Teoría de las explosiones grandes y pequeñas

Durante mucho tiempo no escribí materiales, sino todo el maldito Houdini con su simulación de todo y todo, así como el maldito gráfico VFX. Sucedió que el desarrollo de los efectos visuales es mi pasatiempo, pero me brinda la mayor cantidad de dinero y mucho placer es genial.


Si alguien en el juego necesita una explosión terrible, vienen a mí, necesitan optimizar el efecto, aquí voy de nuevo, ¿necesitas quemar todo en el infierno en el espacio virtual y dejar caer rayos sobre los desafortunados sobrevivientes?

Y tocaremos el tema del realismo de los efectos, pero muy superficialmente ...

Descargo de responsabilidad : el artículo no lleva una carga semántica pesada y está diseñado para encender un fuego en los corazones de los piromanciadores de píxeles. Es la imaginación enferma del autor, que no hizo un solo efecto y escribe tonterías) <sarcasmo

BIENVENIDOS

De acuerdo, ya que también son fanáticos de la explosión de píxeles, veamos dónde se necesitan esos talentos.

Edición de video (publicidad y blogs)


Monta tus videos con explosiones geniales, si puedes hacer explotar algo, ¿por qué detenerte?
Golpea al espectador en la frente con un rayo, a todos les encantan las cosas bellas, especialmente si están en su lugar.
Bueno, y por supuesto publicidad, simulaciones de la caída de cubitos de hielo en el agua y otras cosas hermosas.

Industria del cine


No bien, ¿has visto? Hay fantásticos efectos visuales en las películas de Marvel, pero mira la última misión de Tom Cruise, todo se hace en Houdini, humo y fuego en Pyro FX, mientras Hunt golpea un automóvil y vuela locamente, y también hay piedras para las que se ha enganchado el gancho del helicóptero. Si hacer piruetas de Tom Cruise no es muy fácil para una persona sin preparación, entonces todos pueden comenzar a quemarse, y en solo un par de meses. Proporcionó 2 manos con 10 dedos, una cabeza con hemisferios de trabajo y, por supuesto, motivación.
Y sí, los efectos allí no son muy buenos y agitados, no están inscritos en el entorno y el fotorrealismo se pierde de esto y el ojo preparado ve la diferencia. Pero la audiencia masiva puede no darse cuenta de la captura, pero aún así no le va a gustar y no entenderá exactamente qué.

Gamedev


Tema favorito, es en esta área donde el autor arroja sus bolas de fuego. Si en el video solo necesita ajustar el efecto de acuerdo con el marco y establecer la perspectiva más la luz (bueno, por supuesto, es muy simple, como dos dedos, es cierto, aha) <sarcasmo Entonces en la industria del juego hay preguntas de una naturaleza diferente:

  • en qué forma se deduce y cómo implementarlo en el proyecto
  • cómo lograr una optimización genial con buenas imágenes
  • qué herramientas nos ayudarán a mejorar el resultado y complementarlo
  • cómo adaptar el efecto al entorno / si se necesitan varias versiones del efecto para el entorno

Un negocio claro para introducir efectos en un entorno son las acrobacias aéreas. Como? Conocimiento fundamental de los conceptos básicos, esto es lo que distingue al maestro de los demás. Luz, composición, propiedades físicas y más.

¿Por qué arrastramos la física aquí?


Supongamos que hay una explosión, una explosión de una mina o una granada, ¿alguien ha visto este fenómeno? ¿Hay mucho fuego?
No, no mucho, pero enciende cualquier FPS y la pantalla comienza a derretirse por los efectos. Esto se debe al espectáculo, a menudo una explosión ordinaria no es tan espectacular como para causar que el jugador salpique profusamente. Aquí, como con el aumento en el cofre o el quinto punto en las heroínas de los juegos de computadora, este es un punto de venta. Sí, existen fundamentos básicos, imitación del movimiento inicial o propagación de partículas, pero solo imitación y muy adornados. Además, ahora hay muchos efectos estilizados y pocas personas hacen realismo. El problema es que cualquier efecto físicamente plausible necesita ser embellecido / cambiar de color / agregar brillo o dinámica, ralentizar algunos y acelerar otros momentos, en una palabra: refinar. El conocimiento de la física ayudará a hacer algo genial, pero el mundo real no tiene el brillo que se necesita en lo virtual, así que el siguiente punto.

Efectos geniales: punto de venta para tu juego


Esto se puede negar, se puede discutir, pero es así en la práctica. Explosiones empinadas y jugosas, impactos, relámpagos: este es uno de los puntos de venta de su juego. Veo una acción genial, un ataque de rayos X y un mar de sangre: da dos. Combate mortal ¿Qué hay de Subnautica? Pseudo rayos debajo de la superficie del agua, burbujas, fuego, reflejos en el agua, bueno, ¿a quién no le gustará esto? Los efectos en los MMO son especialmente importantes, mira, por ejemplo, Black Desert, un molinillo con un molinillo, pero miles de horas dedicadas a la acción no son cansadoras, por supuesto, la acción en sí misma es hermosa, pero los efectos la complementan y la hacen más agradable para los ojos. Bien, un último argumento para los efectos. Doom Eternal, ¿viste el último video de juego? ¡Doomgai simplemente corta a los enemigos en pedazos, arranca pedazos de armadura con disparos, bultos en todas partes, coágulos de plasma, boom, crash, KABOUM!

Nuestras herramientas:


Sistemas de partículas en motores (Unity e Unreal) y funcionan en tiempo de ejecución

Programas para crear y renderizar:

Ae
Columna vertebral
Houdini
Fume fx

El objetivo del artículo es decir que todos pueden explotar píxeles; el deseo y la perseverancia son importantes.


Y los efectos más populares son los estilizados, por supuesto, hay una gran demanda de explosiones hiperrealistas con sombreadores complejos, colisiones y otras cosas terribles, pero el mundo está cambiando. Los efectos lindos y simples, brillantes y reconocibles son la cara del juego y hoy es informal / estilizado y es fácil aprender cómo crear tales efectos visuales y comenzar una carrera en el desarrollo del juego.

¿Rantime o render? Analizaremos con más detalle en el próximo artículo.

Un ejemplo de trabajo con pyro FX en un Houdini con un sombreador predeterminado y 3 golpes por nodos.

Source: https://habr.com/ru/post/445892/


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