Cómo SimCity inspiró a toda una generación de urbanistas

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Escena de "SimCity 4 Deluxe".

SimCity cayó en manos de Jason Baker cuando estudió ciencias políticas en la Universidad de California en Davis. Jason estudió cuidadosamente este juego de computadora.

“No era uno de esos jugadores a los que les gustaba la forma en que Godzilla corría por las calles y destruía edificios. Me gustaba organizar la vida organizada de la ciudad ".

Un enfoque tan concienzudo le proporcionó una ventaja en el curso del autogobierno local. En lugar de escribir un documento final sobre tres modelos de posible desarrollo urbano, Baker propuso recrear estos tres escenarios en SimCity, y luego dejar que el juego funcione de forma independiente y registrar los éxitos de sus ciudades virtuales.

Como resultado, recibió para el curso "excelente". Baker dice que jugar a SimCity lo ayudó a recordar la importancia del gobierno local, por lo que eventualmente recurrió a él profesionalmente.

Hoy, Baker es vicepresidente de transporte y vivienda en el grupo sin fines de lucro Silicon Valley Leadership Group. De 2008 a 2016, trabajó como miembro del consejo en Campbell (California), tiempo durante el cual fue dos veces alcalde.

Hace treinta a√Īos, Maxis lanz√≥ SimCity en Mac y Amiga. Le siguieron SimCity 2000 (1993), SimCity 3000 (1999), SimCity 4 (2003), la versi√≥n de Nintendo DS (2007), SimCity: BuildIt (2013) y la aplicaci√≥n m√≥vil (2014).

Durante este tiempo, una serie de juegos present√≥ a millones de jugadores las alegr√≠as y los problemas de la zonificaci√≥n, las redes de calles y el financiamiento de infraestructura, y tambi√©n influy√≥ en toda una generaci√≥n de personas cuya planificaci√≥n urbana se ha convertido en una profesi√≥n. Para muchos urbanistas, arquitectos, trabajadores municipales y activistas, SimCity fue la primera oportunidad para dirigir la ciudad. Gracias a ella, se dieron cuenta de que los barrios, las ciudades y los suburbios est√°n planeados, que alguien decide d√≥nde deber√≠an ubicarse las calles, las escuelas, las paradas de autob√ļs y las tiendas.

Infectado con la pasión del urbanismo.


"Estaba dibujando mapas de la ciudad por diversi√≥n, y no pod√≠a imaginar que esto podr√≠a ser un trabajo real", dijo Nicole Payne, gerente de programa de la Asociaci√≥n Nacional de Trabajadores del Transporte Urbano de la ciudad de Nueva York. Cuando ten√≠a diez a√Īos, la bibliotecaria vio sus dibujos y dijo que hab√≠a un videojuego en el que deb√≠a jugar.

"No sería lo que soy ahora sin SimCity", admite.


Escena de "SimCity 2000" lanzada en 1993. (Maxis)

Quong Trinh jug√≥ SimCity en los cursos de verano de la escuela secundaria. A√Īos despu√©s, despu√©s de recibir una licenciatura, quer√≠a viajar, pero como ten√≠a menos de 25 a√Īos, tuvo que eliminar de la lista aquellas ciudades en las que tendr√≠a que alquilar un autom√≥vil para mudarse.

"Y eso me hizo pensar en el urbanismo y SimCity, donde colocas trenes y ayudas a la gente a moverse por la ciudad", dice Trinh, ahora un planificador de carreteras senior en Caltrans en un suburbio de Los √Āngeles.

En una docena o m√°s de entrevistas realizadas durante la creaci√≥n de este art√≠culo, las personas que fueron de fan√°ticos de SimCity a dise√Īadores profesionales hablaron sobre lo que les gust√≥ en el juego: la capacidad de visualizar c√≥mo un cambio puede afectar a toda la ciudad, la oportunidad de ver la conexi√≥n entre transporte, aptitud para la vivienda y la econom√≠a, que nadie quiere vivir cerca del vertedero.

Al igual que Baker, muchos jugadores que se convirtieron en dise√Īadores generalmente dijeron que no les gustaba activar el modo de desastre integrado en el juego, que someti√≥ a las ciudades a terremotos, huracanes y ataques de Godzilla. Disfrutaron construyendo ciudades perfectas que funcionaban de manera tan eficiente que pod√≠an funcionar sin la intervenci√≥n del jugador.

Simulaciones Simplificadas


El creador de SimCity, Will Wright, creyó al crear el juego que sería de interés solo para arquitectos y urbanistas. Pero la primera parte vendió más de 1 millón de copias, cambiando la naturaleza de los videojuegos.

Ella popularizó el género de los juegos de simulación y convirtió la startup Maxis, fundada por Wright y Jeff Brown en Orinda, California, en una industria de titanio. Maxis capitalizó el éxito del juego al publicar SimAnt, SimFarm, SimEarth, SimTower, SimLife, SimIsle y SimHealth, así como varios no simuladores menos exitosos, en su primera década de sus vidas.

En el momento de la adquisici√≥n de EA en 1997, la compa√Ī√≠a estaba valorada en $ 125 millones. En 2000, Redwood City lanz√≥ The Sims, uno de los videojuegos m√°s vendidos de todos los tiempos.

Como la mayor√≠a de los videojuegos basados ‚Äč‚Äčen profesiones del mundo real, SimCity simplifica los elementos m√°s rutinarios de la planificaci√≥n urbana. El juego nunca permite el uso mixto del espacio. (En otras palabras, es imposible que aparezca un edificio residencial en los pisos inferiores, que son √°reas comerciales que ahora ocupan ciudades de los EE . UU .). No hay senderos para bicicletas. Ninguna de las versiones de SimCity reflejaba con precisi√≥n la gran cantidad de metros cuadrados de la ciudad asignados para el estacionamiento de autom√≥viles.

El dise√Īador principal de la versi√≥n 2013 del juego, Stone Librand, explic√≥ esto en un art√≠culo de The Atlantic : el estacionamiento es feo y aburrido.

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El creador de "SimCity" y "The Sims" Will Wright en Maxis Studios (Walnut Creek, California), 2004.

"Se parec√≠a m√°s a la planificaci√≥n de la ciudad que a un juego", dice el activista de transporte p√ļblico Aaron Brown de Portland, Oregon, que participa en el transporte. √Čl dice que el amor por los sistemas de transporte originalmente vino de √©l gracias a SimCity.

Aaron pas√≥ muchas horas en el juego tratando de construir una ciudad en la que no hubiera lugar para el transporte por carretera, solo autobuses y trenes. Pero como en la vida real, el transporte masivo en SimCity es costoso en construcci√≥n y mantenimiento, y algunos residentes a√ļn quieren conducir un autom√≥vil, sin importar cu√°n convenientes sean los sistemas de transporte. Nunca logr√≥ obtener el trabajo de tal estructura. (Hoy, este "alborotador", como se llama a s√≠ mismo, est√° luchando con un proyecto de expansi√≥n de carreteras).

Este tema es una crítica seria de SimCity: la visión de Wright estaba sujeta al viejo enfoque de planificación urbana, que fue influenciado por Robert Moses y la Chicago School of Sociology . Tanto estos planificadores urbanos como SimCity tienen soluciones estrictamente binarias. Para reducir la delincuencia, debe construir más estaciones de policía. Si las personas se quejan de atascos, se deben construir más caminos. Si necesita un lugar para construir una autopista o un estadio, demoler los vecindarios en los que vive la clase trabajadora.

"Vale la pena cuestionar muchos de los supuestos utilizados en este juego", dice Brown.

Incluyendo esto, vale la pena considerar que el juego ignora: no tiene en cuenta el medio ambiente (con la excepción de la calidad del aire). Casi nada afecta la composición racial de la población.

Juegos más ecológicos y globales


La próxima generación de jugadores de SimCity puede tener una visión diferente del problema.

Seg√ļn EA, la aplicaci√≥n m√≥vil SimCity: BuildIt, desarrollada por Twentytrack de Helsinki, es utilizada por 6,1 millones de jugadores, y se ha descargado m√°s de 200 millones de veces. El gerente del juego, Inka Spara, dice que el equipo de desarrollo utiliz√≥ intencionalmente una perspectiva m√°s europea en el juego.

Muchos de los desarrolladores en las primeras etapas de creación de la aplicación jugaron en versiones anteriores de SimCity. Inca admite que los puntos de vista de Wright tienen sus raíces en un estilo urbano muy americano del siglo XX.

Los desarrolladores quedaron impresionados por lo "estadounidenses" que parec√≠an los edificios y los mapas. Por lo tanto, agregaron otros tipos de arquitectura y topograf√≠a de ciudades de Asia y Europa. En la √ļltima versi√≥n, los jugadores pueden construir cartas con fiordos.

"Tuvimos mucha controversia sobre el estacionamiento de automóviles", explica Spara. Como en juegos anteriores, los artistas preferían que no se vieran estacionamientos cerca de las casas. Pero era importante para ella mantener un cierto nivel de realismo.

En el futuro, quieren agregar pistas para bicicletas al juego. "Aquí en Finlandia, a la gente le gusta andar en bicicleta".

Con todo, Spara dice que han estado tratando activamente de incorporar las preocupaciones ambientales y el cambio climático en el juego. Puedes jugar en el mapa de la Ciudad Verde, donde los residentes tienen jardines urbanos y se reducen los niveles de contaminación. También puedes usar energía solar ahora.

"Vemos que estos elementos resuenan con los jugadores", dice ella.

Jarret Walker es un consultor de dise√Īo de redes de transporte p√ļblico que dirige el blog Human Transit. Puedes llamarlo cr√≠tico de SimCity: durante varios a√Īos escribi√≥ mucho sobre este juego, en particular, publicaciones como "¬ŅSimCity nos hace m√°s tontos?" y "SimCity continuar√° enga√Ī√°ndonos sobre el transporte" .

Seg√ļn Walker, para las personas que estudian dise√Īo, los juegos de la serie SimCity son una buena introducci√≥n al tema. Estas personas entender√°n qu√© es el juego correcto y qu√© est√° mal. Pero la gran mayor√≠a de los jugadores cuyo conocimiento comienza y termina con este juego podr√≠a pensar que el estilo SimCity es la √ļnica forma de construir una ciudad. Ocultando el impacto del transporte por carretera en el mundo real y permiti√©ndole usar el espacio de una sola manera, SimCity est√° convirtiendo el entretenimiento en una ideolog√≠a.

Los principales problemas que ocupan las mentes de los urbanistas de hoy no se muestran en el juego.

José Sánchez, profesor de la Escuela de Arquitectura de la Universidad del Sur de California, trató de corregir algunas de las omisiones de SimCity en su juego Block'hood , a saber, ecología y verticalidad.

"SimCity proporciona los fundamentos del conocimiento de los sistemas", dice Sánchez. Espera que su juego y otros similares amplíen este conocimiento a los momentos más sutiles del desarrollo urbano.

Actualmente está trabajando en una secuela llamada Common'hood, que tiene en cuenta cuestiones trimestrales como la falta de vivienda y la adicción a las drogas.

Source: https://habr.com/ru/post/443476/


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