El diseñador de juegos no es muy diferente de un psicópata. Cómo hicimos el juego CMAN

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Viernes por la tarde, fin de la jornada laboral. Estas en la oficina Que vas a hacer

- vete a casa a dormir
- Ve al bar con amigos
- Ir a una cita
- Compruebe por qué la luz está encendida en la sala de reuniones

Mi nombre es Andrey Morevsky, soy arquitecto en Dodo y la persona que eligió "Compruebe por qué la luz está encendida en la sala de reuniones". Entonces no sospeché cómo terminaría esta historia.


Primer jugador prepárate


Fui sin ceremonias a la sala de reuniones y descubrí que estaban discutiendo la creación de algún tipo de juego allí. Hmm ... no pudo sino interesarme. Primero, ¿qué juego? Estamos desarrollando un sistema de información para una red de pizzerías. En segundo lugar, bien, ¿cuál de nosotros no soñó con hacer un juego? No sé sobre ti, pero personalmente soñé con esto toda mi vida. Así que audazmente irrumpí en la conversación. Aquí está lo que descubrí. Los chicos decidieron hacer su propio juego para atraer a más personas a nuestro stand en la próxima conferencia. Y no solo un juego, sino un juego competitivo, ya que queríamos organizar una competencia y otorgar premios geniales al mejor puntaje.

Todo esto era pura demencia y coraje. Ninguno de nosotros ha hecho un juego. Cero experiencia, cero experiencia. En lugar de ordenar el desarrollo de profesionales, decidimos hacer todo nosotros mismos, en nuestro tiempo libre. Las razones son obvias: consigue que un fanático cree el juego tú mismo y no subcontrates el placer a un lado.

Quedaban tres meses antes de la conferencia, y hasta ahora solo teníamos ganas. Palabra por palabra, y ahora, junto con el equipo, se me ocurren qué cosas interesantes se pueden hacer en este período. Elegimos un género: clasificamos arcadas, plataformas, simuladores, estrategias, pero eliminamos todo. Cada vez más a menudo, los recuerdos de las búsquedas de tubos calientes de los 90, los Space Rangers, eh ... se están escapando ... Y si realmente te das cuenta del sueño, entonces al máximo. No solo haremos un juego, sino que reviviremos el género de las búsquedas de texto de la vieja escuela. ¡Haremos una búsqueda de texto de la vieja escuela! Hay vítores, alguien se alegra de que hayamos elegido el género más simple y es por eso que cortaremos el juego de forma rápida y fácil, todos están de acuerdo ... ¡Jaja! ¡Qué equivocados estábamos entonces!

Pero nos equivocamos ese día más de una vez. Nos pareció que sería divertido hacer un juego en forma de bot de telegramas. Todos los participantes de la conferencia están sentados en un chat de telegramas, lo que significa que ofrecemos un umbral de entrada bajo. Y lo más importante: no se moleste con la interfaz de usuario, ya que estamos limitados por el formato del mensajero. Oh ... Sería mejor para nosotros regresar y no cometer este error ...

Ok ¿Pero de qué se tratará esta búsqueda? Por supuesto, elegiremos nuestro elemento nativo: las aventuras de un programador que fue a gemba y se convirtió en mensajero en una pizzería durante un día. Después de todo, todos nuestros desarrolladores pasan la prueba de gamboy para sumergirse en el negocio y comprender mejor cómo se utiliza el sistema de información en la producción.

Entonces, el servicio de mensajería entregará pedidos a una ciudad ficticia y ganará dinero. El dinero se convertirá en su cuenta, y la cuenta se convertirá en ese elemento muy competitivo. Pero ganar dinero no es tan fácil: el tiempo de entrega es limitado. E incluso en el camino, el servicio de mensajería se mantendrá en las situaciones más increíbles que "devorarán" un tiempo valioso y, por lo tanto, evitarán que gane más. Puedes salir de las situaciones con tu propio ingenio, así como usar hábilmente las características del personaje: fuerza, destreza y carisma. Debo decir de inmediato que no queríamos hacer la clásica tarea de vendedor ambulante, ya que no vimos un fanático para nuestros jugadores en esto. Si el juego necesita encontrar la ruta óptima, entonces es solo como una adición ligera a la jugabilidad.


Dibujamos la primera versión del mapa en la pizarra, averiguando qué ubicaciones se pueden encontrar en cualquier ciudad: edificios nuevos, el centro antiguo, el distrito de negocios, el albergue, el pueblo de élite ... Las situaciones típicas que podrían ocurrir allí fluyeron suavemente desde las ubicaciones mismas. En edificios nuevos, caos en el área: Gopnik intenta exprimir la bolsa del servicio de mensajería. En el casco antiguo hay una historia de lámpara cálida: la abuela pide té y golosinas con pizza. Un malvado vigilante y estudiantes bromistas esperan en el albergue sin nada que hacer. Inmediatamente hicimos un prototipo de papel: recortamos cartas con historias, tomamos dados y jugamos un juego recién inventado. Quedó claro: hay algo en él. Salieron de la oficina a medianoche, llenos de emoción y emoción. Había un fin de semana entero por delante para hacer más.

Espejo negro


Durante dos días no salí de casa. Durante este tiempo, logré crear un prototipo funcional del juego y probar las hipótesis planteadas por una lluvia de ideas. Por ejemplo, queríamos que los eventos ocurrieran al azar y que cada vez se sumen a una nueva historia única. También queríamos que las características del servicio de mensajería influyeran directamente en el resultado de los eventos y, a medida que el juego progresaba, los requisitos para las características aumentaron, lo que significa que el jugador tenía que nivelar de alguna manera al personaje.

El prototipo rompió un barco creativo sobre la vida de nuestras habilidades. El orden aleatorio de los eventos a menudo condujo a una historia oscura. Y las características del servicio de mensajería, incluso si hubiera solo tres, no podrían equilibrarse de ninguna manera. Pasamos un par de semanas en una lluvia de ideas, tratando de hacer realidad nuestras ideas, pero estábamos en un callejón sin salida ... No había suficiente conocimiento y experiencia para sacar el juego que inventamos.

Asumiendo el papel de diseñador de juegos, comencé a leer artículos sobre la mecánica del juego, el equilibrio, las secuencias de comandos, recopilar ideas de otras personas, generar las mías propias y combinar todo esto en el juego. Recuerda el último episodio de The Black Mirror. Me convertí en el mismo tipo obsesionado que intentaba crear algo realmente valioso. Pero simplemente no pude encontrar la lógica general, la historia, encontrar un juego sólido. La gente vino, dio algunos consejos y se fue. Pero lo que sea que intenté, resultó ser basura. Un buen juego es una sinergia de trama, atmósfera, dinámica. Este es el camino en la oscuridad a través de errores e ideas, en busca de las fuentes del preciado fan. Me embarqué en este camino, pero aún no he observado la luz al final del túnel.

Todo sucedió a las dos de la mañana. Me senté en el balcón, tomé café, fumé y pensé en la búsqueda. Por alguna razón, nos convencimos de que el orden fijo de los eventos en cada juego es "estúpido", aburrido, imposible de jugar. Pero, ¿y si no es así? ¿Y qué se puede hacer para que esto no sea así? La iluminación llegó de repente, como de la nada. Una vieja película "Groundhog Day" ha aparecido en mi memoria, donde el héroe vive la misma secuencia de eventos durante varios días seguidos. Y solo sus acciones afectan lo que exactamente cada uno de ellos resultará para él. La tarea del héroe era encontrar la secuencia correcta de acciones para ganar en esta lucha contra la marmota.

El Día de la Marmota se ha convertido en la idea central del juego. Los eventos deben ocurrir en el mismo orden, al mismo tiempo, con los mismos caracteres. Solo el mensajero puede vivir este día de diferentes maneras, dependiendo de sus acciones. Fue una revelación que puso todo en su lugar. Todas las historias en el juego deben estar conectadas, cada búsqueda completada correctamente lleva al héroe más allá. El jugador explora el mundo, y mientras más experiencia tenga, más tomará las decisiones correctas.

Parece que las historias no relacionadas se han convertido en varias líneas de búsqueda, cuyo paso da un aumento significativo a la puntuación. En cada historia, puede obtener un elemento que sea útil en el futuro. Para atravesar tales cadenas, tendrá que pensar detenidamente y optimizar la ruta.

Por ejemplo, nuestro héroe entrega pizza a una aldea de élite y descubre que hay una fiesta cerrada (donde probablemente puedas ganar un buen dinero). Por supuesto, no se le permitirá asistir al evento. Pero si en los edificios nuevos ayudará a la mujer que fue atacada por las gopniks, entonces, en agradecimiento, recibirá una invitación a una fiesta donde "no hay suficientes hombres de verdad". Sin embargo, derrotar a los acosadores no es tan fácil: tienes que pasar una prueba de fuerza y ​​destreza, y el carisma puede sufrir seriamente. Pero si en el camino a nuevos edificios no ignoraste al votante y ayudaste a resolver sus problemas, recibirás nudillos de latón como regalo, lo que a su vez resolverá tus problemas con hooligans de manera fácil y rápida. Uhh ... así. Aunque no. Debes descubrir cómo disfrazarte para llegar a la fiesta, porque incluso con una invitación a un servicio de mensajería ordinario, la entrada está cerrada.

El jugador tendrá que tomar decisiones morales difíciles. En la primera tarea, te encontrarás en una situación ambigua. Los niños están solos en casa y no tienen dinero. Que hacer ¿Esperar a mamá, que supuestamente está por venir y perder tiempo, arriesgándose a no tener tiempo para entregar los siguientes pedidos? ¿O irse, dejar a los niños sin pizza y usted mismo sin dinero? ¿O tal vez dar pizza, deleitar a los niños, pero volver a quedarse sin dinero? ¿Qué elegirías?

Por cierto, el problema con las características también se resolvió simplemente. La mecánica con un lanzamiento de dados contra las características del personaje fue la más adecuada para el juego seleccionado. Sí, no es querido por muchos al azar. Pero al bombear las características, aumentamos la posibilidad de un lanzamiento exitoso y, por lo tanto, controlamos esta aleatoriedad. Al mismo tiempo, siempre existe la posibilidad de un resultado inesperado, lo que hace que el juego no sea tan predecible.

Muchos editores, muchos estilos, una plataforma


Es un hecho bien conocido que en el desarrollo de un juego el 80% del tiempo es creación de contenido, y solo el 20% es escritura de código. Sentimos este hecho profundamente en nosotros mismos. Para tener tiempo de escribir todos los guiones que se me ocurrieron, lancé un grito y encontré autores voluntarios en la compañía que ayudaron a resolver los personajes del juego en detalle. Juntos escribimos 56 historias con un montón de ramas y escenarios. El trabajo en una historia tomó al menos seis horas. Un total de 300 páginas de texto. Piénselo, ¡es un libro completo!



Cada voluntario escribió la historia que está más cerca de él. Por ejemplo, nuestro gerente Sergey de Lyubertsy tomó guiones con gopniks. Y el maestro Scrum Dasha escribió historias que tienen lugar en la conferencia. Asumí personajes como un downshifter hostil y tedioso del pueblo de Gadiukino, un guardia de turno enojado en un hostal y demás. Este enfoque ha sido extremadamente exitoso. Los personajes resultaron ser brillantes, convexos, vivos (por ejemplo, "la persona de TI más hermosa Margarita" parece tan real que repito una vez más: querida, no conozco a ninguna Margarita, no escribí este guión).

¿Qué pudo haber salido mal? Estoy seguro de que ya lo has adivinado. Dado que los textos fueron escritos por diferentes personas, todas las historias resultaron en un estilo diferente y no encajaban. Tuve que trabajar un poco de manera no programada, para sentarme y llevar las 300 páginas de texto a un solo estilo.

Paralelamente, se estaba desarrollando un bot de telegramas. Cuando los programadores trajeron la primera versión de trabajo, cargamos con entusiasmo los scripts allí y ... ¡nos dimos cuenta de que era un fracaso! Nuestros textos altamente artísticos ricos en imágenes, diálogos y descripciones eran completamente ilegibles en la pantalla del teléfono. Tuve que desplazarme por varias pantallas para leer un pequeño paso de la búsqueda. Rápidamente se cansó. Increíble ... ¡Escribimos textos durante un mes y no pensamos en comprobar cómo se ven en la plataforma de destino!

Cambié al modo de veinticuatro horas nuevamente. Una vez más, tuve que reescribir todo ... Esta vez, reducir a la mitad y adaptar el texto a la pantalla del teléfono. La información debe permanecer necesariamente en el texto para el jugador: dónde está, qué está sucediendo y qué le sucederá. Sobre esto, también quería preservar el encanto verbal: humor, epítetos, juegos de palabras, bromas. Quizás para mí fue la etapa de trabajo más difícil y dolorosa.

Los usuarios son despiadados. Prueba incluso


La primera prueba alfa volvió a convertir el juego en una calabaza. El juego tuvo 9 rondas, cada una podía tomar 3 órdenes, pero los primeros jugadores no pudieron soportar ni la mitad del juego y huyeron bajo varios pretextos. ¡Y todo esto dos semanas antes de la hora X!

Hace un par de días, me parecía imposible cortar nuestros hermosos guiones por la mitad, pero solo ahora sentí el verdadero significado de la palabra "imposible". En largas noches de insomnio, equilibré 9 rondas, dispersando historias y objetos para que se apilen en las historias de acuerdo con ciertas reglas: algunas cadenas se pueden ejecutar en paralelo y otras pueden ser mutuamente excluyentes. Ahora simplemente no entendía cómo reducir el juego sin formar agujeros lógicos. Tuve que pasar un par de noches más en el balcón para poner el juego primero a las siete, luego a las cinco y luego en cuatro rondas. Tengo vagos recuerdos de aquellos tiempos, y sinceramente no recuerdo cuán milagrosamente lo hice. Como resultado, la mitad del contenido creado se cortó y quedaron 30 de 56 historias, pero el juego solo ganó al tirar el contenido. Todo lo que no era lo suficientemente genial fue destruido despiadadamente, y solo quedó lo mejor.

¿Adivina qué pasó después de la segunda prueba alfa? Así es, me pidieron que acortara el juego un poco más. Pero en este momento mi mano era de hierro, y mi corazón estaba frío, y rápidamente me deshice de la ronda extra. Ahora al juego solo le quedan tres rondas y ha encontrado su aspecto de "diamante". Ya en esta forma, el juego pasó a prueba beta y luego a producción.

Telegram: un entorno de búsqueda hostil


Permíteme recordarte que elegimos el bot de Telegram, porque pensamos que para hacerlo más fácil que nunca. Ese fue un error fatal.

El elemento clave de nuestra interfaz fueron los botones. Usando los botones, el jugador elige qué hacer a continuación en una situación dada. Pero debido a los detalles de la plataforma, estos botones se esforzaron constantemente por desaparecer. O debido a los retrasos en la red, los botones llegaron al cliente más tarde que el mensaje al que pertenecían. Y esto significa que una persona ya ha visto un nuevo paso de búsqueda y botones relacionados con el paso anterior.

Cómo luchamos contra esto es una historia completamente separada e increíble de muletas y trucos, que nuestros desarrolladores contarán en otro artículo. Solo anótelo aquí.

En lugar de subtítulos


Pulir el juego duró hasta el último minuto. Incluso la noche antes de la conferencia, corregimos errores y cambiamos los guiones. Y exactamente en el día y hora de la apertura de la conferencia, presentamos nuestra verdadera búsqueda de tubos de la vieja escuela. Realizamos un pequeño milagro. CMAN ha sido liberado.

A la conferencia asistieron 1.100 personas, de las cuales 300 pasaron por el juego al menos una vez, y decenas pasaron más de 50 sesiones en el juego. Muchas personas vinieron a nuestro stand, salieron con nosotros en la fiesta posterior y nos agradecieron por el juego.

Todas las críticas fueron positivas. Me gustó el juego. Por lo tanto, después de un par de meses, decidimos lanzar CMAN en el mundo "grande". Y en esta ocasión, prepararon una versión nueva, ampliada y mejorada del juego. En esta versión estás esperando:

  1. PvP lucha en espadas con jugadores reales;
  2. Jefe ultra-mega-hardcore en el techo del centro de negocios, que te hará pedazos o abrirá el acceso al juego +.
  3. Nuevos articulos. Una tarjeta inteligente que abre todas las puertas de la ciudad. Luz intermitente, que garantiza el derecho de viaje VIP en cualquier carretera. El medallón del destino, cuyo propósito está cubierto en la oscuridad del misterio.
  4. Nuevas aventuras en el albergue.
  5. Y finalmente, una oportunidad única para "molestar" a otros jugadores, forzándolos a responder sus preguntas para completar la búsqueda.

Puedes y debes jugar el juego. Ahora que se está llevando a cabo el maratón, hemos preparado premios para los diez mejores jugadores con una calificación máxima para el 7 de abril a las 23:59. Cada jugador del 10 ° al 4 ° lugar recibirá un mini quadrocopter HUBSAN H001 NANO Q4 SE como regalo.

Source: https://habr.com/ru/post/446218/


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