¬ŅHan sido las aventuras en tu vida m√°s interesantes que en los juegos de computadora?

Nuestro viento de bajo nivel no distingue nuestra propia experiencia viva de la ficci√≥n . Eso es lo que vemos en juegos, pel√≠culas y libros. Al cerebro no le importa. Lo que sucedi√≥ en el √ļltimo juego, simplemente cay√≥ en el tesoro de la experiencia, como lo que sucedi√≥ ayer en la oficina. Gracias al desarrollo de TI y nuestra imaginaci√≥n, en primera persona podemos experimentar una experiencia que nunca se puede experimentar en la realidad.

Ilustraré una serie de recuerdos. Recuerde la hierba bajo el viento en Stalker y una carrera hacia la 4ª unidad de poder bajo las negociaciones de los militares; diálogos finales con Elizabeth de Bioshock; la isla Hansha de varios pisos de Deus Ex; casi todas las primeras impresiones de las colonias de Mass Effect; reestructuración de la conciencia en la "Ruta 60"; El final del primer libro de The Witcher. Y así sucesivamente.



Quizás, casi cada uno de nosotros estaba en cientos de mundos de Hyperion, observó la disfunción de la realidad y caminó hacia el Borde Inferior en el Fuera de Banda. Juntos fuimos con Morrigan en un ataque suicida contra el dragón; juntos salvaron amigos en Far Cry; voló al terror de los sectoides en Lima y montó con Caín en un taxi en V: tM.

Esto y mucho más da lugar a la paradoja de la suspensión de la incredulidad: la suspensión de la incredulidad.

Suspensión de incredulidad.


La suspensión de la incredulidad es un término relativamente joven que está estrechamente relacionado con la realidad ficticia. En general, si recuerdas, el género de ficción en sí mismo como tal también apareció relativamente recientemente. Todo lo que estaba en la épica, los cuentos de hadas y las historias religiosas fue percibido por un hombre de épocas pasadas como una experiencia real. En términos de desconfianza, esta información se refería, por ejemplo, a "Mikhalych habla de la pesca" como máximo. Está claro que él atrapó. Bueno, una vez y media menos, pero lo atrapé. En términos simplificados, incluso las epopeyas y los mitos eran historias prácticas de la vida, y no algo puramente simbólico. Las historias eran una realidad.

Entonces, cuando hoy cargas un juego guardado y vuelves a dialogar con un personaje clave, y luego lo persuades a algo importante: esta es la suspensi√≥n de la incredulidad. Est√°s tratando de comparar dos hechos en desacuerdo: la continuidad de la trama del juego y la violaci√≥n de esta continuidad al cargar. Del mismo modo, cuando una bala (o una docena) golpea a un personaje, y √©l contin√ļa avanzando, porque muchos puntos de experiencia se inyectan en la salud. En realidad, esto no sucede, pero el modelo del juego trae sus propias correcciones. Del mismo modo, cuando necesitas pisar un lanzagranadas para recogerlo. O cuando hay 20 fusiles en el inventario, porque quiero llevarlos al comerciante y venderlos.

Imposible, pero necesario para el juego. Solo puedes creer en la pieza que quieres creer.

Aquí hay un ejemplo un poco más complicado:



¬ŅAlguna vez te has preguntado d√≥nde se almacenan los cohetes y el combustible en el FTL? Justo all√≠, en la parte superior de la pantalla. Un compartimento espacial tan especial. ¬ŅNo es realista? Bueno, al diablo con √©l, esto no te impide jugar. Y no interfiere (en general) que en otros juegos, para abrir una puerta de madera endeble, no necesites un golpe de salida, ni explosivos ni carneros, ni un disparo en el √°rea del castillo con una escopeta, sino que busca la llave de alg√ļn personaje. Todas estas convenciones, vinculadas a la mec√°nica, distraen de la trama del juego. El mundo del juego est√° tratando de hacerse pasar por lo m√°s real posible para complacerte m√°s.

Esto es lógico y comprensible, pero al mismo tiempo da lugar a algo así como recuerdos falsos.

Inflación de la memoria


Cada vez que sucede algo muy interesante en nuestra vida real, este evento real inmediatamente comienza a competir con cientos de otros a partir de nuestra experiencia y recuerdos. ¬ŅEscalaste una monta√Īa y viste una gran vista? Aqu√≠ hay un centenar de fotos de Facebook y una escena recuperada del juego. Volando en un helic√≥ptero? Aqu√≠ tienes veinte simuladores y tres pel√≠culas de guerra. ¬ŅSalt√≥ con un paraca√≠das y lo logr√≥? S√≠, aqu√≠ no hay un an√°logo, porque esos sentimientos a√ļn son dif√≠ciles de transmitir.

Cual es el resultado? Los patrones de recuerdos externos comienzan a devaluar nuestros propios recuerdos. Por ejemplo, realmente me encanta viajar, y para m√≠ es solo drogarme en diferentes lugares extra√Īos. Y en el camino, me encuentro con cientos de turistas para quienes el viaje se parece a esto:



Atracci√≥n - restaurante - tienda - reparar el barco (generalmente, encontrar Wi-Fi) - registrar el estado en Facebook - encontrar la pr√≥xima ciudad en la gu√≠a - ir all√≠. Puedo ver directamente c√≥mo se abre este men√ļ con algunos en mi cabeza con √≠conos sobre lo que puedes hacer en la ciudad. O, mejor, la gente va con una gu√≠a que muestra lo que es mejor visitar. Es como jugar un recorrido RPG.

Entonces, ¬Ņqu√© hace que una aventura sea una aventura?


Sin embargo, las aventuras suceden. Dado que una de las partes m√°s importantes de mi trabajo es hacer estas aventuras en el mundo real (incluso en nuestras tiendas y juegos de mosigra), debe comprender qu√© hace que la aventura sea tan real. Incluso en condiciones de constante inflaci√≥n de recuerdos. Creo que esto tambi√©n te ser√° √ļtil, y tal vez puedas complementar mis ideas. Ser√≠a de gran ayuda.

Entonces, veamos los factores.

1. El complejo de sentimientos.
Los libros afectan solo la imaginación, las películas también suenan más una imagen, los juegos lo dan todo más una experiencia interactiva. Al mismo tiempo, es muy difícil "interrumpir" un recuerdo donde los puntos de anclaje son, por ejemplo, el olor a lluvia, el miedo a saltar desde arriba, las sensaciones táctiles u otra cosa irreproducible en medios de experiencia exógenos. Más canales de percepción: más trabajo para el cerebro. Es decir, en realidad, debe intentar utilizar tantas modalidades como sea posible.

2. Sorpresa
Esto es cuando sucede algo que no esperas. La suspensión de la incredulidad se basa en el hecho de que hay un entorno controlado alrededor. En la vida, cuando eres un turista con un guía turístico, la sorpresa son las acrobacias aéreas de entretenimiento.

3. trabajo
Espec√≠ficamente - superaci√≥n. Durante casi cinco a√Īos he estado estudiando formas de hacer que los juegos de pabell√≥n sean m√°s interesantes, y puedo decir que la forma m√°s efectiva es invertir el trabajo de los jugadores all√≠. El proceso de preparaci√≥n hace que el resultado sea m√°s interesante. Si escalaste una monta√Īa durante mucho tiempo y es dif√≠cil, esta es una aventura. La superaci√≥n y el √©xito son parte de la aventura. Cuando el avi√≥n se estrell√≥ en Islandia, y el campesino le prohibi√≥ viajar en autom√≥vil, los peregrinos comenzaron a ir all√≠ en la arena negra. Un avi√≥n no ser√≠a un lugar tan maravilloso con un autom√≥vil: simplemente sali√≥, se pele√≥, se fue. Y entonces simb√≥licamente repites la haza√Īa de los pilotos despu√©s del choque.

4. No brillo
Vivir no es como en una revista o informe, esto es importante. Como en la par√°bola sobre las hojas muertas en el jard√≠n, sin las cuales √©l no vuelve a la vida. Como sol√≠a decir un amigo de mi fot√≥grafo: ‚ÄúPuedes enmarcar perfectamente el marco por dise√Īo, composici√≥n y obtener una imagen art√≠stica. Pero el rumor es que la vida es jazz, y la fotograf√≠a necesita caos ‚ÄĚ. La falta de brillo es una se√Īal de realismo. Por lo tanto, por cierto, KDPV en Habr√© deber√≠a ser vyrviglazny: funcionan mucho mejor que las im√°genes en escena brillante, de las que sopla directamente un abogado corporativo.

5. Falta de papel de observador y la imposibilidad pr√°ctica de publicar
Cuando una persona divide la psique en un participante y un observador, el observador gana. Cada acci√≥n comienza a analizarse no desde el punto de vista de "cu√°n maravilloso es aqu√≠ y ahora", sino "c√≥mo contarlo m√°s adelante". El factor principal del viaje es la cantidad y calidad de fotos y estados que se presentaron durante el proceso. Aqu√≠ est√° la monta√Īa. Aqu√≠ estoy cerca de ella. Estoy arriba Estoy acariciando a un tigre. Estoy en el bar M√≠rame viajar.

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6. Una experiencia profundamente personal.
O en el lenguaje de la ingeniería social: orientación completa del objetivo. Las emociones pueden y deben preocuparte solo a ti.

Por cierto, estos 6 puntos son adecuados para cualquier cosa, desde el proceso de creación de una compra en nuestra tienda minorista hasta el proceso de escribir una publicación. Pero volvamos a la aventura y la experiencia.

Estructura de aventura: un ejemplo


Un ejemplo ideal de marketing emocional para m√≠ son las cuevas de Kangru en Sud√°frica. Hay (al menos hab√≠a) una ruta de aventura. El gu√≠a lleva una linterna, 30 personas, y juntas van a las cuevas. Primero, durante media hora, conduce a la gente por el pasillo donde se celebraron conciertos de m√ļsica cl√°sica.

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Luego, cuando todos están acostumbrados y fotografiados en un programa de trabajo, la transición a un gran fracaso. La guía informa que aquí, en la parte inferior, hay un hombre, y tenemos que salvarlo. Hay 6 minutos Vamos!

Qué, dónde, por qué, todo bajo el temporizador. Debajo se encuentra una falsificación de la víctima, es necesario retirarse. Por supuesto, retírate. Victoria general, impresión impresionante. Sorpresa

A continuaci√≥n, debe ir a karachik en un hoyo de 1 metro de altura durante aproximadamente 2 minutos. Todo es simple, pero muy h√ļmedo y sucio. Cascada subterr√°nea Felicidades y el encanto perfecto de la belleza.

Ahora la sorpresa es 6 metros arriba del patr√≥n con una parcela de medio metro. En espiral hacia arriba, de modo que la cabeza en una direcci√≥n, el cuerpo en la otra, las piernas todav√≠a en alg√ļn lugar en la tercera. La claustrofobia es salvaje, incluso entre quienes no la padecen. Miedo en primer lugar. Emociones, trabajo y verdadero sabor de victoria arriba.

¬ŅDescansar? Bien hecho Para salir, queda arrastrarse solo 15 metros en un hoyo con una altura de 40 cent√≠metros. S√≠, tienes que empujar las c√°maras frente a ti, aqu√≠ √Āfrica.

Y al final, a la salida, un aut√≥mata con peque√Īas monedas con una imagen de una cueva. Un recuerdo para un largo recuerdo. Y un cafe. Y una tienda de souvenirs para ir de compras, relajando a los europeos sobrevivientes.

Impresiones multimodales casi similares se presentan en el Museo de Cultura N√≥mada en Mosc√ļ, donde puede solicitar un recorrido privado por la vivienda de Mongolia, beber su t√©, disparar desde su arco, tocar un jodido erizo , vestirse con sus disfraces, tocar instrumentos musicales, etc. Tal teatro inmersivo, solo t√ļ al mismo tiempo sigues siendo un observador, sorprendentemente.

Resumen


Para los nativos digitales (es decir, aquellos que no recuerdan el mundo sin un entorno digital, personas después de los 90), para ellos a menudo no hay contradicción en esto. Puedes ir a pescar o puedes pasar el fin de semana con un juguete nuevo. Las impresiones son iguales. Yo mismo fui de vacaciones a Wasteland 2. Y sí, soy un geek. Y sí, ya no hago eso. Y sí, estoy esperando XCOM 3.

Tenemos plantillas establecidas por el entorno de medios. Un ejemplo es el mismo consumo icónico que en una película, las mismas expectativas formadas de la vida y diferentes situaciones. El entorno de los medios nos da emociones fuertes, a menudo más fuertes de lo que puedes sentir en la vida. Las aventuras son más diversas. El sabor es más fuerte.

A veces, muy a veces, tendr√°s mejores aventuras que en libros y juegos. Aprecia estos momentos y disfr√ļtalos. No le pasan a todos, pero, puedes creer, son recordados por mucho tiempo.

Otra opción de consumo no cónico son las acciones no estándar que eliminan la criticidad y revelan nuevas oportunidades para la aventura. Ir más allá de los límites de la comodidad es una buena opción para el juego y el entrenamiento psicológico. Por lo tanto, nos encanta hacer basura.

Entonces toda la basura. Y aventuras que son tan maravillosas que simplemente no tienes ganas de arrastrarlas a las redes sociales.

Source: https://habr.com/ru/post/445088/


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