La economía de la atención está casi muerta.

Pero Fortnite puede tener una cura




La economía de la atención está muriendo, y es una vista desagradable; una persona puede dirigir su atención a algo (aquí me refiero a la publicidad) solo una cierta cantidad de tiempo diariamente, y nuestra comunidad ha alcanzado este límite. Pero al mismo tiempo, Fortnite logra seguir siendo un juego culturalmente significativo e incluso ha crecido desde su lanzamiento en 2017, lo cual es inusual. Eso es porque a su creador, Epic Games, se le ocurrió cómo mantener la atención de la gente.

"Presta atención" prestar atención: se puede traducir como "atención, generar ingresos" / aprox. trans.] era una frase ordinaria hasta que se convirtió en una literal, hasta que las personas inteligentes adivinaron cuánto dinero se puede ganar a tiempo. La industria de la publicidad, y por lo tanto todas las industrias que respalda, como los medios de comunicación, se basa en la idea de que si escuchaste algo y estableciste una asociación positiva con él, entonces es más probable que compres este producto o experiencia. Y esto no está lejos de la verdad: las personas toman decisiones por razones que ni siquiera son claras para sí mismas. Tiene sentido monetizar la irracionalidad fundamental de la humanidad. Los economistas que han promovido el modelo microeconómico del consumidor racional están en fuga. Sin embargo, la suposición básica en la que se basa toda la doctrina se vuelve inestable, porque ¿qué sucederá si toda la atención de la sociedad está monopolizada?

Un informe reciente compilado por Midia, una compañía de investigación de medios y tecnología, destaca esto: “En todo el sector, el compromiso ha disminuido, lo que sugiere que la economía ha alcanzado su límite. Los consumidores no tenían tiempo libre para gastarlo en ofertas de entretenimiento digital nuevo, lo que significa que tienen que priorizarlo ”. Escriben que esta tendencia ha existido durante algún tiempo, y ahora puede conducir a una desaceleración en el crecimiento de los ingresos, como se puede ver en los decepcionantes informes trimestrales de algunos de los principales editores de juegos. "Probablemente sucedió más rápido de lo que la mayoría de los jugadores de la industria del juego habían esperado", dijo Carol Severin, analista de la compañía, "pero la competencia dentro de la economía de la atención es tan intensa como siempre".

El problema es que la atención no escala. Puede anunciar un número limitado de horas por día: la publicidad se vuelve menos efectiva porque ha penetrado en todas partes. ¿Cuándo fue la última vez que consumió algo que no intentó venderle algo o recopilar sus datos personales para venderle mejor algo?

Y luego Fortnite entra en juego. Como el juego más popular del mundo, o al menos el más famoso, representa una parte tangible de la economía de la atención. Ella es muy popular entre las personas menores de 18 años, y sus microtransacciones trajeron miles de millones de dólares a Epic Games. Es imposible exagerar la popularidad de este juego entre los jóvenes: se ha convertido en una parte de la cultura, con sus propios chistes internos, referencias y lenguaje de código. Si te comunicas con dos o más adolescentes, las posibilidades de que realicen el baile de este juego están aumentando astronómicamente.

Sin embargo, el genio principal de Epic es cómo anuncia el juego a su audiencia: en primer lugar, Fortnite es un lugar para pasar el rato con amigos. Por lo tanto, no hay nada extraño en el hecho de que Weezer toca sus canciones inéditas en la isla dentro del juego, y nadie se sorprende cuando el DJ y productor Marshmello toca un concierto en un parque virtual.

La increíble popularidad del juego y su estatus como lugar de reunión hizo que sus competidores se preocuparan en la economía de la atención. El mes pasado, Netflix mencionó en su informe de 2018 que "estamos compitiendo con Fortnite (y perdiendo) más que con HBO". Como señaló Polygon, Netflix considera que este juego es el competidor más difícil, porque para el gigante de la transmisión de video, el tiempo de pantalla es la métrica más valiosa para el consumidor. Si las personas juegan Fortnite, no pueden ver Netflix.

Esto significa que llegó el anuncio (y, aparentemente, los músicos). Es fácil imaginar cómo Fortnite se está convirtiendo en un lugar donde los anuncios son discretos pero ubicuos, como en las películas antiguas ciberpunk más alucinógenas. El juego ya ha estado promocionando la caricatura Ralph Against the Internet de Disney y presentó al villano Thanos de The Avengers con pocas o ninguna queja de los usuarios. Tal vez esto sucedió porque esta colaboración fue limitada en el tiempo y no afectó particularmente el juego, a menos que lo quisieras, como en el caso de Thanos .

El modelo Fortnite también le permite realizar estos cambios, de lo contrario sería demasiado molesto. Cada dos meses, Epic lanza una gran actualización que cubre todo el mapa y los elementos del juego. Epic lo llama la nueva temporada, al igual que en la televisión. Y cada uno cumple su propósito: devolver a los jugadores un poco más y evitar la aparición de nuevos competidores en el mercado de juegos al estilo de "batalla real". La última actualización de Fortnite robó al menos dos de las características principales de Apex Legends, el primer juego Battle Royale de EA. Apex logró encontrar hasta 25 millones de jugadores en solo un mes, sin ningún lanzamiento promocional. Ahora es el único competidor para Fortnite.

"No es que se haya adaptado de alguna manera mejor o peor a la economía de la atención en comparación con otros, pero encuentra una respuesta en los corazones de las generaciones que tienen más tiempo libre, por lo que se siente tan bien en la economía de la atención", dice Severin - Creo que se trata más del cambio cultural de generaciones: Fortnite fue uno de los primeros en crear un modelo de negocio verdaderamente exitoso para vender artículos digitales que no dieron a los jugadores ningún progreso en el juego. Son solo cosméticos. Dijo que hace veinte años, las personas se identificaron con la ropa que usan y la música que escuchan. "Hoy, la imagen personal del consumidor está determinada en gran medida por el mundo virtual".

El hecho de que Netflix incluso reconozca a Fortnite como su competidor es importante, porque significa que las empresas dedicadas al entretenimiento digital están comenzando a comprender que no puede crecer indefinidamente y cambiar sus estrategias. Netflix no lanzará el juego al estilo de "batalla real" (probablemente). Pero estoy seguro de que continuarán experimentando con entretenimiento interactivo, como en el último episodio de Black Mirror, Brandashmyg .

Y aunque el "Black Mirror" es visto principalmente por adultos, el hecho de que la compañía ofrezca entretenimiento interactivo para los jóvenes que caen en la demografía de Fortnite no es una coincidencia. Netflix colaboró ​​con Telltale Games, ahora cerrado, para crear una caricatura interactiva de Minecraft: Story Mode. Antes del cierre de la compañía, hubo colaboración en el tema "Cosas muy extrañas", y Netflix dice que todavía está "en el proceso de evaluar las opciones de reactivación para el universo en la serie Cosas extrañas como entretenimiento interactivo", según Polygon .

La octava temporada de Fortnite comenzó hace unos días, y la isla cambió nuevamente. Ahora apareció un volcán con lava, pistolas desde las que puedes disparar solo, y un tema pirata. Los lugares familiares fueron reemplazados por otros nuevos, para el desarrollo de los cuales los jugadores pasarán muchas horas. Cuando inicié sesión allí recientemente, otros jugadores actuaron como si acabaran de regresar jugando otro juego en otro lugar, y estaban ansiosos por volver a su pasatiempo habitual.

Source: https://habr.com/ru/post/444376/


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