La econom铆a de la atenci贸n est谩 casi muerta.

Pero Fortnite puede tener una cura




La econom铆a de la atenci贸n est谩 muriendo, y es una vista desagradable; una persona puede dirigir su atenci贸n a algo (aqu铆 me refiero a la publicidad) solo una cierta cantidad de tiempo diariamente, y nuestra comunidad ha alcanzado este l铆mite. Pero al mismo tiempo, Fortnite logra seguir siendo un juego culturalmente significativo e incluso ha crecido desde su lanzamiento en 2017, lo cual es inusual. Eso es porque a su creador, Epic Games, se le ocurri贸 c贸mo mantener la atenci贸n de la gente.

"Presta atenci贸n" prestar atenci贸n: se puede traducir como "atenci贸n, generar ingresos" / aprox. trans.] era una frase ordinaria hasta que se convirti贸 en una literal, hasta que las personas inteligentes adivinaron cu谩nto dinero se puede ganar a tiempo. La industria de la publicidad, y por lo tanto todas las industrias que respalda, como los medios de comunicaci贸n, se basa en la idea de que si escuchaste algo y estableciste una asociaci贸n positiva con 茅l, entonces es m谩s probable que compres este producto o experiencia. Y esto no est谩 lejos de la verdad: las personas toman decisiones por razones que ni siquiera son claras para s铆 mismas. Tiene sentido monetizar la irracionalidad fundamental de la humanidad. Los economistas que han promovido el modelo microecon贸mico del consumidor racional est谩n en fuga. Sin embargo, la suposici贸n b谩sica en la que se basa toda la doctrina se vuelve inestable, porque 驴qu茅 suceder谩 si toda la atenci贸n de la sociedad est谩 monopolizada?

Un informe reciente compilado por Midia, una compa帽铆a de investigaci贸n de medios y tecnolog铆a, destaca esto: 鈥淓n todo el sector, el compromiso ha disminuido, lo que sugiere que la econom铆a ha alcanzado su l铆mite. Los consumidores no ten铆an tiempo libre para gastarlo en ofertas de entretenimiento digital nuevo, lo que significa que tienen que priorizarlo 鈥. Escriben que esta tendencia ha existido durante alg煤n tiempo, y ahora puede conducir a una desaceleraci贸n en el crecimiento de los ingresos, como se puede ver en los decepcionantes informes trimestrales de algunos de los principales editores de juegos. "Probablemente sucedi贸 m谩s r谩pido de lo que la mayor铆a de los jugadores de la industria del juego hab铆an esperado", dijo Carol Severin, analista de la compa帽铆a, "pero la competencia dentro de la econom铆a de la atenci贸n es tan intensa como siempre".

El problema es que la atenci贸n no escala. Puede anunciar un n煤mero limitado de horas por d铆a: la publicidad se vuelve menos efectiva porque ha penetrado en todas partes. 驴Cu谩ndo fue la 煤ltima vez que consumi贸 algo que no intent贸 venderle algo o recopilar sus datos personales para venderle mejor algo?

Y luego Fortnite entra en juego. Como el juego m谩s popular del mundo, o al menos el m谩s famoso, representa una parte tangible de la econom铆a de la atenci贸n. Ella es muy popular entre las personas menores de 18 a帽os, y sus microtransacciones trajeron miles de millones de d贸lares a Epic Games. Es imposible exagerar la popularidad de este juego entre los j贸venes: se ha convertido en una parte de la cultura, con sus propios chistes internos, referencias y lenguaje de c贸digo. Si te comunicas con dos o m谩s adolescentes, las posibilidades de que realicen el baile de este juego est谩n aumentando astron贸micamente.

Sin embargo, el genio principal de Epic es c贸mo anuncia el juego a su audiencia: en primer lugar, Fortnite es un lugar para pasar el rato con amigos. Por lo tanto, no hay nada extra帽o en el hecho de que Weezer toca sus canciones in茅ditas en la isla dentro del juego, y nadie se sorprende cuando el DJ y productor Marshmello toca un concierto en un parque virtual.

La incre铆ble popularidad del juego y su estatus como lugar de reuni贸n hizo que sus competidores se preocuparan en la econom铆a de la atenci贸n. El mes pasado, Netflix mencion贸 en su informe de 2018 que "estamos compitiendo con Fortnite (y perdiendo) m谩s que con HBO". Como se帽al贸 Polygon, Netflix considera que este juego es el competidor m谩s dif铆cil, porque para el gigante de la transmisi贸n de video, el tiempo de pantalla es la m茅trica m谩s valiosa para el consumidor. Si las personas juegan Fortnite, no pueden ver Netflix.

Esto significa que lleg贸 el anuncio (y, aparentemente, los m煤sicos). Es f谩cil imaginar c贸mo Fortnite se est谩 convirtiendo en un lugar donde los anuncios son discretos pero ubicuos, como en las pel铆culas antiguas ciberpunk m谩s alucin贸genas. El juego ya ha estado promocionando la caricatura Ralph Against the Internet de Disney y present贸 al villano Thanos de The Avengers con pocas o ninguna queja de los usuarios. Tal vez esto sucedi贸 porque esta colaboraci贸n fue limitada en el tiempo y no afect贸 particularmente el juego, a menos que lo quisieras, como en el caso de Thanos .

El modelo Fortnite tambi茅n le permite realizar estos cambios, de lo contrario ser铆a demasiado molesto. Cada dos meses, Epic lanza una gran actualizaci贸n que cubre todo el mapa y los elementos del juego. Epic lo llama la nueva temporada, al igual que en la televisi贸n. Y cada uno cumple su prop贸sito: devolver a los jugadores un poco m谩s y evitar la aparici贸n de nuevos competidores en el mercado de juegos al estilo de "batalla real". La 煤ltima actualizaci贸n de Fortnite rob贸 al menos dos de las caracter铆sticas principales de Apex Legends, el primer juego Battle Royale de EA. Apex logr贸 encontrar hasta 25 millones de jugadores en solo un mes, sin ning煤n lanzamiento promocional. Ahora es el 煤nico competidor para Fortnite.

"No es que se haya adaptado de alguna manera mejor o peor a la econom铆a de la atenci贸n en comparaci贸n con otros, pero encuentra una respuesta en los corazones de las generaciones que tienen m谩s tiempo libre, por lo que se siente tan bien en la econom铆a de la atenci贸n", dice Severin - Creo que se trata m谩s del cambio cultural de generaciones: Fortnite fue uno de los primeros en crear un modelo de negocio verdaderamente exitoso para vender art铆culos digitales que no dieron a los jugadores ning煤n progreso en el juego. Son solo cosm茅ticos. Dijo que hace veinte a帽os, las personas se identificaron con la ropa que usan y la m煤sica que escuchan. "Hoy, la imagen personal del consumidor est谩 determinada en gran medida por el mundo virtual".

El hecho de que Netflix incluso reconozca a Fortnite como su competidor es importante, porque significa que las empresas dedicadas al entretenimiento digital est谩n comenzando a comprender que no puede crecer indefinidamente y cambiar sus estrategias. Netflix no lanzar谩 el juego al estilo de "batalla real" (probablemente). Pero estoy seguro de que continuar谩n experimentando con entretenimiento interactivo, como en el 煤ltimo episodio de Black Mirror, Brandashmyg .

Y aunque el "Black Mirror" es visto principalmente por adultos, el hecho de que la compa帽铆a ofrezca entretenimiento interactivo para los j贸venes que caen en la demograf铆a de Fortnite no es una coincidencia. Netflix colabor贸 鈥嬧媍on Telltale Games, ahora cerrado, para crear una caricatura interactiva de Minecraft: Story Mode. Antes del cierre de la compa帽铆a, hubo colaboraci贸n en el tema "Cosas muy extra帽as", y Netflix dice que todav铆a est谩 "en el proceso de evaluar las opciones de reactivaci贸n para el universo en la serie Cosas extra帽as como entretenimiento interactivo", seg煤n Polygon .

La octava temporada de Fortnite comenz贸 hace unos d铆as, y la isla cambi贸 nuevamente. Ahora apareci贸 un volc谩n con lava, pistolas desde las que puedes disparar solo, y un tema pirata. Los lugares familiares fueron reemplazados por otros nuevos, para el desarrollo de los cuales los jugadores pasar谩n muchas horas. Cuando inici茅 sesi贸n all铆 recientemente, otros jugadores actuaron como si acabaran de regresar jugando otro juego en otro lugar, y estaban ansiosos por volver a su pasatiempo habitual.

Source: https://habr.com/ru/post/444376/


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