Diseño de construcción de mazos de videojuegos

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Los juegos de cartas y los elementos de construcción de mazos (construcción de mazos) se han utilizado en videojuegos durante mucho tiempo, a veces mezclándose con géneros conocidos para crear un juego nuevo, pero al mismo tiempo familiar. Los desarrolladores experimentan con este subgénero de varias maneras, ya sea mediante la creación de sistemas completamente aleatorios o siguiendo el camino difícil de prueba y error.

Hablamos con diferentes desarrolladores sobre su experiencia en la creación de un diseño de edificios y solicitamos asesoramiento para aquellos que desean implementar dichos sistemas en sus propios proyectos.

La familiaridad de los elementos como herramienta.


El director del proyecto de juego Peter Johansson y el diseñador principal Robert Olsen de Image & Form Games , un estudio de desarrollo de juegos de SteamWorld , consideran que los juegos de rol tradicionales son la principal fuente de magia y atractivo para los juegos de cartas coleccionables.

“Las sensaciones que obtenemos de juegos como Magic: the Gathering, Hearthstone y Netrunner son similares a las sensaciones del juego de rol clásico: asumimos el papel de un héroe equipado con hechizos y armas mágicas (o herramientas de piratas informáticos en el ciberespacio) para derrotar a un enemigo poderoso. Los juegos de cartas toman este juego fundamental y lo colocan en un paquete diferente, cambiando la perspectiva y las formas de interactuar con lo que es familiar para los jugadores ".

Al crear mapas para SteamWorld Quest, los diseñadores se esfuerzan por hacerlos fácilmente reconocibles, incluso si el jugador aún no conoce en detalle sus propiedades. Si un jugador ve una carta llamada "Golpe heroico" con una espada de barrido, probablemente entenderá lo que está haciendo. Pero al mismo tiempo, Peter y Robert dicen que para tales juegos uno de los elementos más importantes es el gradualismo. Es importante saber cuándo es el momento de introducir nuevas cartas para no sobrecargar al jugador de inmediato.


SteamWorld Quest

“La dificultad debería aumentar lo suficientemente rápido para que el jugador esté constantemente interesado y quiera aprender más, pero no tan rápido como para aburrirlo. Esto es especialmente importante cuando presentamos nuevos personajes dirigidos por jugadores, porque queremos que parezcan atractivos y únicos de inmediato, mientras que el jugador no se abruma con nuevos conceptos. El equilibrio aquí es muy difícil de mantener ".

En el proceso de desarrollo, Johansson y Olsen se enfrentaron a otro problema: los jugadores no estaban interesados ​​en experimentar con la interacción de las cartas y su colección para el futuro, sino que usaron instantáneamente lo que entraba en el mazo. Tomando el Destino / Gran Orden como ejemplo, a los desarrolladores se les ocurrió un sistema de cadena que otorga efectos de bonificación en cada turno si los jugadores usan una determinada combinación de cartas. Este sistema luego evolucionó a Cadenas Heroicas: usando tres cartas de un héroe en un turno.

"Esté preparado para tener que experimentar mucho", agregan. “Es importante recordar que la construcción de mazos también es una forma de juego. Los jugadores pasarán mucho tiempo en la interfaz de usuario, pensando en las cartas de su colección, probando mentalmente diferentes ideas, recolectando mazos que les parezcan poderosos o interesantes, y solo después de eso continuarán en batallas reales. "No limite su capacidad de equilibrar tarjetas con solo unas pocas variables y no seleccione esquemas que no puedan configurarse".

Clave para el éxito - Experimentos


El cofundador y arquitecto jefe de juegos de Thing Trunk, Maciej Bedzicki, y su equipo pasaron mucho tiempo buscando el equilibrio adecuado. Intentaron hacer que el diseño del Libro de los Demonios sea simple, pero no demasiado primitivo. Entonces llegaron a la idea básica de dividir las tarjetas en tres categorías: habilidades, objetos y hechizos.

“Tal sistema no solo es más fácil de explicar a los jugadores; les da más opciones para estrategias ”, explica Bejitsky. "La elección entre un elemento y un hechizo en un número limitado de ranuras para cartas es interesante".

Pero crear un saldo de tarjeta también fue un proceso largo y complicado. El Libro de los Demonios tiene 40 arquetipos de cartas (sin contar las actualizaciones, la magia o las opciones legendarias) para cada una de las tres clases de juego. Si tenemos en cuenta las diversas interacciones que los jugadores pueden crear entre diferentes cartas, es casi imposible lograr la ausencia de combinaciones demasiado poderosas. "Un jugador puede equipar hasta 10 cartas, y esto parece un número aceptable, pero si usa combinatoria, obtenemos 3 cuatrillones de combinaciones posibles".


Libro de demonios

Dos años y medio en "acceso temprano" fue un momento crucial para desarrollar los diseños de mazos del Libro de los Demonios . Permitió a los desarrolladores realizar cientos, si no miles de cambios, y algunas tarjetas incluso se recrearon desde cero. Además de encontrar tarjetas y combinaciones demasiado poderosas o débiles, Thing Trunk quería proporcionar más profundidad a los jugadores hardcore, lo que llevó a la creación de un sistema de actualización.

"Incrustar un sistema de cartas en un juego es un proceso emocionante que te permite usar reglas más abstractas", dice Bedzhitsky. "Pero esta no es una solución mágica que pueda mejorar cualquier juego". Si crees que hay un lugar para un sistema de cartas en tu juego, entonces te recomiendo hacer un prototipo rápido para comprobar cómo funciona. El juego ya debería ser interesante con algunos mapas simples. Si esto no es así, entonces vale la pena volver a la etapa de diseño: no se puede hacer que el sistema funcione simplemente agregando más tarjetas con efectos exóticos ".

La idea de usar cartas en Slay The Spire surgió del cofundador y desarrollador de Mega Crit Games Anthony Giovanetti porque él mismo los amaba. Gracias a juegos como Magic: The Gathering y Dominion, se ha convertido en un fanático de la construcción. Al mismo tiempo, los aspectos roguelike del juego se convirtieron, desde el punto de vista de la mecánica, en una justificación lógica de por qué el jugador recibe constantemente nuevas cartas agregadas a su mazo. También una fuente de inspiración fueron los formatos de borrador, por ejemplo, del modo arena en Hearthstone.

“Pelear en las cartas es una parte fundamental de la idea del juego. Por lo tanto, no creo que hayamos tenido problemas particularmente difíciles en esta área ", dice Giovanetti. "Si miras la batalla en Slay the Spire como un análogo de la batalla en JRPG, entonces las cartas resultaron ser una gran y fácil ventaja en términos de aumentar la profundidad de la ronda de batalla por turnos".

En este proyecto, Early Access demostró que los jugadores siempre han exigido el refuerzo de las cartas, y era importante tener esto en cuenta al hacer todo tipo de cambios en ellas. Para mantener el equilibrio, debe tomar tales ofertas de manera realista y confiar en los datos. "Los jugadores pueden hacerle saber que la tarjeta no les conviene, pero no pueden decidir si es buena o mala".

Desde el principio, registre las tarjetas en la base de datos.


Gracias a los comentarios de los jugadores, los Desafíos diarios también han sufrido fuertes cambios en el proceso de desarrollo. Al principio, se suponía que eran tareas que mostraban hasta dónde podían avanzar los jugadores en ellas. Pero al final, decidieron que era mejor usar modificadores elegantes. Los jugadores aún podían competir, pero lo más importante ahora era cómo podían ganar en las tareas diarias, en lugar de solo tratar de completarlas.

"Los mapas abren un gran espacio de oportunidades, por lo que debe recopilar datos sobre ellos y probarlos en las primeras etapas de desarrollo, de lo contrario, el equilibrio será terrible", agrega Giovanetti.

El gerente y diseñador de enlace, Lee Mei, de Defiant, dice que la clave para desarrollar el proceso Hand of Fate fue equilibrar la influencia del jugador en el juego. Comenzó con un proyecto móvil anterior de Heroes Call que usaba la aleatoriedad para crear mazmorras, pero el jugador nunca vio esto porque toda la generación se realizó en segundo plano. Después de pensar en esto, May dijo que Defiant probablemente podría ahorrar mucho tiempo al crear un juego lineal de forma manual, sin usar la generación de procedimientos.


Mano del destino 2

"Cuando comenzamos a explorar la construcción de mazos, descubrimos algo maravilloso: el proceso del juego todavía puede ser aleatorizado, pero puedes involucrar a un jugador en esto y darle una sensación de influencia en esta aleatorización y su administración", explica May. "El mazo reemplaza al maestro de mazmorra, y no es un escuadrón de jugador o movimientos de combate. Es decir, las lecciones que aprendimos durante el proceso de desarrollo son bastante específicas y menos aplicables en juegos como Gwent , Hearthstone o Slay the Spire ".

El director creativo Morgan Jeffit tuvo en cuenta lo que sucedió con Heroes Call y decidió volver por el camino difícil: todas las cartas se barajan y se toman de la base interna, en lugar de ser completamente al azar. Es curioso que esta decisión haya sido influenciada por su experiencia previa como mago.

“Todas las cartas son objetos físicos, como sus mazos, por lo que cuando un juego necesita buscar en un mazo, barajamos la pila de objetos del juego hasta encontrar la carta requerida. Sería infinitamente más fácil imitar todo esto, pero nos negamos a hacerlo, porque este es el prestigio de un mago. Por supuesto, esto es una locura: los magos son conocidos por hacer trampa con las cartas, pero decidimos elegir este camino ".

La experiencia trabajando en ambas partes de Hand of Fates les enseñó la importancia de rastrear todo y almacenarlo en una base de datos constantemente actualizada. "También sabemos que un aumento de potencia es inevitable, especialmente si agrega contenido en oleadas, así que prepárese para una revisión de saldo múltiple", dice May. "Tenga en cuenta que existe el problema de tener demasiadas opciones: si le da al jugador la oportunidad de elegir cinco cartas del mazo, esto conducirá a un proceso de toma de decisiones mucho más interesante que si tuviera una opción de veinte cartas".

El diseñador de juegos y guionista Alexis Kennedy, basado en su experiencia trabajando con Cultist Simulator de Weather Factory , también puede compartir consejos útiles para los estudios que desean enfocarse en un juego verbalmente abstracto basado en cartas.

Desde el punto de vista del arte, la prioridad principal debe ser la búsqueda de un estilo artístico que sea único y barato de crear. Y cuando comience a agregar texto a las tarjetas, siempre evalúe previamente su apariencia. "Resolver el problema de la información detallada en los mapas es la principal dificultad para crear una interfaz de usuario", dice Kennedy. "No es suficiente poner este texto en la información sobre herramientas".


Simulador de cultista

Las expectativas de los jugadores requieren un control cuidadoso de los posibles problemas que pueden hacer que las cartas se apilen. Por ejemplo, debe controlar lo que sucede cuando una carta regresa a un mazo ya inexistente, lo que sucede cuando la segunda carta regresa y se coloca en la anterior, y verifique si las propiedades de la carta han cambiado. Además, si la mayoría de las cartas son permanentes, cuando se destruyen, los jugadores reaccionarán más activamente.

Kennedy comparte sus preocupaciones sobre la funcionalidad de ajuste de posición en la cuadrícula y habla sobre lo importante que resultó ser para el juego en su conjunto. "No puedo creer que hayamos lanzado el juego sin atar las cartas a la cuadrícula. Quería que el desarrollador de UI dejara esto en el último momento, pero no tuvo suficiente tiempo debido a trabajar con efectos de sonido. Era necesario liberarlo de este trabajo y poner la función vinculante mucho más arriba en la lista de prioridades. "Alrededor del tercer día después del lanzamiento del juego, uno de los jugadores agregó un mod que incluye el enlace".

“Los comentarios que recopilamos generalmente se redujeron al hecho de que los jugadores quieren que las cartas encajen en el lugar correcto sin ningún problema. Por supuesto, este es un problema típico de IU: cada jugador tiene su propia idea de cuál es el "lugar correcto" ", explica. "Implementamos elementos simples en el juego para hacer frente a este problema, pero creo que en el próximo juego tenemos que abordar este problema desde el otro lado, para que el despliegue de las cartas tenga un valor e importancia obvios en el juego".

Source: https://habr.com/ru/post/448130/


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