Armas para VR - [TUTORIAL DE FUSIL DE FERROCARRIL]

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Entrada

La tarea para el arma se formuló simultáneamente con la tarea de los personajes. El arma está hecha para un tirador de red de ciencia ficción para una plataforma de realidad virtual. El estilo del arma fue elegido bajo la influencia del diseño de los años 90, con un ligero sesgo en el diseño retro. El proyecto es un experimento de realidad virtual y está en desarrollo.

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La idea de un arma de francotirador lineal

El proyecto me permitió crear armas del lejano 2000. En ese momento, mi alma era propiedad de juegos como Unreal torneo y Quake. El objetivo era transmitir la sensación del buen viejo Railgun. Usando ángulos agudos, triángulos y contusiones, creó una tensión visual en la parte central del arma, similar a un resorte comprimido, y aquí es donde se encuentra el generador de energía. Los ángulos agudos y las líneas cortadas indican visualmente que el disparo es rápido y que el arma es agresiva. Si mira a lo largo del cañón hacia el hocico, los detalles se vuelven más pequeños, la superficie es más limpia y lisa. La tensión visual hacia el hocico se debilita y estalla una carga funcionalmente aquí. Aconsejo el libro .

Boceto y modelo High Poly

Para pedidos comerciales, trato de hacer todos los conceptos y borradores en 3D, porque en los primeros días esto me permite dar un resultado con el que puede interactuar en el futuro. Rotar y colocar en editores para pruebas. No haga un boceto 2D detallado, esta no es mi característica.

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Como ha demostrado mi experiencia, una buena idea no aparece de inmediato. Personalmente, solo tengo una buena idea después del segundo borrador. Este enfoque del trabajo no se arraigó de inmediato. Esto sucedió después de que comencé a aceptar con calma el resultado de mi trabajo e indiferentemente.

Corrección de croquis

Hoy, este enfoque parece un estándar para proyectos de juegos. Lo único que me permito es ajustar el diseño en Photoshop de manera similar. En las últimas iteraciones del modelo, faltan muchas líneas y detalles innecesarios.

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El primer boceto 3d lo hago muy rápido. Una topología de cuadrícula plana no está en primer lugar, dado que presto especial atención solo a las formas y el diseño, no paso más de 2-3 horas en un boceto. En un día hábil, clasifico entre 4 y 5 opciones diferentes.

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Para jugar con materiales en tiempo real, utilizo la visualización de la bolsa de herramientas Marmoset. Da una idea de lo que pueden ser las texturas. La calidad de renderizado de Marmoset es suficiente para la presentación al cliente con un mínimo de pintura excesiva.

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Malla de alta poli

Para cumplir con los plazos, tuve que sacrificar la calidad de la malla de subdivisión y no perder el tiempo conectando todas las estrellas. No para todos los proyectos, este enfoque es la norma, pero hizo una excepción.

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En general, una cuadrícula con estrellas no divorciadas puede no verse mal, y esto suele ser suficiente. Pero para clientes atentos esto no será aceptable.

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El resultado es una buena superficie dura. El proyecto también tenía análogos de calidad hi_poly, y dieron una buena guía sobre dónde no puede pasar tiempo en la red. (Representación de disparo)

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Herramientas básicas de modelado en Modo

No hay muchas herramientas. La velocidad de uso de varias herramientas es importante, es recomendable usar herramientas con los ojos cerrados. Para hacer esto, todas las herramientas básicas deben estar en teclas de acceso rápido y ubicadas en el teclado como en un tirador.

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Solo nueve o diez herramientas básicas, pero esta cantidad es suficiente para hacer casi cualquier objeto.

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Modelo de baja poli

Para el modelo de re-topología, la cuadrícula se reconstruyó de acuerdo con el polígono, a mano. El proyecto tenía requisitos estrictos para la cantidad de polígonos, la cantidad de triángulos ... ... donde, dentro del marco de estos requisitos, solo podía entrar cuando controlo la cuadrícula con mis manos, es decir, a cada triángulo.

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Cualquier Re-topología de los últimos 5-6 años que hago en modo. Para la re-topología utilizo las siguientes herramientas: Modo de topología (tecla de acceso rápido 'O'): esta casilla de verificación habilita el modo de cuadrícula transparente para el elemento superior (capas) en la ventana del elemento.

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La pluma (tecla de acceso rápido) es una herramienta rápida para crear polígonos en superficies.

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Para ajustar polígonos a la capa inferior, active la pestaña en la configuración Restricciones de malla -> Fondo.

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Comprobación de mapa normal y baja poli en Unreal Engine

Mapa normal verificado directamente en el editor. Así es como se ve el modelo low_poly en el editor UE4. El modelo solo tiene un mapa Normal y un mapa AO.

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Escaneo UV

Intento expandir cada elemento lo más cuadrado posible. Esto es importante si desea ocupar toda el área de la textura. Este método tiene su propia peculiaridad, donde la textura repetitiva se distorsionará en los bordes del cuadrado y el reflejo del espejo de la textura tendrá una costura. Esta característica puede corregirse haciendo cuadrados solo aquellos lados que no están en la unión de la reflexión especular. Para alinear un lado de la pieza uv, debe seleccionar una línea de puntos o caras. Luego haga clic en la flecha Alinear UV con la orientación deseada en la pestaña UV.

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Proceso de implementación del modelo

Para trozos uv con un número igual de polígonos, la herramienta Rectángulo UV funciona bien. Convierte dicha pieza ultravioleta independientemente en un cuadrado.

Todo el proceso de desarrollo se ve así: seleccionando una pieza de polígonos, enmascarando todo lo que es superfluo o resaltando una línea frontal cerrada a lo largo del cuerpo del modelo. Las piezas resultantes deben alinearse y aplicarse UV Relgx. La herramienta Relax tiene configuraciones. Solo estoy interesado en un modo de configuración -> Adaptativo. Este método está suavizando la malla. Suaviza la pieza ultravioleta, dada la forma y la geometría del modelo. Debe recordarse, no para todas las piezas, esta es una buena decisión para usar Adaptive.

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Otra herramienta importante, la transformación habitual con la casilla de verificación activa Tear off. Úselo para desconectar piezas seleccionadas de polígonos de los rayos UV.


Por conveniencia, coloco los elementos de un objeto uno al lado del otro. El proceso de texturización se vuelve más cómodo y no hay confusión en la búsqueda del elemento deseado. Formo pequeños cuadrados condicionales a partir de pequeñas partes del escaneo. Por lo tanto, es más conveniente y ajustado ajustar el mapa ultravioleta en un cuadrado de todas las partes del escaneo.

Grupos de suavizado

Divido el modelo Low Poly en grupos de suavizado solo después del mapa uv. En el futuro, esto no permite confusión y me resulta más fácil separar la parte UV de los bordes duros. Entonces es más difícil recolectar piezas pequeñas no lógicas en un montón.

Trabajar con grupo suave en modo. Lo primero que hago es establecer el ángulo de suavizado correcto en gamedev. Vaya a las propiedades del material, establezca el ángulo de suavizado de 180 grados. Por defecto, el ángulo se establece en 40 grados. Debajo de los colores están marcados diferentes grupos de suavizado en el modelo de arma.

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Herramientas para suavizar grupos

Después de eso, puedo seleccionar los polígonos o piezas del mapa UV y asignar el grupo liso opuesto.

Para hacer esto, vaya a Geometría -> Polígono -> Establecer grupo de suavizado. La ventana requiere el nombre del nuevo grupo de suavizado. ! Claro! Asigno una tecla de acceso rápido para esta herramienta, por ejemplo: shift + G.

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En cualquier caso, trato de ocultar todas las costuras y bordes duros y no aplicarlos a los lugares visibles y frontales del modelo.

Textura en pintura de sustancias

El proceso de horneado comienza verificando el modelo para su posición en el sistema de coordenadas. Todos los modelos deben tener la misma posición "0". La mejor solución es cuando expongo el modelo en la etapa conceptual y desde ese momento no lo cambio en absoluto. En este caso, no hay revisiones y devoluciones que dan miedo.

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El modelo low_poly para hornear y texturizar siempre es ligeramente diferente. Esto se debe a la simetría del objeto y algunos detalles. Resolución de textura básica para 4096x4096.

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La textura se divide en subgrupos condicionales: color / suciedad / infografía / trabajo manual. Raramente uso materiales preparados, me gusta personalizarlos yo mismo.

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Después de trabajar con color y materiales. Una hoja con varias infografías, preparándose para todo tipo de armas.

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Esto es principalmente información técnica, marcado condicional, etiquetas de advertencia y símbolos. El conjunto es bastante típico para cualquier técnica. Cada proyecto tiene su propia lista de información única, es necesario recopilar información similar de todos los proyectos y almacenarla en un solo lugar. Para la mayoría de los proyectos, las pequeñas inscripciones no son importantes, pero para mí, usar estos conjuntos de mis otros proyectos ahorra mucho esfuerzo.



Vista

Se decidió separarse del modelo. Y prepárese como un activo separado, en el futuro, para la capacidad de reorganizarlo en otra arma. Necesitaba arreglar el barrido y volver a texturizar con una resolución más baja de 512x512.

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El modelo ha sido aprobado y cargado en el proyecto. Después de unos días, fue devuelta para agregar transformación. Alcance tuvo que esconderse dentro del arma. Para hacer esto, corté un modelo low_poly con una distorsión mínima para la textura. Y agregó transformaciones de transformación.


Escondí todas las distorsiones en el mapa uv, puse nuevas piezas de uv en lugares oscuros en la textura.

Morphing en Modo

Para crear morphing en el modelo. Simplemente vaya a la pestaña Listas -> Morph Maps y haga doble clic en la línea (nuevo mapa). En la ventana, ingrese el nombre del nuevo mapa Morph. Después de eso, cualquier movimiento de los polígonos y el objeto se guardará en una distorsión de transformación.

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Concha

El modelo de la carcasa es necesario para las calcomanías cuando se golpea en una pared u obstáculo. Y a veces las conchas pueden caer al suelo. Experimentamos un poco con el color y el brillo del proyecto. Queríamos entender cómo será más efectivo, porque en los juegos de realidad virtual, varios efectos especiales se ven extremadamente bien.

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CONCLUSION

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Asegúrese de terminar el primer boceto geométrico. No importa de qué calidad será. Súbelo a la bolsa de herramientas UE o Marmoset, encienda las sombras para asignar materiales y vea en general. Esto lo ayudará a ver el modelo 3D desde un ángulo diferente y no profundizar en los detalles, comprender por qué los detalles serán necesarios y dónde. En este momento en mis experimentos con render, tengo muchas ideas nuevas.

Esto se debe a la iluminación básica no efectiva en el editor 3D a la que se acostumbra rápidamente.

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Pasamos un par de noches en el fondo del pozo con mi hermano, probando varias características nuevas con armas. Logramos evaluar todo el trabajo realizado en armas. Después de la experiencia de desarrollo bajo vr, creo que un ciudadano aún no podría tener un mejor dispositivo que pudiera permitirse. Pero este todavía no es el producto final ni la calidad final. Te cansas rápidamente de los dispositivos vr, especialmente si los juegos están mal realizados o sin tener en cuenta todas las recomendaciones del fabricante.



Trabajar desde pequeños estudios relaja

Cuando vino un cliente serio, estaba tenso y quería mostrar mi nivel máximo, pero tal sobreesfuerzo me acaricia las manos y la cabeza. Como resultado, no obtengo nada mejor que un proyecto de calidad satisfactoria. Otra cosa, cuando un cliente viene con un proyecto Indie o de una empresa desconocida, dicho proyecto proporciona libertad en el proceso de trabajo y no hay presión de responsabilidad. El resultado es perfecto. no da miedo caer boca abajo en el barro, lo que a su vez relaja y ayuda en el trabajo. Y entre los principales proyectos independientes, las tareas brindan un respiro y una oportunidad para la experimentación.

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Modo de operación

No puede descuidar el régimen de día y noche durante mucho tiempo, después de 16 días, se altera la digestión y empeora la salud. Como el alcance del trabajo en este proyecto era amplio, quería procesarlo lo antes posible, trabajando hasta la mañana siguiente durante un mes. En este sentido, mi salud empeoró enormemente y me llevó varios meses recuperarme.

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Source: https://habr.com/ru/post/446756/


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