Diseño de personajes de baja poli

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Un personaje es una persona. Sin historia, no hay personalidad. Todo buen personaje comienza con una historia, y el diseño del personaje debe contar la historia.

En mi artículo anterior, Cómo hacer que el Low Poly se vea bien, dije que el objetivo principal del diseño low poly (low poly) es transmitir el mensaje a través del menor número de formas.

Esto es especialmente cierto cuando crea un carácter de baja poli. Necesitas contar una historia usando la menor cantidad de formas posible.

El concepto que se describe a continuación es adecuado para el diseño de personajes de un juego, película, ilustración o cualquier otro proyecto personal.



Trabajaré en Blender . Maya, Max y otros editores 3D tienen herramientas similares, así que no te preocupes por eso.

Esquema del personaje


El diseño de personajes en su conjunto merece un artículo separado, por lo que aquí no entraremos en él, pero al menos consideraremos algunos conceptos básicos que nos ayudarán en el futuro.

Antes de comenzar a crear un personaje, debemos decidir quién y qué será el personaje.

No es necesario escribir una historia completa sobre él, solo piensa en lo que define a tu personaje.

Pero, ¿realmente es necesario hacerlo si solo queremos publicar algunas bellas imágenes en Artstation? En realidad, no, pero debido a esto, hay principalmente modelos como "guerrero tetona" y "hombre en un traje espacial épico" .

Por supuesto, no hay nada malo con ellos, pero nos gustaría evitar los estereotipos de nuestros personajes.

Por lo general, no necesita entrar en detalles, pero cuanta más información tenga sobre el personaje, más apoyo tendrá en el proceso de diseño.


¿Qué tipo de personaje estamos creando? ¿Qué le pasó, qué pasará? ¿En qué situación está él? ¿Cuál es su estatus social? Todas estas son preguntas bastante generales, pero son fáciles de responder y permitirán que el personaje se desarrolle haciendo preguntas más detalladas.

Diseño


Trato low poly como eliminar tantos detalles como sea posible sin perder la esencia de lo que estamos creando.

Por eso considero importante esbozar primero el personaje, y solo luego sumergirme en el proceso de diseño.

Si nos limitamos a la cantidad de polígonos y texturas, entonces necesitamos una comprensión muy clara de lo que queremos mostrar.

Aunque queremos simplificar el modelo tanto como sea posible, aún necesitamos mantener suficientes formas para transmitir su expresividad. Hay muchas formas de transmitir la expresividad del personaje. Esto no necesariamente significa que necesita ojos. La expresividad a menudo se puede transmitir a través del movimiento, los colores y las formas.

Queremos agregar detalles solo donde sean realmente importantes. Echemos un vistazo a un ejemplo simple:


Como puede ver, para mostrar un personaje, necesitamos muy pocos rasgos. Ni siquiera necesitamos cepillos, pies e incluso una cara, y sin embargo entendemos que esta es una mujer en el servicio. ¿Quizás es una azafata o un policía?

Aquí hay otro ejemplo:


La figura muestra 4 niveles de dificultad: desde una cara con nariz, ojos y cejas hasta rasgos casi ausentes.

Sin embargo, es obvio que en cada imagen se captura a un joven. Aquí debemos tomar una decisión: cuánta información se REQUIERE para transmitir nuestro mensaje.

Personalmente, elijo a una persona sin rostro aquí. Si no necesito crear expresiones faciales expresivas para él, lo más probable es que me centre en la versión sin rostro. Permite al espectador comprometer su imaginación y agrega una sensación de misterio.

Discutiremos los formularios a continuación, pero antes de comenzar, me gustaría desviarme brevemente para que comprenda qué es realmente el low poly.

Low Poly y dibujos animados


No se preocupe, pronto volveremos al diseño low-poly.

Los gráficos de baja poli generalmente van de la mano con los dibujos animados. De hecho, creo que los gráficos de baja poli son una especie de caricatura, o al menos un pariente cercano.

Quiero decir, los dibujos animados suelen usar formas simplificadas, exageradas y con colores brillantes y atractivos. Hay variaciones más tristes, pero todavía se basan en estas propiedades fundamentales de los dibujos animados.

Un estudio hizo una contribución especial a la forma en que se ven casi todas las caricaturas en la actualidad. Y sabes a qué estudio me refiero ... por supuesto que estoy hablando de Disney.


Disney Studios siempre ha sido capaz de tomar con maestría los conceptos más absurdos y convertirlos en algo que amamos y creemos.

Echemos un vistazo a esto desde la distancia. Mickey Mouse es un ratón parlante, que usa solo cuarenta y cinco pantalones cortos y botas. Sin embargo, no nos parece extraño, solo lo hace divertido y memorable.

Su amigo Goofy es un perro, y Mickey también tiene un perro mascota llamado Plutón ... Hmm, ¿por qué Goofy no es un perro mascota? Es un perro, como Plutón, pero ¿por qué esto no nos molesta?

Cada personaje que habla recibe ropa que le da un estatus social, es decir, son inteligentes y civilizados. Plutón es considerado una mascota y, por lo tanto, no tiene ropa, solo un collar.

Este es un excelente ejemplo de cómo los artistas definen el estatus social de cada personaje y lo integran en el diseño.

Le recomiendo que eche un vistazo más de cerca al trabajo de Disney y otros estudios que le gustan y aprenda cómo muestran a sus personajes.

Formas y silueta


Me acordé de Disney porque este estudio crea muy bien un diseño de formas claras y legibles.

Será correcto comenzar con una silueta. Después de tener la idea de un personaje, comienza a dibujar formas aproximadas y a experimentar con proporciones y posturas.

Si dibuja mal a mano, entonces puedo aconsejarle que redacte formularios en software de escultura digital, por ejemplo, en Zbrush o Blender. Le permitirá esbozar rápidamente los formularios básicos.

Personalmente, prefiero esculpir, porque me permite torcer el modelo y mirarlo desde diferentes ángulos. Una vez completado el modelo, podemos usarlo como modelo para modelar personajes.

Un buen truco es identificar los rasgos de carácter más importantes y exagerarlos ( FUERTEMENTE ).

En general, vale la pena exagerar para que el personaje no se vea estúpido. Luego, si es posible, minimice las características menos importantes. Esto creará simplicidad, pero al mismo tiempo agregará complejidad al personaje.

Tomemos como ejemplo a Jessica Rabbit de la película Who Framed Roger Rabbit.


Proceso de diseño


¡Ahora tomemos un descanso de las conferencias y creemos un personaje low-poly! Después de eso, veremos consejos técnicos para modelar caracteres low-poly.

Haremos un personaje de piedra.


Puede ser el enemigo o el jefe en un videojuego de fantasía, muy probablemente viviendo en las montañas.

Podemos imaginar que se formó a partir de un volcán lleno de magia oscura, pero en este caso tendré que agregar un poco de magma brillante a las grietas.

Ya puede ver que estamos comenzando a agregar detalles que muestran quién y qué es el personaje, en función de sus antecedentes. ¡Se me ocurrió una idea con magma cuando ya había completado el proyecto!

Bueno, tratemos con nuestro personaje. Quería crear un monstruo de piedra formado por adoquines. Como si casi todas las formas pudieran ser una formación rocosa arbitraria que pareciera un personaje al azar.

Comencé con un boceto muy tosco para al menos tener una idea de lo que quiero hacer.


Arte conceptual feo pero útil

Como puede ver, no hay nada especial en él, y no le mostraría un boceto a nadie. Solo lo necesitamos como referencia para usarlo en un editor 3D.

Comencé a experimentar con este bosquejo rápido como referencia para ZBrush, hasta que obtuve un resultado que puede usarse como base.

En esta etapa, debes experimentar y probar diferentes formas para obtener una bella silueta legible.

Pero tenga cuidado, es muy fácil quedarse atascado en los detalles y olvidarse del panorama general. Recuerde que solo lo usamos como referencia para este modelo, por lo que puede ocuparse de los detalles más adelante.


Etapas de crear un monstruo de piedra

Una vez que hayas terminado de esculpir los cimientos, puedes comenzar a crear una malla básica con la que puedas trabajar (la escultura puede ser demasiado polivinílica e inconveniente para trabajar con ella). En el futuro, consideraremos técnicas para resolver este problema. Este proceso se llama retopología .

Después de crear una malla clara de baja poli, comenzamos a agregar detalles y eliminar elementos innecesarios. Por supuesto, puedes dejar todo tal como está, pero personalmente prefiero trabajar y moverme y "arrugar" un poco las partes superiores para obtener un resultado más agradable. A continuación nos detenemos en esto con más detalle.

Así es como se ve en general mi proceso de diseño para caracteres low-poly. A veces me salto la etapa de la escultura básica y empiezo con un cubo o algo similar; Es más rápido, aunque más difícil.

Efecto retráctil


Este es un tema subjetivo, por lo que si no está de acuerdo con lo anterior, es bastante normal.

¿Qué quiero decir con el efecto de envoltura retráctil? Imagine que tiene un área de polígonos distribuidos uniformemente y la envuelve alrededor de su objeto.

Esto crea polígonos distribuidos uniformemente alrededor del objeto.


A la izquierda, un modelo con el efecto de "contracción por calor", a la derecha, se agregan "arrugas" y arrugas al modelo.

Aunque a veces esto es adecuado para crear un cierto estilo, dicho modelo puede parecer bastante sencillo y plano.

Para que su modelo se destaque, es mejor evitar esto y acercarse al personaje individualmente.

Por lo general, comienzo con el efecto retráctil y luego profundizo en el trabajo y comienzo a eliminar bordes que parecen opcionales, o agrego bordes donde necesito más detalles. Mire cuidadosamente las imágenes que se muestran arriba y abajo y observe lo que hice.


Al eliminar y agregar detalles, puede ayudar al ojo del espectador a moverse por las áreas más importantes y filtrar las menos importantes.

Materiales


Muchas imágenes de baja calidad de baja calidad de poli fallan en la etapa de creación de materiales e iluminación.

Al crear modelos simplificados, es fácil dejarse engañar por el hecho de que los materiales deben ser lo más simples posible. Estoy totalmente en desacuerdo con esto.

Combinando un modelo low-poly con materiales e iluminación realistas o semi-realistas, puede obtener una imagen muy interesante y profunda.

Aquí hay un ejemplo con nuestra mujer. A la izquierda, solo se usa el sombreador difuso. En comparación con el resultado final, se ve bastante plano y aburrido.


Para la máscara en la imagen final, utilicé los sombreadores Difuso , Brillante y Dispersión subsuperficial . La siguiente imagen muestra un gráfico de sombreadores. Cuando se trabaja con piel, la subsuperficie (dispersión subsuperficial) es especialmente importante. También se puede aplicar a otros objetos, dándoles una apariencia más suave .


El vestido consiste en difuso , brillante y terciopelo . Usé terciopelo (terciopelo) para agregar un tono más profundo y fresco para agregar variedad.


Iluminación


La iluminación es tan importante como cualquier otra cosa. Y depende en gran medida de la escena, el estado de ánimo necesario, la forma de los objetos, etc. Cuando se trata de iluminación, debe probar muchas opciones diferentes.

Por lo general, empiezo agregando luz ambiental como luz de base. Puede estar adentro, afuera, lo principal es que coincide con la imagen. La esfera creará una buena base de imagen general.

Luego agrego tres fuentes puntuales simples de luz: la luz principal que llena la luz y la luz de fondo. Intente experimentar con los colores de estas fuentes, generalmente vale la pena hacer que la luz de relleno sea más cálida y la parte posterior más fría, constantemente vemos ese patrón en las películas.


La ubicación de las fuentes de luz para el monstruo de piedra.

Después de eso, muevo las fuentes por la escena o agrego más si necesito completar algunas áreas.

Le recomiendo que estudie las imágenes que le gustan con iluminación estilizada e intente reproducirlas para comprender cómo ajustar la luz.

Para que su imagen se vea profesional, necesita lograr un buen equilibrio entre los materiales y la iluminación. Necesitas practicar constantemente.

Retopología


Dije anteriormente que consideraremos la retopología de nuestro personaje.

La idea es que tengamos como base un modelo de alta poli o una malla caótica esculpida por la escultura. Utilizamos esta malla como soporte para comenzar a dibujar geometría con la que pueda trabajar.

Estos son algunos de los trucos que uso;

Retopo Flow:



Herramienta de contornos en TopoFlow

Blender no tiene muchas buenas herramientas para crear geometría sobre otro objeto, sin embargo, hay un complemento conveniente llamado Retopoflow , que se puede descargar de forma gratuita desde aquí .

Retopoflow tiene algunas herramientas excelentes para crear una topología limpia basada en esculturas.

Envoltura retráctil:


Otro truco, que se implementa aún más rápido: crear un cubo , subdividirlo un par de veces o hasta que obtengamos una resolución adecuada para nuestro objeto. Colocamos el objeto de modo que cubra completamente la malla creada por la escultura y utilizamos el modificador Shrinkwrap , tomando la escultura como referencia.

Esto literalmente realizará "encoger" el cubo alrededor de la escultura, dándonos rápidamente la forma deseada, pero con la geometría adecuada para el trabajo.


Dividido en partes, el cubo agarra la mano.

La envoltura retráctil funciona mejor si usa diferentes formas para el personaje, no recomiendo tratar de "ajustar" el cubo como un todo en el personaje completo, ya que esto lo distorsionará un poco. Por ejemplo, cree una forma para un hombro, brazo, torso, etc.

Si el objeto tiene formas más complejas, entonces quizás no debería comenzar con un cubo, sino modelar una forma aproximada que represente el objeto terminado, pero asegurándose de que los bordes estén colocados correctamente. Luego haz una envoltura retráctil alrededor de la escultura.

Hay otras formas de hacer esto, pero en mi caso, estos dos métodos cubren todos los aspectos necesarios para la retopología de los objetos de baja poli.

Para resumir


¡Espero que este artículo te haya brindado información útil y se haya convertido en una fuente de inspiración para tu personaje low-poly! Traté de hacerlo conciso, pero informativo, si me perdí algo, luego repórtelo en los comentarios.

Source: https://habr.com/ru/post/446774/


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