Cómo los desarrolladores crearon procesalmente un montón de juegos móviles "basura" y ganaron 50 mil dólares


Dos desarrolladores independientes hablan sobre cómo usaron la automatización, una cuenta de Google Play y la única plantilla de juego sobre máquinas tragamonedas para crear y publicar más de mil aplicaciones.

Dos desarrolladores de juegos hablaron en la Game Developers Conference este año, capaces de escribir un nuevo capítulo en la novela distópica sobre el futuro: contaron la historia de cómo hicieron dinero, permitiendo que los robots hagan todo el trabajo. En su caso, este trabajo fue la generación procesal de juegos para teléfonos inteligentes.

La participación en un juego regular llevó a la creación de una máquina de procesamiento de datos, que como resultado logró ganar una cantidad decente: 50 mil dólares por dos años y medio. Años más tarde, con datos (y dinero) en mano, los desarrolladores de esta máquina de creación de juegos, que creó solo máquinas tragamonedas "basura" con un modelo gratuito, utilizaron el GDC como una plataforma para dar una alarma a una industria en la que " el comportamiento correcto a menudo se limita a la atención a los jugadores, adulando a los editores y recolectando críticas positivas de los críticos. En el caso de estos desarrolladores, la violación de todas estas reglas condujo a resultados demasiado exitosos, causándoles una gran incomodidad.

Gana la carrera hasta el fondo


En 2013: en ese momento, dos desarrolladores de videojuegos han intentado durante varios años tener éxito en el creciente mercado de juegos móviles. Uno de ellos, Alex Schwartz, ayudó a crear un juego móvil Jack Lumber de calidad. (En una vida anterior, incluso escribí una buena crítica al respecto en la revista The Daily , que ya no existía, que funcionaba solo en tabletas). La segunda, Ziba Scott, desarrolló un buen juego de rompecabezas móvil Girls Like Robots .

Ambos juegos utilizaron el modelo "pagar una vez" sin microtransacciones. Ambos recibieron premios, fama, buenas críticas en exposiciones y ganaron editores. Ambos no tuvieron éxito.

Ambos desarrolladores estimaron sus modestos ingresos obtenidos en el camino "correcto" allanado por los editores tradicionales. Luego miraron las tiendas iOS y Google Play y vieron que "juegos gratis, clones y basura" dominaban allí.

En una de las conversaciones diarias sobre las realidades de los negocios, este dueto llegó a la conclusión: "¡Podemos lograr mejores resultados ... yendo por el peor camino!"

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Un ejemplo de la aparición de máquinas tragamonedas generadas automáticamente para dispositivos Android. Todo esto se complementó con una canción de texto a voz sobre el rizado, que se jugó con cada premio gordo.

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Gracias al uso de Selenium, el dúo de desarrollo pudo automatizar los clics del mouse, la entrada de datos y la selección de opciones necesarias para descargar automáticamente cada juego.

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Las primeras estadísticas.

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Sorpresa: estos juegos hacen dinero.

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Algunos de los resultados obtenidos al final del experimento.

Se unieron durante el Global Game Jam 2013. Schwartz y Scott decidieron crear algo que recordara la "carrera hacia el fondo" que observaron en las plataformas móviles. Debido al tiempo limitado asignado para el atasco de juegos, decidieron comprar una máquina tragamonedas tridimensional de activos en la tienda Unity por $ 15 (esta es una tienda que permite a los desarrolladores de juegos pagar a los modeladores y animadores por el uso ilimitado de varios recursos bidimensionales y tridimensionales). Pasaron el tiempo restante del atasco creando un sistema que generará automáticamente todo el diseño necesario para que la máquina tragamonedas virtual más simple sea ​​lo suficientemente única como para ser publicada como su propia aplicación para teléfonos inteligentes.

"Vamos a adaptarlos como lo hacen otros desarrolladores de máquinas tragamonedas", sugirió Schwartz. “Crean máquinas temáticas. ¿Cuál es el conjunto mínimo de elementos que necesita cambiar para obtener otra máquina tragamonedas? Cambia el nombre. Cambie una imagen en el tambor, que puede estar relacionada con nuestro tema. Digamos que hacemos una máquina tragamonedas sobre delfines: colocaremos un delfín allí [como el logotipo del premio gordo] con un ícono especial. Haremos una imagen de fondo de un delfín con desplazamiento ".

Se creó una lista de palabras manualmente basada en lo que parecía interesante para el equipo de desarrollo; Al mismo tiempo, los nombres deben ser bastante generales y aceptables. El más atrevido de los nombres fue "3D Sexy Librarian Slots" ("Autómata tridimensional" Sexy Librarian "").

Después de ocuparse de los gráficos, el dúo pasó al siguiente paso: crear su propia música.

"El juego debería reproducir una pequeña música de mierda, y el mecanismo de texto a voz debería cantar la palabra" delfín "en la voz monótona de Google Translate. Se jugará cada vez que el usuario gane. Ella debe pronunciar el nombre de nuestro juego a la música ", sugirió Schwartz.

Como resultado, después de presionar un solo botón, Unity script pudo combinar estos pasos y generar automáticamente cientos de máquinas tragamonedas "únicas". Schwartz y Scott informan que su sistema automatizado de captura de imágenes de dominio público tiene un problema: Google Image Search ha generado errores al exceder la frecuencia de solicitud. "Tuvimos que usar Bing", nos dijo Schwartz en una entrevista telefónica. “Muchos aspectos de su búsqueda de imágenes fueron menos exigentes. No estoy tratando de ofender a nadie, pero este motor de búsqueda tiene la reputación de ser de segunda categoría. Por lo tanto, para nuestro proyecto, fue en cierto sentido un espíritu afín ”.

"Portal a un mundo mejor"


Después de preparar una plantilla para crear "bandidos de un solo brazo", el equipo automatizó el proceso de transferir información a Google Play (en ese momento era mucho más fácil de operar que la tienda iOS) y crear aplicaciones de publicidad gratuitas. El proceso se completó después de escribir un simple script Selenium .

Ahora los desarrolladores podían introducir una palabra clave en un sistema de scripts que pasaban varias horas ensamblando, y luego ver en el "monitor virtual" cómo el sistema imitaba el comportamiento humano: ponía banderas, marcaba cada país, aceptaba los términos de uso y Complete todos los campos de texto y luego tome la máquina tragamonedas generada automáticamente y cárguela en la tienda.

Schwartz y Scott conectaron la red de publicidad móvil de Playhaven al sistema de secuencias de comandos porque su filosofía no era tomar dinero real de los usuarios que descargarían sus aplicaciones con nombres locos. Luego simplemente "olvidaron" el proyecto durante dos meses. Después de trabajar durante un tiempo en su trabajo real, decidieron echar un vistazo a las estadísticas de ingresos y anuncios. Los desarrolladores quedaron asombrados: las personas descargaron sus aplicaciones y el 27 por ciento de estas personas hicieron clic en sus anuncios, lo que representa aproximadamente $ 211 por día.

El equipo tenía una teoría: "Todas nuestras palabras clave de publicidad estaban relacionadas con el casino", nos dijo Schwartz. “Pensamos en las razones de tal éxito, y nos dimos cuenta: el juego se veía horrible, pero la gente, por alguna razón, lo descargó. Luego vieron un anuncio de una máquina tragamonedas o casino mucho mejor, y hicieron clic en él ... ¡bueno, por supuesto! ¡En una pradera vecina, la hierba siempre es más verde! La calidad de nuestros juegos era tan baja que estos anuncios probablemente parecían a los usuarios como un portal a un mundo mejor ".

Sin embargo, el dúo de desarrollo admite de mala gana que la calificación promedio de muchas aplicaciones fue aproximadamente igual a cuatro estrellas, y las revisiones resultaron ser bastante favorables. Scott recordó una revisión de la aplicación 3D Bowling Slots generada automáticamente: "El usuario escribió que estaba decepcionado de que el tema de los bolos se divulgara mal en la máquina tragamonedas".

¿La verdadera historia de los supervillanos?


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Al final, salió una buena cantidad de dinero.

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Una de las máquinas tragamonedas favoritas de los desarrolladores: “Máquina tragamonedas de un búho de orejas largas sin experiencia en 3D”

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El sistema de automatización tuvo en cuenta la restricción de descarga en Google Play (no más de 15 aplicaciones por día). Funcionó automáticamente el tiempo suficiente y pudo descargar alrededor de 1.500 aplicaciones.

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Una plantilla de máquina tragamonedas que el equipo finalmente abandonó.

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Así de "popular" se ha vuelto el warez de los desarrolladores (sexta página para "los mejores nuevos juegos de cartas y casinos").

La parte de ingeniería de su esencia quería probar hasta dónde podía llegar este proyecto. Por lo tanto, comenzaron a experimentar con la plantilla terminada, añadiéndole nuevos elementos, por ejemplo, la automatización de las descripciones de las máquinas tragamonedas.

Google Trends fue una buena idea, pero generalmente condujo a la creación de nombres de marcas o nombres de celebridades, y los desarrolladores no estaban interesados ​​en romper el ciclo de "automatización" para resolver el problema de muchas solicitudes para eliminar aplicaciones. Por lo tanto, decidieron usar una plantilla ligeramente actualizada para los nombres de las aplicaciones: la palabra "3D", más el adjetivo, más el nombre del animal, lugar o país, más la palabra "gratis".

Ejemplos de títulos: tragamonedas 3D de dolor de cara tremendo, tragamonedas 3D de codo áspero, tragamonedas 3D de Dogwood suave, tragamonedas 3D Viceroy Butterfly y tragamonedas 3D de búho cornudo sin experiencia. (Con el tiempo, los desarrolladores incluso compraron camisetas para capturar la memoria del apellido en ellas).

Schwartz y Scott también pagaron un centavo a un pequeño estudio rumano para crear una mejor máquina tragamonedas, que como resultado rechazaron. Esto se debió en parte al hecho de que el nuevo trabajo en curso y las consideraciones éticas superaron su admiración y disposición para continuar el experimento.

"Alguien nos dijo que con esta idea se puede ganar dinero, vender datos a alguien o vender su empresa", dice Scott. “Estábamos en una encrucijada: nuestra broma comenzó a parecerse a la verdadera historia de un supervillano. ¿Abandonaremos todas nuestras aspiraciones creativas para crear una empresa para ganar dinero activamente en máquinas tragamonedas? ¿O seguirá siendo una pequeña parte de nuestras vidas, tomando 1/20 del tiempo?

Con el tiempo, el equipo de desarrollo tocó el problema de trabajar con Google Play. Las aplicaciones comenzaron a eliminarse por violar los términos de servicio actualizados, lo que le dio a Google más libertad en la destrucción de basura obvia. Además, Google comenzó regularmente a actualizar la interfaz web. Fue suficiente desmarcar la única bandera por unos pocos píxeles para romper todo el script de roboclick de Selenium que el equipo desarrolló para descargar automáticamente 15 aplicaciones por día (en ese momento, esta era la restricción de Google Play para una cuenta de desarrollador).

En algún momento, la red publicitaria de Playhaven hizo una declaración explícita. "Estamos viendo datos caóticos en su cuenta", Schwartz vuelve a contar esta carta. “No entendemos bien lo que está sucediendo, y ya no estamos interesados ​​en publicar anuncios en sus máquinas tragamonedas. Pero necesitamos aclarar la situación: usted no viola nuestros términos de uso. Es solo un poco ... inconveniente para nosotros ".

Luego, Playhaven agregó: “Tus usuarios son los peores. La gente que viene de tus aplicaciones no gasta dinero ". El equipo cambió inmediatamente a otro proveedor de anuncios, Chartboost. "Aproximadamente sabían lo que estábamos haciendo", dice Schwartz. "Y ese fue un gran socio".

"Optimizado para eliminar nuestro contenido"


Después de muchos años, todas las mil aplicaciones generadas como parte de este experimento ya están muertas. Schwartz y Scott creen que toda la estafa fue en parte una broma y en parte una alarma.

"Casi se puede decir en broma: gracias al hecho de que creamos un objetivo notable en forma de aplicaciones basura de baja calidad, las tiendas de aplicaciones optimizaron sus algoritmos para eliminar nuestro contenido", dice Schwartz. “En la práctica, podemos decir que nuestra compañía entrenó su algoritmo para que ya no lo permitiera. Pero fuimos los primeros en elevar este sistema a tal nivel ".

En su presentación en el GDC, Schwartz presentó información principalmente en broma, pero también advirtió sobre el factor humano: habló sobre los problemas que podrían surgir si alguien comienza a realizar el sueño de las aplicaciones generadas automáticamente no por diversión, sino por dinero.

"Este proyecto fue demasiado tentador", explicó Schwartz en GDC. “Le dimos la espalda al mercado móvil, lo que nos decepcionó en 2013, y siempre percibimos nuestro proyecto con humor ... De hecho, no estoy interesado en absoluto en las máquinas tragamonedas. Comenzamos a seguir adelante. Si esta es una lección para los negocios, entonces consiste en lo siguiente: darse cuenta de sus ideas locas, experimentar. Pero incluso si dan un resultado ... prepárate para irte, porque quizás fue el intento, y no el resultado, lo que te hizo feliz ”.

Source: https://habr.com/ru/post/444970/


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