Una diapositiva cómica de una presentación de Mike Ambinder, quien ocupa el cargo de psicólogo experimental líder en Valve Software ( video )En una conferencia para desarrolladores de juegos de GDC 2019, el psicólogo experimental líder de Valve Software, Mike Ambinder, hizo una presentación interesante sobre
las interfaces cerebro-computadora: un posible futuro para cómo jugamos sobre cómo su compañía ve el futuro de las interfaces cerebro-computadora. Según el experto, esta es una forma muy probable para que las personas jueguen videojuegos.
En un futuro cercano, los científicos no podrán cargar el juego directamente en el cerebro. Primero necesitas implementar una tecnología más simple, cuando el cerebro y el juego interactúan por separado, conectándose con un canal de comunicación rápido.
Según Ambinder, la interfaz neural más simple proporciona la versión tradicional de control en el juego (con manos), pero con la lectura paralela de datos psicológicos. Incluso a un nivel tan primitivo, es posible desarrollar juegos de un nuevo tipo. Uno puede imaginar que el desarrollo de la trama o acción del enemigo en el juego tiene en cuenta las emociones del jugador (miedo, agresión, etc.). Valve lo llama "juego adaptativo". La obtención de datos sobre las emociones de los jugadores permitirá a los desarrolladores crear juegos más emocionantes, y en el modo multijugador, las interfaces neuronales ayudarán a calcular los jugadores malvados y tóxicos que es mejor prohibir.

Con el desarrollo adicional de las interfaces neuronales, puede abandonar por completo las interfaces tradicionales, como un teclado, mouse o gamepad. Esto lleva a la industria del juego a un nivel radicalmente nuevo, reduciendo el retraso entre la toma de decisiones y la acción en el juego. Ahora este retraso consta de varios componentes:
- Representar una imagen y mostrarla en la pantalla.
- La percepción de la información y su procesamiento por el cerebro humano.
- Toma de decisiones por el cerebro.
- La transmisión de un neuroimpulso del cerebro a los músculos, la activación de los músculos.
- Transmisión de señal desde dispositivos de entrada al programa.
Una interfaz de bus completa elimina los componentes cuarto y quinto. Al mismo tiempo, en lugar del quinto punto, se agrega un retraso para leer la señal del cerebro y transmitirla a la computadora, sin embargo, el retraso general debe reducirse, lo que acelerará el juego.
Además, gracias a las interfaces neuronales, se eliminan las restricciones incorporadas de los dispositivos de entrada física, incluida la restricción de los grados de libertad, el número de acciones posibles, la velocidad de las acciones de entrada, el ancho de banda, etc. Ahora incluso es difícil imaginar cómo se pueden crear juegos complejos y ricos si proporciona información directamente del cerebro del jugador.
Un jugador puede recordar hasta 20-100 combinaciones de comandos de mouse y teclado, explicó Ambinder. Para algunos juegos esto es suficiente, pero la restricción permanece. Y el tiempo de transmisión del pulso desde la sinapsis al dedo es en promedio de aproximadamente 100 milisegundos. Según los expertos, este retraso puede reducirse a 20-30 milisegundos con un escáner cerebral.

Mike Ambinder dijo que la neurointerfaz puede funcionar sin contacto o mediante la introducción de un implante intracortical en el cráneo.

Probablemente, por primera vez después de la aparición de las interfaces neuronales, no serán completamente "socialmente aceptables", es decir, la mayoría de los jugadores no aceptarán comprar un casco especial para leer los impulsos cerebrales. Se puede suponer que, al principio, dicho equipo comenzará a integrarse en los cascos de realidad virtual, entregándolo como un conjunto. Entonces, gradualmente, las interfaces neuronales ganarán una masa crítica de usuarios, y con el tiempo se convertirán en una función estándar del juego.
En la siguiente etapa, será necesario persuadir de alguna manera a los usuarios para que instalen implantes en el cráneo, lo que ahora parece ser una tarea muy difícil. Pero con el tiempo, los hábitos de los jugadores seguramente cambiarán, al igual que las normas de ciberización permisible. Si un implante de este tipo ofrece una ventaja real sobre los demás al reducir la latencia, puede convertirse en un accesorio absolutamente necesario para los juegos profesionales. Para Valve, la venta de interfaces neuronales, cascos e implantes puede ser una fuente adicional de ingresos.
En esta dirección, no solo Valve, sino también otras compañías de juegos están llevando a cabo una investigación activa. El equipo existente ya le permite rastrear varios parámetros fisiológicos del jugador: desde las reacciones sinápticas hasta la "reacción galvánica de la piel", la mirada, la tensión muscular y la postura. Ambinder mencionó experimentos con sensores de frecuencia cardíaca, ajustando la complejidad del juego según las emociones del jugador y eligiendo recompensas virtuales en función de cuáles le brindan más placer al jugador.