más que cualquier cartucho de la época, pero tenían un "talón de Aquiles": los jugadores no podían mantener su progreso. A diferencia de los cartuchos, que eran bastante versátiles y permitían incorporar innovaciones en cajas de plástico (por ejemplo, almacenamiento con batería), los CD seguían siendo CD. No podían aparecer nuevas adiciones difíciles.

¿Cuál fue la solución? Continuar usando cartuchos. Tanto NEC como Sega agregaron memoria para guardar juegos en sus consolas de CD-ROM, pero Sega fue un poco más allá al inventar su propio CD Back Up RAM Cart , que no solo aumentó el espacio de almacenamiento para juegos guardados, sino que también permitió a los jugadores transferir juegos guardados a Otras consolas visitando amigos. Esencialmente, el Back Up RAM Cart tomó la tecnología de almacenamiento con batería de Zelda y la colocó en un cartucho separado sin jugar. Así nació la tarjeta de memoria.


A mediados de los 90, cada consola tenía una ranura para tarjetas de memoria, incluso aquellas que no la necesitaban.

Las siguientes consolas de juegos de discos adoptaron felizmente el concepto de tarjetas de memoria. La nueva consola Sega Saturn utilizaba el mismo sistema de "memoria interna más cartucho de memoria" que el Sega CD, pero mostró su falacia. Sony PlayStation y todos los demás sistemas de discos posteriores utilizaron exclusivamente tarjetas de memoria. Incluso la Nintendo 64, conocida por ser fanática de los cartuchos en la era de los discos ópticos, tenía tarjetas de memoria (sin embargo, muchos de sus juegos todavía usaban cartuchos con baterías).


Sega Dreamcast VMU y Sony PocketStation.

Probablemente el pico del desarrollo de las tarjetas de memoria fue el lanzamiento de Sega Dreamcast, en el que aparecieron las llamadas Unidades de Memoria Visual, en sustitución de las tarjetas de memoria convencionales. Estas tarjetas de memoria eran pequeños sistemas de juego capaces de almacenar no solo juegos guardados, sino también de descargar software de la consola principal.


Anuncio de juego japonés Godzilla para VMU.

VMU proporcionó características completamente nuevas. Por ejemplo, Sonic Adventure le permitió transferir el "Chao" similar a Tamagotchi a VMU, donde podría aumentar sus características sin una consola de juegos. Sony intentó competir con esta funcionalidad lanzando la línea de periféricos PocketStation para su PlayStation, pero la idea no despegó. Por lo tanto, las tarjetas de memoria inteligentes han seguido siendo más una curiosidad histórica que un reflejo de un nuevo paso adelante.

“Con el lanzamiento de su Unidad de Memoria Visual (VMU), Sega dio a luz el concepto de una tarjeta de memoria bidimensional. En lugar de simplemente almacenar juegos en una aburrida pieza de plástico gris, los jugadores pueden interactuar con él. Explore las mazmorras de su juego de rol favorito o ajuste el auto de carreras recién ganado, y todo esto se puede hacer sobre la marcha ".

Una cita de un artículo de 1999 del primer número de Official Dreamcast Magazine que habla sobre los beneficios de VMU , que se ha convertido en un dispositivo verdaderamente único en la historia del juego (a pesar de que Sony intentó robar su éxito), y su ingenio es muy apreciado hoy. (Y sí, alguien logró pegar la Raspberry Pi dentro de ese dispositivo ).


La Arcade Machine F-Zero AX de Nintendo tenía una ranura para una tarjeta de memoria Gamecube.

Una de las ventajas de las tarjetas de memoria: pueden llevarse a salas de juegos


Los jugadores se acostumbraron rápidamente al hecho de que puedes llevar tus juegos guardados contigo. Además de la oportunidad de compartir su progreso y colaborar, las tarjetas de memoria permitieron a los jugadores intercambiar información competitiva y registros de sus habilidades de juego. Los desarrolladores de juegos Arcade vieron esto como una oportunidad para aumentar el atractivo de sus proyectos, lo que llevó a la creación de varias máquinas arcade compatibles con tarjetas de memoria.

Un ejemplo muy popular de esto fue la Dance Dance Revolution de Konami; Algunas máquinas recreativas DDR estaban equipadas con ranuras para tarjetas de memoria Sony PlayStation, lo que permitía a los jugadores guardar configuraciones y registros. DDR incluso proporcionó un cierto grado de interacción entre las consolas domésticas y las máquinas: algunas configuraciones de la consola de juegos podrían transferirse a un juego arcade usando una tarjeta de memoria.

Nintendo tomó prestada esta idea del F-Zero AX 2003, un juego arcade del F-Zero GX lanzado el mismo año en GameCube. El F-Zero AX tenía una ranura para tarjetas de memoria GameCube y, como DDR, permitía a los jugadores transferir configuraciones desde la consola doméstica a las máquinas recreativas.


Disco duro Xbox 360

Adiós, tarjetas de memoria, hola, discos duros: guarde juegos en dispositivos de almacenamiento masivo


A pesar de su conveniencia, las tarjetas de memoria tenían un serio inconveniente: la pequeña capacidad de almacenamiento. A comienzos de siglo, la industria pasó de la memoria a batería a la memoria flash no volátil, la misma que utilizan las unidades flash USB o las tarjetas de memoria de la cámara. Desafortunadamente, el flash era extremadamente costoso en ese momento, por lo que el tamaño de las tarjetas de memoria era pequeño. Los jugadores molestos tuvieron que profundizar en el contenido de sus tarjetas de memoria, tratando de encontrar un lugar para un juego eliminando el guardado de otro.

Una alternativa a las tarjetas de memoria apareció en la sexta generación de consolas. La Xbox de Microsoft hizo historia como la primera consola que se envió con un disco duro de serie, mientras que la PlayStation 2 admitió discos duros como equipo opcional. Los discos duros abrieron muchas nuevas oportunidades para los jugadores, incluido el almacenamiento casi ilimitado para guardar el progreso en los juegos. La Xbox también tenía tarjetas de memoria tradicionales, pero su capacidad de 8 MB era incomparable con los discos duros de 4 u 8 GB dentro de la consola. Los días de la tarjeta de memoria estaban contados.

En 2011, los mecanismos de almacenamiento en la nube se convirtieron en el estándar para las consolas . Cuando se lanzó la séptima generación de consolas en 2005, tanto los discos duros como la conectividad de red se habían convertido en estándar. Al principio, la red se usaba solo para el modo multijugador en línea, pero con el tiempo, aparecieron más y más funciones de red en las consolas. Durante varios meses de 2011, Sony y Microsoft agregaron la capacidad de guardar en la nube en sus consolas, desatando el guardado del equipo físico y permitiendo a los jugadores ni siquiera pensar en ellos.

En las últimas tres décadas, los juegos guardados se han trasladado del papel a los cartuchos, luego a las tarjetas de memoria, luego a los discos duros y luego ... en algún lugar de Internet. Habiéndose trasladado a la nube, la conservación probablemente llegó a su forma final. El almacenamiento en la nube y la conectividad de red se han vuelto tan estándar que muchos juegos simplemente continúan manteniendo el progreso en segundo plano.

Al mismo tiempo, perdimos algo especial. Los niños de los años 80 intercambiaron contraseñas en trozos de papel. Los niños de los años 90 llevaban tarjetas de memoria en mochilas para visitar a sus amigos. Los niños en la década de 2000 tuvieron una oportunidad increíble de competir entre ellos en cualquier lugar, pero perdieron esta pequeña pieza de magia que surgió al interactuar con un precioso objeto físico.

Nadie querría volver a donde comenzamos, pero vale la pena recordarlo. La próxima vez que vea la animación "guardar ..." en la esquina de la pantalla, piense qué tan lejos llegamos. Esto es realmente sorprendente.

Source: https://habr.com/ru/post/443392/


All Articles