Creando un sistema de batalla en RPG

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Los sistemas de combate de nuestros juegos Rimelands: Hammer of Thor y Trulon: The Shadow Engine fueron altamente valorados por los jugadores. A pesar del hecho de que estos son dos puntos de vista muy diferentes sobre el sistema de combate en los juegos de rol, tienen mucho en común en el diseño de un mecánico e ilustran mi filosofía de diseño personal. Ambos juegos usan batallas por turnos, pero Trulon se basan en una baraja de cartas, y en Rimelands, en un conjunto de dados. En el primero controlas un lote completo de personajes, en el segundo, solo un héroe. Estos juegos tienen similitudes y diferencias no solo en las batallas, sino que en este artículo solo hablaré sobre la mecánica básica de combate.

Rimelands: Martillo de Thor (2010)



(Captura de pantalla de una versión inédita del juego para PC)

El juego tiene lugar en un mundo post-apocalíptico que se está recuperando de la reciente glaciación. El personaje principal del juego, Rose Cristo, se embarca en un viaje lleno de magia, mitología del norte y elementos steampunk. La mayoría de las veces explora las Bóvedas, refugios abandonados que se convierten en mazmorras llenas de tesoros y monstruos. Algunas mazmorras se generan de forma procesal, otras se crean manualmente.

Cuando un jugador se acerca al enemigo, el juego se vuelve por turnos, y el jugador con el oponente comienza a turnarse para hacer movimientos. Durante su turno, un personaje puede realizar una acción: mover, atacar o usar una habilidad. Dado que el movimiento consiste en una sola acción, el ritmo del juego es alto, aunque los dados son visibles en la pantalla.

Tradicionalmente para un género, los personajes tienen varias características que determinan sus posibilidades de éxito en la batalla. En Rimelands, las habilidades básicas de combate se llaman cuerpo a cuerpo (combate cuerpo a cuerpo), a distancia (combate de largo alcance) y magia (magia); cada uno de ellos está asociado con un cierto tipo de ataque. Cuando comienza el ataque, el juego tira los dados, su número es igual al nivel de habilidad del personaje. Cada hueso tiene cuatro significados posibles: doble golpe, golpe, bloqueo y falla. Después de una tirada de dados, el defensor tira para atacar los dados. El defensor usa la misma habilidad para defenderse que el atacante. Si el número de golpes lanzados por el atacante es mayor que el número de bloqueos lanzados por el defensor, entonces el ataque tiene éxito.

Cada personaje también tiene dos características defensivas: resistencia (resistencia, utilizada contra ataques cuerpo a cuerpo y a distancia) y deflexión (evasión, utilizada contra ataques mágicos). Si el número de golpes después de restar los bloqueos es igual o mayor que el valor de resistencia / evasión, entonces el ataque es penetrante. Los ataques penetrantes no tienen en cuenta el valor de la armadura del defensor y generalmente duplican la cantidad de daño infligido.

Además, el jugador puede tirar cualquier dado que afecte el éxito del lanzamiento (fallas y bloqueos en el caso de un lanzamiento al ataque; golpes y doble golpes en el caso de un lanzamiento a la defensa). Tirar cuesta un punto de maná; Hay cinco puntos de maná a lo largo del juego. Además, el maná se usa para aumentar el poder de las habilidades y se puede restaurar saltando un turno en la batalla.

Inicialmente, Rimelands nació como un pequeño prototipo en el que quería probar la administración del juego roguelike para iPhone. Sus raíces aún muestran la estructura del juego por turnos, sin embargo, a diferencia del roguelike tradicional, los personajes actúan a su vez, y no sincrónicamente.

Proceso de diseño


Generalmente comienzo el desarrollo del diseño haciendo las siguientes preguntas básicas:

  • ¿Qué acciones realiza el jugador en cada turno?
  • ¿Cómo determina el sistema el resultado de una acción?
  • ¿Cómo sabe un jugador sobre el resultado?

A menudo, el proceso de creación del diseño de un juego no comienza con un sistema de combate, por lo que ya se puede extraer cierta información para responder a estas preguntas. En el caso de Rimelands, ya se ha decidido que este es un juego en tercera persona con una carta en mosaico. Esto me dio dos acciones obvias: moverse por el mapa y atacar a los enemigos. El siguiente paso fue la adición de huesos, es decir, respondí la tercera pregunta antes que la segunda. Como ya sabía que sería un conjunto de huesos al estilo HeroQuest con símbolos en lugar de números, el sistema se integró rápidamente en el juego.

También puedo recomendar a los diseñadores novatos de juegos de roles que aprendan juegos de mesa y cómo resolver estos problemas, porque son mucho más transparentes allí que en los juegos digitales. La creación de prototipos en papel le permite probar y mejorar rápidamente la mecánica básica del sistema, especialmente para juegos por turnos.

Decisiones significativas en mecánica básica


Tanto Rimelands como Trulon se basan en la misma idea: en cada turno, el jugador debe tomar una decisión que no será aleatoria. En Rimelands, esta es una mecánica de lanzamiento de huesos: el jugador decide si gasta un punto de maná con la esperanza de mejorar el resultado. La mecánica de resistencia / evasión también se ha agregado para respaldar esta elección, ya que recompensa al jugador por esforzarse por un número de golpes mayor al necesario solo para dañar al enemigo.

No existía una mecánica de lanzamiento de huesos en el diseño original del juego, que se parecía mucho al replanteamiento moderno de la versión digital del juego de mesa HeroQuest. Inicialmente, los rollos de dados visuales se introdujeron en el juego en aras de la transparencia de la mecánica del juego. Cuando un jugador ve los dados, es más fácil para él descubrir cómo funciona el juego, sin largos tutoriales y guías.

Durante las primeras pruebas de juego, muchos jugadores se quejaron de que los dados visibles eran más molestos que beneficiosos, y el juego parecía demasiado aleatorio. Como todavía no estaba listo para sacrificar la transparencia, decidí buscar otra solución, y así nació la mecánica de transferencia. Esto tuvo un doble efecto: eliminó parcialmente la posibilidad: el jugador ahora tenía la oportunidad de tirar el mejor resultado, y también justificó la existencia de huesos visibles, ahora eran la entrada para tomar la decisión más importante en el juego.

Lanzar dados en el espacio digital


En el fondo, Rimelands es un juego de mesa. Aunque los juegos de rol de mesa se han trasladado a las computadoras desde el comienzo de Dungeons and Dragons en los años 70, siempre hubo algunos aspectos que fueron difíciles de implementar en dispositivos digitales. Muy a menudo este es el Dungeon Master, porque las computadoras aún no pueden competir en las habilidades y la flexibilidad de la narración con una persona viva. Otro de estos aspectos a menudo se llama hueso regular.

Una tirada de dados en un juego de mesa es en realidad una acción activa. El jugador tira los dados. Incluso si sabemos que, en general, el resultado es aleatorio, algunos de nosotros siempre creemos que, de hecho, es posible influir en el resultado con la ayuda de un "buen tiro" (o elegir un hueso). En los juegos digitales, la computadora tira los dados y el jugador no participa en esto. Para transferir las sensaciones de un juego de mesa a una plataforma digital, es necesario eludir de alguna manera esta limitación en el diseño. En Rimelands, llegamos a esta decisión: agregamos otra etapa de procesamiento en la que el jugador puede tomar una decisión activa.

Desenlace cruel


La pregunta fundamental en el diseño de las batallas de un juego de rol tradicional es esta: ¿cómo reduce un personaje los recursos de vida de otro personaje?

Los recursos vitales a menudo se denominan "salud" o "puntos de daño", y la principal forma de reducirlos es infligir daño mediante ataques. Por lo general, se determina mediante un proceso de dos etapas: lanzar para golpear y lanzar para dañar:

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A partir de la ecuación de choque, se puede calcular fácilmente el porcentaje promedio de golpes (para dos oponentes iguales), y en general debe ser al menos del 50% y mejor por encima del 70%. De la tirada de daño, aprendemos la cantidad promedio de daño para cada tipo de arma, y ​​generalmente calculamos cuántos golpes necesita infligir el enemigo para derrotarlo. Por lo general, prefiero que el enemigo promedio reciba tres golpes.

Muchos juegos de rol digitales a menudo abandonan por completo el lanzamiento y simplemente determinan el daño de cada ataque. Por lo general, es muy aburrido cuando una pelea es solo una serie de fallas, porque las fallas no cambian el estado del juego, por lo tanto, Rimelands también tiene una barrera muy baja para golpear con éxito a un oponente y la verdadera dificultad radica en lanzar golpes destructivos. El hueso también está equilibrado para esto: en cada hueso hay cuatro golpes y solo dos bloques.

Establece el ritmo del combate por turnos


Un crítico calificó a Rimelands como un "juego de rol de acción por turnos"; esta definición probablemente surgió debido a la influencia de roguelike y, por lo tanto, debido a su similitud con la serie Diablo y otros juegos de rol de acción. Sin embargo, desde el punto de vista del ritmo, en esta clasificación hay un mérito del juego en sí mismo: al restringir a los personajes a una sola acción por movimiento, generalmente hacemos las batallas lo suficientemente cortas, incluso en el caso de una batalla con un gran grupo de oponentes.

Lanzar huesos ralentiza la acción, pero debido a la posibilidad periódica de transferir huesos, el jugador pasa la mayor parte de su tiempo tomando decisiones, y no solo observando cómo se desarrolla la acción.

A diferencia del sistema más común utilizado, por ejemplo, en las dos primeras partes de Fallout, los intervalos entre el juego activo y el pasivo son mucho más cortos. Otro efecto es una reducción en la planificación. Aunque definitivamente vale la pena planificar con anticipación en Rimelands, un jugador puede tomar cadenas de acción muy cortas antes de cambiar el estado del juego. Esto lleva a una sensación de menos planificación en la batalla en comparación con los juegos en los que puedes realizar varias acciones por turno, a menudo para cada personaje de la fiesta. Con esto no quiero decir que algún enfoque sea objetivamente mejor; solo crean diferentes sensaciones del juego.

Conclusión


Incluso si su primer prototipo está hecho de papel (o permanece en papel, muchos de estos principios se aplican al diseño de juegos de mesa) o consiste en rectángulos o cubos que se atacan entre sí, ya puede comenzar a trabajar en las sensaciones del juego durante la batalla. Las diferentes decisiones de diseño conducen a una jugabilidad variada, y no todas pueden adaptarse a la atmósfera general del juego. Por ejemplo, si estás trabajando en un juego en el que el personaje del jugador es miembro de las "fuerzas especiales" intergalácticas, entonces probablemente necesites una batalla táctica más medida, en lugar de una acción cinemática rápida.

En la siguiente parte, discutiremos las mismas decisiones con respecto al diseño de un juego de rol de cartas con un sabor japonés distintivo llamado Trulon: The Shadow Engine, y también hablaremos sobre nuestros propios momentos interesantes de este juego.

Trulon: El motor de las sombras (2015)



Trulon, inspirado en el parque de atracciones finlandés Powerpark, es una mezcla de fantasía y steampunk. El personaje principal del juego es la cazadora de monstruos Gladia, que se dedicó al estudio de las fuentes de una misteriosa enfermedad. En un viaje, un grupo de personas se une a ella, cada uno de los cuales tiene su propio conjunto de habilidades.

Trulon fue originalmente concebido como un JRPG bastante tradicional, pero gradualmente se convirtió en algo más único. El sistema de combate del juego se basa en cartas, cada uno de los personajes tiene sus propios mazos. Las características de los personajes son similares a las tradicionales para los juegos de rol japoneses, por ejemplo, "ataque" y "ataque", que determinan la cantidad de daño causado en los ataques.

Al comienzo de la batalla, cada personaje roba de tres a cinco cartas, que se llaman "tácticas" en el juego. Entonces los personajes hacen movimientos jugando en una carta. La acción se realiza inmediatamente después de ingresar la tarjeta en el juego. También hay dos cartas adicionales: "tácticas de ataque" y "comodín". Los personajes siempre pueden usar tácticas de ataque y nunca desaparecen. El Joker se selecciona aleatoriamente de todas las tácticas en los mazos de todos los jugadores, con la excepción de las tácticas que solo pueden ser utilizadas por ciertos personajes, o para las cuales se requiere maná. Después de usar el "comodín", se restaura en el siguiente turno del personaje.

El maná en el mundo de Trulon se divide en dos fuerzas: Gaudium, nacido de la vida y la felicidad, y Dolorum, nacido del sufrimiento. Esta separación es la parte más importante del séquito, por lo que necesitaba incluirla en la mecánica del juego. Algunas tácticas requieren maná, y cada personaje puede usar solo uno de los dos. El uso de tácticas mágicas reduce el grupo de maná del jugador (se puede ampliar con varios elementos), que no se restaura en la batalla. Esto se equilibra con el hecho de que las tácticas de gasto de maná son más efectivas que las normales.

El ciclo básico del juego.


Un punto importante en la creación del diseño de cualquier juego es que debes tener una idea clara de cómo se ve el ciclo básico del juego. De hecho, este es el ciclo de entrada-retroalimentación, que es la base de todo el juego. El ciclo básico o ciclo de retroalimentación en Trulon es el siguiente:


Cada elemento de retroalimentación del jugador tiene tres efectos separados: positivo, negativo y aleatorio. El efecto positivo es el resultado directo de las acciones del jugador, la principal fuerza impulsora del progreso del jugador. Dependiendo de la acción, esto puede ser el efecto de un cambio de estado o una cura del jugador, pero el efecto más común es el daño. Los efectos negativos interfieren con el jugador y conducen a su derrota, generalmente causando daño a los personajes del jugador.

Los efectos negativos y positivos pueden verse como un aumento en dos contadores separados: el contador de victoria y el contador de "muerte" (tomé prestado este término del juego de mesa Arkham Horror). Estos dos contadores no interactúan entre sí y el progreso en uno no afecta el progreso del otro. De hecho, esto significa que la batalla se puede ganar incluso con el contador de "muerte" casi lleno, y viceversa.


En los juegos de rol, estos dos contadores generalmente se representan como puntos de daño del jugador y del enemigo, pero esto no es necesario. La introducción de un nuevo mecanismo de victorias y derrotas que no están directamente relacionados con la salud del personaje es una buena manera de romper patrones y hacer algo nuevo.

Un aspecto importante del contador de victoria es que debe llenarse linealmente, y volver sobre él es una fuente de molestia para los jugadores. Por eso evito usar el poder curativo de los enemigos, porque generalmente alargan la batalla sin agregar casi ningún valor estratégico.

El tercer efecto es un elemento aleatorio del juego, agregado para aumentar la variabilidad de las batallas.

Las cartas como un campo de juego cambiante



Aunque la aleatoriedad es un elemento básico común de los juegos de rol, generalmente nos esforzamos por crear una gran parte del determinismo en los sistemas de juego. Los jugadores deben tener una comprensión aproximada de los posibles resultados de la acción, y cuanto mayor sea la variación, menos sentirán que afectan el juego. Esto lleva al hecho de que peleas similares se juegan aproximadamente igual. Crear un diseño único para cada batalla sería demasiado costoso, por lo que necesitamos una forma mecánica de agregar variación a las batallas.

Trulon hace esto restringiendo las elecciones aleatorias. Aunque las tácticas de ataque siempre están disponibles como una opción de respaldo, otras tácticas están diseñadas para que siempre sean mejores que un ataque "vainilla".

El propósito del diseño era resolver uno de los problemas comunes del género JRPG: "ataque de spam", en el que las batallas a menudo se reducen a la elección constante de un ataque estándar, porque el jugador no tiene la motivación para usar habilidades o recursos que pueden agotar sus reservas.

Gestión de contingencias


Trulon ha recorrido un largo camino desde el diseño y los primeros prototipos hasta la mecánica de combate completa. Aunque el concepto básico de combinar el juego de cartas y las batallas al estilo JRPG parecía sólido, el juego en sí mismo se sentía de alguna manera mal. Sobre todo, teníamos miedo de que el juego pareciera demasiado aleatorio, y el jugador podría no tener cartas que puedan usarse en la situación actual. Esto llevó a la adición de una carta de ataque base, que siempre está disponible, y un "comodín", que le da al jugador la oportunidad de obtener algo mejor que un ataque "vainilla".

Fue muy difícil para nosotros armar un prototipo de la batalla, que sería interesante jugar. En una etapa tan temprana del proceso de desarrollo, no teníamos un gran conjunto de cartas o enemigos con un montón de características especiales, por lo que el objetivo era llevar la mecánica básica al nivel en el que un juego con un número limitado de opciones parecería interesante.

A diferencia de Rimelands, trabajamos para Trulon por contrato, lo que resultó en un presupuesto y un calendario más ajustados. Aunque Powerpark era un gran cliente, muy comprensivo y confiaba en nosotros en el campo del desarrollo de juegos, aún teníamos que crear algo que el cliente creyera. Al final de la versión alfa, teníamos una fecha límite para crear mecánicas de batalla de cartas. Si no teníamos éxito, volveríamos al sistema de combate JRPG más tradicional.

El rompecabezas se resolvió de repente cuando aparecieron referencias a la imprevisibilidad de la mecánica de ataque en las revisiones de los primeros evaluadores. En el prototipo, el daño de cada uno de los ataques también fue aleatorio. Esto significa que incluso si la acción tomada por el jugador es óptima para la situación, puede parecer mala debido a la mala suerte. Eliminando el cálculo del accidente del cálculo del daño y eliminando el lanzamiento al golpe, hicimos las batallas mucho más tácticas, aunque desde el punto de vista de las matemáticas los cambios fueron insignificantes.

Golpes críticos


Eliminar el daño aleatorio de los cálculos tenía un problema grave: destruía la posibilidad de un "golpe crítico". Aunque los jugadores están molestos por fallas aleatorias en el enemigo, un golpe extremadamente bueno brinda satisfacción a nivel psicológico. Este dilema condujo a la última pieza del rompecabezas del sistema de combate Trulon: mapas de asalto. Las cartas de asalto son cartas con efectos especiales, determinadas por el atuendo usado en el personaje. Al comienzo de cada batalla, una quinta parte de las cartas están marcadas como "Tácticas de asalto".

La táctica de asalto tiene muchos efectos, dependiendo de los elementos usados ​​en el personaje que juega esta carta. Los efectos incluyen doble daño, aturdimiento, curación y ataque a todos los enemigos con un solo golpe. También agregó un nuevo cambio al metajuego: además de administrar las barajas de personajes, los uniformes se convirtieron en un elemento importante de la batalla.

Por la experiencia de trabajar en Rimelands, me di cuenta de que los objetos con mecánica de juego son mucho más interesantes que aquellos que solo proporcionan un mayor daño o un mayor rendimiento. Aunque Trulon tiene, por supuesto, un conjunto de elementos para mejorar el rendimiento, intenté crear algo más interesante para muchos de ellos. Los elementos con mecánica de juego están vinculados a un sistema de tácticas de asalto y dan a los personajes nuevas habilidades.


Iterando a través de pruebas


Por lo general, divido las pruebas en tres categorías generales:

  • Prueba de juego : ¿es divertido jugar un juego?
  • Pruebas de usabilidad : ¿los jugadores entienden lo suficientemente rápido cómo jugar?
  • Pruebas funcionales : ¿funciona todo según lo previsto?

Los probadores deben seleccionarse según el aspecto que vaya a probar. Para probar la funcionalidad, necesita personas del departamento de control de calidad que conozcan bien los procedimientos de las pruebas profesionales. Aunque a veces se pueden usar para probar el juego y la usabilidad, esto requerirá una mayor variedad de jugadores. Los evaluadores de juegos son jugadores muy activos y experimentados, y rara vez queremos limitar nuestra audiencia a un grupo de personas así.

En las primeras etapas del proyecto, es naturalmente necesario concentrarse en probar el juego. Prefiero probar la jugabilidad en tres grupos de personas: miembros del equipo, jugadores. y gente común. Los miembros del equipo están dentro de la empresa, por lo que es la forma más fácil de involucrarse. Pueden decir cuáles son los problemas obvios, pero a menudo tienen demasiado conocimiento sobre el proyecto para notar problemas menos obvios. Luego vienen los jugadores: tus amigos u otras personas de la industria del juego. No sabrán sobre el diseño o los objetivos del juego, por lo que pueden echarle un nuevo vistazo. Finalmente, me resulta muy útil mostrar el juego a personas que no han jugado o casi nunca han jugado en este género de juegos, en juegos más casuales o en juegos en general. Si les gusta el juego y pueden entenderlo, entonces sabrán que su proyecto está disponible para todos.

Cuando trabajamos en Trulon, nuestro público objetivo eran adolescentes, por lo que en las primeras etapas del proyecto, comenzamos a probar el juego en personas de 13 años en adelante. Se nos ocurrió la primera versión jugable del juego en las escuelas (que a menudo toman tales acciones favorablemente) para obtener comentarios. Los resultados literalmente cambiaron las reglas del juego.

Disponibilidad


Uno de los pilares del diseño de Trulon y Rimelands era evitar cualquier obstáculo frente al jugador antes de participar directamente en el juego. Los juegos de rol (digitales y de mesa) tradicionalmente no son muy buenos en esto, requieren la creación de un personaje y una larga introducción a la trama. No quiero decir que en los juegos de rol digitales nunca debe haber creación de personajes o una introducción épica, pero personalmente me parece que el juego se vuelve más accesible para el público en general si primero sumerges al jugador en el juego y solo después de eso, introduce al personaje en la trama y los matices.

La introducción a Trulon fue concebida como el comienzo de una serie de televisión que muestra lo que el jugador enfrentaría. Soy consciente de que muchos jugadores a menudo se saltan esos videos introductorios, por lo que en este caso el jugador al menos no se perderá nada importante sobre la trama. Después del comienzo del juego, el jugador solo necesita participar en dos conversaciones cortas, después de lo cual comienza la primera batalla.

Quería que el tutorial fuera parte de la trama del juego, así que lo diseñé como una lección de la maestra Gladia Marcus. En una batalla de entrenamiento corta, solo se consideran las mecánicas de juego más básicas: el uso de tácticas y "comodines" para atacar a los enemigos. Repito, no quería al principio del juego cargar al jugador con una tonelada de información en lugar del proceso del juego.

Después de la batalla de entrenamiento y antes del primer nivel real del juego, hay un pequeño segmento de trama e investigación. El contenido real del tutorial es la única batalla: le enseña al jugador cómo funciona en el juego de maná. Quería que los jugadores supieran el resto durante el juego.

Enemigos


La última pieza del rompecabezas del sistema de combate es la mecánica de los enemigos. A menudo, la mecánica es simétrica: los personajes y enemigos del jugador a menudo siguen las mismas reglas, solo el enemigo no controla al jugador, sino la IA. Hay otras formas de implementación, por ejemplo, mecánica asimétrica, situaciones en las que los enemigos en algunos aspectos difieren del jugador. En una de las fuentes de inspiración de Trulon, Chrono Trigger, los enemigos, por ejemplo, no usan la combinación de mecanismos.

Decidí usar una ligera asimetría en Trulon. Los enemigos no usan tácticas de asalto en absoluto, y no tienen una mano o un mazo desde el cual robar cartas (y, por lo tanto, no hay "bromista"). En cambio, la IA está programada para usar ciertas tarjetas una o tantas veces como sea necesario, y varios disparadores cambian el comportamiento de la IA. Algunos enemigos son más predecibles que otros, y descubrí que los enemigos más complejos deben comportarse con mayor consistencia para luchar contra ellos como un rompecabezas. Por ejemplo, el jefe opcional Hunter in the Dark cambia las tácticas y las cartas a su disposición cuando su salud cae por debajo de cierto valor. El jefe se reunió previamente antes de lanzar un poderoso ataque especial siempre realiza un objetivo, que se puede ver si gira la válvula de vapor antes de la batalla.

Conclusiones


Aunque tengo una "filosofía de diseño" y uso ciertos procedimientos al crear nuevos juegos, el proceso es muy flexible y siempre difiere de un proyecto a otro. Es importante encontrar lo que te conviene tanto a ti como al juego que estás creando.

La implementación correcta del ciclo base es una de las partes más importantes y, a menudo, la más difícil de desarrollar cualquier juego. Esto también es cierto para los juegos de rol, a pesar de que el ciclo base es más complicado en ellos que en la mayoría de los juegos. En muchos casos, para ajustar la mecánica básica, un prototipo en papel o digital con recursos aproximados es suficiente. Pero en algunos casos, por ejemplo, en juegos orientados a la acción, se necesitan recursos reales para probar el proceso de un juego con animaciones y efectos, ya que afectan en gran medida la sensación del juego.

Source: https://habr.com/ru/post/445186/


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