Escena de "SimCity 4 Deluxe".SimCity cayó en manos de Jason Baker cuando estudió ciencias políticas en la Universidad de California en Davis. Jason estudió cuidadosamente este juego de computadora.
“No era uno de esos jugadores a los que les gustaba la forma en que Godzilla corría por las calles y destruía edificios. Me gustaba organizar la vida organizada de la ciudad ".
Un enfoque tan concienzudo le proporcionó una ventaja en el curso del autogobierno local. En lugar de escribir un documento final sobre tres modelos de posible desarrollo urbano, Baker propuso recrear estos tres escenarios en SimCity, y luego dejar que el juego funcione de forma independiente y registrar los éxitos de sus ciudades virtuales.
Como resultado, recibió para el curso "excelente". Baker dice que jugar a SimCity lo ayudó a recordar la importancia del gobierno local, por lo que eventualmente recurrió a él profesionalmente.
Hoy, Baker es vicepresidente de transporte y vivienda en el grupo sin fines de lucro Silicon Valley Leadership Group. De 2008 a 2016, trabajó como miembro del consejo en Campbell (California), tiempo durante el cual fue dos veces alcalde.
Hace treinta años, Maxis lanzó SimCity en Mac y Amiga. Le siguieron SimCity 2000 (1993), SimCity 3000 (1999), SimCity 4 (2003), la versión de Nintendo DS (2007), SimCity: BuildIt (2013) y la aplicación móvil (2014).
Durante este tiempo, una serie de juegos presentó a millones de jugadores las alegrías y los problemas de la zonificación, las redes de calles y el financiamiento de infraestructura, y también influyó en toda una generación de personas cuya planificación urbana se ha convertido en una profesión. Para muchos urbanistas, arquitectos, trabajadores municipales y activistas, SimCity fue la primera oportunidad para dirigir la ciudad. Gracias a ella, se dieron cuenta de que los barrios, las ciudades y los suburbios están planeados, que alguien decide dónde deberían ubicarse las calles, las escuelas, las paradas de autobús y las tiendas.
Infectado con la pasión del urbanismo.
"Estaba dibujando mapas de la ciudad por diversión, y no podía imaginar que esto podría ser un trabajo real", dijo Nicole Payne, gerente de programa de la Asociación Nacional de Trabajadores del Transporte Urbano de la ciudad de Nueva York. Cuando tenía diez años, la bibliotecaria vio sus dibujos y dijo que había un videojuego en el que debía jugar.
"No sería lo que soy ahora sin SimCity", admite.
Escena de "SimCity 2000" lanzada en 1993. (Maxis)Quong Trinh jugó SimCity en los cursos de verano de la escuela secundaria. Años después, después de recibir una licenciatura, quería viajar, pero como tenía menos de 25 años, tuvo que eliminar de la lista aquellas ciudades en las que tendría que alquilar un automóvil para mudarse.
"Y eso me hizo pensar en el urbanismo y SimCity, donde colocas trenes y ayudas a la gente a moverse por la ciudad", dice Trinh, ahora un planificador de carreteras senior en Caltrans en un suburbio de Los Ángeles.
En una docena o más de entrevistas realizadas durante la creación de este artículo, las personas que fueron de fanáticos de SimCity a diseñadores profesionales hablaron sobre lo que les gustó en el juego: la capacidad de visualizar cómo un cambio puede afectar a toda la ciudad, la oportunidad de ver la conexión entre transporte, aptitud para la vivienda y la economía, que nadie quiere vivir cerca del vertedero.
Al igual que Baker, muchos jugadores que se convirtieron en diseñadores generalmente dijeron que no les gustaba activar
el modo de desastre integrado en el juego, que sometió a las ciudades a terremotos, huracanes y ataques de Godzilla. Disfrutaron construyendo ciudades perfectas que funcionaban de manera tan eficiente que podían funcionar sin la intervención del jugador.
Simulaciones Simplificadas
El creador de SimCity, Will Wright,
creyó al crear el juego que sería de interés solo para arquitectos y urbanistas. Pero la primera parte vendió más de 1 millón de copias, cambiando la naturaleza de los videojuegos.
Ella popularizó el género de los juegos de simulación y convirtió la startup Maxis, fundada por Wright y Jeff Brown en Orinda, California, en una industria de titanio. Maxis capitalizó el éxito del juego al publicar SimAnt, SimFarm, SimEarth, SimTower, SimLife, SimIsle y SimHealth, así como varios no simuladores menos exitosos, en su primera década de sus vidas.
En el momento de la adquisición de EA en 1997, la compañía estaba valorada en $ 125 millones. En 2000, Redwood City lanzó The Sims, uno de los videojuegos más vendidos de todos los tiempos.
Como la mayoría de los videojuegos basados en profesiones del mundo real, SimCity simplifica los elementos más rutinarios de la planificación urbana. El juego nunca permite el uso mixto del espacio. (En otras palabras, es imposible que aparezca un edificio residencial en los pisos inferiores, que son áreas comerciales
que ahora ocupan ciudades de los EE .
UU .). No hay senderos para bicicletas. Ninguna de las versiones de SimCity reflejaba con precisión la gran cantidad de metros cuadrados de la ciudad asignados para el estacionamiento de automóviles.
El diseñador principal de la versión 2013 del juego, Stone Librand, explicó esto en un artículo de
The Atlantic : el estacionamiento es feo y aburrido.
El creador de "SimCity" y "The Sims" Will Wright en Maxis Studios (Walnut Creek, California), 2004."Se parecía más a la planificación de la ciudad que a un juego", dice el activista de transporte público Aaron Brown de Portland, Oregon, que participa en el transporte. Él dice que el amor por los sistemas de transporte originalmente vino de él gracias a SimCity.
Aaron pasó muchas horas en el juego tratando de construir una ciudad en la que no hubiera lugar para el transporte por carretera, solo autobuses y trenes. Pero como en la vida real, el transporte masivo en SimCity es costoso en construcción y mantenimiento, y algunos residentes aún quieren conducir un automóvil, sin importar cuán convenientes sean los sistemas de transporte. Nunca logró obtener el trabajo de tal estructura. (Hoy, este "alborotador", como se llama a sí mismo, está luchando con un proyecto de expansión de carreteras).
Este tema es una crítica seria de SimCity: la visión de Wright estaba sujeta al viejo enfoque de planificación urbana, que fue influenciado por
Robert Moses y la
Chicago School of Sociology . Tanto estos planificadores urbanos como SimCity tienen soluciones estrictamente binarias. Para reducir la delincuencia, debe construir más estaciones de policía. Si las personas se quejan de atascos, se deben construir más caminos. Si necesita un lugar para construir una autopista o un estadio, demoler los vecindarios en los que vive la clase trabajadora.
"Vale la pena cuestionar muchos de los supuestos utilizados en este juego", dice Brown.
Incluyendo esto, vale la pena considerar que el juego ignora: no tiene en cuenta el medio ambiente (con la excepción de la calidad del aire). Casi nada afecta la composición racial de la población.
Juegos más ecológicos y globales
La próxima generación de jugadores de SimCity puede tener una visión diferente del problema.
Según EA, la aplicación móvil SimCity: BuildIt, desarrollada por Twentytrack de Helsinki, es utilizada por 6,1 millones de jugadores, y se ha descargado más de 200 millones de veces. El gerente del juego, Inka Spara, dice que el equipo de desarrollo utilizó intencionalmente una perspectiva más europea en el juego.
Muchos de los desarrolladores en las primeras etapas de creación de la aplicación jugaron en versiones anteriores de SimCity. Inca admite que los puntos de vista de Wright tienen sus raíces en un estilo urbano muy americano del siglo XX.
Los desarrolladores quedaron impresionados por lo "estadounidenses" que parecían los edificios y los mapas. Por lo tanto, agregaron otros tipos de arquitectura y topografía de ciudades de Asia y Europa. En la última versión, los jugadores pueden construir cartas con fiordos.
"Tuvimos mucha controversia sobre el estacionamiento de automóviles", explica Spara. Como en juegos anteriores, los artistas preferían que no se vieran estacionamientos cerca de las casas. Pero era importante para ella mantener un cierto nivel de realismo.
En el futuro, quieren agregar pistas para bicicletas al juego. "Aquí en Finlandia, a la gente le gusta andar en bicicleta".
Con todo, Spara dice que han estado tratando activamente de incorporar las preocupaciones ambientales y el cambio climático en el juego. Puedes jugar en el mapa de la Ciudad Verde, donde los residentes tienen jardines urbanos y se reducen los niveles de contaminación. También puedes usar energía solar ahora.
"Vemos que estos elementos resuenan con los jugadores", dice ella.
Jarret Walker es un consultor de diseño de redes de transporte público que dirige el blog Human Transit. Puedes llamarlo crítico de SimCity: durante varios años escribió mucho sobre este juego, en particular, publicaciones como
"¿SimCity nos hace más tontos?" y
"SimCity continuará engañándonos sobre el transporte" .
Según Walker, para las personas que estudian diseño, los juegos de la serie SimCity son una buena introducción al tema. Estas personas entenderán qué es el juego correcto y qué está mal. Pero la gran mayoría de los jugadores cuyo conocimiento comienza y termina con este juego podría pensar que el estilo SimCity es la única forma de construir una ciudad. Ocultando el impacto del transporte por carretera en el mundo real y permitiéndole usar el espacio de una sola manera, SimCity está convirtiendo el entretenimiento en una ideología.
Los principales problemas que ocupan las mentes de los urbanistas de hoy no se muestran en el juego.
José Sánchez, profesor de la Escuela de Arquitectura de la Universidad del Sur de California, trató de corregir algunas de las omisiones de SimCity en su juego
Block'hood , a saber, ecología y verticalidad.
"SimCity proporciona los fundamentos del conocimiento de los sistemas", dice Sánchez. Espera que su juego y otros similares amplíen este conocimiento a los momentos más sutiles del desarrollo urbano.
Actualmente está trabajando en una secuela llamada Common'hood, que tiene en cuenta cuestiones trimestrales como la falta de vivienda y la adicción a las drogas.