9 consejos para crear juegos independientes de un solo desarrollador

El desarrollo del juego por sí solo brinda una increíble libertad de creatividad y plantea tareas increíblemente complejas . Cualquiera que haya trabajado en solitario en un proyecto (por su propia elección o por alguna otra razón) sabe lo difícil que es hacer todo el trabajo usted mismo. Planear todo y asegurarse de que cada pequeña pieza se combine entre sí para hacer realidad la visión en la etapa de "Idea" es un gran estrés, y cuando hay algún problema, no hay nadie a quien culpar excepto a ti mismo.

Eric Nevala ( @slayemin ), el fundador de Wobbly Duck Studios , sabe cómo desarrollar el juego desde cero. Ha estado trabajando en su juego Spellbound durante más de cinco años, y no siempre ha sido fácil ...

Su experiencia como desarrollador en solitario le permite compartir muchos consejos sobre cómo se verá esto para aquellos que están considerando crear su propio videojuego o cualquier otro tipo de producto.



Consejo número 1. Aprende lo básico: necesitas algo de conocimiento y experiencia


No puedes dibujar un buen retrato sin entender cómo funcionan los colores, al igual que no puedes hacer un buen videojuego sin entender nada en programación.

Nevala primero quería convertirse en desarrollador de software a los 14 años. Jugó al Comandante Keen, un juego de plataformas de la vieja escuela donde recolecta todo tipo de dulces y salta sobre monstruos con la ayuda de un palo.

"Una vez en el verano me di cuenta", dice Nevala, "pensé algo así como ..." ¡Nichrome! ¡Alguien hizo mi juego favorito! ”, Y también quería hacer un juego. Descubrí que debes ser un programador si quieres hacer juegos. Lo que sea necesario para crear los juegos, lo voy a hacer ".

Fue en aquellos días cuando Internet no era algo especial, entonces no había YouTube o foros técnicos que pudieran usarse para la capacitación. Nevala dijo que estaba tratando de aprender QBasic, un lenguaje de programación para principiantes, usando un archivo de ayuda inútil.

"Fue realmente difícil, y casi me rendí", dice Nevala.

En la escuela secundaria, había cursos de programación visual, los tomó y estudió bien, porque estaba extremadamente motivado. Sin embargo, no siguió el ritmo del programa. Sin embargo, no abandonó su sueño y continuó avanzando.

Después de graduarse de la escuela secundaria y haber estudiado un poco en la universidad, Nevala comenzó a trabajar en el campo del desarrollo de software como freelance, principalmente creando sitios web. Luego sirvió en el Cuerpo de Marines en reserva en el Departamento de Asuntos Civiles. Como webmasters de esta unidad, su tarea era crear herramientas para usar en la reconstrucción de la infraestructura de Iraq después de la invasión de 2003.

"Hicimos todos estos diversos proyectos llevados a cabo por todas estas partes diferentes, como el cuerpo de ingenieros y el batallón de construcción de la Armada, y nadie siguió nada", dijo Nevala, "todo esto fue más que solo hojas de cálculo Excel. Por lo tanto, pasé unos tres meses creando la herramienta desde cero ".

Tres meses de 18 horas al día y 20,000 líneas de código más tarde, Nevala proporcionó una herramienta que simplificó la gestión de proyectos. Dijo que el incentivo para un trabajo tan duro era el deseo de ayudar al pueblo de Iraq.

"La idea era que cuanto más rápido complete este proyecto, más rápido podremos traer paz al país", dijo Nevala, "esa fue mi motivación".

Después de servir durante 18 meses, trabajó como contratista en Afganistán, dejando de lado todo lo que pudo para crear su propio estudio. Fundó Wobbly Duck Studios en 2013.

Consejo número 2. Debes tener una meta


Tener algo que quieras lograr con el producto que estás haciendo será de gran importancia para tu motivación cuando trabajes en él. Cuando Nevala creó el instrumento necesario en Irak, quiso ayudar a establecer la paz en la región. Con Spellbound, quiere mejorar a las personas a través de la narración de historias.

"Creo que las personas están luchando entre sí debido a malentendidos y diferencias de valores", dijo Nevala. "Mi idea es que las personas obtengan información para dar forma a sus valores en parte gracias a los medios que consumen, incluidos los videojuegos, de modo que tal vez pueda usar los juegos para ayudar a las personas a mejorar al contarles algunas ideas ".

Nevala cree que las historias en cualquier medio son una forma de inculcar valores en las personas. Con Spellbound, quiere contar historias fascinantes para que las personas se detengan y den un paso atrás para pensar en otras visiones del mundo y darles a las personas una mejor manera de entenderse.

"Mi objetivo con Spellbound es contar historias que le den a las personas una mejor idea de cómo actúan y la naturaleza del mal".

Consejo número 3. Tus planes cambiarán más de una vez


Spellbound no comenzó como un emocionante juego virtual de rol . Como muchos otros proyectos, el juego comenzó su vida como algo completamente diferente. De hecho, Spellbound comenzó como una estrategia por turnos. La única similitud entre la primera versión y lo que es ahora fue que estaba orientada hacia los magos.



"Se suponía que era un juego que pensé que sería divertido", dijo Nevala. "Sentí que hasta ahora nadie ha luchado contra los magos correctamente, por lo que quería cambiar eso". Quería traer una nueva dimensión al campo de batalla ".

Luego, Nevala consiguió algunos equipos de realidad virtual después de probar Oculus Rift en un bar, y el desarrollo fue de otra manera. Con un nuevo mercado en el que podía entrar, tenía nuevas ideas.

"Steam tiene mucha competencia, especialmente para desarrolladores independientes", dijo Nevala. - Lo miré y pensé que era terrible. Si lanzara algo que se perdería en el océano de juegos antes de que alguien incluso comenzara a jugar, sería una gran decepción ".

La realidad virtual acaba de aparecer, y Nevala pensó que podría ocupar un lugar en el mercado.

"Ser un pez grande en un estanque pequeño es mucho más fácil que un pez pequeño en un océano grande", dice.

Consejo número 4. Necesitarás ayuda


Incluso si eres un experto en todos los oficios, probablemente solo seas un maestro en algunas cosas. Necesitará ayuda externa para todo lo que no puede hacer usted mismo a un nivel suficientemente bueno.

Cuando Nebala abrió Wobbly Duck Studios, trabajó solo durante un año, y Spellbound es un juego que originalmente creó solo. Sin embargo, el juego no es un juego sin efectos visuales, y necesitaba un artista. Entonces contrató a Dan Lane.

"Dan es uno de los pocos que también hizo una contribución significativa a este proyecto", dijo Nevala. "Digo que este es mi juego, pero hay otros que trabajaron en Spellbound conmigo, pero, sin embargo, Dan y yo hicimos una mayor contribución al proyecto".

A veces necesita buscar ayuda, a veces proviene de donde no esperaba. En 2015, Nevala comenzó a demostrar su juego. Tenía efectos visuales, jugabilidad, pero le faltaba música.

Frantz Widmaier , un compositor independiente, vio el juego en Reddit y sugirió hacer música para él.

"Lo mejor de escribir música para la realidad virtual es que miras la escena cuando miras el nivel", dijo Widmeier. "Me sumergí en el mundo para crear una banda sonora más emocionante".

A veces, cuando artistas independientes trabajan juntos, todo sucede de inmediato y es una buena experiencia para todos.

"Fue genial trabajar para Nevala", dijo Widmeier. - Siempre le parece que está trabajando en algo avanzado. Por lo general, soy yo quien quiere probar esto o aquello, pero esta vez fue él.

El otro lado: el arte de la negociación.




La ayuda externa no tiene que ser costosa. A veces, el que conoces puede convertirse en una fuente de nuevos talentos. Nevala trabaja en un espacio de oficina común, y uno de los otros inquilinos, Cody Cannell, que trabajó allí en 2015, resultó ser un músico que quería aprender sobre el desarrollo de juegos.

Por lo tanto, Nevala le ofreció un trato. Si Cannell crea algunos efectos de sonido para Spellbound, Neval le enseñará a programar.

El proyecto era simple, solo un pequeño juego similar al ping pong. Pero eso fue suficiente para empujar a Cannell a buscar una educación especializada en desarrollo de software.

Nevala también obtuvo lo que necesitaba. Cannell usó su propia voz para crear efectos de sonido para zombies y enemigos fantasmales en Spellbound.

Consejo número 5. Poder admitir si algo no vale la pena.


A pesar del hecho de que Nevala todavía tenía ahorros iniciales, además de ganar trabajo de consultoría, se dio cuenta rápidamente de que el desarrollo del juego es costoso. Fue a un evento en el que quería presentar su producto a un grupo de inversores, con la esperanza de que invirtieran en su juego, pero todo esto resultó ser un fracaso.

"Era solo un grupo de personas mayores con mucho dinero que estaban sentados inactivos y bebían vino", dijo Nevala. "Teóricamente, el ganador habría recibido algo de dinero, pero en realidad nadie recibió el dinero y los inversores simplemente se emborracharon".

Tratar de presentar un juego de realidad virtual a un grupo de personas mayores que realmente no saben qué es un videojuego, sin mencionar la realidad virtual, está condenado al fracaso.

"Es como hablar con ellos en griego", dijo Nevala. "Si pudiera hacer retroceder el reloj, ni siquiera iría allí". Tuve que pagar $ 500 por el "privilegio" de comunicarme con ellos. Fue una pérdida de tiempo y dinero.

La mayor lección que Nevala aprendió de comunicarse con los inversores fue la siguiente: en primer lugar, el desarrollo de software y su venta son dos cosas diferentes, y en segundo lugar, tiene que escuchar "no" muchas veces.

"Aprendí de todo esto que necesitas golpear 50 veces y escuchar" no "50 veces hasta que lo bombees", dijo. "Pero tienes que pasar por esto para obtener el tan esperado sí".

Sin embargo, perder dinero es normal para un negocio. En otro evento, Nevala habló con un CEO llamado Archie Gupta, quien le dijo que debería estar preparado para perder el 50% de su dinero.

"Cuando me dijo que mirara la situación de su compañía, me di cuenta de que estaba diciendo la verdad", dijo Nevala. "Cuando recién estás comenzando, eres como una persona ciega que camina de un extremo al otro del laberinto". Para llegar al final, debes atravesar muchos callejones sin salida, pero no sabrás que es un callejón sin salida hasta que llegues al final, y tendrás que regresar para probar un camino diferente ”.

Consejo número 6. Aprende a hacer lo que tienes


En 2015, Nevala tuvo una demostración funcional de Spellbound, solo necesitaba una forma de mostrarlo, y PAX, un evento de juego masivo que se lleva a cabo en varias ciudades de EE. UU., Incluida Seattle, parecía una excelente manera de encontrar personas que apreciarían su juego.

"Si querías una cabina en PAX, tenías que pagar una cantidad ridícula", dijo Nevala. - Otra opción es formar parte de MEGABOOTH. Lo intenté, pero no me aceptaron porque pensaban que mi juego no estaba a la altura o que no estaba lo suficientemente activo en la comunidad ".

Por lo tanto, no estaba realmente en PAX, pero quería que el público jugara su juego, y su oficina estaba al otro lado de la calle del Benny Royal Hall, directamente de acuerdo con la ley de gravitación universal. Él podría usar la atracción de PAX para cortar algunos participantes para sí mismo, usando varios tableros de sándwich caseros, carteles laminados y su novia, pidiendo a la gente que venga a jugar su juego.

"Unas 100 personas vinieron a nosotros en este día", dijo Nevala. "La respuesta que recibimos fue bastante buena".

Dijo que la confirmación que recibió de la gente le hizo sentir que estaba en el camino correcto, y todo lo que tenía que hacer era continuar mejorando el juego y mejorarlo.

Consejo número 7. La inspiración está en todas partes




Durante una manifestación en una oficina adyacente a PAX, una niña de unos 8 años quería jugar este juego.

"¿Hay hadas allí?" Ella pregunto.
"No, no hadas", respondió Nevala.
"¿Qué pasa con los unicornios?"
“No, tampoco hay unicornios. Este es un juego bastante oscuro y aterrador ”, dijo.

Sin embargo, la niña quería probar el juego. Se puso su casco virtual y se conectó. Como todo ese día, fue golpeada por el mundo virtual que la rodeaba. Miró alegremente el cielo estrellado y el bosque atmosférico.

Hasta que vio al primer zombie dirigiéndose hacia ella. Luego lloró, se quitó los auriculares (caros) y corrió hacia su madre.

Para algunos, este fue un momento desagradable, pero Nevala pensó en la necesidad de repensar algunos aspectos del juego.

"Se suponía que el juego original era sobre este mago rojo usando magia elemental, pero para esta niña quiero crear un juego que ella estaría feliz de jugar", dijo. "Algo completamente no violento". Así que el próximo episodio, si llego tan lejos, estará dedicado a la bruja del mundo, que usa la diplomacia y la magia pacífica para establecer la paz mundial ".



Incluso la mecánica del juego puede inspirarse en los eventos cotidianos. Una de las características más innovadoras de Spellbound es el movimiento. En lugar de utilizar la teletransportación, el jugador controla al mago, agitando los brazos hacia adelante y hacia atrás.

"No puedo teletransportar al jugador lejos de los zombis", dijo Nevala. - Esto niega por completo el factor miedo. Necesitaba algo natural y no violar la mecánica del juego ".

Después de un mes de lluvia de ideas sobre el sistema de movimiento del Neval, yendo a trabajar, notó que agitaba los brazos cuando caminaba.

"Este fue un momento de revelación para mí", dijo. "Pasé alrededor de un mes tratando de hacer que esto funcione". No fue fácil, porque las personas avanzan en función de dónde están sus caderas, no de su cabeza. Fue difícil lograr que el sistema funcionara en realidad virtual, pasé unas 3 semanas desarrollando y superando las dificultades ”.

Consejo número 8. Probablemente falles con una explosión


Debido a la falta de inversores y la falta de motivación para encontrar al menos algunos, el dinero de Nevala comenzó a agotarse. En 2016, Dan Lane, el artista con el que Nevala trabajó durante tanto tiempo, abandonó el proyecto. La creciente presión financiera obstaculizó el desarrollo de Spellbound, y Neval gestionó el negocio, alquilando habitaciones y su automóvil para poder trabajar en la oficina.

La situación con las deudas, la ausencia de un artista permanente y los empleados temporales periódicos continuaron durante varios años, hasta que en noviembre de 2018 Neval llegó al fondo.

"No tenía dinero en absoluto", dijo. - No comí durante varios días, y si lo hice, fue solo avena. Solo un mínimo para estirarse hasta el día siguiente. Necesitaba urgentemente encontrar el dinero. Fue un momento realmente aterrador ”.

Estaba enojado consigo mismo por permitir que el proceso llegara a este punto.

"No debería haber hecho esto", dijo Nevala. "Necesitaba asegurarme de tener suficiente dinero para llenarme el estómago".

Consejo número 9. ¡No te rindas! Recuerda siempre lo que estás tratando de crear.


Para ganar dinero para la comida, Nevala intentó vender varios abridores en el mercado de agricultores. Fue terrible ver a la gente probar el producto pero no comprar nada.

Pero al final del día logró obtener un poco de dinero en efectivo, por lo que fue suficiente para la comida.

"Fue una buena experiencia", dijo Nevala. - Me demostró que cuando me presionan contra la pared, todavía puedo vender. Todavía estoy en el negocio ".

Incluso con todos estos problemas de dinero y una gran cantidad de trabajo y la incertidumbre asociada con el desarrollo de un solo juego, Neval continúa trabajando en ello, lenta pero seguramente.

"Puse mucho esfuerzo porque creo que es mi mejor trabajo", dijo. - Esta es una obra maestra del arte que expresa mi personalidad. Si me lleva 10 años crear este juego, que así sea.

Para Nevala, Spellbound es una obra de arte que vivirá después.

"Si nos fijamos en los artistas del Renacimiento, sobrevivieron a la era a través de sus creaciones", dijo. "Son recordados por lo que hicieron". Espero que esto no solo sea parte de lo que soy, sino que también cambie la forma en que las personas ven el mundo ".

Nevala dijo que sus problemas no son únicos. La lucha para crear tu propio juego es algo que enfrentan casi todos los desarrolladores independientes.

"[Estos desafíos] son ​​algo que todo desarrollador independiente enfrentará, especialmente un solitario", dijo. - Hay muy, muy pocos sobrevivientes. Es lo mismo que ganar la lotería, pero los sobrevivientes reciben toda la atención, y esto nos sirve de inspiración a todos ".

Source: https://habr.com/ru/post/444178/


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