Hola Habr! Encontramos un artículo muy interesante en
Diseño de productos digitales con modelos mentales en un blog escrito por colegas de EE. UU., Lo tradujimos y lo publicamos aquí. El autor del artículo es el diseñador
Tim Scheiner . Recomendamos leerlo a todos los involucrados en el desarrollo de productos digitales.
La mejor manera de lograr la comprensión mutua en el equipo del proyecto.
La traducción es difícil.
Una vez, viajando por la India, compré un libro económico: Crimen y castigo de Dostoievski en inglés. Tenía muchas ganas de leer esta obra maestra con placer, pero al final la derroté con gran dificultad. En lugar de deleitarme, estaba perplejo: ¿por qué es tan admirado? Como resultó más tarde, el texto que leí estaba lejos de la fuente original. Solo me enteré de esto cuando llegué a Bangkok, donde intenté vender el libro que había leído a un vendedor de libros de segunda mano. Dijo que no lo necesitaba, porque la traducción fue terrible.
Este caso sugiere que la traducción no es una tarea fácil. No solo es difícil hacerlo bien, sino que solo un experto puede determinar que se hace mal. Al desarrollar productos digitales que automatizan las operaciones humanas, debe lidiar con la traducción de la manera más compleja. Primero, debe traducir los resultados análogos de la observación humana a una forma digital que una computadora pueda interpretar. En segundo lugar, debe describir las conversiones de analógico a digital en palabras que signifiquen lo mismo para los ingenieros, diseñadores y gerentes de producto de su equipo, y todos usan terminología diferente para formular ideas. La historia con Dostoievski muestra que no es tan fácil mantener el significado incluso cuando se pasa a un nivel, pero hay dos cuando se desarrollan productos digitales de tales niveles.
La solución es construir modelos juntos
Mi enfoque para las dificultades de traducción cuando desarrollo productos digitales es minimizar primero la cantidad de información que necesita ser traducida. Para hacer esto, al principio, los miembros del equipo deben construir cinco modelos mentales juntos.
- Modelo de usuario: ¿Para quién es?
- Modelo de valor: ¿por qué es útil?
- Modelo de interacción: ¿cómo usarlo?
- Modelo de objetos: ¿cómo se organiza?
- Modelo de datos: ¿Cómo gestionar el estado de esto?
Llamo a este circuito "Máquina digital" y lo presento así:

Estos cinco modelos siempre existen como suposiciones inconscientes en las mentes de los participantes del proyecto. Tales suposiciones son la principal fuente de confusión, por lo que el esquema propuesto ayuda a las personas a encontrar un lenguaje común e intercambiar información de manera efectiva, discutiendo las ideas que se han desarrollado en su cabeza.
Mi enfoque funciona porque el software es realmente una máquina digital.
Aunque consta de brocas, no tornillos, y está incorporado en el código en lugar de estar hecho de acero, las sensaciones de su uso (es decir, usabilidad), en cualquier caso, cuando todo está pensado como debería, provienen de la misma fuente que cualquier máquina: la relación del operador con el dispositivo, donde la información introductoria simple se convierte en resultados útiles para resolver problemas importantes.
Al hacer una analogía con una máquina al desarrollar un producto digital, podemos confiar en la misma lógica visual y espacial que se aplica a los objetos físicos.Esto significa que, aunque es imposible ver o tocar la estructura interna de un producto digital, dibujando una analogía con una máquina durante su desarrollo, podemos confiar en la misma lógica visual y espacial que se aplica a los objetos físicos. Y dado que el pensamiento espacial y figurativo son habilidades no verbales, tales modelos construidos juntos son fácilmente percibidos por los participantes con diferentes puntos de vista.
Ahora que hemos descubierto por qué se necesita el circuito Digital Machine, analicemos cada modelo con más detalle.
Modelo de usuario
El modelo de usuario describe quién está usando la máquina digital. Este es un modelo de comportamiento humano: define objetivos, acciones y emociones. Para cualquier proyecto, este es un personaje ficticio con ciertas características:

Thomas es como una persona real, pero no lo es. Percibes a los héroes del popular programa de televisión como personas vivas, pero en realidad son solo actores que desempeñan sus papeles. Para un equipo de desarrollo, un usuario ficticio es una persona específica: todos lo conocen por su cara y su nombre, a menos que participe en las reuniones. El truco es que cuando usas una foto y un nombre, la modelo cobra vida y hace su trabajo gracias a la tendencia natural de las personas a la empatía.
Es la empatía lo que nos ayuda a predecir con precisión el comportamiento de otras personas para comunicarnos y trabajar con los de nuestra propia especie. Por ejemplo, si hoy acordamos que el color favorito de Thomas es el naranja, por supuesto, mañana también será naranja. Continuando con la discusión de Thomas, llegaremos a una comprensión común de sus preferencias y necesidades: no solo qué color le gusta, sino también qué espera de la máquina digital que desarrollamos para él. Esta comprensión común se convierte en el criterio que usamos, a menudo inconscientemente, para determinar el valor de agregar o eliminar ciertas funciones.
Modelo de valor
Un producto digital, como un ser humano, solo tiene una oportunidad para causar una buena primera impresión. El modelo de valor determina cómo debe ser esta impresión desde su punto de vista.
Ella le dice al usuario:
- ¿Qué es este producto?
- ¿Cómo me facilitará la vida (más interesante, más eficiente, etc.)?
- ¿Por qué debería comprar / preferir / usar este producto en particular, qué tiene de especial?
La primera pregunta es qué tipo de producto es este. - sirve como filtro para el usuario al más alto nivel. Thomas es un hombre ocupado, por lo que clasificará de manera intuitiva y rápida su automóvil en una determinada categoría. Después de eso, todas las demás impresiones de su producto dependen de sus expectativas en relación con esta categoría. En primer lugar, determinará si creó una herramienta de grabación, un programa de edición de imágenes, un juguete para pasar el tiempo en la parada del autobús, un mensajero para comunicarse con amigos o un sistema de análisis de datos. Si Thomas está interesado en la categoría apropiada, estudiará el resto de su modelo de valor; de lo contrario, no perderá tiempo.
El modelo de valor se puede representar como la siguiente declaración:
[Nombre del producto] es una categoría de experiencia de usuario,
lo que me brinda tales y tales beneficios (y mejores que las soluciones alternativas por tales y tales razones).
La última parte está entre corchetes, ya que no siempre es posible describir los motivos con una oración simple. La definición de estas características distintivas es muy importante, pero a menudo la mejor manera de transmitirlas al usuario es implícitamente a través del modelo de interacción.
La paradoja es que el modelo de valor es el más fácil de entender y el más difícil de describir. La parte más difícil es encontrar un lenguaje que defina el valor para el individuo, no para la organización que crea la experiencia del usuario. Es importante para una persona que el cumplimiento de alguna tarea u organización se simplifique, que genere ingresos o logre un objetivo estratégico. El valor para una persona es primario, y el valor para una organización se deriva: la organización recibe valor como recompensa por crear valor para una persona.
La parte más difícil es encontrar un lenguaje que defina el valor para el individuo, no para la organización que crea la experiencia del usuario.Para resolver este problema, debe tomar dos pasos importantes. Primero, coloque mentalmente una máquina digital dentro de un modelo comercial más amplio, donde nuestro producto es solo un componente de la propuesta de valor general de la organización para el consumidor. En segundo lugar, para crear un modelo de valor convincente, debe construirlo juntos aplicando métodos de desarrollo orientados al ser humano y atrayendo directamente a personas que sean similares al usuario objetivo.
Modelo de interacción
El modelo de interacción determina cómo una persona cambia el estado de una máquina digital. Este modelo puede representarse como un diálogo de dos componentes del circuito de la máquina digital: humano y algorítmico. En este diálogo:
- acción del operador para cambiar el estado de la máquina -
- esta es la entrada al algoritmo,
- que en respuesta produce un resultado,
- percibido por el operador como una señal de retroalimentación sobre
- que el auto cambió su estado.

Dado que el usuario interactúa con la máquina digital para realizar una tarea específica, y esta interacción cambia el estado de la máquina digital, podemos decir que el propósito del modelo de interacción es cambiar el estado de la máquina digital.
Tal comprensión teórica del modelo de interacción es necesaria para vincularlo con el modelo de objetos y el modelo de datos, que se discutirá a continuación, pero este no es el mejor enfoque para su diseño. En este caso, es mucho mejor presentar el modelo de interacción como una historia.
Aquí hay un ejemplo de tal historia para comprar un libro en Amazon.
1. Vaya a amazon.com.
2. Encuentra un libro.
3. Ver información detallada del libro.
4. Pon el libro en la canasta.
5. Haga un pedido.

En cada etapa, interactúo con el sistema, ingresando texto, seleccionando un producto de la lista o presionando un botón para realizar una acción. El sistema responde emitiendo señales de retroalimentación visual que confirman que recibió información de mí. En cada etapa de la historia, el estado del sistema cambia. En la final, se está produciendo un cambio global: compré un libro, ¡el sistema completó su tarea!
Otro nombre para una historia que describe cómo una persona logra una meta es flujo de trabajo. La idea de que un flujo de trabajo es historia funciona como una heurística: si el modelo de interacción no puede describirse como una simple historia plausible, no ha terminado de diseñar.
Otro pensamiento importante es que el modelo de interacción es siempre una estructura jerárquica compleja. Puede ilustrar esto expandiendo el ejemplo anterior.
1. Vaya a amazon.com.
2. Encuentra un libro.
2.1. Use el cuadro de diálogo Buscar.
2.1.1 Coloque el cursor en el cuadro de diálogo Buscar.
2.1.2. Escribe el texto.
2.1.3. Ver opciones en la lista desplegable de coincidencias parciales.
2.1.3.1. Elija una de las opciones disponibles.
2.1.3.2. Explore la lista de resultados de búsqueda.
2.1.4. Ignore las opciones en la lista desplegable de coincidencias parciales, haga clic en el botón Volver.
2.2. Explore la lista de resultados de búsqueda.
2.3. Haz clic en el título del libro.
3. Ver información detallada del libro.
4. Pon el libro en la canasta.
5. Haga un pedido.
Vemos que cuando se agregan detalles adicionales, el modelo de interacción describe cada vez más claramente cómo debe comportarse el software terminado.
Al presentar este modelo como un conjunto de historias relacionadas jerárquicamente, podemos clasificar estas historias y determinar cuáles son necesarias para el flujo de trabajo y cuáles son útiles, pero no necesarias.
Dado que el modelo de interacción cuenta la historia de lo que hace el usuario con el software, es más fácil para los participantes del proyecto discutir este modelo en particular, lo que les ayuda a llegar a un entendimiento. El peligro es, y este es el problema de la mayoría de los proyectos de desarrollo de software, que el equipo se enfoca demasiado pronto e imprudentemente en el modelo de interacción sin describir adecuadamente los otros modelos de los que depende.
Modelo de objeto
Hasta ahora, hablamos sobre los componentes de una máquina digital que están asociados con el usuario y su experiencia con el producto. El modelo de objetos y el modelo de datos nos permiten discutir el lado técnico de las cosas.
Aunque todos los modelos en una máquina digital son importantes, el modelo de objeto es el más importante porque define los "detalles" de la máquina y su relación. Vamos a ilustrar esto con un ejemplo. Digamos que decidimos crear un juego de simulación para andar en bicicleta. Al diseñar un modelo de un objeto, primero debemos imaginar una bicicleta. Está claro que aunque podríamos mostrar todos los detalles de una bicicleta, solo necesitamos aquellos que interactúen con el ciclista y la carretera.
Una forma conveniente de realizar dicho análisis de un objeto es presentar el modelo de interacción en forma de historia e identificar sustantivos significativos:
Cuando un ciclista monta una bicicleta , se sienta en el asiento con los pies sobre los pedales y sostiene el manillar con las manos. Él controla la bicicleta controlando el ángulo de inclinación y el volante en un cierto rango , para no caer bajo la influencia de la gravedad y llegar desde el punto de partida al destino , es decir, hacer un viaje .Esto se puede representar de la siguiente manera:

O en una forma más compacta:
viaje
> vehículo
> ciclista
> bicicleta
> volante
> girar
> ángulo de inclinación
> posición
> punto de partida
> destino
Esta representación revela tanto los objetos en el modelo como su interacción. La estructura jerárquica que ya hemos descubierto en el modelo de interacción aparece naturalmente aquí, ya que los dos modelos están interconectados. Cuanto más detallada sea la historia en el modelo de interacción, mayor será la granularidad y precisión de la descripción de los objetos que entran en relaciones. Lo contrario también es cierto: si dividimos los objetos en subobjetos, la historia de su interacción se vuelve más detallada.
Representar esquemáticamente un modelo de objetos es extremadamente útil, pero nuestra máquina digital carece del toque final: un mecanismo de recopilación de datos de estado. Este problema es resuelto por el modelo de datos.
Modelo de datos
El modelo de datos se basa en un principio simple: un par de nombre / valor. Significa que cuando se presentan datos, a cada parámetro se le asigna un nombre y se le asigna un valor específico. Más a menudo, el valor se expresa mediante un número, pero también puede ser texto.
Es costumbre escribir primero el nombre y luego el valor, por ejemplo:
x = 3
π = 3.14
color = verde
ciudad = San Francisco
Los pares de nombre / valor nos dan la capacidad de capturar datos de estado. Aplicando este principio en nuestro ejemplo con una bicicleta, podemos escribir:
posición: {
latitud: '37: 78 ',
Longitud: '-122: 42'
}
Los pares que describen el estado de un objeto a menudo se denominan propiedades del objeto. Continuando en la misma línea, puedes escribir:
viaje = {
vehículo: {
ciclista: {
nombre: 'Thomas'
},
bicicleta: {
volante: {
giro: '12',
ángulo de inclinación: '3'
}
},
posición_corriente: {
latitud: '37 .78 ',
Longitud: '-122.42'
},
},
punto de partida: {
nombre: 'San Francisco',
posición: {
latitud: '37 .78 ',
Longitud: '-122.42'
},
destino: {
nombre: 'Los Angeles',
posición: {
latitud: '34 .05 ',
Longitud: '-118.42'
}
}
}
Este es el modelo de datos para nuestro juego. Al fijar el estado de todos los objetos en nuestra máquina individualmente, captura el estado de la máquina en su conjunto.
Ahora vemos: para que el usuario sienta que controla la velocidad y la dirección de la bicicleta, necesitamos traducir los datos que ingresa al controlador del juego en valores numéricos y usarlos para actualizar el modelo de datos, y luego traducir estos cambios de estado en información visual, para que pueda recibir una señal de retroalimentación.

Por lo tanto, todo el trabajo de desarrollo e implementación que llevo a cabo con mi equipo se reduce a dar al usuario la oportunidad de cambiar varios parámetros numéricos. Comprender esto aclara la situación y al mismo tiempo derriba la arrogancia.
Para resumir
Una "máquina digital" es un diagrama que describe un producto digital como una colección de cinco modelos.
- Modelo de usuario: ¿Para quién es?
- Modelo de valor: ¿por qué es útil?
- Modelo de interacción: ¿cómo usarlo?
- Modelo de objetos: ¿cómo se organiza?
- Modelo de datos: ¿Cómo gestionar el estado de esto?
Este esquema ayuda a los participantes del proyecto a hacer frente al complejo proceso de traducir las necesidades humanas en un producto útil en tres aspectos.
- Las reglas de comunicación establecidas por los modelos de la máquina digital revelan suposiciones y suposiciones inconscientes y permiten evaluar el grado de acuerdo de los participantes del proyecto.
- El proceso de diseño se vuelve más flexible, ya que le permite trabajar en cada modelo por un tiempo y luego volver a ensamblarlos y evaluarlos como un sistema integrado.
- Juntos, al construir modelos de una máquina digital, los participantes del proyecto usan sus habilidades para el pensamiento imaginativo y espacial, lo que les ayuda a llegar a una comprensión común de cómo funciona el producto.
Si llega a estas líneas, ha aprendido una seria teoría del diseño. Sin embargo, para mí la aplicación de este enfoque no es en absoluto una teoría: uso con éxito este esquema en mi trabajo todos los días. Constantemente le cuento a mi equipo sobre los modelos, los dibujo en la pizarra, los incluyo en las presentaciones y hago todo lo posible para facilitar que cada participante del proyecto discuta los modelos. Aunque esto inicialmente causa cierta incomodidad en el nuevo equipo, la efectividad de la comunicación aumenta dramáticamente, y quedé muy contento cuando uno de los ex jefes me dijo: "Probablemente, tarde o temprano llegaremos a un consenso sobre nuestros modelos mentales, pero gracias a eso que hablaste de ellos todo el tiempo, sucedió mucho más rápido ".
Gracias a Ian Shen y Raymond Sutejo por ayudarme a hacer mis ideas sobre modelos legibles. Gracias también a mis antiguos alumnos de la Facultad de Artes de California que hicieron preguntas difíciles. En busca de respuestas, desarrollé el esquema de máquina digital.Literatura
No fui yo quien inventó la máquina digital y los modelos en que consiste. Mi mérito (o culpa) radica solo en el hecho de que describí este concepto en un artículo y proporcioné ilustraciones. Para aquellos que quieran familiarizarse con la máquina digital y sus componentes con más detalle, nombraré varias fuentes.
Coche digital
— — , . 1945 The Atlantic « » (
As We May Think ). , , , . 1948 «
» (The Mathematical Theory of Communication), , . , «
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Conceptual Models: Core to Good Design , 2011 , — « ». , , , .
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Model of Models , 2009 .
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. » (About Face 3: The Essentials of Interface Design).
Using Personas in Product Design , , .
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- » (Business Model Generation: A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers), 2010 .
2011 IDEO
Human-Centered Design Toolkit: An Open-Source Toolkit To Inspire New Solutions in the Developing World , , .
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. » (User Story Mapping: Discover the Whole Story, Build the Right Product), 2014 .
What is Interaction , .
Object-Oriented UX .
25 2017