Diseño de cuatro ejes RPG

Este artículo comenzó con una respuesta a una pregunta multifacética, pero al mismo tiempo bastante directa: ¿en qué consiste un buen juego de rol? A lo largo de mi carrera, he trabajado en varios juegos de rol e incluso leí una presentación sobre este tema, pero nunca lo he considerado de manera integral. Hay muchos materiales sobre los componentes de un buen juego y, por supuesto, muchos de ellos son aplicables a los juegos de rol, pero hay aspectos específicos (si no únicos) para este género.

Como es imposible enumerar todos los parámetros que deberían tener los juegos de rol, y hay muchos enfoques para cada aspecto del diseño, dividí el diseño en cuatro ejes separados. Ninguno de los ejes por sí solo puede decirle si está en el camino correcto, pero todos juntos le permiten obtener una imagen completa.


Eje 1: aleatoriedad-determinismo


Desde los primeros días de Dungeons & Dragons, Chainmail y sus predecesores, el azar fue la base para el diseño de juegos de rol. Los participantes del juego de mesa solían determinar el resultado de cualquier acción con un resultado indefinido lanzando dados, y en ese momento había muchas de esas acciones. Durante el desarrollo de la disciplina RPG, el número de tiradas de dados disminuyó gradualmente, y algunos juegos incluso los abandonaron por completo. En juegos digitales más orientados a la acción, parte de la aleatoriedad ha sido reemplazada por las habilidades del jugador, pero sigue siendo una parte integral de cualquier juego de rol tradicional, especialmente en entornos de fantasía.

Rara vez hay un compromiso perfecto entre el azar y la certeza, y el mejor enfoque varía de un juego a otro. Mi proceso de trabajo generalmente comienza con demasiada aleatoriedad, después de lo cual, iteración tras iteración, agrego gradualmente determinismo. En mi serie de artículos sobre el diseño de batallas RPG, esto se describe con más detalle, pero aquí lo contaré brevemente.

En los juegos de mesa, una tirada de dados es la acción tomada por el jugador: "Tiré 17". Aunque reconocemos que no podemos influir en el resultado del lanzamiento (a menos que haga trampa), lanzar un hueso parece ser un acto personal, y un mal lanzamiento parece ser mi culpa o la culpa de los huesos malos. En los juegos digitales, la barra de mala suerte parece ser la culpa del juego, y muy rápidamente comienza a molestar. Por lo tanto, debemos darle al jugador más oportunidades para "apropiarse" de su acción. Por esta razón, agregamos la capacidad de transferir huesos a Rimelands. Dado que el juego tira solo dados sin éxito, esta opción esencialmente reduce la aleatoriedad, y dado que cuesta un punto de maná (el jugador siempre tiene exactamente cinco puntos de maná), el jugador siente que la tirada de dados es su elección real.

Otra buena forma de agregar determinismo es tener un intervalo de aleatoriedad relativamente estrecho para el daño. Esta solución a menudo se encuentra en JRPG. La peor suerte se convierte en el resultado final, desde el cual solo puedes subir. Al jugador le gusta lanzar críticos, a pesar de que no tira los dados él mismo, porque el fracaso no puede estropearlo todo.

Una pequeña cantidad de aleatoriedad generalmente lleva al hecho de que las batallas se vuelven más como acertijos en los que derrotar a un enemigo específico, debes elegir la combinación correcta de habilidades. Por lo general, las batallas más deterministas en estos juegos son las peleas de jefes, pero, por ejemplo, Persona 5 lleva este principio a un nuevo nivel, lo que requiere que el jugador conozca las fortalezas y debilidades exactas del oponente para ganar.

Cuantas más opciones le des al jugador, más influencia tendrá. El jugador siempre debe sentir que ha perdido la batalla no por un lanzamiento de dados fallido, sino por su elección.


Eje 2: Mecánica de contenido


Los juegos de rol a menudo tienen mucho contenido. Una variedad de batallas, investigaciones y tramas requieren una gran cantidad de recursos para personajes y entornos, diseño de niveles, guión y sonido. La situación se agrava aún más por el hecho de que los jugadores generalmente esperan decenas de horas de juego, especialmente en el caso de un fuerte componente de la trama.

Hay muchas formas de salvar la situación. Por ejemplo, puede reutilizar los mismos enemigos en niveles con diseños diferentes, lo que aumenta la complejidad, cambia las texturas en lugar de crear modelos completamente nuevos y también utiliza la iluminación para dar a los entornos un estado de ánimo y contexto diferentes. Al crear una jugabilidad rica en contenido, es muy importante contar con una herramienta de diseño de nivel confiable, ya que pagará bien la inversión inicial.

En el lado opuesto del eje hay un enfoque diferente: use menos contenido y confíe más en la mecánica. Este enfoque es común en roguelike, que utiliza la generación de nivel de procedimiento para cada sesión, generalmente con los mismos recursos. Los híbridos de rompecabezas y juegos de rol como PuzzleQuest, que se basan más en la mecánica de las batallas, dejando el contenido de la historia al margen, pueden servir como otro ejemplo.

La calidad del trabajo orientado a la mecánica de los juegos depende en gran medida del equilibrio en el eje anterior ("aleatoriedad-determinismo"). Dado que los desarrolladores no tienen la oportunidad de crear manualmente nuevas dificultades basadas en los mismos recursos, la mecánica básica del juego debe admitir una amplia gama de opciones y crear nuevas dificultades. Si la creación de mecanismos básicos convincentes falla, el juego parecerá monótono y molesto.

Noté que la sensación de "rutina" puede debilitarse si el juego tiene objetivos adicionales. Romper entre la multitud de enemigos es menos aburrido si, junto con la tira de XP, algunos otros contadores también aumentan.


Eje 3: libertad de trama


Este eje está conectado con el anterior, sino desde el punto de vista de la narrativa. La trama es contenido, lo que significa que su producción es costosa, pero desde la llegada del género RPG, la narración interactiva ha sido uno de sus principios principales, y todo el género en su conjunto es tanto un entorno para la narración como una forma del juego.

Los juegos lineales con una trama excelente son mejores que los juegos con un mundo abierto y el énfasis en la libertad del jugador es cuestión de gustos, y sin embargo, los verdaderos clásicos lograron encontrar un equilibrio muy delicado entre estos dos extremos. Sin embargo, tales juegos suelen ser grandes proyectos con presupuestos de decenas, si no cientos de millones de dólares.

En el caso de un juego más pequeño, para crear equilibrio, necesitas tener un par de trucos bajo la manga. La solución más obvia es reducir los detalles. Si la trama se transmite principalmente en texto, y los gráficos son imágenes 2D de baja resolución, puede crear mucho más contenido con menos dinero. Otra solución es rehacer los recursos disponibles: en lugar de crear una opción de trazado que conduzca a diferentes lugares con un conjunto diferente de NPC, puede cambiar ligeramente el contenido en un lugar y usar los mismos caracteres. Telltale era el maestro de tales trucos: los resultados eran casi los mismos, y la diferencia era que el personaje estaba haciendo o diciendo algo. El mensaje "X recordará esto" también fue un truco conveniente que aumentó la aparente importancia de la elección, incluso si en realidad tuvo o casi no tuvo resultados verdaderos.

También puedes ir muy lejos al otro lado del espectro. Los juegos modernos de la serie Final Fantasy no eran famosos por su juego gratuito, pero Final Fantasy XIII lo llevó a tal extremo que asustó incluso a los fanáticos más devotos.

Eje 4: Opciones - Disponibilidad


Aquí, me refiero principalmente a la generación y desarrollo de personajes, pero esto también puede aplicarse a la cantidad de opciones proporcionadas al jugador. Al igual que con el eje anterior, esto es principalmente una cuestión de gustos y depende de la experiencia del jugador en el género.

Tanto los juegos de mesa como los juegos de rol digitales pueden parecer tediosos para una persona no preparada: un montón de estadísticas, habilidades y otras opciones de personajes diferentes. Especialmente si la primera pantalla después del inicio del juego es la pantalla de generación de personajes. Si un jugador tiene que elegir, cuyas consecuencias se sentirán durante mucho tiempo, incluso antes de que comprenda los principios del juego, entonces existe un gran riesgo de que arruine todo antes de comenzar.

En este eje, los juegos de rol japoneses y occidentales generalmente están en direcciones opuestas: en JRPG generalmente no hay creación de personajes, y la mejora del rendimiento a menudo es muy lineal (hay opciones en uno o dos sistemas), mientras que los juegos occidentales se adhieren al modelo de escritorio: primera generación carácter, y luego opciones de desarrollo muy detalladas.

En Rimelands, decidimos elegir un término medio y nos negamos a generar un personaje, lo que obligó al jugador a comenzar desde cero. En cada aumento de nivel, el jugador puede elegir entre tres clases; puede seguir una clase durante todo el juego o elegir una nueva cada vez, según las opciones que le parezcan mejores.


La decisión depende de su público objetivo: puede elegir una de las formas, o comprometerse y crear alguna combinación, pero la elección debe hacerse conscientemente, porque este eje está estrechamente relacionado con la elección a lo largo de otros ejes. Todos están conectados entre sí. Un juego diseñado para la accesibilidad en lugar de opciones complejas se combina mejor con un enfoque en la trama y menos con una "rutina"; lo contrario también es cierto. Naturalmente, puede combinar enfoques de otra manera, pero debe tener cuidado y comprender cómo esto afecta el juego en su conjunto.

Puedes equilibrar la profundidad con la accesibilidad, introduciendo gradualmente al jugador en el juego y haciendo que la mecánica sea más pronunciada.

Este método no es en absoluto una solución preparada para crear un diseño de juego de rol; más bien, es una herramienta para analizar el equilibrio de elementos en el desarrollo o para analizar los juegos de otras personas en el entrenamiento.

Source: https://habr.com/ru/post/443854/


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