
Rusia, 2002.
En lugar de ir a la escuela, los adolescentes van al sótano con una disposición similar de mesas y monitores CRT blancos en ellos para jugar Counter-Strike 1.1. Revistas de juegos (¡papel!) Con una aplicación (¡en CD!) Todavía no he escrito sobre el lanzamiento de Warcraft 3, pero el género RTS es próspero, sin ningún modo multijugador. Los anuncios están colgados en los puestos: "GTA III NO": una continuación tridimensional de la serie arcade sobre el caos en las carreteras, donde puedes conducir cualquier automóvil en una ciudad abierta, atrévete a salir de los estantes en este momento. Sin embargo, la tridimensionalidad sigue siendo una característica hermosa, y los juegos 2D e isométricos siguen siendo la corriente principal: el mundo está lleno de admiración real, y no la cálida adoración nostálgica de la primera y segunda Fallout; Jagged Alliance 2 viene con una explosión, original y no torturada en los próximos 15 años por un montón de remakes; Todavía explotar el mercado local "Space Rangers".
Toda esta exposición es necesaria solo para recordar (o decir a aquellos que no saben) cuáles fueron los juegos en ese momento: simples, arcade, a menudo bidimensionales. Pero en ese año, descubrió uno especial, muy adelantado a su tiempo. Sus desarrolladores del pequeño estudio checo Bohemia Interactive pensaron sin compromiso: querían hacer que el juego fuera lo más realista posible en ese momento. Voy a contar la historia de este pequeño equipo.
Gustar en la vida
En el contexto de los primeros pasos tímidos para mejorar los gráficos, las texturas y la cantidad de polígonos, el alma del jugador sintió lo que quería en ese momento: un juego realista. Abajo con arcade, convencionalismo, caricatura. No solo los desarrolladores, sino los propios jugadores se dieron cuenta de que los juegos son un producto serio y complejo, las computadoras se están volviendo más poderosas, lo que significa que será posible realizar tales funciones, capacidades y el nivel de interacción con el juego que no existían antes.
A principios de la década de 2000, en los juegos, ya había detalles realistas que eran dulces para el corazón y pequeños sorbos de libertad de acción. Los omnipresentes barriles de metal estaban en todos los juegos, pero en Medal of Honor: Allied Assault ellos, disparados desde una ametralladora, expiraron en sucesión con gotas de aceite que desaparecían. En Red Faction, fue posible corregir ligeramente la geometría de las rocas de la mazmorra con una máquina de perforación. IL-2: Sturmovik generalmente no era realista sobre la capacidad de roer suavemente las alas y los motores de los pesados Junkers, e incluso un poco molesto con la munición realmente baja y el motor que se acuñó en el quemador posterior.
Pero si alguien me dijera que hay un juego con funcionalidad y profundidad de desarrollo como en
Operation Flashpoint , no lo creería. Y pronto se creyó, y todavía estoy agradecido con los fundadores de Bohemia Interactive por esta experiencia de juego, incomparable para esa época.
De todos modos, esconderé mi admiración desenfrenada por el juego bajo un spoiler para no distraerme del tema.Sí, hoy no puede sorprender a nadie con tales cosas, pero en el contexto de la primera Half-Life y otros FPS de esa época, el concepto mismo de un tirador táctico fue muy bueno. Un juego en el que no doble a las multitudes que corren hacia la ubicación del intestino, y un pequeño destacamento debe enfrentar a un enemigo de fuerza desigual en el mundo abierto. Y debe basarse solo en la habilidad, la excelencia del fuego único y el efecto de la sorpresa.
Libertad de visión El modelo del héroe sugiere una vista en tercera persona y en primera persona, y la cámara en primera persona vive en su cabeza (hola manos en el aire de CS y HL). Libertad de visión: las manos y la visibilidad no están vinculadas a la mira, excepto en el modo de apuntado a través de la mira trasera o la óptica, e incluso puede girar la cabeza sin cambiar la dirección de la carrera. Libertad de acción: en cualquier tarea de la campaña puedes correr por la isla. Solo se dibuja en tiempo real y no será suficiente por mucho tiempo. Bueno, sí, si escapas solo un par de kilómetros hacia un lado, la misión fallará, e incluso entonces no todos.
Sí, la isla y la incapacidad para nadar son las limitaciones del mundo. ¿Pero 25 kilómetros cuadrados de escala real no son suficientes para ti? ¿Qué hay de 100? Con pueblos, bosques, montañas y carreteras. Con tiempo real del día, imitación de lluvia, nubes y niebla. Con las estrellas en el cielo, que incluso tuviste que navegar en la misión, donde llevan tu reloj, tu brújula y te llevan a la ejecución.
Mientras que en los mismos autos GTA III había modelos simples cubiertos con una textura de un solo color, el detalle en OFP era sorprendente. Puede viajar en el UAZ real o en los Urales, cuidadosamente modelados y pintados, con dispositivos iluminados y trazados en el tablero. Un par de años más tarde, en el primer Call of Duty, los tanques serán ataúdes angulares de un color, y aquí en el T-80 se dibuja cada cubo de defensa dinámico, se modelan todos los rodillos, daños a módulos individuales (torres, pistas, pistolas).
Tácticas: en todo su esplendor. Puede gestionar un destacamento de soldados, dando un comando a todos. Es un poco largo y triste, pero para sentar a todos en los arbustos, entregar objetivos individuales y luego ordenar "disparar" a la vez: solo era posible completar algunas misiones, de lo contrario, la caja BMP daría a luz a un escuadrón de paracaidistas, el centinela montaría la ametralladora y el pelotón de tanques se dispersaría. en coche Pero puedes hacer locura en misiones solitarias. ¿La tarea es infiltrarse en un par de bases militares por la noche y explotar helicópteros allí con explosivos? Es posible y así. Y puede hacer estallar un arma antiaérea de pie, y luego secuestrar un helicóptero y volar a la segunda base con horror natural en las alas de la noche.
Tus acciones tienen consecuencias. No socavaron todo, pero caminaron cuidadosamente sobre los cadáveres, cargaron todo lo valioso en un camión dejado por adelantado por el conjunto y lo llevaron a su base. Genial, todas estas armas estarán disponibles cuando planees tu próxima misión. ¿Pelear mal y aceptar bajas? En la próxima misión, el escuadrón no será de luchadores experimentados con rifles de asalto de trofeos y lanzagranadas, sino la mitad de los reclutas con AK checo.
Y, quizás lo más importante, no eres inmortal, y en este juego no parecía en ninguna parte. No había ningún sistema que "atrapó una bala, contuvo el aliento y entró en la batalla", ni marcadores de la dirección "desde donde orinan", ni 146 unidades de salud. Afortunado, y no morirás por tres balas, sin suerte, la pantalla se pondrá en blanco después de un fuerte golpe en los auriculares. O puede que no tenga suerte de tal manera que la bala atrapada al comienzo de la misión obligará a toda la tarea restante a arrastrarse por la serpiente: no se levantará sobre su pierna lesionada y sus manos heridas se cortarán cuando apunte. El juego te enseña rápidamente a vencer sigilosamente con un lanzagranadas contra grupos de soldados, francotiradores y esconderse en el bosque; nunca se sabe de quién puede morir la bala.
Solo responderé a la pregunta clásica: ¿era posible en Robpoint
robar cadáveres ? Si puedes. Más precisamente, arruinar los convoyes. Y lleva cosas valiosas desde allí a tu base.
Entonces, ¿quiénes eran estas personas cuya intransigencia al borde del idealismo ingenuo hizo posible crear un juego así?
Realistas
Los hermanos Marek y Ondrei Spanel, junto con Slavomir Pavlicek, fundaron Bohemia Interactive en Praga en 1999, pero sus actividades de desarrollo comenzaron mucho antes. A principios de la década de 1980, viviendo en el corazón de Checoslovaquia, los hermanos compraron su primera computadora, Texas Instruments TI-99 / 4A, utilizando un método improvisado para conectar reproductores de cinta para almacenar datos. Inspiraron el espíritu de los años 80, prefiriendo el famoso Atari a diseños más modernos. Según Marek, se convirtieron en verdaderos fanáticos de esta plataforma, y su primer juego comercial fue lanzado por ellos bajo Atari Falcon, y luego fue trasladado a ST.
El juego Gravon: Real Virtuality (y esto no es un error tipográfico, sino el nombre de todos los motores de juegos Bohemia posteriores) fue un simulador de aerodeslizador y principios encarnados que los hermanos no cambiarían en el futuro: temas de guerra y equipamiento militar, un mundo abierto expandido en forma de islas El juego era bueno y original, solo el compromiso de los hermanos con el hierro de la vieja escuela que ya se estaba convirtiendo en una broma cruel con ellos. Llegó el año 1995, y las PC con el sistema operativo Windows marchaban victoriosamente por todo el mundo, algo que los hermanos no podían soportar. Pero la demanda fue determinada por el usuario final, no por los gustos de los desarrolladores, y por lo tanto, Gravon vendió una impresionante circulación de 400 copias.
Captura de pantalla de Gravon: Real VirtualitySin embargo, con el advenimiento de DirectX y las tarjetas gráficas discretas, la plataforma de PC se volvió más atractiva para los hermanos y, según Marek, pronto se convirtieron en "conversos". Los desertores comenzaron con un juego que era esencialmente un clon tridimensional del
clásico River Raid para Atari . El desarrollo de Río Grande, como se planeó para nombrar el juego, tomó alrededor de dos meses, y a los hermanos no les gustó el resultado. Repetir un juego limitado en su juego fue increíblemente aburrido para ellos. No querían pequeños proyectos secundarios, aspiraban a su ideal: un vasto mundo abierto con amplias oportunidades.
Entonces, en la mente de los chicos, nació la idea del juego Poseidón. Al principio, tenía un entorno bastante peculiar: después de la guerra nuclear mundial, la gente lucha por los últimos trozos de tierra que no se han convertido en un desierto abrasado. Este prólogo condujo a una historia: cientos de soldados de la OTAN y la URSS chocan y ... comienzan a matarse entre ellos. Sin embargo, esto también se puede ver desde el otro lado, porque los hermanos están comenzando a estudiar de cerca su concepto: un mundo abierto, una amplia variedad de equipos militares y la escala de las batallas. 100x100? En esos días, escucharon un máximo sobre un servidor de 32x32 para el mod Half-Life de Firearms.
Fundada en 1999, Bohemia Interactive amplía significativamente su personal. A partir de 3 personas, aumenta a 13 y comienza un desarrollo largo, terco, pero lo más importante, exitoso, que le dará fama.
Las islas
El desarrollo de todo el juego fue paralelo en todos sus aspectos. Los creadores siguieron el camino de perfeccionar el juego, jugando el juego ellos mismos. Otras características también sufrieron cambios: aparecieron nuevas ideas, hubo un cambio de usar solo vehículos blindados a la aparición de elementos de infantería y tiradores, apareció una trama. Entonces, gradualmente, a través de un cambio de muchos nombres, el juego adquirió su configuración: la Guerra Fría desde la infancia de los desarrolladores tomó el lugar del Tercer Mundo Futuro.
Por supuesto, Bohemia no invirtió en su proyecto tanta desesperación patética y odio a la guerra como, por ejemplo, los creadores de This War of Mine. Pero en la Crisis de la Guerra Fría, y especialmente en la continuación de la Resistencia, la ansiedad que sin duda experimentaron se sintió muy bien. Infancia en el país del Pacto de Varsovia, agravaciones políticas y retórica del fin de la Guerra Fría. Escucharon el eco de Praga en 1968 y vieron el colapso de su Checoslovaquia natal en el contexto de la guerra inhumana en la vecina Yugoslavia. Esta atmósfera opresiva del peligro de que la guerra entre en la fase caliente probablemente encarna su ansiedad subconsciente. Pero todavía no hay una feroz protesta política en el juego, e incluso en la campaña soviética de Red Hammer, se demuestra que lo que está sucediendo es el abuso de autoridad por parte de un general individual, contra quien el protagonista levanta un levantamiento. Cuanto más se parece a los jugadores de ambos lados del antiguo Telón de acero, porque la técnica perfectamente reproducida y funcional de ambos lados ganó el amor y la adoración básicos, y no debería haber una razón seria para una guerra de juegos.
Para el juego, las islas de Kolguev, Everon y Malden fueron modeladas con precisión topográfica. (
En realidad, uno de los anteriores, sobre un accidente aéreo, contribuyó a la redacción de este artículo, cuando dibujé un mapa de Tenerife y me di cuenta de que ya lo había visto en alguna parte: el juego Kolguyev es completamente diferente del real ). Las islas restantes también se modelan a partir de las islas reales de Krk y Levkas. Las ciudades y pueblos para CWC y Resistance se nombran en francés y checo, también tienen prototipos reales de topónimos y crean la comodidad de una provincia europea en el juego.
Marek menciona los problemas que encontraron, profesando su "enfoque sin papel" para el desarrollo. Por un lado, comprobar el juego con un juego en él hizo posible esculpirlo y molerlo sobre la marcha, y cambiar sus características clave simplemente en función de la experiencia de juego que no puedes vivir leyendo la documentación.
Un ejemplo de este enfoque es la falta de un radar en el juego, como en Counter-Strike, porque los desarrolladores lo cortaron en algún momento. Querían que el juego se tratara de interactuar con el entorno, el terreno y las tácticas del enemigo, y no esperar la aparición de sus marcas en el radar; este ejemplo Marek cita como argumento para el desarrollo en pruebas continuas. Pero, por otro lado, la falta de documentación condujo a una "pérdida de hilo", e incluso al hecho de que los empleados recién llegados simplemente no sabían acerca de las funciones y características del juego. Tuve que buscar al "veterano del proyecto", que recordaba cómo se suponía que algo debía funcionar. Debido al retraso en el desarrollo, algunos elementos del juego simplemente desaparecieron en el proceso de trabajar en el código, y nadie lo notó.
Y, sin embargo, en el nuevo milenio, los años de desarrollo llegan a una conclusión lógica. Bohemia firma un contrato con Codemasters y lanza el juego en 2001. En solo un cuarto, las ventas alcanzan medio millón de copias.
Ejército y armagh
Si bien el autor de este artículo luchó en las extensiones de la República de Nogov y usó el camuflaje de Panamá como Victor Troshka, Bohemia siguió un camino muy espinoso con el próximo proyecto, que simplemente se llamó "Juego 2" en el proceso de desarrollo. Según Spanel, se suponía que se convertiría en un Flashpoint en un entorno occidental. Es imposible decir de manera inequívoca si los mareos se produjeron debido al éxito o simplemente a la falta de una alta gerencia de proyectos que permitiría una mirada experimentada desde el exterior para dirigir oportunamente el flujo de trabajo hacia el camino correcto. Pero las mayores capacidades de las computadoras y las incesantes ambiciones de los hermanos de hacer el juego perfecto condujeron a una profundización en detalles y detalles increíbles, consumiendo muchos recursos. Se lanzaron fuerzas al escaneo tridimensional de armas para obtener aún más realismo y detalles. Los modelos de soldados fueron modelados cuidadosamente con globos oculares, a pesar del hecho de que había problemas para unir correctamente las piernas del modelo al cuerpo. El juego 2 se estaba desarrollando en completo desorden.
Al mismo tiempo, el juego se intentó transferir sin éxito a la Xbox 360 lanzada. OFP: Elite, debido a los requisitos de recursos, todavía no era posible transferirlo a la consola, y el desarrollo tomó varios años. La ley de Moore todavía estaba vigente, aparecieron máquinas más potentes y nuevos sistemas operativos, el lanzamiento de un nuevo juego se volvió vital, pero Bohemia claramente no pudo morder lo que balanceaba con sus pequeñas fortalezas en una docena de desarrolladores clave. Se rompieron los plazos, se gastaron los fondos y probablemente sucedió lo peor: en 2005, el editor abandonó el estudio. No solo eso, Codemasters se llevó lo más valioso: Bohemia ya no podía usar el nombre Operation Flashpoint.
Curiosamente, la misma pasión por el realismo sacó al estudio de esta crisis. Resultó ser valioso en términos de aplicación: una empresa estadounidense desconocida creó el DARWARS Ambush! Mod. Esto ya no era un juego, sino un simulador militar serio, encargado por DARPA como parte del programa de investigación competitiva DARWARS en 2003.
Entrenamiento de soldados en DARWARS Ambush!Bohemia reclamó sus derechos sobre el juego original y este dinero fue suficiente para evitar que la empresa se declarara en bancarrota. Bohemia creó una estructura separada, Bohemia Interactive Simulations, para las simulaciones militares de Virtual Battle Space y el estudio principal listo para funcionar. Refinando la Crisis de la Guerra Fría, dejando la idea con un puerto en Xbox, los desarrolladores lanzaron un juego con el nuevo nombre, Asalto Blindado, luego lo cambiaron a Asalto Armado, o simplemente ARMA. Los desarrolladores no pudieron soportar el nuevo nombre, pero nuevamente recibieron comentarios positivos y ganaron la competencia de Operation Flashpoint: Dragon Rising, que Codemasters lanzó sin Bohemia, el estudio recuperó nuevamente su nombre y dinero. Además, utilizaron con éxito sus logros para el "Juego 2" para continuar: ARMA 2, cuyas ventas se dispararon, estableciendo el listón para el juego de los tiradores tácticos de todo el mundo.
Chernarus andante
Algunas personas piensan que todo está mejorando con los zombies. Al menos esta configuración tiene una base de admiradores estable, trae un componente de horror, y para ello en general no se necesitan excusas. Los zombis aparecieron repentinamente en el mundo, sin preguntarle a nadie, aquí estás, el espectador / jugador, llegar a un acuerdo con esto.
Entonces los hermanos Marek y Ondrei tuvieron que reconciliarse cuando los zombis llegaron a su mundo. Todo comenzó con un oficial de Nueva Zelanda llamado Dean Hall, que fue desarrollador en Bohemia. En 2009, este hombre pasó por el campo de entrenamiento del ejército de Singapur en Brunei. 20 días de verdadera supervivencia lo convirtieron en el primer zombie en el estudio Bohemia. Creó el mod DayZ, sobre la supervivencia en un mundo abierto habitado por zombies, pero con la indescriptible configuración de nombres eslavos, automóviles rusos y el entrelazamiento de armas y uniformes soviéticos y de la OTAN en Europa del Este. En 2012, Dean anunció un juego en un proyecto separado, y al ingresar a la prueba alfa, 400,000 personas compraron el juego en tres días, cifras que nadie soñó en los viejos tiempos de Flashpoint.
Paralelamente, el desarrollo de Arma3 estaba en progreso, y nuevamente la competencia con el nuevo juego de Codemasters - Red River.
Sin embargo, esta última parte de la franquicia ha ido tan lejos de los orígenes de Flashpoint que se comparó con más probabilidades de juegos de equipo como Ghost Recon. Codemasters luego dejó de desarrollar más proyectos con este nombre.Mientras tanto, la búsqueda del realismo ha agregado nuevamente los problemas de Bohemia Studios. En el nuevo proyecto, la trama tendría lugar en la isla griega de Lemnos. Como sabes, toda la jugabilidad de la serie Arma, como sus predecesores, gira en torno a la guerra, el equipamiento militar y las bases militares. ¿Y cuál es la mejor manera de simular una base militar en un juego? ¡Toma una base militar como base!Acabo de llevar a los empleados de Bohemia. Ivan Bay y Martin Peslar fueron arrestados en la isla de Lemnos bajo sospecha de espionaje. Afirmaron que visitaron la isla con fines turísticos (¿la escucharemos más tarde en algún lugar?), Pero se encontraron fotos de objetos militares en los "turistas". Se requirió la intervención de los presidentes de ambos países para liberar a los muchachos de la prisión. Fueron amenazados con hasta 20 años de prisión, pero los 129 días que estuvieron encarcelados les parecieron a ellos y a sus colegas en la República Checa una eternidad.Arma 3 se ha convertido en un clásico en estos días. Incluso DayZ ha pasado de la prueba alfa a la versión. Pero estos proyectos tienen una historia profunda, y llevan no solo el espíritu de Europa del Este, sino también la fuerza incomparable del entusiasmo y la dedicación a sus ideales: hacer el juego perfecto.