20 a√Īos de RollerCoaster Tycoon: una entrevista con el creador del juego

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El 31 de marzo de 1999, se lanzó RollerCoaster Tycoon, completamente creado por una persona y escrito en lenguaje ensamblador x86. En honor al aniversario del juego, publicamos una traducción de la entrevista con el autor, grabada en 2016.

Hoy, pocos recuerdan el nombre del programador y dise√Īador de videojuegos escoc√©s Chris Sawyer. Parece que el inventor de RollerCoaster Tycoon felizmente permiti√≥ a Atari crear nuevos juegos en su amada serie de estrategias, y √©l mismo asumi√≥ cosas m√°s importantes para √©l ahora. Sin embargo, a pesar del silencio de la radio, los juegos de Sawyer todav√≠a son recordados y venerados por muchos m√°s de 20 a√Īos atr√°s.

Mientras jugaba juegos como Elite Plus, Frontier Elite 2, Birds of Prey y Dino Dini's Goal de Amiga a PC a principios de los 90, Sawyer cre√≥ su primer simulador de l√≠der llamado Transport Tycoon. Quer√≠a desarrollar las ideas de Railroad Tycoon de Sid Meier, combinando sus elementos de juego con su c√≥digo de gr√°ficos isom√©tricos, y crear un nuevo tipo de mapa. MicroProse aprob√≥ Transport Tycoon, lo lanz√≥ en 1994 y el juego se convirti√≥ en un √©xito. Su versi√≥n extendida y mejorada de Transport Tycoon Deluxe se lanz√≥ solo un a√Īo despu√©s.

Mientras planeaba la secuela de Transport Tycoon, Sawyer se enamor√≥ de las monta√Īas rusas. Y as√≠, su pr√≥ximo proyecto se convirti√≥ en un juego RollerCoaster Tycoon, lanzado en 1999. Ella tambi√©n se convirti√≥ en un √©xito. Ella fue seguida en 2002 por RollerCoaster Tycoon 2. Se convirti√≥ en un √©xito a√ļn mayor. A pesar de asociarse con editores como Hasbro, Sawyer retuvo la propiedad de la franquicia RollerCoaster Tycoon, y parece que vali√≥ la pena el esfuerzo debido al √©xito.

Posteriormente, Sawyer decidi√≥ abandonar el desarrollo del RollerCoaster Tycoon y dejar que otros controlen el carro. Lanzado en 2004, RollerCoaster Tycoon 3 fue desarrollado por Elite: Dangerous, Frontier. En el mismo a√Īo, Sawyer lanz√≥ Locomotion, que llam√≥ el sucesor espiritual de Transport Tycoon.

Y entonces ... todo estaba en silencio. Sawyer desapareci√≥ de las pantallas de radar durante una docena de a√Īos, apareciendo solo en 2013 para el lanzamiento de la versi√≥n m√≥vil de Transport Tycoon junto con un peque√Īo equipo de desarrollo de Origin8. ¬ŅQu√© pasa con el RollerCoaster Tycoon? Atari, una vez involucrado en una demanda con Sawyer debido a regal√≠as pendientes, actualmente est√° otorgando licencias a RollerCoaster Tycoon con √©l para crear nuevos juegos en la serie. Pero por ahora, estos juegos est√°n recibiendo malas cr√≠ticas.

RollerCoaster Tycoon 4 Mobile de Atari fue una decepción frustrada por microtransacción. Fue tan mala que en nuestra revisión la calificamos con 1/10. Y el RollerCoaster Tycoon World interno sufre problemas de desarrollo: las personas son negativas sobre su calidad , hay retrasos y un nuevo estudio de juegos se ha propuesto crearlo.

Todo esto sucede mientras Frontier está trabajando en Planet Coaster, un prometedor simulador de gestión de parques de atracciones que muchos fanáticos de RollerCoaster Tycoon esperaban.

Por lo tanto, me parece que hoy ser√° interesante realizar una entrevista con Chris Sawyer. ¬ŅQu√© est√° pasando ahora? ¬ŅCu√°n involucrado est√° en el desarrollo y est√° involucrado en absoluto? ¬ŅPor qu√© sus juegos, muchos a√Īos despu√©s del lanzamiento, contin√ļan deleitando tanto? ¬ŅQu√© hace Atari con RollerCoaster Tycoon, en su opini√≥n?

En preparaci√≥n para la entrevista, Sawyer dijo que era "una persona muy reservada". S√≠, da entrevistas, pero prefiere responder preguntas por correo electr√≥nico. Por lo general, no realizo entrevistas por correo, pero result√≥ que esta es la √ļnica opci√≥n, as√≠ que acept√©.

Y aquí está el resultado: una conversación con el creador de RollerCoaster Tycoon Chris Sawyer sobre casi todo lo demás.




Chris Sawyer

Gracias por aceptar responder nuestras preguntas. En primer lugar, me pregunto en qué estás trabajando ahora.

Chris Sawyer: Ahora mi proyecto favorito es transferir el viejo juego RollerCoaster Tycoon 2 de PC a dispositivos m√≥viles y tabletas modernos. Esta no es una tarea f√°cil, dado que el juego original fue escrito en c√≥digo ensamblador x86 de bajo nivel que solo se ejecuta en PC. Pero gracias al √©xito de Transport Tycoon en plataformas m√≥viles y con la experiencia y la voluntad de un peque√Īo equipo de desarrollo de Origin8, me parece bastante factible. Por lo tanto, ahora estamos trabajando con ellos para crear una copia muy precisa del juego original para PC.

Creo que las versiones m√°s modernas de RollerCoaster Tycoon han cambiado ligeramente el estilo y la jugabilidad, y por lo tanto ahora el mercado tiene una demanda de la versi√≥n "cl√°sica" original del juego con su estilo gr√°fico √ļnico y una jugabilidad m√°s simple. El √©xito de Transport Tycoon nos ha demostrado c√≥mo la interfaz de pantalla t√°ctil de tel√©fonos m√≥viles y tabletas se adapta al estilo del juego. Para m√≠ personalmente, este es un proyecto muy emocionante y realmente espero su finalizaci√≥n y publicaci√≥n.

¬ŅC√≥mo es tu d√≠a normal?

Chris Sawyer: formas muy diferentes. Ahora paso mucho tiempo diariamente con el equipo de Origin8. Intentan descubrir mis viejos archivos de c√≥digo fuente RollerCoaster Tycoon 2, pero solo participo si es necesario. En esos d√≠as, estoy m√°s involucrado en la vida personal, el trabajo voluntario y los pasatiempos (incluidas las monta√Īas rusas, ¬°ya tengo 657 atracciones diferentes en mi cuenta!) Espero que nunca tenga que volver a la hora en que trabajaba 16 horas al d√≠a y siete d√≠as a la semana, aunque me gustaba cada minuto.

Usted mencion√≥ el servicio comunitario voluntario. ¬ŅPuedes contarnos m√°s?

Chris Sawyer: entre otras cosas, voy a las escuelas primarias locales una vez por semana y les ayudo a trabajar con los medios. Esto es muy emocionante y aprendo de los ni√Īos casi tanto como lo hacen conmigo.

¬ŅQu√© monta√Īa rusa ser√° la pr√≥xima en tu lista?

Chris Sawyer: Ya he visto tantas atracciones que ahora solo algo realmente sobresaliente puede sorprenderme. Me gusta el aspecto de Taron, que actualmente se est√° construyendo en el Phantasialand alem√°n. Muchos caminos sinuosos se concentran en un √°rea muy peque√Īa y se complementan con acantilados tem√°ticos y alrededores. Cuando terminen, definitivamente los agregar√© a mi lista.

Tambi√©n me interesan las nuevas monta√Īas rusas llamadas Wildfire, que se est√°n construyendo en el Colmorden sueco.


"Todavía me gusta este juego y todo lo relacionado con él", - Chris Sawyer sobre RollerCoaster Tycoon 2.

Probablemente seas mejor conocido por crear la serie de juegos Tycoon. Mirando hacia atr√°s a todo el trabajo que has hecho, ¬Ņde qu√© juego est√°s m√°s orgulloso y por qu√©?

Chris Sawyer: en t√©rminos de √©xito y dise√Īo del juego, este es sin duda RollerCoaster Tycoon 2. Todav√≠a me gusta este juego y todo lo relacionado con √©l. Es sorprendente darse cuenta de que a lo largo de los a√Īos, muchas personas lo han jugado. Sin embargo, como programador, estoy muy orgulloso de Locomoci√≥n de Chris Sawyer, porque creo que este es el mejor c√≥digo de programa de todo lo que escrib√≠. Es mucho m√°s complicado que RollerCoaster Tycoon, pero el c√≥digo estaba mucho mejor estructurado, y realmente disfrut√© escribiendo el c√≥digo de inteligencia artificial de las compa√Ī√≠as competidoras, el sistema de datos de los complementos (que ahora es compatible con una gran comunidad en l√≠nea de fan√°ticos) y la creaci√≥n de un sistema de red multijugador confiable.

¬ŅHay alguna filosof√≠a de dise√Īo detr√°s de todos tus juegos?

Chris Sawyer: cuando escrib√≠a juegos, nunca tuve una filosof√≠a de dise√Īo, simplemente trabaj√© en esas ideas que me interesan en este momento. Pero mirando hacia atr√°s hoy, creo que mis juegos tienen una filosof√≠a similar a Lego. Estos son juegos en los que el jugador construye las estructuras bloque por bloque en un entorno bastante simple y limitado, y luego interact√ļa con estos modelos, tratando de que funcionen correctamente, mejorando y reconstruyendo elementos individuales si es necesario, recibiendo recompensas por sus habilidades de construcci√≥n y gesti√≥n.

¬ŅQuiz√°s esta filosof√≠a de estilo Lego explica por qu√© dej√© que Frontier y Atari asumieran la tarea de crear RollerCoaster Tycoon 3 y otros juegos? Comprend√≠ que la forma l√≥gica de desarrollar el juego es agregar nuevos detalles, usar una c√°mara tridimensional y eliminar las limitaciones de la construcci√≥n de bloques. Pero por alguna raz√≥n, no me gust√≥ mucho la idea de tal desarrollo, por lo que era correcto transmitir el juego a aquellos que felizmente se dedicaron a seguir avanzando.

Has sido parte de la industria del juego durante m√°s de 30 a√Īos. ¬ŅCu√°les, en su opini√≥n, los cambios m√°s importantes que observ√≥?

Chris Sawyer: en t√©rminos de desarrollo, un cambio importante fue el aumento en el tama√Īo y la escala de los equipos de desarrollo; Pasamos de la etapa de desarrolladores solitarios del pasado a grandes equipos formados por programadores, artistas, guionistas y productores. La desventaja de los equipos grandes es el gran costo. Nadie quiere arriesgarse a un costo tan grande, desarrollando un juego original (es decir, arriesgado), por lo que aunque los juegos se est√°n volviendo cada vez m√°s, no hay variedad en ellos.

En cierto sentido, hicimos un c√≠rculo completo, porque ahora es muy f√°cil crear juegos m√≥viles simples con presupuestos peque√Īos y equipos peque√Īos, pero esto a menudo causa problemas debido a otro cambio importante en la industria del juego: hacer juegos m√≥viles es muy simple, que ahora hay muchos y que ganar dinero con ellos es bastante dif√≠cil. El modelo tradicional con la compra de juegos rara vez funciona en plataformas m√≥viles, porque los jugadores tienden a jugar juegos gratis, y el uso de otros m√©todos para generar ingresos dentro del juego, como publicidad o compras en el juego, puede molestar o interferir con el juego.

Personalmente, estoy disgustado con todos los juegos que deliberadamente intentan enganchar al jugador y convencerlo de que para continuar o simplificar el juego debe pagar, pero dicho sistema ha demostrado ser exitoso.

¬ŅEst√°s jugando algo ahora? ¬ŅJuegas juegos modernos? ¬ŅTe gustan los g√©neros o desarrolladores espec√≠ficos?

Chris Sawyer: Sinceramente, rara vez juego ahora. El mundo de los juegos ha seguido adelante, pero me he quedado donde estoy y extra√Īo el estilo imperfecto y la torpe simplicidad de los juegos creados hace 20 a√Īos. Admiro los incre√≠bles gr√°ficos, el gran tama√Īo y el realismo de muchos juegos modernos, pero por alguna raz√≥n no me entusiasman. ¬ŅQuiz√°s son demasiado realistas? No lo s√©, pero demasiado realismo en los juegos no me atrae. Estoy suscrito a la √ļnica revista de juegos: Retro Gamer!

Usted posee los derechos de autor y la marca registrada de RollerCoaster Tycoon. Entiendo que cuando se trata de financiamiento y distribuci√≥n a trav√©s del editor, es muy dif√≠cil para los desarrolladores mantener los derechos de sus juegos. ¬ŅC√≥mo logr√≥ conservar primero los derechos de RCT y luego conservarlos durante tanto tiempo?

Chris Sawyer: a finales de los 90, cre√© el primer juego RollerCoaster Tycoon completamente solo, por lo que estaba casi listo cuando ning√ļn editor lo hab√≠a visto todav√≠a. Esto probablemente simplific√≥ el mantenimiento de los derechos, y no hay duda de que este era mi juego, no fue financiado o iniciado por el editor.

Tambi√©n tuve la suerte de que las negociaciones sobre la publicaci√≥n fueron realizadas por mi agente comercial Jackie Lyons de Marjacq, quien siempre defendi√≥ obstinadamente la preservaci√≥n de los m√°ximos derechos de sus clientes, y no solo la "vendi√≥". No tengo dudas de que sin sus muchos a√Īos de cuidado y perseverancia, no habr√≠a tenido tanta fama, y ‚Äč‚Äčlos juegos no fueron tan exitosos.

También es posible que el editor seleccionado (Hasbro Interactive) en ese momento no se diera cuenta del valor potencial a largo plazo de la franquicia, como de hecho todos nosotros, parecía un juego arriesgado con una audiencia de nicho que tendría dificultades en el mercado.


El √ļltimo juego original de Sawyer fue Locmotion, lanzado en 2004.

Parece que despu√©s del lanzamiento de Locomotion en 2004, te alejaste un poco de la industria del juego. Por qu√© ¬ŅY qu√© hiciste entre el lanzamiento y la fundaci√≥n de 31X Ltd en 2010?

Chris Sawyer: A finales de 2004, hab√≠a vivido, respirado y trabajado solo en juegos durante 20 a√Īos. Es hora de cambiar las prioridades, tomar un descanso, reducir la carga e invertir m√°s tiempo y esfuerzo en la vida personal y otros intereses, y no solo pasar 16 horas al d√≠a sentado frente a una computadora. Adem√°s, sent√≠ que hab√≠a logrado lo que quer√≠a y no ten√≠a suficiente inspiraci√≥n para desarrollar viejos o crear nuevos juegos.

Especialmente me evit√≥ la tendencia a aumentar la crueldad y la destructividad en los juegos. La industria del juego avanzaba, los juegos se hac√≠an cada vez m√°s grandes y m√°s complicados, y simplemente no ten√≠a el entusiasmo para crear juegos de este tipo o para trabajar en un gran equipo desarrollando tales juegos. Tambi√©n se vio agravado por la demanda de Atari con respecto a las regal√≠as. Tom√≥ varios a√Īos trabajar con abogados y gastos antes de llegar a un acuerdo, lo que arruin√≥ mi actitud hacia la industria en general.

Le√≠ que te llaman un "genio loco". ¬ŅC√≥mo te describir√≠as?

Chris Sawyer: tal vez con el "loco" estaría de acuerdo! No estoy seguro de cómo podría llamarme a mí mismo, probablemente como mezquino, decidido, obsesionado con los detalles, a veces terco, a menudo persistente y generalmente no serio.

Me dijeron que eres una "persona muy reservada". Raramente interact√ļas con la prensa y los fan√°ticos. Por qu√©

Chris Sawyer: a mediados de los 90 era muy activo socialmente, me comunicaba con jugadores y fanáticos en Internet, pero después del éxito de Transport Tycoon comenzó a aburrirme y al final se convirtió en un obstáculo para lo que quiero hacer: crear juegos con total libertad . Esto no solo me llevó demasiado tiempo, sino que también me impidió centrarme en lo que es mejor para mis juegos: todos tienen su propia opinión sobre cómo deberían funcionar los juegos y qué funciones deberían tener.

Ser√≠a demasiado simple crear un juego "desarrollado por la sociedad", tan borroso que pierde su car√°cter y se convierte en un mont√≥n de funciones no relacionadas. Por lo tanto, a partir de ahora limit√© mi comunicaci√≥n y simplemente comenc√© a crear mi propia visi√≥n del juego en el que estoy trabajando, incluso si eso significaba que habr√≠a fallas. Al menos mantendr√° su car√°cter y se destacar√° y tendr√° un dise√Īo hol√≠stico. Nunca dej√© de leer los foros de admiradores y respeto mucho a los admiradores y sus opiniones, pero rara vez participo personalmente en las discusiones.

En cuanto a la prensa, durante muchos a√Īos particip√© en muchas entrevistas y rara vez las rechac√©, pero no me gust√≥ la autopromoci√≥n y no creo que pueda justificar la imagen del personaje m√≠tico que la comunidad en l√≠nea a veces considera que soy. Creo que desde el primer Transport Tycoon, y especialmente despu√©s del √©xito de RollerCoaster Tycoon, los juegos me han superado y les doy la oportunidad de hablar por su cuenta.

Tus juegos han influido incre√≠blemente en toda una generaci√≥n de desarrolladores de juegos, y todav√≠a son amados por un ej√©rcito dedicado de jugadores. ¬ŅPor qu√© tus juegos se mantienen atractivos por tanto tiempo?

Chris Sawyer: Esta es probablemente una combinaci√≥n de varios factores. Estos son juegos muy positivos dedicados a la construcci√≥n, el dise√Īo adecuado, la gesti√≥n y el "cultivo", permiten a los jugadores "crear" y creo que tienen un "personaje" individual en t√©rminos de apariencia y sensaciones.


Sawyer reapareció en el escenario en 2013 con el lanzamiento de la versión móvil de Transport Tycoon.

En 2013, diez a√Īos despu√©s de ser suspendido del desarrollo de juegos, lanzaste Transport Tycoon en dispositivos m√≥viles. ¬ŅQu√© caus√≥ tu regreso? ¬ŅC√≥mo funcion√≥ el juego?

Chris Sawyer: La fuerza impulsora detrás de este proyecto fue mi agente comercial Jackie Lyons. Ella pudo anticipar que Transport Tycoon es capaz de combinar dispositivos móviles modernos con pantalla táctil y juntos fundamos 31X Ltd para crear nuevas versiones de Transport Tycoon. Al principio, tuvimos varios comienzos falsos, principalmente debido a las dificultades de transferir el código fuente anterior en el ensamblador x86 y mi falta de voluntad para simplificar o limitar el juego original, pero al final creamos un juego completo que se veía muy bien y se jugaba en dispositivos con pantalla táctil.

Las ventas del juego fueron decentes, y contin√ļa vendi√©ndose incluso despu√©s de unos a√Īos, y las cr√≠ticas son en su mayor√≠a muy positivas.

Tienes una larga relaci√≥n de trabajo con Atari, que tiene sus pros y sus contras . ¬ŅC√≥mo podr√≠as describir esta relaci√≥n?

Chris Sawyer: s√≠, ¬°nuestra relaci√≥n se parec√≠a a una monta√Īa rusa! No estoy enojado con ellos y creo que todos hemos aprendido del pasado, y ahora nuestras relaciones con Atari se construyen sobre una base saludable.

Atari tiene una subsidiaria llamada RCTO Productions, LLC, que administra los juegos RollerCoaster Tycoon. Entiendo que eres el propietario de la marca, pero ¬Ņc√≥mo puedes explicar la propiedad de la serie con respecto a Atari? ¬ŅQu√© es exactamente lo que ella controla?

Chris Sawyer: Soy propietario de los derechos de propiedad intelectual y marcas registradas de RollerCoaster Tycoon, y los derechos para crear y comercializar nuevos juegos RollerCoaster Tycoon est√°n autorizados por Atari Interactive.

¬ŅC√≥mo funciona esta relaci√≥n? Cuando Atari licencia su marca registrada RollerCoaster Tycoon para un nuevo juego, ¬Ņtiene las palabras correctas en control de calidad?

Chris Sawyer: Apenas interfiero en la creaci√≥n de nuevos juegos de Atari. Nunca quise participar en el desarrollo de dise√Īo y juegos, y dado el valor de la franquicia para Atari, puedo esperar que su propio departamento de control de calidad garantice la calidad del producto terminado.

Dijiste que prefieres no interferir con los nuevos juegos de Atari en la serie RCT. Por qué

Chris Sawyer: Creo que debes entender que mi visi√≥n personal de RollerCoaster Tycoon se complet√≥ con la √ļltima versi√≥n del juego que cre√© yo mismo, es decir, RollerCoaster Tycoon 2, y ya no estoy interesado en trabajar en la visi√≥n de otra persona de futuras versiones del juego.Es mejor permitir que aquellos que tienen inspiraci√≥n realicen su propia visi√≥n en la nueva versi√≥n del juego y no interfieran.

RollerCoaster Tycoon ha recorrido un largo camino despu√©s de RCT1 y RCT2, y aunque tengo curiosidad por ver c√≥mo evolucionan y evolucionan los nuevos juegos, no soy la persona adecuada para dirigir o limitar el dise√Īo y desarrollo de juegos que son tan diferentes a los m√≠os.


RollerCoaster Tycoon 4 Mobile ha decepcionado a muchos fanáticos de los juegos anteriores de RollerCoaster Tycoon, pero demostró ser financieramente exitoso para Atari .

¬ŅQu√© opinas del RollerCoaster Tycoon 4 Mobile? ¬ŅAlguna vez has participado en su desarrollo?

Chris Sawyer: Atari ten√≠a total libertad en el desarrollo y comercializaci√≥n de RCT4Mobile, excepto que vi varias asambleas durante el proceso de desarrollo, no particip√© en esto en absoluto. S√© que ha habido mucho debate sobre el modelo de marketing y el dise√Īo del juego, pero no hay duda de que el juego fue un √©xito para Atari.

¬ŅC√≥mo contribuiste al desarrollo del RollerCoaster Tycoon World Atari? ¬ŅHas trabajado hasta cierto punto con los desarrolladores?

Chris Sawyer:De vez en cuando escuch√© rese√Īas de desarrolladores y vi varios ensamblajes, pero de lo contrario me retir√© por completo. Este es el propio proyecto de Atari y no tengo nada que ver con el dise√Īo o el desarrollo.

Hemos escuchado muchas veces que el RollerCoaster Tycoon World est√° teniendo problemas. ¬ŅC√≥mo ve la calidad y el liderazgo de los productos de Atari?

Chris Sawyer: en cierto modo, no me sorprende que el desarrollo haya sido tan problemático, apuntaban a un juego muy grande con grandes ambiciones, y sé lo complicado que incluso RollerCoaster Tycoon 1 y 2. Creo que es bueno que Atari se haya dado cuenta que todo va mal y estaba listo para posponer el lanzamiento del juego y volver al comienzo con un nuevo equipo. Espero que tengan éxito en completar el juego y lograr todos los objetivos ambiciosos.

¬ŅTe preocupa que Atari da√Īe RollerCoaster Tycoon 4 Mobile y RollerCoaster Tycoon World con la reputaci√≥n de la serie de juegos que creaste y la marca que creaste?

Chris Sawyer: hasta cierto punto, tengo que confiar en ellos para crear una imagen positiva de la franquicia RollerCoaster Tycoon. Saben lo que est√°n haciendo, y ciertamente no quieren devaluar una parte tan importante de su cartera de franquicias de juegos.

Dices que conf√≠as en Atari para construir la franquicia RCT correctamente, y creo que tus fan√°ticos tambi√©n lo esperan, pero muchos de los √ļltimos juegos de la compa√Ī√≠a han decepcionado. Al menos, por ejemplo, el reciente juego de disparos Atari, que no se puede jugar durante cinco meses. ¬ŅEs probable que Atari cree un juego RCT tan malo que revoque la licencia? ¬ŅEs posible que quieras hacer esto?

Chris Sawyer: Atari tiene una licencia limitada, por lo que les interesa garantizar la alta calidad de los nuevos juegos RollerCoaster Tycoon para construir una franquicia para el futuro, y estoy seguro de que garantizarán el éxito a largo plazo de sus juegos.


El lanzamiento de RollerCoaster Tycoon World de Atari se retras√≥ varias veces, y el juego cambi√≥ el desarrollador. Pero, ¬Ņpuede finalmente volver a encarrilarse?

¬ŅTiene una relaci√≥n laboral con Frontier Developments? ¬ŅHas estado involucrado en la creaci√≥n del puerto m√≥vil RollerCoaster Tycoon 3?

Chris Sawyer: Fui consultor durante el desarrollo de RollerCoaster Tycoon 3 para PC en 2003-2004, pero no participé en la portada reciente del juego.

Frontier Developments est√° trabajando en Planet Coaster, que muchos consideran el sucesor espiritual de RollerCoaster Tycoon. ¬ŅAlguna vez has pensado en vender una licencia a la marca Frontier RollerCoaster Tycoon y trabajar juntos en un nuevo juego de la serie? ¬°Creo que los fan√°ticos de tus juegos estar√≠an encantados con esa perspectiva!

Chris Sawyer:Los derechos para desarrollar nuevos juegos RollerCoaster Tycoon han sido autorizados por Atari durante muchos a√Īos, por lo que ahora depende de Atari si desean sublicenciar estos derechos a Frontier Developments o usar Frontier para desarrollar un nuevo juego, por lo que no puedo responder a esta pregunta.

¬ŅC√≥mo describir√≠as tu relaci√≥n con David Braben?

Chris Sawyer: Creo que conoc√≠ a David por primera vez en 1988 cuando estaba trabajando en portar su juego "Zarch" (publicado en la PC llamado "Virus") a la PC, y desde entonces hemos estado en una relaci√≥n y de vez en cuando cruzada, no en el √ļltimo turno, porque Frontier cre√≥ extensiones para RollerCoaster Tycoon 2 y planeaba desarrollar RollerCoaster Tycoon 3.

Me encantan las ambiciosas aspiraciones de David para la serie Elite y su entusiasmo inquebrantable por los juegos en general, as√≠ como la forma en que convirti√≥ su carrera de programador de juegos en una compa√Ī√≠a grande y muy exitosa con un gran equipo y recursos que podr√≠an llevar a sus proyectos a resultados.

¬ŅCu√°les son tus planes para el futuro? ¬ŅEst√°s pensando en crear un nuevo juego?

Chris Sawyer: Por el momento, mis planes no se extienden m√°s all√° de completar RollerCoaster Tycoon 2 y publicar en plataformas m√≥viles. Por lo tanto, aunque no tengo idea. Nunca rechazar√© categ√≥ricamente la idea de crear un nuevo juego original, pero la probabilidad de que esto sea peque√Īa. ¬°Creo que me estoy haciendo viejo y quiero algo m√°s simple!

Source: https://habr.com/ru/post/445918/


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