AMD Radeon VII: Chip de gama alta (Parte 2)

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Pruebas


Debido a los cambios de SMU mencionados anteriormente, ninguna utilidad de terceros puede leer datos de Radeon VII, aunque se esperan parches pronto. Las herramientas asociadas, como MSI Afterburner, deben admitir la nueva SMU. En general, Radeon Wattman era la única herramienta de monitoreo disponible, aunque notamos que las métricas de rendimiento de registro a veces causaban problemas en los juegos.



Vale la pena señalar aquí que la inestabilidad del controlador proporcionado a la prensa fue un factor importante en esta revisión. Los problemas conocidos incluyen la incapacidad de reducir las frecuencias de HBM2 en Radeon VII, que, como explicó AMD, es un error conocido anunciado en Adrenalin 2019 19.2.1; o una falla del sistema cuando la curva de voltaje de Wottman se establece en un punto mínimo / máximo. También hay bloqueos en los juegos DX11 que encontramos en las primeras etapas, que AMD también considera.

Por estas razones, no proporcionamos datos sobre la frecuencia o el overclock de Radeon VII en la revisión actual. En verdad, estas deficiencias no son tan pequeñas: aunque Vega 20 es una novedad para los jugadores, está lejos de ser una novedad para los conductores, y si Radeon VII realmente siempre estuvo en el plan, entonces la estabilidad del juego debería haber sido una prioridad. A pesar de que Radeon VII siguió siendo una tarjeta gráfica semiprofesional, también es un nuevo juego insignia. No hay indicios de que esto sea algo más que problemas menores al comienzo del lanzamiento, pero parece significar que el Radeon VII se lanzó con mucha prisa.



Gracias a Corsair, pudimos obtener un reemplazo para nuestra fuente de alimentación AX860i. Aunque nuestro plan era utilizar Corsair Link como una fuente adicional de datos de energía, por las razones indicadas anteriormente, esto no era factible. Por lo tanto, las cifras de consumo de energía diferirán de los datos anteriores de la GPU Bench 2018.

Además, para Ashes, GTA V, F1 2018 y Shadow of War, hemos actualizado algunos pasos de pruebas automáticas y procesamiento de datos, por lo que los resultados pueden diferir en 1080p en comparación con los datos de GPU anteriores en 2018.

Battlefield 1 (DX11)


Battlefield 1 regresó a nosotros desde la suite de prueba 2017, donde el juego fue un componente importante después de que DICE trajo a los jugadores el tan esperado tirador de clase AAA sobre la Primera Guerra Mundial en 2016. Battlefield 1 con mapas detallados, efectos ambientales y combate proporciona una carga gráfica general bien optimizada pero exigente. El próximo juego de DICE en Battlefield, Battlefield V, cierra el círculo y regresa a la Segunda Guerra Mundial, pero lo más importante para nosotros es uno de los nombres más famosos en lo que respecta al trazado de rayos GeForce RTX en tiempo real.



Usamos el Ultra preestablecido, sin cambios. Dado que estas pruebas se llevaron a cabo en modo de usuario único, nuestra regla general con rendimiento para múltiples usuarios es la misma: en FPS multijugador, como regla, se reduce a la mitad de la cifra en un solo juego. Battlefield 1 también es compatible con HDR (HDR10, Dolby Vision).







Nuestra experiencia previa con Battlefield 1 muestra que el equipo AMD generalmente funciona bien aquí, y Radeon VII no es una excepción. De los juegos en nuestro set, Battlefield 1 es en realidad solo uno de los dos juegos en los que el Radeon VII lidera el RTX 2080, pero sin embargo, esto sigue siendo motivo de orgullo. El aumento del rendimiento en comparación con Vega 64 es un impresionante 34% a 4K, y esto es más que suficiente para indicar claramente la calificación de la tarjeta a un nivel superior. Además, Battlefield 1 define el Radeon VII como más rápido que el GTX 1080 Ti FE. Y el RTX 2080 para tal resultado necesitaba configuraciones adicionales de Founders Edition.







El percentil 99 refleja la misma tendencia, y a 1080p el cuello de botella de la CPU juega un papel más importante que las ligeras diferencias entre las tres primeras tarjetas.

Far Cry 5 (DX11)


El último sargento de Ubisoft Far Cry nos envía directamente a los brazos hostiles de un culto bélico en Montana, uno de los muchos lugares perdidos en los Estados Unidos. Con un adversario carismático y misterioso, paisajes magníficos del sabor del noroeste de Estados Unidos y mucha violencia, este es el clásico y querido Far Cry. Un mundo abierto gráficamente rico requiere que el jugador tome medidas e investigue.



Far Cry 5 admite funciones orientadas a Vega con Rapid Packed Math y Shader Intrinsics. Far Cry 5 también es compatible con HDR (HDR10, scRGB y FreeSync 2). Esta prueba se realizó sin incluir texturas HD. Esta es una opción que se ha solucionado recientemente.







El benchmark Far Cry 5 incorporado no es famoso por su sensibilidad, pero la esencia de los resultados es que Radeon VII lidera en 4K y se queda atrás en resoluciones más bajas. Para 4K y 1440p, debe tenerse en cuenta que la Radeon VII, GTX 1080 Ti FE y RTX 2080 están más o menos en la misma liga.

Cenizas de la singularidad: escalada (DX12)


Un veterano de nuestras listas de juegos de 2016 y 2017, Ashes of Singularity: Escalation, sigue siendo pionero en DirectX 12, y el desarrollador de Oxide Games diseña y construye el Motor Nitroso en torno a una API de bajo nivel. El juego implementa todas las funciones básicas de DX12, desde la computación asíncrona hasta la transferencia de tareas multiproceso y la computación masiva. Y con el soporte completo de Vulkan, Ashes proporciona una buena comprensión entre las API más modernas. Su punto de referencia incorporado sigue siendo una de las formas más versátiles de medir las cargas de trabajo en un juego en términos de salida, automatización y análisis; Al ofrecer dicha herramienta públicamente y como parte integral del juego, la campaña da un ejemplo en el que otros desarrolladores deberían centrarse.



La configuración y la metodología se han mantenido idénticas desde la prueba en el conjunto de pruebas de GPU 2016. Tenga en cuenta que utilizamos el preajuste gráfico original de Ashes Extreme, que se compara con el actual con MSAA, reducido de x4 a x2, y también ajustamos el Texture Ran (MipsToRemove en settings.ini).

Hemos actualizado algunas configuraciones de automatización y procesamiento de datos, por lo que los resultados pueden diferir para una resolución de 1080p en comparación con los datos anteriores.







Para Radeon VII, el objetivo obvio era ponerse al día y enfrentarse al RTX 2080. La situación en Ashes: Escalation todavía muestra que esto fue posible en 4K, donde, a pesar del retraso detrás del GTX 1080 Ti FE / RTX 2080, Radeon VII cómodamente frente al RTX 2070 y RX Vega 64. El liderazgo se pierde gradualmente a resoluciones más bajas, pero Radeon VII aún puede reclamar una aceleración del 20% a 1440p en comparación con el RX Vega 64.







Wolfenstein II: El nuevo coloso (Vulkan)


Id Software es ampliamente conocido por varios juegos en los que debes disparar a todo tipo de cosas diferentes hasta que muera. "Esto" cambia de un juego a otro, y sucede: por los nazis, demonios u otros jugadores que desprecian las leyes de la física. Wolfenstein II es la última reencarnación de uno de los primeros juegos de este tipo, y la continuación de una serie de "reinicios" modernos. El juego fue desarrollado por MachineGames, y fue creado sobre la base de ID Tech 6. Y, aunque el juego ya no es tan "carnoso" como antes, en su corazón sigue siendo un FPS frenético, siguiendo las tradiciones de DOOM, el título moderno para Vulkan. Wolfenstein utiliza una implementación pura de Vulkan, no OpenGL como el DOOM original.



Con la América ocupada por los nazis en 1961, el Wolfenstein II está lujosamente diseñado, aunque no es demasiado pesado para el hardware. Esto va bien con el ritmo de sus acciones, cuando los niveles rebosantes de diseño están llenos de detalles históricos alternativos.

Se usó el preajuste de más alta calidad "Mein leben!". Wolfenstein II también incluye GPU Culling orientado a Vega y Rapid Packed Math, así como renderizado diferido centrado en Radeon; ni el sacrificio de GPU ni el renderizado diferido se incluyeron en el preajuste.







Sabíamos que Wolfenstein II hace un buen uso de su buffer de trama. Para explicar al extraño obvio, vale la pena mencionar que el HBM1 Fury X de 4GB simplemente no es suficiente para un juego fluido. El rendimiento resultante se muestra mejor en el percentil 99, e incluso a 1080p, la congelación hace que el juego no se pueda jugar.

Volviendo al resto de los detalles, la tendencia de Wolfenstein II hacia las arquitecturas de la generación actual se revela nuevamente (es decir, Turing, Vega). Aquí, el GTX 1080 Ti FE basado en Pascal no pretende ser el mejor en su clase: el RTX 2080 ocupa el primer lugar, y Radeon VII muestra un resultado casi similar. Nuevamente, el margen neto en FPS promedio aumenta a resoluciones más bajas, lo que significa que el Radeon VII a veces es algo más lento que el RTX 2080 de referencia, pero a juzgar por el percentil 99, la diferencia real es cercana a cero.

En comparación con el RX Vega 64, la ganancia de rendimiento es exactamente del 24% a 4K y del 25% a 1440p, lo cual es una coincidencia divertida, dado el 25% prometido anteriormente.







Final Fantasy XV (DX11)


Al portar a una PC anteriormente, Final Fantasy XV: Windows Edition fue sometido a procesamiento gráfico porque fue portado desde la consola. Este es el resultado de su exitosa asociación con NVIDIA, y no hemos notado ningún indicio de problemas durante la producción inicial y el desarrollo de Final Fantasy XV.



En preparación para el lanzamiento, Square Enix decidió lanzar un punto de referencia separado, que lograron actualizar desde entonces. Usar el benchmark Final Fantasy XV nos da una larga secuencia estandarizada de uso de OCAT. Después del lanzamiento, este punto de referencia fue criticado por problemas de rendimiento y varios errores, así como por confusiones preestablecidas gráficas y medición de rendimiento por una cierta "evaluación". En su iteración inicial, la configuración gráfica no se pudo editar, dejando al usuario con ajustes preestablecidos vinculados a la resolución y configuraciones ocultas, como las funciones de GameWorks.







Desde entonces, Square Enix corrigió el punto de referencia para trabajar con configuraciones gráficas personalizadas, corrigió errores para mejorar la precisión en el perfil del rendimiento del juego y las opciones gráficas, aunque dejó el resultado en forma de una "evaluación". Para nuestras pruebas, habilitamos o cambiamos la configuración de gráficos a los parámetros más altos, con la excepción de las funciones específicas de NVIDIA y el Modelo LOD. Final Fantasy XV también es compatible con HDR, y será compatible con DLSS más adelante.







Pasando a Final Fantasy XV, esta prueba resultó ser la peor para Radeon VII. Históricamente, el juego funcionó bien en hardware NVIDIA, por lo que los niveles de rendimiento RTX y GTX son bien conocidos. El Radeon VII tiene el potencial de moverse por el RX Vega 64 en todas partes, mostrando un aumento de velocidad de hasta un 34% a 4K y hasta un 28% a 1440p. Aunque sus recursos son suficientes para superar a la referencia RTX 2070 a 4K / 1440p, la RTX 2080 y la GTX 1080 Ti FE permanecen fuera del alcance.

Grand Theft Auto V (DX11)


Un participante honrado en las pruebas es GTA V. Veterano de los paquetes de juegos anteriores, que todavía es gráficamente exigente. Trabajando en el obsoleto DX11, da una idea de los juegos gráficamente intensivos de los últimos años que no contienen las últimas características. Originalmente lanzado para consolas en 2013, el juego fue trasladado a una PC. El puerto del juego contiene muchas mejoras y opciones gráficas. Igualmente importante, GTA V incluye un punto de referencia incorporado intenso e informativo, algo inusual para los juegos de mundo abierto.



La configuración del juego no ha cambiado con respecto a las pruebas anteriores y es específica del usuario, ya que GTA V no tiene ajustes preestablecidos. Recuerde que la calidad "Muy alta" se usa cuando todas las opciones gráficas principales se han elevado al valor más alto, excepto el césped, que tiene sus propios ajustes altos. Mientras tanto, se incluye 4x MSAA para visualización directa y reflejos. Esta opción también significa habilitar algunas funciones de renderizado avanzadas (largas sombras en el juego, sombras de alta resolución y transmisión de alta resolución), pero no aumenta el rango de visualización.

Hemos actualizado algunos pasos de automatización y procesamiento de datos, por lo que los resultados pueden diferir de la marca 1080p en comparación con los datos anteriores.







GTA V es otro juego en el que Radeon VII muestra un retraso. Su mejora del 38 por ciento en el rendimiento de 4K sobre el RX Vega 64 es sobresaliente y no se debe dudar, pero incluso este salto no es suficiente para competir con el GTX 1080 Ti FE y RTX 2080. En última instancia, está en algún lugar entre la referencia RTX 2070 y RTX 2080.







Tierra Media: Shadow of War (DX11)


Luego viene la Tierra Media: Shadow of War, una secuela de Shadow of Mordor. Diseñado por Monolith, cuyo último golpe pudo haber sido FEAR, Shadow of Mordor volvió a poner la campaña en el centro de atención gracias a un innovador sistema de creación e interacción de rivales NPC llamado Nemesis System, así como a una historia basada en las leyendas de JRR Tolkien. El juego funciona con un motor altamente modificado que originalmente funcionó en FEAR en 2005.



Usando el nuevo motor LithTech Firebird, Shadow of War mejoró los detalles y la complejidad, y gracias a los complementos gratuitos con texturas de alta resolución, muestra un buen ejemplo de cómo obtener excelentes gráficos del motor, que pueden no ser avanzados. Shadow of War también es compatible con HDR (HDR10).

Hemos actualizado algunos pasos de automatización y procesamiento de datos, por lo que los resultados pueden diferir para una resolución de 1080p en comparación con los datos anteriores.







En Shadow of War, el posicionamiento del Radeon VII está mucho más cerca de ser perfecto. La tarjeta se encuentra entre la GTX 1080 Ti FE y la referencia RTX 2080, mientras que muestra un aumento de más del 25% en comparación con la RX Vega 64. Un punto importante aquí es el resultado en el nivel con la referencia RTX 2080 en resolución 4K, lo que significa que Radeon VII finalmente puede confirmar que funciona al nivel de rendimiento de la RTX 2080 / GTX 1080 Ti FE.

F1 2018 (DX11)


El heredero de F1 2016 es la carrera F1 2018, la última versión de Codemaster en los juegos oficiales de carreras de Fórmula 1. Incluye una versión más pequeña de las herramientas de prueba integradas y Codemasters que faltan inesperadamente en DiRT 4.



Además de mantenerse al tanto de los eventos en el mundo de la Fórmula 1, F1R 2017 agregó soporte para HDR, que migró a F1 2018. Gráficamente exigente en sí mismo, F1 2018 conserva la carga gráfica útil del tipo de carrera en nuestras pruebas.
Hemos actualizado algunos pasos de automatización y procesamiento de datos, por lo que los resultados pueden diferir a una resolución de 1080p en comparación con los datos anteriores. En particular, para F1 2018, esto incluye el cálculo del percentil 99 a partir del tiempo de salida del cuadro neto.







El 2018 F1 es otro ejemplo donde el Radeon VII está en una mejor posición. El rendimiento 4K / 1440p es esencialmente el liderazgo de la referencia RTX 2080, GTX 1080 Ti FE y Radeon VII. Y, como de costumbre, es notablemente más rápido que el RX Vega 64.







Total War: Warhammer II (DX11)


El último en nuestro kit de juego de 2018 es Total War: Warhammer II, construido en el mismo motor que Total War: Warhammer. Aunque hay un juego más reciente en la serie: Total War Saga: Thrones of Britannia, este juego fue construido en una versión del motor de 32 bits. Primero TW: Warhammer fue un juego DX11 que fue desarrollado en cierta medida con DX12 en mente, con versiones previas que demuestran el rendimiento de DX12. Sin embargo, en Warhammer II, esta pregunta aparentemente se perdió porque el modo DX12 todavía está etiquetado como beta y también tiene una regresión de rendimiento para ambos proveedores.



Esto es lamentable porque Creative Assembly reconoce que sus juegos están altamente vinculados a la CPU, y con la reutilización de los motores de juego, la optimización DX12 continuaría brindando beneficios. Especialmente si el futuro de los gráficos en los juegos RTS tenderá a usar API de bajo nivel.

Actualmente, hay tres pruebas integradas con diferentes gráficos y carga de procesador; Elegimos la prueba de batalla, que parece ser la más ligada a los gráficos.







Completa las pruebas de juego de Total War: Warhammer II, y este equipo no es muy adecuado para la competencia entre Radeon VII y sus competidores. Como en el caso de GTA V, el mapa supera significativamente las características de su predecesor. En 4K, vemos un asombroso aumento del 47% sobre el RX Vega 64. Sin embargo, si nos olvidamos de la comparación con el RX Vega 64, el Radeon VII todavía está un 15% por detrás de la referencia RTX 2080, aunque es más rápido que RTX 2070 en 4K / 1440p. Este no es el lugar que a Radeon VII le gustaría tomar, a pesar de una respetable ventaja sobre el RX Vega 64.

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Source: https://habr.com/ru/post/444424/


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