Lo que los diseñadores esperan en DUMP-2019: descripción general de la sección de diseño

Quedan dos semanas antes de la mayor conferencia de desarrolladores en el DUMP de los Urales, que se celebrará el 19 de abril en Ekaterimburgo.

Los directores del programa de la sección de diseño, Aleksey Kulakov (Jetstyle, Ridero) y Andrei Shapiro (Byndysoft) dijeron que habrá cosas interesantes en la sección y lo que los diseñadores aprenderán al escuchar los informes.



¿De qué se tratará la sección?


Nuestra sección no trata sobre imágenes y "bonitas", sino sobre cómo resolver las tareas de los usuarios a través de interfaces. Por lo tanto, hablaremos mucho sobre escenarios de usuarios y la aplicación práctica de diferentes enfoques de UX.

Y le diremos dónde desarrollar un diseñador, para no seguir siendo un eterno campesino medio fuerte, dónde inspirarse si trabaja con el mismo producto y pisar la llaga: protección del diseño y comentarios.


Programa de sección


Diseño impulsado por error
Alena Kirdina (marcianos malvados)
A. Kulakov: Me gusta este informe porque se trata de la esencia misma del diseño de la interfaz. Acerca de cómo hacer un diseño sin abrir un editor gráfico en absoluto. De lo nuevo para mí personalmente: el principio formulado de analizar los registros de tasa de error como un método métrico y de toma de decisiones.

Dejará este informe con más una nueva metodología de toma de decisiones sobre en qué lugar de la interfaz colocar las cosas en orden. Y también con ejemplos de cómo se puede hacer esto arrojando experiencias desde la interfaz, en lugar de agregar.

"La magia del diseño generativo: ¿cómo dominar a un diseñador?"
Konstantin Ostroukhov (JetStyle)
A. Kulakov: El año pasado en DUMP ya teníamos un informe sobre diseño generativo. En cierto modo, esta es una continuación del tema: nuevas herramientas, nuevas técnicas para trabajar con el diseño generativo. Me gusta el informe de que es inspirador e instrumental al mismo tiempo. Kostya muestra cómo él (casi todos los días) dibuja en el diseño generativo, y ofrece una visión general de las herramientas de diseño generativo con las que hacer esto. Una vez más, solo quiero aprender un script java para comenzar a crear belleza generada a partir de la experiencia del usuario. ¿Dónde más tomarse el tiempo?

"Formas simples de conocer a tu usuario y no arruinarlo"
Anastasia Shapovalova (Naumen)
A. Shapiro: un enfoque experimental de alimentos desde las trincheras de Naumen. Hay una parte visual en el trabajo con interfaces que es más fácil de hablar para todos, y la más importante es la parte del backstage relacionada con la investigación. Anastasia habla sobre su experiencia cuando, con la ayuda de una herramienta interesante para monitorear las sesiones de los usuarios, desacreditó sus ilusiones sobre los clientes. Otro ejemplo práctico mostrará cómo, habiendo cometido un error y vertiendo cambios en lugar de un grupo reducido de usuarios, encontrar la aplicación para el conocimiento recién adquirido.

“Diseño del servicio y gestión de la experiencia del cliente: ¿algo nuevo o igual, pero en otras palabras?”
Alexandra Rudenko (Servicio de Diseño de la Oficina)
A. Kulakov: Esta es una descripción de otro enfoque para gestionar la experiencia de las personas. Interesante, porque desde la práctica personal y basado en una base completamente científica. Y no, este no es otro debate sobre los términos. Comparto mucho el enfoque del autor sobre el problema de la integridad de la experiencia, aunque yo mismo uso un conjunto diferente de prácticas favoritas para la misma tarea.

Dejará este informe con una descripción clara del kit de herramientas de diseño de CX. Y también, si alguna vez dibujó un CJM gigante (mapa de viaje del cliente) y pensó "¿cómo estructurarlo todo?", Un enfoque que resalte episodios individuales de experiencia, que se describe muy claramente en el informe, es útil para usted.

"Interfaces malvadas o UX negro en acción"
Sasha Iushchenko (SEMrush)
A. Shapiro: Sasha nos revelará el mundo de los enfoques de interfaz "oscura" y nos mostrará cómo, sin pasar por una línea inaceptable, estudiar los deseos de los usuarios del producto. Aplique un truco complicado, pero no tonto. No gaste dinero en la producción de una nueva función, pero averigüe si la usarán.

"Animación en interfaces"
Dmitry Novikov (MacPaw)
A. Shapiro: La animación ha sido durante mucho tiempo una tendencia. Cómo preparar bien la animación, cómo no exagerar, cómo entender dónde está la línea entre lo exquisito y lo deliberado, cómo hacer sonar la animación y no derrotar a estos usuarios, todo esto en el informe ilustrado de Dmitry.

"Quiero ser director de arte, pero ¿puedo ir directamente de casa?" Estoy buscando un mentor, pero ¿dónde los dan? "
Daria Prokuda (BeaversBrothers)
A. Kulakov: Este es un informe muy instrumental sobre cómo convertirse rápidamente en un director de arte y sobre dónde conseguir un director de arte (si no lo hace, pero lo necesita). Dasha habla sobre cómo se organiza la tutoría en cursos que enseñan diseño, qué papel juega el director de arte allí, cómo comenzar a hacerlo y cuál es la diferencia con la dirección de arte en los equipos de trabajo.

Dejará este informe con la idea de "debería probarme a mí mismo como mentor" y comprender cómo comenzarlo y cuánto tendré que gastar en él.

"Cómo presentar el diseño a los no diseñadores"
Grigory Savenok (megáfono)
A. Shapiro: Gregory defendió el diseño tanto en Lebedev Studio como dentro de Megafon Corporation. Todos se preocupan por el diseño, cualquiera está listo para criticarlo, todos se esfuerzan por ofrecer su propia versión de corrección. ¿Cómo construir comunicación al presentar un diseño? ¿Por dónde empezar, cómo terminar? ¿Qué tipos de objeciones hay y cómo trabajar con ellas? ¿Y cómo salir de la confrontación en una dirección constructiva?

"Cómo dar y recibir comentarios a un diseñador"
Alexey Kulakov (Ridero)
A. Shapiro: La retroalimentación es una habilidad sin la cual no puedo imaginar el desarrollo de un solo jugador de equipo, y hoy todos los sistemas complejos y tareas difíciles se resuelven solo en equipos. Alexey da un montón de recomendaciones, sazonadas con ejemplos de su propia experiencia como director de arte y director de producto. ¿Cuándo, por qué y cómo dar retroalimentación? ¿Cómo no drenar energía en la comunicación? ¿Cómo dar una retroalimentación útil a alguien que es más fuerte que tú en alguna habilidad?

Clase magistral



Taller "Ingeniería de problemas - Problemas de diseño"
Sergey Krivoy (SEMrush)
A. Kulakov: Este es un taller en el que se ofrece una técnica simple y efectiva de diseño "por el contrario". Cuando es imposible encontrar una solución trivial efectiva en movimiento, es muy útil usar el "¿y si al revés?" Debo decir que esta es una de las técnicas creativas más poderosas. Y en este taller participará en la experiencia que se basa en tal técnica: primero debe encontrar una mala solución y agravarla. Y luego, "empujando desde la parte inferior", encontrar un efectivo y elegante. Me gusta este taller porque ya está bien desarrollado y parece una técnica confiable que puede usarse no solo para la capacitación, sino simplemente como una etapa en el desarrollo de conceptos.


Todos los informes de la sección del año pasado se pueden ver en nuestro canal de YouTube.

Los resúmenes de todos los informes están en el sitio web de la conferencia .

Diseñadores, ¡los esperamos el 19 de abril en DUMP!

Source: https://habr.com/ru/post/446862/


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