No importa cuánto lo intenten los diseñadores de juegos, en cualquier juego puedes encontrar mecánicas o contenido que sufre de un pensamiento insuficientemente detallado. Las consecuencias: desde pequeños exploits hasta características innecesarias o incluso dañinas.
Se inventaron muchas herramientas para ayudar a los diseñadores de juegos: formatos GDD, varias listas de verificación,
historias de usuarios , retratos, agenda, etc. Y aún así esto no es suficiente.
Por lo tanto, a continuación describiré otro método para evaluar ideas que ayudará a resolver mejor el juego y tomar en cuenta más matices. Por ejemplo, clanes, prostitutas de GTA y no solo.

Comencemos con el concepto de "estrategia óptima". Esta es una estrategia que brinda el máximo resultado posible con la mínima inversión posible de recursos. En el hombre, el deseo de un comportamiento óptimo es inherente a él.
Un ejemplo simple: la pereza banal, como una forma para que el cuerpo gaste un mínimo de esfuerzo si el resultado esperado no paga la inversión. Si el trabajo no trae placer, seremos demasiado vagos para hacerlo. Tampoco seremos más felices, pero gastaremos menos energía.
Para que una persona comience a hacer algo, uno debe ofrecerle una recompensa que sea comparable o más valiosa que las fuerzas invertidas (esta vez no consideramos el método del látigo). Pero también en este caso, una persona buscará gastar la menor cantidad de recursos posible.
¿Qué tiene que ver gamedev con él?
Los desarrolladores de juegos a menudo parten de los intereses del usuario. Están tratando de entender lo que el jugador quiere y lo que hará si se le dan algunas oportunidades. El diseñador del juego presenta una mecánica (por ejemplo: "un jugador puede hacer un truco en un salto") y decide que la usará exactamente como se pretendía: "para superar un obstáculo, un jugador saltará y hará una finta en el aire".
Pero esto puede no ser suficiente, porque desde el punto de vista de la estrategia óptima, no hacer nada es mucho más rentable. Luego agregamos motivación en forma de recompensa: "un truco exitoso da un poco de aceleración", como en Mario Kart.

En este momento, el jugador ya no está interactuando con el juego, pero el juego comienza a afectar el comportamiento del jugador. Crea motivación para hacer lo que se necesita. Y esto a menudo se olvida.
Un ejemplo es más complicado. En GTA, puedes contactar a prostitutas. Esto está bastante en el espíritu de la serie, pero si la oportunidad en sí no está relacionada con la mecánica del juego, el jugador verá cómo funciona un par de veces y continuará haciendo cosas más útiles.
Por lo tanto, el tiempo pasado con las mujeres restaura la salud (motivación). También puede recuperar dinero por la fuerza. No consideraremos qué tan ético es esto, solo notamos que en este caso es la estrategia óptima (el jugador restaurará la salud y no gastará nada). Esto significa que es probable que muchos hagan exactamente eso. Con el tiempo, el dinero en el juego perderá valor y cesará, pero solo porque comenzarán a optimizar el tiempo como un recurso más valioso.
La conclusión es que no solo el jugador interactúa con el juego, sino que el juego establece su comportamiento óptimo en el interior.Algunos proyectos llegan tan lejos que ellos mismos comienzan a jugar con el jugador. En ocasiones, prueba
Orwell o
Superhot . Es difícil de transmitir sin spoilers, pero en algún momento comienzas a pensar: ¿haces lo que eliges o lo que te provocó el juego?
Introducimos clanes usando la estrategia óptima
Mencioné anteriormente que el desarrollo a menudo está impulsado por los intereses del jugador. Se supone que tiene a priori cierto deseo, que debe satisfacerse agregando mecanismos. Este enfoque se cruza con el desarrollo de software típico. Por ejemplo, si está desarrollando una aplicación para un banco, tendrá que satisfacer los intereses de los clientes: automatizar los extractos de cuenta, permitir transferencias de dinero, agregar chat con soporte, etc.
En gamedev, miraría la situación desde el otro lado: cada nueva mecánica, cada unidad de contenido es un nuevo producto y el jugador debe explicar por qué debería usarlo (o asegurarse de que él mismo lo haga).
Considere un juego hipotético donde queremos agregar la mecánica del clan. Con su ayuda, los jugadores se unen en grupos, juegan juntos, se comunican y comparten recursos. Y queremos que la mayoría de los jugadores usen clanes, porque la práctica muestra: es más interesante para los jugadores que tienen contactos sociales en el juego permanecer en el juego.
Robots de guerraPor lo general, la tarea suena así: "Tenemos diferentes categorías de jugadores y debemos hacer que los clanes cubran los escenarios para usar cada grupo".
Tome el resumen, pero las categorías más comunes de jugadores:
- Jugador ordinario. Juega solo, no por mucho tiempo, sino varias veces al día. Constituye el 75% de la audiencia.
- Trabajador social Jugar con amigos (reales o virtuales), rara vez, pero durante mucho tiempo.
- Pagador Él juega un poco, pero eficientemente, prefiere pagar, en lugar de los recursos agrícolas.
Para los jugadores comunes en clanes, se proporciona una mayor recompensa por la batalla. Para los trabajadores sociales en los clanes hay un chat común, la capacidad de reunir rápidamente un escuadrón y compartir recursos. Y los clanes se pueden ampliar para obtener recursos en el juego o inaps para completar misiones conjuntas más rápido y tener una ventaja numérica en las guerras de gremios.
¿Es esto suficiente para que la mecánica del clan sea popular y todos los jugadores puedan usarla?
No Acabamos de responder la pregunta de qué se puede hacer con la mecánica si comienzas a usarla. Pero los jugadores comunes no entran automáticamente en el clan, los jugadores sociales probablemente ya tienen canales de comunicación con amigos y los pagadores no comienzan a pagar, deberían mostrarles el botón de compra.
Escenario de jugador óptimo
La conclusión es que los jugadores buscan el enfoque óptimo para lograr sus objetivos, pero aún no sabemos qué es lo óptimo para ellos o qué objetivos persiguen. Pero con la ayuda de la analítica, podemos descubrir con qué frecuencia juegan, cuánto tiempo y cómo se comportan exactamente en el juego.
Este comportamiento habitual se puede tomar como óptimo: esto es lo que hace el jugador, independientemente de nosotros. No quiere desperdiciar fuerzas para volver a aprender.
Por lo tanto, si el caso de uso óptimo, que hemos determinado para la mecánica, coincide con el escenario óptimo para su usuario, la mecánica obtendrá la máxima cobertura.De vuelta a los clanes. Todavía queremos motivar a los jugadores para que usen esta mecánica y decidimos agregar una recompensa por participar en clanes.
Esto se puede hacer de muchas maneras:
- Cuantos más juegos juegue un jugador del clan en una fila, mayor será la recompensa que reciba (x1.2 por el segundo partido, x1.3 por el tercero y así sucesivamente).
- Un jugador del clan siempre obtiene + 20% a la recompensa de batalla.
En el primer caso, el caso de uso óptimo supone que el jugador se sienta y juega durante una o dos horas. Este caso de uso coincide con el comportamiento de un jugador social: han estado jugando durante tanto tiempo y ahora también será rentable.
Pero esa mecánica no atraerá a jugadores comunes que quieran jugar en sesiones cortas. Para usarlo, tendrán que invertir más energía y tomar decisiones a las que no están acostumbrados: ¿deberían jugar otro juego ahora mismo? Por lo general, tales decisiones no se toman en absoluto.
Pero la segunda implementación no impone ninguna restricción en el escenario de uso: se adapta igualmente a todo tipo de jugadores. Es seguro decir que si elegimos el segundo método, más jugadores usarán clanes.
Por supuesto, siempre puedes hacer bonificaciones de recompensa gigantescas para que todos estén divididos en clanes. Pero lo más probable es que perjudique el juego si ese enfoque no se establece en la base: la jugabilidad estará vinculada solo a los clanes, y el jugador construirá todo el equilibrio.
Estrategia y contenido óptimos
El enfoque de la estrategia óptima es aplicable no solo al diseño de la mecánica, sino también al diseño del contenido. Digamos que creamos un nuevo personaje para un MOBA existente.
Llamémoslo Raptor, y según lo planeado, este será el primer "tanque" en el juego con tres teletransportadores. De otros "tanques" se distinguirá por una movilidad sin igual. Acabamos de describir el USP del personaje, lo que lo distingue de otros personajes de la clase y la razón por la que los jugadores quieren ese tanque.
Puede parecer que sabemos lo que estamos haciendo. Los productores están contentos: se nos ocurrió un nuevo contenido. Satisfecho con el marketing, se nos ocurrió la promesa de promoverlo. Diseñadores satisfechos: USP ayuda a enfocarse y comprender qué habilidades puede proporcionar Raptor. Y ahora hemos presentado al héroe, pero ... nadie está jugando para él.
Porque, al igual que con la mecánica, antes de llegar a la USP, era necesario evaluar todos los "tanques" existentes en el juego: qué características poseen, cómo los jugadores están acostumbrados a jugarlos. Entonces nos habríamos dado cuenta de que todos los "tanques" en nuestro juego son lentos. Y no se trata solo de las características: el tiempo de toma de decisiones cuando se juega para el "tanque" permite a los jugadores tener retrasos de hasta 2 segundos de pensamiento (en comparación con 0,5 segundos para los "asesinos"). Y la USP que se nos ocurrió (un teletransporte con tres cargas) requiere una alta velocidad de toma de decisiones, lo cual es inusual para nuestros típicos jugadores "tanque". Como resultado, los jugadores atacantes no juegan con el Raptor (no les gustan las características) y los tanques no juegan (el orador no encaja).
Si un jugador quiere aprender a jugar para un nuevo personaje, el comportamiento óptimo será elegir un personaje para el que no necesite volver a aprender. Esto requerirá menos esfuerzo y tiempo. Es decir (desafortunadamente o afortunadamente) que el nuevo contenido es más probable que sea popular si es tan antiguo, pero "con botones de perlas".
Aunque, como en el ejemplo anterior, siempre puedes hacer que un personaje nuevo sea tan fuerte que se apresuren a jugar para él en general. Pero a la larga esto hará más daño que bien. Un ejemplo sorprendente es League of Legends. En 2009, tuvieron ciertos problemas con el equilibrio del contenido nuevo. El más memorable fue el lanzamiento del luchador Xin Zhao, que fue simplemente imparable. Como resultado, incluso estaba recibiendo apoyo: todos quieren ganar.
E incluso mercados enteros
Suba un nivel y observe el mercado de juegos en su conjunto: notará las tendencias ya descritas. A saber: los géneros populares explotan la misma fórmula, puliendo detalles individuales o introduciendo innovaciones en pequeñas porciones. Un mundo abierto y mejoras de torres, ventajas y armas en tiradores, celdas y refugios en tácticas: todo esto va de un juego a otro para que el usuario masivo no tenga que volver a aprender y desviarse de su escenario óptimo. La misma lógica funciona aquí.
Es genial crear un juego de vanguardia completamente nuevo, que no tiene análogos y que es genial para jugar. Pero Si su objetivo es masivo, recuerde que el jugador se esfuerza por no gastar mucha energía en elegir un nuevo juego. Los detalles y la mecánica ya lo ayudarán en esto (o en una marca conocida, con él tienes más oportunidades para experimentar con el juego).
Pero no todo es tan malo.
Los desarrolladores de juegos no siempre pueden o quieren hacer cosas óptimas para el jugador. La industria necesita innovación, nuevos juegos, mecánica y nuevos contenidos, no repeticiones.
A veces queremos aumentar la duración de la sesión, a veces necesitamos un nuevo personaje en el juego que cambie el meta y la idea del juego al revés. Tales cosas pueden y deben hacerse. Solo recuerda que cada paso que das del comportamiento óptimo de tu jugador reduce la audiencia de tu idea. Y aquí es necesario evaluar qué es más importante: el beneficio de aquellos que, sin embargo, comienzan a comportarse de acuerdo con su escenario o una mayor cobertura.
Consideraría mecanismos tan "motivadores" como "liberar el potencial" del juego, y no una forma inequívoca de mejorar su rendimiento. Digamos que has lanzado un nuevo juego. Ella es buena y los jugadores juegan regularmente un partido al día. Bien puede hacer una búsqueda diaria de 2 juegos al día, luego aumentará el número promedio de partidos jugados. Pero funciona más precisamente en el nuevo proyecto, donde la audiencia aún no ha alcanzado el máximo de su potencial.
Y si el proyecto ya está maduro y tiene una audiencia establecida, mecánicas y ciclos de juego, entonces se vuelve más difícil motivar a los jugadores a hacer algo inusual.
¿Por qué más son útiles los scripts óptimos?
Vea cómo se correlaciona el escenario óptimo para usar su mecánica (o contenido) y el escenario óptimo para el comportamiento del jugador. ¿Hasta dónde estás listo para llegar? Después de todo, si no coinciden, en casos extremos pueden surgir problemas. Algunos ejemplos
- Cuando el escenario óptimo real para usar la mecánica no coincide con lo que el diseñador pretendía, aparece un exploit. Para evitar esto en la etapa de diseño, debe asegurarse de que el uso previsto sea realmente el más rentable. Como ejemplo, el sistema de bombeo The Elder Scrolls, donde las habilidades cambian a medida que se usan. Y puedes bombear sigilo sin superar algunos obstáculos, y pasar un par de horas a escondidas a lo largo del muro, detrás del enemigo. Claramente, esto no es lo que los diseñadores querían.
- Cuando el juego recompensa al jugador por el comportamiento concebido por el diseñador, pero realmente efectivo difiere de él, esto lleva a la frustración por el hecho de que el jugador no es recompensado por el comportamiento "correcto". Un buen diseño se siente natural: el jugador hace lo que quiere y se le otorga por ello.
- Cuando tiene varias opciones para elegir, y la mejor de ellas es solo una, esto crea la presencia de una opción "correcta" y un conjunto de opciones inútiles. En MMORPG, aparecen guías para el bombeo rápido muy rápidamente: debe ir a tales lugares con tal o cual equipo. Como resultado, algunas ubicaciones están llenas de jugadores, mientras que otros jugadores entran por error. Y el equipo gastó recursos en su producción. En algunos casos, esto puede corregirse por saldo. Y a veces, sin dañar el juego, simplemente puedes eliminar lo que no tendrá demanda. Puede minimizar los costos de producción sin hacer demasiado. Pero esta es una charla sobre estrategias dominantes, que merece un artículo separado.
No es una panacea
De hecho, este texto no es un intento de forzar a uno a considerar estrategias y tratar de pensar en todo el mundo en la etapa de redacción de la DGD. Es inútil y no funcionará para todos. El artículo es una ilustración de dos ideas simples que con demasiada frecuencia se pierden de vista.
- Piensa no solo en lo que hará tu jugador, sino también en por qué lo hará. Concéntrese no solo en las oportunidades, sino también en la motivación para usarlas.
- Considere lo conveniente que es para el jugador usar estas oportunidades. Cuanto menos conveniencia, menos jugadores los usarán.
Un buen diseño es aquel que cumple con los objetivos previstos. Haz lo que mejor te parezca. Lo principal es que el resultado final no te sorprenda. Si no se olvida de estas cosas, el diseño mejorará y los recursos invertidos en el desarrollo se gastarán de manera óptima.