Aunque la
guerra nunca cambia , la serie de juegos Fallout se ha transformado significativamente en las últimas dos décadas. Después de haber comenzado su vida como un CRPG isométrico, cuyas raíces se remontan a los juegos de rol de mesa y papel, esta franquicia con el tiempo ha conquistado todo el mundo.
Hoy, el regreso al primer juego es molesto: Fallout 1997 fue y sigue siendo un juego increíblemente complejo e intransigente. Si te equivocas, perecerás. Si tomas la decisión equivocada, perecerás. Si no comete un error y no toma la decisión equivocada, morirá de todos modos. Esta es una historia sombría y seria (en su mayor parte) que nos dice que la vida después del fin del mundo en el resplandor de las explosiones nucleares es realmente cruel.
"He sido fanático de la literatura post-apocalíptica desde la infancia", dice Brian Fargo, productor ejecutivo de Fallout (y fundador de Interplay). “Y Wasteland fue mi primer intento de traer algo nuevo a este género. Poco después de completar el juego Wasteland, Interplay se convirtió en editor y dejamos de trabajar para otros. Intenté que EA me devolviera la licencia de mis derechos, pero esto no ha sido posible durante muchos años. Finalmente, decidí que haríamos nuestro propio juego post-apocalíptico y lo llamaríamos Fallout ”.
Al reunirse con el equipo de desarrollo, Brian Fargo y su equipo en Interplay analizaron lo que hizo a Wasteland único: por qué el juego de rol generado por computadora creado hace diez años ha sido tan atractivo para las personas durante todo este tiempo. "Necesitábamos formar un pequeño equipo para comenzar a dar vida al proyecto, para dar alma y encanto al juego", recuerda Brian. “Escribimos un documento que enumera aspectos importantes como la ambigüedad moral, las batallas tácticas, un sistema basado en habilidades y un sistema de atributos. Después de arreglar todas las cosas más importantes, comenzamos a desarrollar y a trabajar en ideas que implementan elementos de la lista ".
Tim Kane se llama el creador de Fallout: al final, fue su trabajo en el motor del juego lo que dio vida a este mundo, se dedicó por completo al proyecto durante varios meses. trabajando en eso solo. En las primeras versiones, el viaje en el tiempo estaba presente y se utilizaron las reglas GURPS, que se abandonaron como resultado (más sobre esto a continuación). "Trabajé en diferentes motores, aunque estaba nominalmente involucrado en los instaladores de juegos", explica Tim. “Creé un motor de vóxel, un motor 3D, y finalmente llegué al motor de sprites isométricos, que realmente me gustó. Después de eso, tomé el motor de combate basado en el sistema GURPS, que jugué en papel con mi grupo de amigos durante dos o tres noches a la semana. Luego, algunas personas se interesaron en crear el juego después del trabajo, y todo esto se convirtió gradualmente en Fallout ".
El proceso de desarrollo estuvo muy influenciado por el hecho de que Interplay no invirtió muchos recursos en el proyecto. "Al crear el juego, el proceso formal de desarrollo de Interplay no se aplicaba", dice Tim. "Parecía crecer orgánicamente, reuniendo personas a su alrededor y apenas escapó dos veces de la cancelación del proyecto, porque le pareció a la administración que estos recursos podrían gastarse en otra cosa". Por "algo" se entiende licencias serias adquiridas por el estudio; Parecía que en caso de liberación podrían traer más dinero. Pero Tim continuó trabajando, y con él un equipo de unas 30 personas hizo algo nuevo y original, aunque inicialmente basado en Wasteland.

Uno de los sistemas introducidos en el primer Fallout fue la creación del personaje antes mencionado. Resultó ser una de las pocas constantes de la serie: ESPECIAL. Fuerza, Percepción, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte (Fuerza, Percepción, Resistencia, Carisma, Intelecto, Destreza y Suerte): todos ellos participaron en la creación de la imagen del personaje del jugador. Podrías convertirte en un matón con un coeficiente intelectual bajo, que ni siquiera te permitía comunicarte con NPC más inteligentes, o podrías resolver problemas con tu ingenio y una naturaleza cortés y carismática: los instrumentos para influir en el mundo se configuraron utilizando una fórmula engañosamente simple.
Y puede que no exista. "Inicialmente, Fallout fue concebido como un juego por las reglas de GURPS", dice Chris Taylor, diseñador principal de Fallout. GURPS es un sistema de escritorio desarrollado por Steve Jackson Games. El nombre significa Sistema de juego de roles universal genérico ("sistema de juego de roles universal estándar"). Estaba destinado a su uso en todo tipo de juegos de rol, y los creadores de Fallout creían que se adaptaría bien a su proyecto. Licenciaron GURPS, después de lo cual el trabajo comenzó en Fallout: A GURPS Post-Nuclear Adventure, como se llamó al juego al principio.
Sin embargo, no fue tan simple. "Le mostramos a Steve Jackson un video introductorio en el que un prisionero recibe un disparo en la cabeza y luego agitó la mano hacia la cámara, y no le gustó, por decir lo menos", dice Brian Fargo. "Sabía qué tipo de mundo estábamos construyendo, y el video de apertura fue solo un calentamiento del cruel mundo de Fallout, así que rompí el trato".
En busca de un reemplazo, Chris Taylor recurrió al naciente sistema de reglas en el que trabajó en su tiempo libre. “Escribí mi propio sistema RPG en tarjetas, cuadernos y trozos de papel en una jaula. Mi juego se llamaba MediEvil. Ella era mala Entonces mi amigo y yo jugamos D&D en su lugar. Pero mantuve estas notas y de vez en cuando trabajé en el juego durante una década. Cuando llegó el momento de reemplazar a GURPS, ya tenía algo con lo que trabajar ”, dice.
“Nuestro equipo tomó este sistema y lo hizo funcionar. Lo tomamos y lo adaptamos; tenía todas las estadísticas y habilidades necesarias, pero las ventajas se crearon específicamente para Fallout para reemplazar los rasgos positivos / negativos de un personaje de GURPS ".
El sistema funcionó bien con el mito de que Fallout se convirtió con el tiempo. "El equipo de Fallout tenía una actitud muy específica", recuerda Tim. “Todos trabajamos juntos y caminamos en la misma dirección. Hubo muy pocas colisiones entre el ego y el deseo de llevar el juego en una dirección diferente. Esto rara vez ocurre durante el desarrollo ".
"Fallout siempre se ha considerado un proyecto de categoría B en Interplay", continúa. “Al menos hasta los últimos meses de desarrollo. "Realmente me molestó, porque vi en mi juego lo que nadie fuera del equipo podía ver hasta casi su lanzamiento".
Sin embargo, el equipo pudo besarse, y aquellos que jugaron Fallout fueron recompensados con una mirada profunda, original e increíblemente sombría al mundo destruido por la guerra nuclear. Era difícil sobrevivir, pero para abrirse camino en el mundo, el jugador no solo tenía armas y cuchillos. Tus palabras podrían resultar igual de mortales, y cuando conoces al último jefe, los jugadores con suficiente carisma podrían incluso convencerlo de suicidarse, mostrando toda la crueldad de sus acciones. Para los juegos de computadora de la época, era una característica sin precedentes, evidencia del trabajo increíble que hicieron Tim Kane y su equipo.
Sin embargo, incluso antes del lanzamiento de la primera parte, el trabajo comenzó en la secuela. "Fallout causó sensación en el estudio unos seis meses antes del lanzamiento", explica Tim. “Los empleados del departamento de calidad venían por las tardes y los fines de semana, pasaban su propio tiempo sin pagar, aunque solo fuera para jugarlo. Por lo tanto, Fallout 2 comenzó incluso antes del lanzamiento de Fallout ".
Un pequeño proyecto para Interplay fue fruto del amor de quienes trabajaron en él, y cuando comenzaron a aparecer las críticas y el dinero para la primera parte, se convirtió en un negocio para el editor. Fallout 2 fue lanzado exactamente un año después de la primera parte.
Después de 20 años, recordamos calurosamente la secuela y estamos satisfechos con su aspecto más ligero de la serie.
"Detrás de escena del desarrollo, los líderes en el proceso creativo siempre luchan muy activamente, defendiendo su punto de vista", dice Brian. “Pero esta es la esencia del proceso creativo. El desarrollo inicial de Fallout 2 fue un poco doloroso, pero aparte de eso, no recuerdo particularmente ningún aspecto negativo. Teníamos un equipo talentoso y todos se movieron en la dirección correcta ".
Un hecho notable fue que Tim, junto con otros creadores importantes para la primera parte, Leonard Boyarsky y Jason Anderson, abandonaron Black Isle Studios durante la creación de Fallout 2. Aunque el juego se basó en las ideas de esta trinidad ("dejamos el trabajo todo el día e hicimos una lluvia de ideas hasta llegar al diseño correcto, que, si no recuerdo mal, fue aceptado sin ninguna corrección", dice el director de arte de la primera Juegos de Leonard), se convirtió en un proyecto impulsado por los requisitos corporativos en lugar de la motivación personal, con un ciclo de desarrollo extremadamente corto para un proyecto tan grande y un vacío de liderazgo que surgió después de la partida de Tim y la compañía.
"No teníamos idea de lo que estaba pasando", dice Chris Avellone, diseñador y guionista de Fallout 2 y New Vegas. “Luego escuchamos a Fergus Urkhart reuniendo una reunión de emergencia en Black Isle y rápidamente entregando el diseño de las diferentes áreas de Fallout 2, distribuyendo las áreas de juego a todos los diseñadores libres e incluso ocupados. Todos fuimos llamados y obligados a trabajar. En ese momento, estaba trabajando en Planescape: Torment, y así comencé mi trabajo paralelo en dos juegos de rol ".
"Me pareció que perdimos el corazón del equipo", continúa. "Y todo lo que queda es un puñado de desarrolladores que crearon diferentes aspectos del juego, como un gran mosaico, pero el juego no tenía un buen" espíritu "o" corazón ", simplemente creamos el contenido a la máxima velocidad".
Este enfoque de desarrollo de "mosaico" condujo a desacuerdos estilísticos en Fallout 2. El primer juego fue sombrío, el segundo había referencias incómodas a Monty Python, "La guía del autoestopista galáctico", "Godzilla" y mucho más. Sí, algunos fueron muy divertidos, pero muchos no dieron en el blanco. "Creo que la razón principal de la pérdida de la tristeza fue la partida de Leonard y Jason", explica Tim Kane. "Además, después de mi partida, rechazaron mi regla personal:" no hay bromas ni referencias culturales que no tendrían sentido para un jugador que no las comprende ".
“Fallout 2 fue un proyecto descuidado sin un control serio. La administración se estaba quedando sin tiempo ", dice Avellone. "Como resultado, las personas arrojaron elementos en el juego que pensaron que eran divertidos, incluso cosas como modelos de personajes que ni siquiera sabíamos que estaban en el juego".
Los gorilas con sombreros de fieltro y con metralletas Thompson de New Reno, cuyos modelos no coinciden con el estilo del juego, fueron transferidos a Chris Avellone incluso sin su aprobación. "Simplemente los hicieron", explica. “Y tuve que usarlos, aunque no coincidían con el estilo. Sí, y el nuevo Reno en su conjunto no le correspondía realmente, aunque fue posible crear muchas cosas que son aplicables en la ciudad ".
A lo largo del juego, hay algo que hacer en él. El juego en sí no era tan diferente de la primera parte, pero seguía siendo fascinante, y la diferencia en las entonaciones del primer juego en realidad aumentó el ejército de fanáticos, y hasta el día de hoy requiere más humor en los juegos de la serie Fallout. Y cuando Fallout 2 quería volverse serio o mostrarle al jugador las consecuencias de sus acciones, era posible descubrir qué sucedería si por una broma se tatuara la palabra "dueño de esclavos" en su cara (spoiler: esto esencialmente destruirá su juego, porque casi no tiene un personaje importante) no querrá hablar contigo).
Fallout 2 se lanzó después de aproximadamente un año de desarrollo, a diferencia de la primera parte, que tardó tres años en crearse. Durante este tiempo, el equipo creó una nueva parte del mundo para estudiar, una gran cantidad de nuevas historias e incluso permitió al jugador viajar en automóvil. Fue una oportunidad impresionante, aunque molestó a algunos fanáticos de Fallout. Sin embargo, el creador de Fallout sigue siendo positivo sobre ella incluso después de abandonar el proyecto. "Siempre me impresionó cómo el equipo logró crear el juego mucho más que el original y, al mismo tiempo, tres veces más rápido", dice Tim Kane. "Deben estar increíblemente orgullosos de este logro".
Los problemas que surgieron durante el desarrollo confuso de Fallout 2 se convirtieron en una regularidad para Interplay durante los años siguientes, y el segundo juego fue el último de la serie base lanzado por este editor. Esto no quiere decir que no trató de lanzar muchos proyectos, pero todos ellos como resultado no tuvieron éxito. En el período comprendido entre el segundo y el tercer juego, aparecieron un par de lanzamientos: uno tenía buenas ideas, el segundo es mejor no recordar. Pero sea como fuere, Fallout ni siquiera estaba a punto de morir.
En 2001, Fallout Tactics: el spin-off de la serie, centrado completamente en los aspectos de combate de los dos primeros juegos, fue lanzado. Fue una salida digna a un mundo que recuerda a la Alianza dentada, aunque su aspecto "táctico" se perdió un poco y las peleas a menudo resultaron ser disparos irreflexivos.
"Estaba muy satisfecho con lo que hizo el desarrollador de Micro Forte en Fallout Tactics", dice Chris Taylor, quien trabajó como diseñador principal del juego. “Pero debo admitir que este no es el proyecto que vimos en las primeras etapas de la preproducción. Mientras los juegos sigan siendo solo ideas, es fácil entusiasmarse con su concepto. Pero entonces la realidad pasa factura. Tenemos que comprometernos. En el caso de Fallout Tactics, lanzamos el juego antes de lo necesario. Podrías dedicar un poco más de tiempo a la revisión.

Aunque Tactics fue bien recibido por algunos y su reputación ha crecido a lo largo de los años, otro spin-off que intentó lanzar, Fallout: Brotherhood Of Steel, recibió una bienvenida menos cálida. La versión "desconsolidada" de Fallout, similar a Baldur's Gate: Dark Alliance, el juego fue débil en el mejor de los casos, y en el peor, un lugar en la reputación de la serie. Pero Interplay realmente no prestó atención a los spin-offs, estaba ocupada trabajando en Fallout 3 real.
El intento de Interplay de crear Fallout 3, con el nombre en código de Van Buren, nunca alcanzó su estado final y fue cancelado. "En este momento, Brian Fargo dejó el equipo", explica Chris Avellone. “Y la visión de la compañía fue con él. Aunque sabíamos que la compañía necesitaba obtener ganancias, esta sensación nos llegó ”. El primer Fallout 3 se canceló, luego la franquicia se transfirió a otros propietarios, y el propietario original perdió todos los derechos sobre Fallout.
En 2008, Bethesda Studios, que desarrolló una serie de juegos de rol en primera persona Elder Scrolls, lanzó su propia versión de Fallout 3. Fue un gran éxito que sumió a los jugadores en la realidad de un páramo post-apocalíptico en el lugar de Washington. El juego ha cambiado significativamente, al tiempo que conserva sus conceptos básicos como SPECIAL y el sistema de objetivos VATS. El mundo era nuevo y emocionante, pero al mismo tiempo completamente familiar.
"En ese momento, teníamos una necesidad constante de convertir a Bethesda Game Studios en algo más que un equipo de Elder Scrolls", explica Gavin Carter, productor principal de Fallout 3. “Pensamos mucho en lo que podría convertirse en nuestro segundo gran proyecto. No recuerdo el momento exacto en que resultó que sería Fallout, pero definitivamente sucedió durante esas discusiones. Recuerdo cómo mi actitud cambió rápidamente de "no sería genial" a "tal vez tenemos una oportunidad, pero realmente no espero", y luego "es hora de comenzar a planificar el proyecto".

En Fallout 3, se realizó un mundo detallado y vasto, que el jugador miró con sus propios ojos. Al mismo tiempo, el juego volvió a un tono más serio de la primera parte. Al final, la guerra debería parecerse al infierno. El cambio de tono, según Gavin, fue intencional: aunque la segunda parte de Fallout sigue siendo un éxito para todos los tiempos, estos elementos parecen ser un obstáculo para el equipo de Bethesda. "Queríamos realizar más plenamente la visión de un futuro post-apocalíptico", dice. "Y parecía que el humor destruye más este sentimiento que lo complementa".
La transición del estudio de fantasía habitual a la ciencia ficción se ha convertido en un desafío que los desarrolladores están dispuestos a abordar. Aunque más tarde los malhechores lo llamarían "Oblivion with guns", de hecho, Fallout 3 fue un gran logro para Bethesda y para la serie en su conjunto. Y a diferencia de años anteriores en Interplay, la experiencia de este equipo fue positiva. "Recuerdo cómo la gente trabajó durante meses para implementar correctamente la trama de Liberty Prime", dice Gavin Carter. “El equipo de desarrollo para la versión de PS3 ha estado trabajando duro durante meses para solucionar el error con los bloqueos de VATS. La gente jugó con VATS después de que Todd Howard, un programador y artista, lo analizó durante dos semanas y finalmente lo puso a trabajar. Recuerdo la reunión sobre revisiones de arte conceptual: "Lo siento, pero esta ametralladora se parece demasiado a una aspiradora Dyson". Una vez que nuestro artista de efectos de video cerró las cortinas y publicó una señal de advertencia, porque estaba buscando en Internet referencias sobre el desmembramiento. Cuando comenzamos a disparar extremidades, lo probamos, disparamos a personas en 3D una y otra vez ”.
Bethesda luego regresó a la serie Elder Scrolls, pasando a desarrollar un proyecto que luego se convertiría en Skyrim. Pero ella no quería dejar Fallout, por lo que recurrió al estudio Obsidian Entertainment, que empleó a muchas personas que crearon los dos primeros juegos de Fallout, así como al cancelado Van Buren. "El equipo trabajó en DLC Fallout 3 y estaba encantado con Skyrim", explica Gavin. “Por lo tanto, se dieron cuenta de que no podemos hacer todo nosotros mismos. También creo que nos dimos cuenta de que la decisión de trabajar con Obsidian, dada su historia de relaciones con la franquicia y la calidad de los resultados, fue una decisión inteligente ”. Fallout: New Vegas resultó ser un excelente resultado, considerado el mejor juego moderno de la serie, sin embargo, también tuvo dificultades en el desarrollo.
"El mayor problema era la escala del juego", explica Chris Avellone.
“El juego era demasiado grande y pusieron demasiado en el horario de trabajo; La fecha de lanzamiento se acercaba, pero todavía había errores en el juego con los que nadie hacía nada ". Luego hubo parches, pero afectaron el DLC que saldría pronto, y resolver el problema requirió aún más trabajo, y este proceso se repitió. "Fue aún más complicado de lo que parece", continúa Chris. "Debido a que los parches y las correcciones cambiaron el equilibrio, y esto a veces arruinó los procesos óptimos para completar misiones".New Vegas estaba lleno de errores, y por esto fue criticado activamente. Y luego hubo un triste incidente con estimaciones sobre Metacritic: según el acuerdo, se suponía que Obsidian recibiría regalías por el juego si recibía una calificación de 85 o más en Metacritic. New Vegas anotó solo 84.A pesar de todo esto, New Vegas se ha convertido en un clásico de culto y entre un cierto número de fanáticos de Fallout es considerado el mejor juego de la serie. Corregido por parches posteriores y complementado por excelentes DLC, New Vegas se ha convertido en un punto de equilibrio perfecto entre el nuevo enfoque 3D de Bethesda y el compromiso con la mecánica tradicional de Black Isle / Interplay RPG.Por supuesto, Bethesda más tarde regresó a su serie de juegos de ciencia ficción, lanzando Fallout 4. Al hacerlo, se alejó un paso más de la forma limpia del original, agregando elementos de construcción y elaboración al juego. A pesar de la buena recepción, la cuarta parte no pudo satisfacer a los fanáticos de la vieja escuela. ¿Es este un buen juego? Definitivamente ¿Gran juego en la serie Fallout? Y este es un punto discutible.Desde su inicio, la serie Fallout ha cambiado significativamente, probablemente mucho más que cualquier otra serie en la historia de los videojuegos. Sin embargo, al mismo tiempo, sus temas principales, décadas después, siguen siendo el apocalipsis, la naturaleza fundamental del hombre y la necesidad de apoyo en términos de supervivencia. Fue transformado, pero aún amado incluso por su creador, que hace mucho tiempo se había alejado del desarrollo. "Fallout siempre será mi creación, aunque adoptada por otra familia", dice Tim Kane.Una ventaja adicional para el éxito de Fallout fue el resurgimiento de la serie, una antigua fuente de inspiración. El estudio actual de Brian Fargo, InXile, ha podido recaudar fondos para crowdfunding en Wasteland 2. "Todo lo que aprendí de Wasteland lo invertí en Fallout, y todo lo que aprendí de Fallout lo invertí en Wasteland 2", nos cuenta Brian Fargo. Realizamos esta entrevista en 2014 y en ese momento el trabajo en Wasteland 3 ya había comenzado, a lo que contribuyó nada menos que Chris Avellone. "Wasteland 3 tiene mucho de Van Buren", dice. “Trabajando en conjunto con el diseñador principal George Zitsem, utilizamos muchos de los fundamentos fundamentales de Van Buren en el diseño de Wasteland. Tomó conceptos de alto nivel y los adaptó al universo Fallout ".Mientras tanto, Bethesda hizo algo que nunca esperábamos ver: una versión en línea de Fallout. Hablaron sobre combinar el modo multijugador y la supervivencia en el páramo desde el comienzo de la serie (e intentaron implementarlo), pero tardó 21 años en implementarse. Fallout 76 es un intento débil que no logró alcanzar su potencial, pero la serie es demasiado popular para sufrir esto. Es probable que el regreso de Fallout en forma de usuario único ocurra después del lanzamiento de los próximos Starfield y Elder Scrolls 6, en los que Bethesda pasará muchos años. Esperaremos el día en que la serie vuelva a hundir al mundo en llamas.Sobrevivientes del Apocalipsis
PersonasNo solo personas comunes, sino también enanos, animales, pantanos y otros. Las personas son las especies más comunes en el paisaje post-apocalíptico, a pesar de que se convirtieron en la causa de esta locura nuclear. Sin embargo, en los páramos, solo se sabe una cosa con certeza: el hombre no es muy amable por naturaleza.GhoulsCinco millones de personas que olvidaron esconderse del abrasador resplandor nuclear se convirtieron en ghouls radiactivos sin Dios. Muchos de ellos con los que te encuentras, trabajan y actúan casi como seres humanos reales. Algunos han estado expuestos a la radiación a largo plazo quemando cerebros y deambulan por las llanuras como zombis.Súper mutantesLas personas que se "sumergen" en el líquido del Virus del Evolución Forzada (VEF) a veces (no siempre) se convierten en supermutantes: grandes matones, generalmente tontos, a veces inteligentes, pero siempre extremadamente peligrosos. Están presentes en la serie desde la primera parte y generalmente son antagonistas, aunque el jugador también puede conocer instancias amistosas.Robots Losrobots de varias formas y tamaños a menudo se encuentran en todos los juegos de la serie. Son amigos o enemigos; El estilo de los años 50 contribuye en gran medida a la formación de su apariencia. Eche un vistazo al menos a los protectores de protección estándar, similares a los personajes de las antiguas películas de ciencia ficción.ExtraterrestresPor primera vez, los extraterrestres aparecieron en vivo solo en el tercer juego, pero se pudieron encontrar muchas naves espaciales colapsados en el páramo desde la primera parte. Inteligentes y traicioneros, estos tipos son raros y misteriosos; Se rumorea que podrían haber sido la causa de la Gran Guerra.SintaSinta: una de las pocas tecnologías nuevas que surgieron después del bombardeo. Basado en tecnologías anteriores a la guerra, los síntesis están diseñados para simular a una persona y no deben diferir de él. Nick Valentine, considerado uno de los mejores socios de Fallout: sintetizador; Sin embargo, definir esto es bastante simple.Extraños huevos de Pascua en Fallout Wasteland
Falló el ovniFallout 1-4, New VegasDonde Fallout, se estrellan platillos voladores. Y, por lo general, un muy buen botín alienígena, por ejemplo, el terriblemente útil y poderoso Alien Blaster. Sigue metiéndote en accidentes, amigos extraterrestres.Encontrando el refrigerador perdidoFallout: New VegasUna versión más realista de la escena que estábamos tratando de olvidar: Indiana Jones se está escondiendo de una explosión nuclear dentro del refrigerador. En esta versión, solo quedan un esqueleto y un sombrero."¡No entres en pánico!"Fallout 2"La guía del autoestopista galáctico" es una fuente común de citas para nerds, y Fallout 2 no fue la excepción. La ballena cayó desde una gran altura, pero no fue esto lo que lo mató, sino una parada abrupta.OldFallout Scrolls : New VegasUn signo de gratitud para aquellos a quienes los juegos modernos de Fallout deberían agradecer su existencia: "TES-04" está grabado en algunas linternas en Frieside; Esta es una referencia a Elder Scrolls IV: Skyrim, todavía en desarrollo [aprox. trans .: en realidad Elder Scrolls IV fue Oblivion] .Monty PythonFallout 2El jugador se encuentra en un páramo con un extraño grupo de personas, los llamados "caballeros", liderados por un hombre llamado Arthur. Viajan en busca de una "granada de mano sagrada". Puedes fingir que quieres ayudar, pero aún no saben dónde se encuentra GECK.Mad MaxFallout 1-4, laarmadura New Vegas Leather y la serie Fallout ahora están inextricablemente unidas, por lo que es fácil olvidar que este uniforme se basa en la ropa de Max Rokatansky de las películas de Mad Max. Es una pena que en los juegos sea imposible encontrar el "Interceptor".TardisFalloutEste episodio es bastante reconocible: estás en un páramo, encuentras una vieja cabina de policía, sus luces comienzan a parpadear y desaparece. Estás en el universo de Doctor Who.Spirited Away - Juegos de franquicias Fallout cancelados
Fallout Extreme (PS2, Xbox)Cancelado: en 2000Un tirador táctico en primera persona o en tercera persona no salió de la etapa de arte conceptual. Y esto es triste, porque por descripción se parecía a Hired Guns en el universo Fallout. Se suponía que la historia planeada arrojaría a jugadores lejos de los Estados Unidos a territorios como Rusia, Mongolia y, finalmente, China. Se suponía que el juego de la serie Fallout saldría de los Estados Unidos por primera vez. Extreme fue cancelado casi inmediatamente después de crear bocetos generales y arte conceptual.
Fallout Tactics 2 (PC)Cancelado: en 2001En el momento del lanzamiento de las primeras Tácticas, se comenzó a trabajar en la preproducción de la secuela. Desafortunadamente, las ventas del primer juego no alcanzaron el nivel esperado, e Interplay canceló el proyecto. Solo los bocetos de cocodrilos mutantes que se suponía que vivían en lugares como Florida, así como la idea general de la trama, en la que el GECK infectado tenía que participar, han sobrevivido hasta nuestros días. El paraíso mutado resultante sería un giro de trama interesante para la serie Fallout, cuya tarea eterna era restaurar un mundo ideal.
Van Buren (PC)Cancelado: en 2003Esta versión inicial de Fallout 3, que se creó en base al motor Baldur's Gate 3 (también cancelado), se desarrolló bajo la dirección de Chris Avellone y Josh Sawyer, quienes más tarde crearon New Vegas. Se suponía que el juego tendría lugar en Arizona, Nevada, Colorado y Utah, y el jugador originalmente tenía el papel de prisionero. El proyecto realizó algunos cambios en los sistemas familiares, por ejemplo, en SPECIAL. Se lanzó una demostración técnica, pero al final Interplay decidió redirigir los fondos a Icewind Dale, y el proyecto murió.
Fallout: Brotherhood of Steel 2 (PS2)Cancelado: en 2004Hay una doble actitud hacia este juego: por un lado, es triste que BOS2 nunca salió, porque estaba cerca de completarse cuando el desarrollo se detuvo debido a los recortes de personal en Interplay. Por otro lado, la primera parte fue bastante terrible, por lo que la pérdida no parece tan fuerte. Elementos como la Legión César y los Chacales, tomados de Van Buren, y luego atrapados en Nueva Vegas, aparecieron en la secuela, y reapareció el GECK radioactivo. Sin embargo, el juego no fue lanzado.
Proyecto V13 (PC)Cancelado: en 2012V13 es el nombre de dos proyectos de Interplay y los reformados Black Isle Studios. El primero fue MMO Fallout Online: el juego fue creado por Masthead Studios, y se suponía que Interplay era un editor. La fricción legal surgió con Bethesda, por lo que el proyecto fue cancelado. En el segundo intento, V13 cambió su marca y no tuvo nada que ver con Fallout, tratando de recaudar dinero a través del crowdfunding, y luego, después de un tiempo, desapareció en silencio sin mostrar ningún resultado.