Cómo el éxito de Fortnite llevó a meses de intensa crisis en Epic Games

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La popularidad de Fortnite ha transformado Epic Games. Pero el crecimiento explosivo del juego llevó a meses de crisis tensa de los empleados y los trabajadores independientes de Epic. Algunos de ellos se quejan de una presión excesiva y largos turnos de trabajo que respaldan el éxito y la rentabilidad de Fortnite . Todo esto condujo a la creación de un ambiente tóxico y estresante en la empresa.

En una docena o más de entrevistas realizadas por Polygon en el transcurso de varios meses, los empleados actuales y anteriores dicen que regularmente tenían que trabajar 70 horas a la semana, y algunos incluso informan semanas por hora. El supervisor independiente de Epic y el equipo de control de calidad hablan sobre un ambiente estresante y hostil en el que el refinado (aunque oficialmente se considera voluntario) se considera imprescindible.

A los empleados independientes se les paga por el procesamiento, pero los desarrolladores informan que crean una cultura de miedo en la que se espera que vean las horas de procesamiento como parte de su tiempo de trabajo. Algunos informan problemas de salud como resultado de muchos meses de trabajo de 70 horas a la semana.

El procesamiento del estrés se llama "crisis" y, a veces, se extiende por semanas e incluso meses. En la industria del juego, generalmente se asocia con el período anterior al lanzamiento inmediato del juego. Pero en nuestra era de "acceso temprano", actualizaciones constantes, contenido descargable y los juegos como modelo de servicio, la crisis puede ser un problema constante.

Algunas personas y organizaciones, como Game Workers Unite , instan a los trabajadores de la industria del juego a unirse a los sindicatos para proteger sus derechos. Muchos trabajadores de la industria del juego son contratados como trabajadores independientes, lo que limita sus derechos .

Epic lanzó Fortnite Battle Royale como un juego gratuito en septiembre de 2017. En ella, un centenar de jugadores son arrojados a la isla y luchan entre sí hasta que solo queda uno. El juego se produjo después del lanzamiento en el verano de Fortnite: Save the World , en el que los equipos de jugadores trabajan juntos, recogiendo presas para protegerse de las hordas de zombis. Aunque Epic pasó muchos años lanzando el Save the World original, lanzó rápidamente Battle Royale al mercado en respuesta al éxito de PlayerUnknown's Battlegrounds para Windows y al inminente lanzamiento de este juego en consolas.

Fortnite Battle Royale se convirtió rápidamente en un fenómeno cultural, ganando Epic millones de dólares por día y financiando su rápido crecimiento. Por el momento, este es el juego más popular del mundo, especialmente entre los niños. Se actualiza regularmente: aparecen nuevas armas y modificaciones en el mapa, que millones de jugadores y fanáticos observan vívidamente. En solo unos meses, algunos de los streamers más populares de Fortnite se han convertido en multimillonarios.

Fortnite Battle Royale es parte de una tendencia más amplia en los videojuegos llamados "juegos como servicio": los juegos populares se actualizan constantemente, se agregan nuevos modos, máscaras, armas y personajes para mantener a la audiencia jugando. Tal desviación del lanzamiento estándar de productos individuales significó para los creadores de juegos una serie continua de plazos inminentes.

Polygon entrevistó a empleados actuales y anteriores de Epic, incluidos el personal, gerentes y trabajadores independientes que trabajan en desarrollo, control de calidad y servicio al cliente. Todos ellos pidieron ocultar sus nombres, por temor a represalias de Epic u otros empleadores en la industria del juego. Epic requiere que los empleados actuales y anteriores firmen un acuerdo de confidencialidad que limita la discusión de las acciones de la compañía.

"En promedio, trabajo 70 horas a la semana", dice un empleado. “Lo más probable es que al menos 50 o incluso otros 100 empleados de Epic trabajen en este horario. Conozco personas que tienen que trabajar 100 horas a la semana. La compañía nos ofrece vacaciones ilimitadas, pero aprovechar este tiempo es casi imposible. Si me tomo unas vacaciones, entonces la carga sobre los demás aumentará, por lo que nadie quiere ser "malo".

“El mayor problema es que constantemente hacemos parches. La alta gerencia busca extender la popularidad de Fortnite el mayor tiempo posible, especialmente teniendo en cuenta a los nuevos competidores emergentes ”.

Un portavoz de Epic admitió que los trabajadores tienen que soportar cargas de trabajo excesivas. "Nuestra gente trabaja duro en Fortnite y otros proyectos épicos", nos dijo un portavoz de la compañía en una entrevista por correo electrónico. "Las emergencias, como trabajar 100 horas a la semana, son muy raras, y en tales casos, inmediatamente tratamos de encontrar una solución para que esto no vuelva a suceder".

Pero la demanda de satisfacer las necesidades de los jugadores y mantener el ritmo de desarrollo del juego llevó a algunos a experimentar una crisis constante.

"La alta gerencia está constantemente respondiendo a la situación y haciendo cambios", nos dijo una fuente. “Todo debe hacerse al instante. No se nos permite perder el tiempo en nada. Si algo se rompe, digamos, un arma, entonces no podemos apagarlo y arreglarlo en el próximo parche. El error debe corregirse de inmediato y, al mismo tiempo, seguimos trabajando en el parche durante la próxima semana. Todo es muy difícil ".

“Duermo un poco. Irritado, comportándose con sus seres queridos. No tengo suficiente energía para entrar en la ciudad. El logro más importante es un día libre del trabajo. Si me despido el sábado, me siento culpable. No me veo obligado a trabajar así, pero si no lo hago, entonces el trabajo no se realizará ".

Epic informó que el repentino éxito de Fortnite Battle Royale le creó dificultades. " Fortnite ha logrado mucho más éxito del que podríamos haber esperado", dijo un portavoz de la compañía. “Gracias a la increíble energía y perseverancia, cada empleado de Epic es responsable de este éxito. El equipo de desarrollo de Fortnite está expandiendo rápidamente el juego para aumentar su audiencia; Los desarrolladores de Unreal Engine lanzaron un proyecto de optimización a gran escala para lograr 60 fps estables y soporte para siete plataformas; todos los demás empleados de la compañía comenzaron a trabajar en Fortnite para mantener el ritmo de su desarrollo ".

Según muchas fuentes, se entiende que la crisis es una parte esperada de su trabajo para los empleados de Epic. Esta actitud hacia la crisis se ha convertido en el estándar en la industria de los juegos AAA, y se ha observado constantemente en las historias de crisis de otros estudios .

"Conozco a personas que se negaron a trabajar los fines de semana, y luego nos perdimos el plazo debido a que su parte del proyecto no se completó y fueron despedidos", dijo otra fuente. "Las personas están perdiendo sus empleos porque no quieren trabajar en ese horario".

Otra fuente informa: "Tengo amigos que dijeron que no podían soportarlo más. Algunos sollozaron. La crisis nunca termina.

"Por lo general, trabajamos 50 o 60 horas a la semana, ocasionalmente 70 horas", dice una fuente que trabajó como empleado independiente en el departamento de control de calidad. “Si mi turno de ocho horas terminó y le pregunté a mi jefe si debía quedarme, entonces él me miró como un idiota. El procesamiento oficial no es necesario, pero en la práctica le dicen que debe permanecer en el trabajo. Si no reciclaste, entonces esta es una mala característica para ti ".

Otra fuente dice que los trabajadores independientes que se negaron a reciclar a menudo encontraron un reemplazo. “Tienes un contrato. Puede durar tres meses, tal vez un año. Pero si no se queda después del turno, lo más probable es que el contrato no se extienda ".

"La gerencia necesita que seamos tornillos que se puedan reemplazar", dice la fuente. “La situación era esta: ven a trabajar y trabaja tanto como lo necesitemos. "Pusieron a los trabajadores independientes en una posición tal que si no lo procesan, no se quedarán en sus puestos".

“Uno de los líderes dijo una vez:“ solo consigue más cuerpos ”. Entonces llamaron freelancers: cuerpos. Y cuando terminen su trabajo, puedes deshacerte de ellos. Pueden ser reemplazados por personas frescas que no tienen el hábito "tóxico" de ser infelices ".

Cuando se le preguntó sobre la carga de trabajo, un portavoz de Epic respondió: “Todos los trabajadores independientes de Epic tienen un contrato a plazo fijo, generalmente de seis a doce meses. "Epic decide extender el contrato en función de la calidad del trabajo realizado y la voluntad de trabajar en el horario necesario para cumplir con las fechas de lanzamientos críticos".

El portavoz de la compañía agregó que, en promedio, los trabajadores independientes de Epic reciclan "menos de cinco horas a la semana".

Pero para aquellos que trabajan en Fortnite , después del éxito del juego, el ritmo habitual de los gráficos ha cambiado mucho. "Tenemos un gimnasio en nuestra oficina", nos dijo una fuente. “Teóricamente, está disponible para todos los que tienen tiempo libre, pero el tiempo libre no está permitido en el trabajo. Estamos constantemente en un estado de crisis. En tales juegos con soporte constante, la crisis nunca termina. Siempre tienes que crear nuevo contenido y nueva funcionalidad ".

"Trabajé no menos de 12 horas al día, siete días a la semana, al menos cuatro a cinco meses", dice una fuente. "Muchos de nosotros tuvimos que quedarnos en el trabajo hasta las 3-4 a.m."

Muchas fuentes informan que negarse a trabajar después de un turno es un serio obstáculo para el crecimiento profesional. Los jefes esperan que los empleados permanezcan en el trabajo y no se quejen de nada ".

"No hay discusión", dice una fuente. "Simplemente nos dicen:" Espero que no tengas planes para el fin de semana, porque necesitas hacer esto y aquello ". Y si tiene alguna razón para el día libre, entonces debe ser algo serio, de lo contrario afectará gravemente su carrera ".

Un portavoz de Epic nos dijo que "las trayectorias profesionales de Epic dependen de la calidad de nuestro trabajo y de si podremos manejar el trabajo en una posición más alta".

Una fuente que trabajó en el departamento de atención al cliente y resolvió los problemas de los jugadores, dijo: "Tuvimos un salto de 20-40 boletos por día a aproximadamente 3 mil boletos por día". La fuente agregó que Epic rápidamente contrató a nuevos empleados para hacer frente a esta inundación, pero el problema no puede resolverse instantáneamente, simplemente expandiendo el personal. “Sucedió muy rápido. Justo ayer éramos un pequeño grupo de personas. Al día siguiente, simplemente nos dijeron: "Oh, por cierto, 50 nuevas personas aparecerán en este turno sin la más mínima experiencia laboral".

“Los gerentes fueron muy hostiles. Cuando tuve problemas y los informé a mi gerente, me ignoraron y el gerente nunca volvió a hablarme. Simplemente no les importaba. Cuando comencé a quejarme, uno de mis gerentes me dijo que cerrara la boca y me advirtió que me despedirían. Profesaron la actitud de "fuiste, lograré mi objetivo", y el liderazgo no hizo nada para evitarlo ".

“Nos dijeron que sería necesario trabajar 50 horas a la semana y cerrar 200 boletos por día. Esto es muy agotador porque tuvimos que trabajar muy rápido. Cuando la gerencia informó esto, lloré porque estaba cansado y exhausto, y les pareció que no les importaba ".

Epic Games se encuentra en la ciudad de Carey (Carolina del Norte), su personal es de aproximadamente mil personas. La compañía fue fundada en 1991 por Tim Sweeney, quien sigue siendo su CEO. Hoy hay más de 200 vacantes en el sitio web de Epic.

Algunos empleados dijeron que trabajar en la empresa tiene muchos aspectos positivos: buena paga, un excelente sistema de bonificación, crecimiento profesional y una vida social activa. Una de las fuentes dijo que él personalmente nunca había tenido problemas, a pesar del hecho de que estaba trabajando en Fortnite , y llamó a Epic un empleador ideal. Pero la misma fuente admitió que algunos de sus colegas están reciclando.

"Uno de los grupos que tienen que procesar mucho en Epic son los productores", dijo la fuente. “Tienen una gran carga. Los productores están trabajando constantemente, trabajando, trabajando. Es como la locura ".

"Es una vida dura, monótona y estresante", dice una fuente. “Todos tratan esto con comprensión. Le pagan más de lo que la mayoría de la gente puede ganar en cualquier trabajo en cualquier otro lugar. Su tiempo es comprado y tomado en cuenta; cierra la boca, no te levantes y haz tu trabajo ".

“La mayoría de los empleados no están en contra de las crisis si les das un salario triple como bonificaciones. Mucha gente se va. Vienen, piensan para sí mismos: "Voy a aguantar hasta que reciba el bono cuatro veces, y luego renunciaré".

Cuando el trabajo comenzó a acumularse, Epic trató de resolver el problema contratando personal adicional. Al principio, el equipo de Fortnite Battle Royale estaba formado por 50 personas, pero cuando tuvo más éxito, se triplicó.

"Contratamos constantemente nuevas personas, y después del lanzamiento de Fortnite en 2017, duplicamos nuestro personal permanente", dice un portavoz de Epic. “Durante todo este tiempo, siempre hemos estado ansiosos por contratar a las mejores personas. El factor limitante del empleo no es el dinero, sino la velocidad con la que podemos encontrar y contratar personal altamente calificado ”.

“También trabajamos bajo contrato con excelentes estudios independientes, contribuyendo a Fortnite y reduciendo la carga de nuestro personal. Además, hemos mejorado el proceso de planificación de lanzamiento funcional de Fortnite para que varios equipos trabajen en paralelo y podamos reducir la carga en cada equipo individual ".

Pero nuestras fuentes informan que estas iniciativas no resolvieron el problema fundamental del procesamiento prolongado. "El proceso de desarrollo fue muy rápido", dijo una fuente. “En él se realizaron cosas que ni siquiera sabíamos. Fue una locura, nunca había visto algo así en ninguno de mis proyectos ".

“Los crujidos estaban en todas partes. Incluso el departamento comercial y los gerentes de oficina. Los únicos que lograron evitar los abdominales fueron esencialmente aquellos que obligaron a las personas a hacer abdominales ”.

“Llegué al punto en que esperaba recibir una carta de que no habría problemas esta noche o al menos un fin de semana. Estaba esperando que alguien dijera: "Mañana no tienes que venir a trabajar".

Muchas de las fuentes nos dijeron que, hasta el éxito de Fortnite Epic, era posible mantener una buena cultura laboral. "Lo procesamos cuando era necesario", dijo una fuente. “Pero siempre tuvimos suficiente tiempo para prepararnos para la crisis, y no fue obligatorio. Sabíamos en qué funciones necesitaríamos trabajar, cuál era el plan y teníamos suficiente tiempo ”.

“Cuando Fortnite Battle Royale se hizo popular, todo cambió: ahora la función tuvo que implementarse y las personas se vieron obligadas a permanecer en el trabajo hasta que se completó. Por lo tanto, en lugar de un mes para prepararnos, como antes, a veces nos quedaba algo por alrededor de un día. Definitivamente tuvimos que quedarnos en el trabajo hasta que se completara la tarea. El departamento de marketing prometió algo a los usuarios, y nos dijeron que esto debería hacerse ".

“Este fue el horario más agresivo que he visto. Y la gente en todos los departamentos se quemó ".

"Respondimos a estos problemas creando personal agresivamente, mejorando el proceso de planificación y experimentando con enfoques", dijo un portavoz de Epic. La compañía introdujo vacaciones obligatorias de dos semanas en invierno y verano, cubriendo a todo el personal.

La mayoría de nuestras fuentes dijeron que las quejas al equipo de Epic HR hicieron poco para ayudar.

“Algunos de mis colegas fueron pacientes al principio, pero con el tiempo se molestaron cada vez más por los largos turnos de trabajo. Una vez que pudieron salir de la oficina y nunca los volvimos a ver. Nadie habló de ellos. Si le preguntara: "Bueno, [esta persona] ya no trabaja aquí". En respuesta, obtuve miradas extrañas ".

En el año anterior al lanzamiento de Fortnite Battle Royale , Epic degradó el departamento de control de calidad, con el objetivo de pasar a sistemas automatizados. Pero después del éxito, Battle Royale detuvo la iniciativa y rápidamente contrató nuevos freelancers.

"Hubo una gran conmoción y las oficinas no parecían estar limpiando", dice una fuente del departamento de control de calidad. “Estábamos allí como arenques en un banco. Cuatro personas se sentaron a cada lado de la mesa.

“Una vez que estuve en una reunión, y al final llegó al departamento de control de calidad, pero nadie dijo una palabra. Entonces salió un probador y preguntó qué iba a hacer la compañía con los abdominales. ¿Cuándo disminuirá el ritmo de trabajo? El ambiente en la habitación ha cambiado. El gerente dijo que están tratando de resolver este problema. Fue una respuesta sin respuesta. Poco después, el probador que hizo la pregunta dejó la empresa ".

Epic buscó reducir la seriedad de los crujidos creando programas de actualización de dos semanas que incluían parches y nuevas características. La compañía también introdujo un sistema de turnos. Pero la situación no ha mejorado.

"Si la asamblea se lanzó y recibió una reacción negativa de los jugadores, entonces alguien en la parte superior dijo:" Tenemos que arreglar esto ", dice una fuente. “Y comenzaron a separar a todos los empleados de su trabajo, a las personas se les dijo que cancelaran sus planes, porque tendrían que trabajar hasta que se completara la tarea. Y nunca se detuvo. Tal sistema es excelente para apoyar a la comunidad y a los jugadores. Pero ella tiene su propio precio.

De vez en cuando, la alta gerencia de Epic ha distribuido directivas de que el refinado debe ser voluntario, pero esto ha tenido poco efecto sobre el terreno.

"Los empleados jóvenes eran los más vulnerables", dijo una fuente."Traté de decirles que necesitaba irme a casa, pero me respondieron:" Quiero demostrar mi valía y ser promovido, así que necesito estar en la oficina y trabajar ". La competencia es muy alta, son ambiciosos y piensan que trabajar durante 100 horas es normal ".

“Mata a la gente. Algo necesita ser cambiado. No veo la oportunidad de continuar al mismo ritmo durante el próximo año. Al principio, esto era normal, porque Fortnite fue un gran éxito y nos complació. Estábamos resolviendo problemas que eran nuevos en Epic: administrar un gran juego global como un servicio en línea. Pero ahora la carga de trabajo es interminable ".

Source: https://habr.com/ru/post/449318/


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