El 31 de marzo de 1999, se lanzó RollerCoaster Tycoon, completamente creado por una persona y escrito en lenguaje ensamblador x86. En honor al aniversario del juego, publicamos una traducción de la entrevista con el autor, grabada en 2016.Hoy, pocos recuerdan el nombre del programador y diseñador de videojuegos escocés Chris Sawyer. Parece que el inventor de RollerCoaster Tycoon felizmente permitió a Atari crear nuevos juegos en su amada serie de estrategias, y él mismo asumió cosas más importantes para él ahora. Sin embargo, a pesar del silencio de la radio, los juegos de Sawyer todavía son recordados y venerados por muchos más de 20 años atrás.
Mientras jugaba juegos como Elite Plus, Frontier Elite 2, Birds of Prey y Dino Dini's Goal de Amiga a PC a principios de los 90, Sawyer creó su primer simulador de líder llamado Transport Tycoon. Quería desarrollar las ideas de Railroad Tycoon de Sid Meier, combinando sus elementos de juego con su código de gráficos isométricos, y crear un nuevo tipo de mapa. MicroProse aprobó Transport Tycoon, lo lanzó en 1994 y el juego se convirtió en un éxito. Su versión extendida y mejorada de Transport Tycoon Deluxe se lanzó solo un año después.
Mientras planeaba la secuela de Transport Tycoon, Sawyer se enamoró de las montañas rusas. Y así, su próximo proyecto se convirtió en un juego RollerCoaster Tycoon, lanzado en 1999. Ella también se convirtió en un éxito. Ella fue seguida en 2002 por RollerCoaster Tycoon 2. Se convirtió en un éxito aún mayor. A pesar de asociarse con editores como Hasbro, Sawyer retuvo la propiedad de la franquicia RollerCoaster Tycoon, y parece que valió la pena el esfuerzo debido al éxito.
Posteriormente, Sawyer decidió abandonar el desarrollo del RollerCoaster Tycoon y dejar que otros controlen el carro. Lanzado en 2004, RollerCoaster Tycoon 3 fue desarrollado por Elite: Dangerous, Frontier. En el mismo año, Sawyer lanzó Locomotion, que llamó el sucesor espiritual de Transport Tycoon.
Y entonces ... todo estaba en silencio. Sawyer desapareció de las pantallas de radar durante una docena de años, apareciendo solo en 2013 para el lanzamiento de la versión móvil de Transport Tycoon junto con un pequeño equipo de desarrollo de Origin8. ¿Qué pasa con el RollerCoaster Tycoon? Atari, una vez involucrado en una demanda con Sawyer debido a regalías pendientes, actualmente está otorgando licencias a RollerCoaster Tycoon con él para crear nuevos juegos en la serie. Pero por ahora, estos juegos están recibiendo malas críticas.
RollerCoaster Tycoon 4 Mobile de Atari fue una decepción frustrada por microtransacción. Fue tan mala que en nuestra
revisión la calificamos con 1/10. Y el RollerCoaster Tycoon World interno sufre problemas de desarrollo: las personas son
negativas sobre su calidad , hay
retrasos y un nuevo estudio de juegos se ha propuesto crearlo.
Todo esto sucede mientras Frontier está trabajando en Planet Coaster, un prometedor simulador de gestión de parques de atracciones que muchos fanáticos de RollerCoaster Tycoon esperaban.
Por lo tanto, me parece que hoy será interesante realizar una entrevista con Chris Sawyer. ¿Qué está pasando ahora? ¿Cuán involucrado está en el desarrollo y está involucrado en absoluto? ¿Por qué sus juegos, muchos años después del lanzamiento, continúan deleitando tanto? ¿Qué hace Atari con RollerCoaster Tycoon, en su opinión?
En preparación para la entrevista, Sawyer dijo que era "una persona muy reservada". Sí, da entrevistas, pero prefiere responder preguntas por correo electrónico. Por lo general, no realizo entrevistas por correo, pero resultó que esta es la única opción, así que acepté.
Y aquí está el resultado: una conversación con el creador de RollerCoaster Tycoon Chris Sawyer sobre casi todo lo demás.
Chris SawyerGracias por aceptar responder nuestras preguntas. En primer lugar, me pregunto en qué estás trabajando ahora.Chris Sawyer: Ahora mi proyecto favorito es transferir el viejo juego RollerCoaster Tycoon 2 de PC a dispositivos móviles y tabletas modernos. Esta no es una tarea fácil, dado que el juego original fue escrito en código ensamblador x86 de bajo nivel que solo se ejecuta en PC. Pero gracias al éxito de Transport Tycoon en plataformas móviles y con la experiencia y la voluntad de un pequeño equipo de desarrollo de Origin8, me parece bastante factible. Por lo tanto, ahora estamos trabajando con ellos para crear una copia muy precisa del juego original para PC.
Creo que las versiones más modernas de RollerCoaster Tycoon han cambiado ligeramente el estilo y la jugabilidad, y por lo tanto ahora el mercado tiene una demanda de la versión "clásica" original del juego con su estilo gráfico único y una jugabilidad más simple. El éxito de Transport Tycoon nos ha demostrado cómo la interfaz de pantalla táctil de teléfonos móviles y tabletas se adapta al estilo del juego. Para mí personalmente, este es un proyecto muy emocionante y realmente espero su finalización y publicación.
¿Cómo es tu día normal?Chris Sawyer: formas muy diferentes. Ahora paso mucho tiempo diariamente con el equipo de Origin8. Intentan descubrir mis viejos archivos de código fuente RollerCoaster Tycoon 2, pero solo participo si es necesario. En esos días, estoy más involucrado en la vida personal, el trabajo voluntario y los pasatiempos (incluidas las montañas rusas, ¡ya tengo 657 atracciones diferentes en mi cuenta!) Espero que nunca tenga que volver a la hora en que trabajaba 16 horas al día y siete días a la semana, aunque me gustaba cada minuto.
Usted mencionó el servicio comunitario voluntario. ¿Puedes contarnos más?Chris Sawyer: entre otras cosas, voy a las escuelas primarias locales una vez por semana y les ayudo a trabajar con los medios. Esto es muy emocionante y aprendo de los niños casi tanto como lo hacen conmigo.
¿Qué montaña rusa será la próxima en tu lista?Chris Sawyer: Ya he visto tantas atracciones que ahora solo algo realmente sobresaliente puede sorprenderme. Me gusta el aspecto de Taron, que actualmente se está construyendo en el Phantasialand alemán. Muchos caminos sinuosos se concentran en un área muy pequeña y se complementan con acantilados temáticos y alrededores. Cuando terminen, definitivamente los agregaré a mi lista.
También me interesan las nuevas montañas rusas llamadas Wildfire, que se están construyendo en el Colmorden sueco.
"Todavía me gusta este juego y todo lo relacionado con él", - Chris Sawyer sobre RollerCoaster Tycoon 2.Probablemente seas mejor conocido por crear la serie de juegos Tycoon. Mirando hacia atrás a todo el trabajo que has hecho, ¿de qué juego estás más orgulloso y por qué?Chris Sawyer: en términos de éxito y diseño del juego, este es sin duda RollerCoaster Tycoon 2. Todavía me gusta este juego y todo lo relacionado con él. Es sorprendente darse cuenta de que a lo largo de los años, muchas personas lo han jugado. Sin embargo, como programador, estoy muy orgulloso de Locomoción de Chris Sawyer, porque creo que este es el mejor código de programa de todo lo que escribí. Es mucho más complicado que RollerCoaster Tycoon, pero el código estaba mucho mejor estructurado, y realmente disfruté escribiendo el código de inteligencia artificial de las compañías competidoras, el sistema de datos de los complementos (que ahora es compatible con una gran comunidad en línea de fanáticos) y la creación de un sistema de red multijugador confiable.
¿Hay alguna filosofía de diseño detrás de todos tus juegos?Chris Sawyer: cuando escribía juegos, nunca tuve una filosofía de diseño, simplemente trabajé en esas ideas que me interesan en este momento. Pero mirando hacia atrás hoy, creo que mis juegos tienen una filosofía similar a Lego. Estos son juegos en los que el jugador construye las estructuras bloque por bloque en un entorno bastante simple y limitado, y luego interactúa con estos modelos, tratando de que funcionen correctamente, mejorando y reconstruyendo elementos individuales si es necesario, recibiendo recompensas por sus habilidades de construcción y gestión.
¿Quizás esta filosofía de estilo Lego explica por qué dejé que Frontier y Atari asumieran la tarea de crear RollerCoaster Tycoon 3 y otros juegos? Comprendí que la forma lógica de desarrollar el juego es agregar nuevos detalles, usar una cámara tridimensional y eliminar las limitaciones de la construcción de bloques. Pero por alguna razón, no me gustó mucho la idea de tal desarrollo, por lo que era correcto transmitir el juego a aquellos que felizmente se dedicaron a seguir avanzando.
Has sido parte de la industria del juego durante más de 30 años. ¿Cuáles, en su opinión, los cambios más importantes que observó?Chris Sawyer: en términos de desarrollo, un cambio importante fue el aumento en el tamaño y la escala de los equipos de desarrollo; Pasamos de la etapa de desarrolladores solitarios del pasado a grandes equipos formados por programadores, artistas, guionistas y productores. La desventaja de los equipos grandes es el gran costo. Nadie quiere arriesgarse a un costo tan grande, desarrollando un juego original (es decir, arriesgado), por lo que aunque los juegos se están volviendo cada vez más, no hay variedad en ellos.
En cierto sentido, hicimos un círculo completo, porque ahora es muy fácil crear juegos móviles simples con presupuestos pequeños y equipos pequeños, pero esto a menudo causa problemas debido a otro cambio importante en la industria del juego: hacer juegos móviles es muy simple, que ahora hay muchos y que ganar dinero con ellos es bastante difícil. El modelo tradicional con la compra de juegos rara vez funciona en plataformas móviles, porque los jugadores tienden a jugar juegos gratis, y el uso de otros métodos para generar ingresos dentro del juego, como publicidad o compras en el juego, puede molestar o interferir con el juego.
Personalmente, estoy disgustado con todos los juegos que deliberadamente intentan enganchar al jugador y convencerlo de que para continuar o simplificar el juego debe pagar, pero dicho sistema ha demostrado ser exitoso.
¿Estás jugando algo ahora? ¿Juegas juegos modernos? ¿Te gustan los géneros o desarrolladores específicos?Chris Sawyer: Sinceramente, rara vez juego ahora. El mundo de los juegos ha seguido adelante, pero me he quedado donde estoy y extraño el estilo imperfecto y la torpe simplicidad de los juegos creados hace 20 años. Admiro los increíbles gráficos, el gran tamaño y el realismo de muchos juegos modernos, pero por alguna razón no me entusiasman. ¿Quizás son demasiado realistas? No lo sé, pero demasiado realismo en los juegos no me atrae. Estoy suscrito a la única revista de juegos: Retro Gamer!
Usted posee los derechos de autor y la marca registrada de RollerCoaster Tycoon. Entiendo que cuando se trata de financiamiento y distribución a través del editor, es muy difícil para los desarrolladores mantener los derechos de sus juegos. ¿Cómo logró conservar primero los derechos de RCT y luego conservarlos durante tanto tiempo?Chris Sawyer: a finales de los 90, creé el primer juego RollerCoaster Tycoon completamente solo, por lo que estaba casi listo cuando ningún editor lo había visto todavía. Esto probablemente simplificó el mantenimiento de los derechos, y no hay duda de que este era mi juego, no fue financiado o iniciado por el editor.
También tuve la suerte de que las negociaciones sobre la publicación fueron realizadas por mi agente comercial Jackie Lyons de Marjacq, quien siempre defendió obstinadamente la preservación de los máximos derechos de sus clientes, y no solo la "vendió". No tengo dudas de que sin sus muchos años de cuidado y perseverancia, no habría tenido tanta fama, y los juegos no fueron tan exitosos.
También es posible que el editor seleccionado (Hasbro Interactive) en ese momento no se diera cuenta del valor potencial a largo plazo de la franquicia, como de hecho todos nosotros, parecía un juego arriesgado con una audiencia de nicho que tendría dificultades en el mercado.
El último juego original de Sawyer fue Locmotion, lanzado en 2004.Parece que después del lanzamiento de Locomotion en 2004, te alejaste un poco de la industria del juego. Por qué ¿Y qué hiciste entre el lanzamiento y la fundación de 31X Ltd en 2010?Chris Sawyer: A finales de 2004, había vivido, respirado y trabajado solo en juegos durante 20 años. Es hora de cambiar las prioridades, tomar un descanso, reducir la carga e invertir más tiempo y esfuerzo en la vida personal y otros intereses, y no solo pasar 16 horas al día sentado frente a una computadora. Además, sentí que había logrado lo que quería y no tenía suficiente inspiración para desarrollar viejos o crear nuevos juegos.
Especialmente me evitó la tendencia a aumentar la crueldad y la destructividad en los juegos. La industria del juego avanzaba, los juegos se hacían cada vez más grandes y más complicados, y simplemente no tenía el entusiasmo para crear juegos de este tipo o para trabajar en un gran equipo desarrollando tales juegos. También se vio agravado por la demanda de Atari con respecto a las regalías. Tomó varios años trabajar con abogados y gastos antes de llegar a un acuerdo, lo que arruinó mi actitud hacia la industria en general.
Leí que te llaman un "genio loco". ¿Cómo te describirías?Chris Sawyer: tal vez con el "loco" estaría de acuerdo! No estoy seguro de cómo podría llamarme a mí mismo, probablemente como mezquino, decidido, obsesionado con los detalles, a veces terco, a menudo persistente y generalmente no serio.
Me dijeron que eres una "persona muy reservada". Raramente interactúas con la prensa y los fanáticos. Por quéChris Sawyer: a mediados de los 90 era muy activo socialmente, me comunicaba con jugadores y fanáticos en Internet, pero después del éxito de Transport Tycoon comenzó a aburrirme y al final se convirtió en un obstáculo para lo que quiero hacer: crear juegos con total libertad . Esto no solo me llevó demasiado tiempo, sino que también me impidió centrarme en lo que es mejor para mis juegos: todos tienen su propia opinión sobre cómo deberían funcionar los juegos y qué funciones deberían tener.
Sería demasiado simple crear un juego "desarrollado por la sociedad", tan borroso que pierde su carácter y se convierte en un montón de funciones no relacionadas. Por lo tanto, a partir de ahora limité mi comunicación y simplemente comencé a crear mi propia visión del juego en el que estoy trabajando, incluso si eso significaba que habría fallas. Al menos mantendrá su carácter y se destacará y tendrá un diseño holístico. Nunca dejé de leer los foros de admiradores y respeto mucho a los admiradores y sus opiniones, pero rara vez participo personalmente en las discusiones.
En cuanto a la prensa, durante muchos años participé en muchas entrevistas y rara vez las rechacé, pero no me gustó la autopromoción y no creo que pueda justificar la imagen del personaje mítico que la comunidad en línea a veces considera que soy. Creo que desde el primer Transport Tycoon, y especialmente después del éxito de RollerCoaster Tycoon, los juegos me han superado y les doy la oportunidad de hablar por su cuenta.
Tus juegos han influido increíblemente en toda una generación de desarrolladores de juegos, y todavía son amados por un ejército dedicado de jugadores. ¿Por qué tus juegos se mantienen atractivos por tanto tiempo?Chris Sawyer: Esta es probablemente una combinación de varios factores. Estos son juegos muy positivos dedicados a la construcción, el diseño adecuado, la gestión y el "cultivo", permiten a los jugadores "crear" y creo que tienen un "personaje" individual en términos de apariencia y sensaciones.
Sawyer reapareció en el escenario en 2013 con el lanzamiento de la versión móvil de Transport Tycoon.En 2013, diez años después de ser suspendido del desarrollo de juegos, lanzaste Transport Tycoon en dispositivos móviles. ¿Qué causó tu regreso? ¿Cómo funcionó el juego?Chris Sawyer: La fuerza impulsora detrás de este proyecto fue mi agente comercial Jackie Lyons. Ella pudo anticipar que Transport Tycoon es capaz de combinar dispositivos móviles modernos con pantalla táctil y juntos fundamos 31X Ltd para crear nuevas versiones de Transport Tycoon. Al principio, tuvimos varios comienzos falsos, principalmente debido a las dificultades de transferir el código fuente anterior en el ensamblador x86 y mi falta de voluntad para simplificar o limitar el juego original, pero al final creamos un juego completo que se veía muy bien y se jugaba en dispositivos con pantalla táctil.
Las ventas del juego fueron decentes, y continúa vendiéndose incluso después de unos años, y las críticas son en su mayoría muy positivas.
Tienes una larga relación de trabajo con Atari, que tiene sus pros y sus contras . ¿Cómo podrías describir esta relación?Chris Sawyer: sí, ¡nuestra relación se parecía a una montaña rusa! No estoy enojado con ellos y creo que todos hemos aprendido del pasado, y ahora nuestras relaciones con Atari se construyen sobre una base saludable.
Atari tiene una subsidiaria llamada RCTO Productions, LLC, que administra los juegos RollerCoaster Tycoon. Entiendo que eres el propietario de la marca, pero ¿cómo puedes explicar la propiedad de la serie con respecto a Atari? ¿Qué es exactamente lo que ella controla?Chris Sawyer: Soy propietario de los derechos de propiedad intelectual y marcas registradas de RollerCoaster Tycoon, y los derechos para crear y comercializar nuevos juegos RollerCoaster Tycoon están autorizados por Atari Interactive.
¿Cómo funciona esta relación? Cuando Atari licencia su marca registrada RollerCoaster Tycoon para un nuevo juego, ¿tiene las palabras correctas en control de calidad?Chris Sawyer: Apenas interfiero en la creación de nuevos juegos de Atari. Nunca quise participar en el desarrollo de diseño y juegos, y dado el valor de la franquicia para Atari, puedo esperar que su propio departamento de control de calidad garantice la calidad del producto terminado.
Dijiste que prefieres no interferir con los nuevos juegos de Atari en la serie RCT. Por quéChris Sawyer: Creo que debes entender que mi visión personal de RollerCoaster Tycoon se completó con la última versión del juego que creé yo mismo, es decir, RollerCoaster Tycoon 2, y ya no estoy interesado en trabajar en la visión de otra persona de futuras versiones del juego.
Es mejor permitir que aquellos que tienen inspiración realicen su propia visión en la nueva versión del juego y no interfieran.RollerCoaster Tycoon ha recorrido un largo camino después de RCT1 y RCT2, y aunque tengo curiosidad por ver cómo evolucionan y evolucionan los nuevos juegos, no soy la persona adecuada para dirigir o limitar el diseño y desarrollo de juegos que son tan diferentes a los míos.RollerCoaster Tycoon 4 Mobile ha decepcionado a muchos fanáticos de los juegos anteriores de RollerCoaster Tycoon, pero demostró ser financieramente exitoso para Atari .¿Qué opinas del RollerCoaster Tycoon 4 Mobile? ¿Alguna vez has participado en su desarrollo?Chris Sawyer: Atari tenía total libertad en el desarrollo y comercialización de RCT4Mobile, excepto que vi varias asambleas durante el proceso de desarrollo, no participé en esto en absoluto. Sé que ha habido mucho debate sobre el modelo de marketing y el diseño del juego, pero no hay duda de que el juego fue un éxito para Atari.¿Cómo contribuiste al desarrollo del RollerCoaster Tycoon World Atari? ¿Has trabajado hasta cierto punto con los desarrolladores?Chris Sawyer:De vez en cuando escuché reseñas de desarrolladores y vi varios ensamblajes, pero de lo contrario me retiré por completo. Este es el propio proyecto de Atari y no tengo nada que ver con el diseño o el desarrollo.Hemos escuchado muchas veces que el RollerCoaster Tycoon World está teniendo problemas. ¿Cómo ve la calidad y el liderazgo de los productos de Atari?Chris Sawyer: en cierto modo, no me sorprende que el desarrollo haya sido tan problemático, apuntaban a un juego muy grande con grandes ambiciones, y sé lo complicado que incluso RollerCoaster Tycoon 1 y 2. Creo que es bueno que Atari se haya dado cuenta que todo va mal y estaba listo para posponer el lanzamiento del juego y volver al comienzo con un nuevo equipo. Espero que tengan éxito en completar el juego y lograr todos los objetivos ambiciosos.¿Te preocupa que Atari dañe RollerCoaster Tycoon 4 Mobile y RollerCoaster Tycoon World con la reputación de la serie de juegos que creaste y la marca que creaste?Chris Sawyer: hasta cierto punto, tengo que confiar en ellos para crear una imagen positiva de la franquicia RollerCoaster Tycoon. Saben lo que están haciendo, y ciertamente no quieren devaluar una parte tan importante de su cartera de franquicias de juegos.Dices que confías en Atari para construir la franquicia RCT correctamente, y creo que tus fanáticos también lo esperan, pero muchos de los últimos juegos de la compañía han decepcionado. Al menos, por ejemplo, el reciente juego de disparos Atari, que no se puede jugar durante cinco meses. ¿Es probable que Atari cree un juego RCT tan malo que revoque la licencia? ¿Es posible que quieras hacer esto?Chris Sawyer: Atari tiene una licencia limitada, por lo que les interesa garantizar la alta calidad de los nuevos juegos RollerCoaster Tycoon para construir una franquicia para el futuro, y estoy seguro de que garantizarán el éxito a largo plazo de sus juegos.El lanzamiento de RollerCoaster Tycoon World de Atari se retrasó varias veces, y el juego cambió el desarrollador. Pero, ¿puede finalmente volver a encarrilarse?¿Tiene una relación laboral con Frontier Developments? ¿Has estado involucrado en la creación del puerto móvil RollerCoaster Tycoon 3?Chris Sawyer: Fui consultor durante el desarrollo de RollerCoaster Tycoon 3 para PC en 2003-2004, pero no participé en la portada reciente del juego.Frontier Developments está trabajando en Planet Coaster, que muchos consideran el sucesor espiritual de RollerCoaster Tycoon. ¿Alguna vez has pensado en vender una licencia a la marca Frontier RollerCoaster Tycoon y trabajar juntos en un nuevo juego de la serie? ¡Creo que los fanáticos de tus juegos estarían encantados con esa perspectiva!Chris Sawyer:Los derechos para desarrollar nuevos juegos RollerCoaster Tycoon han sido autorizados por Atari durante muchos años, por lo que ahora depende de Atari si desean sublicenciar estos derechos a Frontier Developments o usar Frontier para desarrollar un nuevo juego, por lo que no puedo responder a esta pregunta.¿Cómo describirías tu relación con David Braben?Chris Sawyer: Creo que conocí a David por primera vez en 1988 cuando estaba trabajando en portar su juego "Zarch" (publicado en la PC llamado "Virus") a la PC, y desde entonces hemos estado en una relación y de vez en cuando cruzada, no en el último turno, porque Frontier creó extensiones para RollerCoaster Tycoon 2 y planeaba desarrollar RollerCoaster Tycoon 3.Me encantan las ambiciosas aspiraciones de David para la serie Elite y su entusiasmo inquebrantable por los juegos en general, así como la forma en que convirtió su carrera de programador de juegos en una compañía grande y muy exitosa con un gran equipo y recursos que podrían llevar a sus proyectos a resultados.¿Cuáles son tus planes para el futuro? ¿Estás pensando en crear un nuevo juego?Chris Sawyer: Por el momento, mis planes no se extienden más allá de completar RollerCoaster Tycoon 2 y publicar en plataformas móviles. Por lo tanto, aunque no tengo idea. Nunca rechazaré categóricamente la idea de crear un nuevo juego original, pero la probabilidad de que esto sea pequeña. ¡Creo que me estoy haciendo viejo y quiero algo más simple!