El año pasado, hice una breve presentación en el GDC sobre la importancia de comprender en qué legado se basa su juego. El informe en video se publica aquí (mi parte comienza a las 28:50):
EnlaceTres golpes, y te retiras.
Esta frase es tan popular que casi se ha convertido en un idioma. De hecho, aunque algunos de nuestros amigos no estadounidenses pueden estar confundidos por las reglas del béisbol, probablemente conozcan esta regla. Pero ...
... en realidad esto no es cierto. El bateador no se retira después del tercer golpe. Se retira solo cuando el receptor atrapa la pelota.
Si el receptor falla o deja caer la pelota, entonces el bateador no cae y tiene la oportunidad de llegar a la primera base. Casi siempre termina con un out, porque el receptor simplemente recoge la pelota y realiza un lanzamiento simple, pero a veces esta regla poco conocida se vuelve muy importante, como sucedió en el último juego de la serie de playoffs entre los Cachorros de Chicago y los Nacionales de Washington en 2017. Max Scherzer lanzó un tercer strike, sobrepasando al delantero Javier Báez, pero mira lo que sucedió:
El receptor de los Nacionales Matt Witers erró el balón entre sus piernas, permitiendo que Báez alcanzara tranquilamente la primera base. Se suponía que esta era la tercera entrada. Pero en cambio, los Cachorros ganaron dos heridas más, y luego ganaron el juego, teniendo la ventaja de una sola herida, y pasaron a la siguiente ronda.
Entonces, esta regla poco conocida echó a los Nacionales de los playoffs.
¿De dónde vino esta regla?
Se remonta a la primera impresión de las reglas del béisbol emitidas por el alemán Johann Christoph Friedrich Guts-Muts.
Describió un juego llamado "béisbol inglés", en el que había entradas, bateadores, fildeadores, bases y puntos por tocar la casa. Sin embargo, no hubo huelgas y dolores todavía. El lanzador se paró cerca del bateador y prácticamente "sirvió" la pelota para un golpe conveniente. El lanzador no intentó competir con el bateador; el juego era atrapar la pelota en el campo
después de que fue golpeada.
Sin embargo, ¿qué pasaría si el bateador fuera tan terrible que no pudiera golpear la pelota? Había una regla especial en el juego de la edición Guts-Muts para tal situación: el delantero tuvo la oportunidad de entregar solo tres hits. En el tercer golpe, la pelota ingresó automáticamente al juego, incluso si no fue golpeada. Por lo tanto, el bateador debería haber huido a la primera base al golpear la pelota o haber fallado por tercera vez. De hecho, no había un receptor para atrapar la pelota; por lo tanto, el lanzador tuvo que correr a casa para levantar la pelota y lanzar en primera base.
En 1845, el American Knickerbocker Base Ball Club escribió sus propias reglas del juego, y algo cambió sobre ellas.
El lanzador ahora estaba mucho más lejos del bateador y lanzó la pelota horizontalmente, por lo que se necesitaba una nueva posición para el receptor. Sin embargo, conservaron la lógica de la antigua regla: la pelota permanece en el juego después del tercer golpe fallido, como un antiguo código heredado.
El ponche (nocaut después de tres goles recibidos) esencialmente surgió por sí solo (es decir, se convirtió en un "juego emergente"), porque después del tercer error, la pelota ahora teóricamente permaneció en el juego, y el receptor la convirtió en un out out alimentación Es decir, ahora no había diferencia entre el hecho de que el receptor logra un out, atrapando el gol y el receptor hace el out, atrapando el servicio después del tercer tiro fallado. En ambos casos, la pelota ahora permanece "viva" y el receptor hace un atuendo que atrapa la pelota antes de que toque el suelo.
Sin embargo, más tarde tuvieron que "parchear" el juego, porque no se molestaron en hacer del ponche una regla oficial. Dado que la pelota se consideraría "en vivo" después del tercer golpe, existía la posibilidad de un feo doble o triple.
Por ejemplo, si las bases están ocupadas por corredores, entonces el receptor puede dejar caer la pelota intencionalmente, levantarla nuevamente, pararse en la base de inicio para hacer una salida fácil, y luego lanzar la pelota a la tercera base, y luego a la segunda. Por lo tanto, en 1887, se agregó una nueva regla, según la cual el bateador automáticamente hace un out si el corredor estaba en la primera base, y había menos de dos outs.
En consecuencia, la regla de "tres strikes, y usted se retira", que, según la opinión general, se usa en el béisbol, es "verdadera", pero solo en condiciones muy específicas.
¡Los creadores de las reglas decidieron usar un parche torpe, en lugar de simplemente reescribir las reglas de acuerdo con la forma en que realmente juegan el juego!
Piensa en la situación con Javier Báez. Era un corredor en primera base, por lo que aunque el receptor dejó caer la pelota, debería haberse considerado un ponche ... pero ya había dos outs, así que volvemos a la regla original sobre perder el tercer strike.
Sería posible reescribir las reglas para que
siempre se aplique el principio de "tres huelgas y te retiras". ¿No sería eso más fácil? ¿Más intuitivo? ¿Por qué molestarse en tratar de arreglar un problema obvio con un receptor que tira la pelota intencionalmente, en lugar de deshacerse de esta vieja regla rudimentaria?
La razón es que heredamos el diseño del juego de todo lo que nos precedió.
A veces esta herencia es obvia:
Civ 6 hereda de
Civ 5 , que hereda de
Civ 4 , y así sucesivamente.
A veces, un diseñador hereda de esos juegos que jugó en su infancia (
Mario ->
Braid ,
Myst ->
The Witness )
A veces los juegos se toman prestados de sí mismos. Así es como se veía el proceso de desarrollo de nuestra RTS
Offworld Trading Company económica.
En las primeras etapas de desarrollo, puede agregar simplificaciones o hacks para que el prototipo sea jugable, pero todas estas suposiciones ahora están arregladas en el diseño, lo quiera o no. Debe
recordar que esta fue una elección aleatoria o arbitraria.
Sin embargo, la mecánica del juego se hereda con mayor frecuencia, generalmente de juegos del mismo género.
Por ejemplo, aunque
Offworld Trading Company es RTS, es notable por el hecho de que no tiene unidades.
Pero no comenzamos con esto, porque heredamos de otros RTS que existían antes que nosotros: de
StarCraft ,
Age of Empires , etc. Por lo tanto, teníamos exploradores, constructores, transportes, barcos piratas, barcos de policía y similares.
Con el tiempo, descubrimos que la herencia tira el juego hacia abajo, obligando al jugador a pasar tiempo domesticando unidades, en lugar de jugar en el mercado. Poco a poco, uno por uno, nos deshicimos de estas unidades: primero de los transportes, luego de las unidades de combate, luego de los constructores y, finalmente, de los exploradores. El juego ahora parece una ruptura completa con el pasado, pero para esto tuvimos que recorrer un largo camino.
El problema es que el desarrollo de diseño iterativo puede convertirse en una trampa: ya no puedes ver qué partes del juego te impiden crear un diseño mucho mejor. Es más fácil hacer pequeños cambios que solucionen los problemas más obvios, en lugar de revisar el diseño en su conjunto.
A veces, el problema del juego puede estar en un nivel conceptual. Tomemos por ejemplo
Spore ...
... que se percibía como un juego, que variaba en potencias de decenas, desde la escala de las células hasta el nivel galáctico. Este fue el cebo, la razón para crear el juego.
Esta parte del juego ha decepcionado a muchos: cinco niveles separados parecen ser cinco juegos diferentes conectados por una cinta eléctrica. Sin embargo, algo interesante sucedió con
el fracaso
de Spore ...
... resultó que esto en realidad no es un fracaso. Esa es la cantidad de personas que juegan
Spore en este momento, lo que no es tan malo para un juego lanzado hace 10 años.
Y, de hecho, mira este gráfico, donde
se compara
Spore con los dos juegos de PC más populares lanzados en el mismo 2008. Ahora
Spore los derrota, y no olvides que
Spore ni siquiera salió en Steam.
Resultó que la parte más interesante del juego no es el concepto de "poderes de diez", sino editores en el juego, especialmente el editor de criaturas, que animaba dinámicamente a las criaturas creadas por el jugador.
Sin embargo, estos editores se crearon en medio del desarrollo del proyecto; Maxis comenzó a hacer un juego sobre una cosa, pero de repente ella hizo un juego sobre otra cosa. Una de las preguntas sin respuesta sobre
Spore es ¿qué haríamos si abandonáramos el concepto de "decenas de grados" y, en su lugar, nos centráramos en los editores?
Aquí hay un ejemplo clásico de herencia de mal diseño. La negación progresiva es una mecánica del
DOTA original: matas a tus propias unidades para evitar que los enemigos ganen oro y experimenten con ellos.
La negación progresiva es uno de los elementos más importantes de un juego de alto nivel en
DOTA , que te permite maximizar el número de puntos de experiencia en relación con los oponentes para superarlos en el nivel. Sin embargo, la pregunta aún está abierta si este es realmente un
buen diseño.
Al menos la negación de creep es un diseño
aleatorio porque
DOTA lo heredó de
Warcraft 3 . De hecho, incluso el hecho de que
Warcraft 3 te permitiera matar a tus propias unidades fue probablemente una decisión tardía de los diseñadores.
DOTA heredó esta regla porque el juego fue construido literalmente dentro de
Warcraft 3 como un mod. Por lo tanto, los juegos MOBA han heredado muchos de los elementos de diseño y la mecánica de
Warcraft 3 . Quizás los diseñadores de
DOTA querían que muchos aspectos funcionaran de manera diferente, pero en general no tenían otra opción dados los supuestos y las limitaciones del editor de
Warcraft 3 .
Por supuesto,
DOTA 2 y
League of Legends heredaron su diseño del mod
DOTA original, pero sus desarrolladores tomaron diferentes decisiones sobre la herencia de la negación de creep. De hecho, la
Liga lo abandonó y
DOTA 2 lo retuvo.
Esta es una captura de pantalla de una publicación en Reddit sobre por qué no se dejó la negación progresiva en la
Liga . No te preocupes, no puedes leerlo; Solo quiero mostrar cómo "RandomGuyDota" está tratando de explicar por qué la negación progresiva es mala para el diseño utilizando la mecánica del juego. Este es un razonamiento bastante típico de lo que se ha convertido en parte del patrimonio del diseño del juego: siempre debes demostrar que el elemento debe eliminarse del juego, y no la importancia de su adición inicial.
Sin embargo, tengo una razón más simple de por qué la negación de creep es un mal diseño ...
"Es estúpido".¿Quieres que los jugadores pasen tiempo matando a sus propias unidades? ¿Es esto realmente una parte fundamental de un dispositivo MOBA? ¿El juego se vendrá abajo si no matas a tus propios ayudantes?
aahdin lo resume mejor de lo que podría: "Sí, aumenta la habilidad de jugar MOBA al igual que aumenta la habilidad de jugar ajedrez, quemando la mitad de las piezas".En algún momento, usted como diseñador de juegos debe dar un paso y revisar lo que hereda. ¿Sobrevivirá el juego básico sin esta función? Esta función no es intuitiva, ¿complica el juego o está familiarizado con él? ¿Pueden los jugadores pasar más tiempo que haciendo esta función?
En el caso de la negación progresiva, la respuesta a todas estas preguntas sugiere que el juego sería mejor sin él. En el género MOBA, solo hay una función mágica que no se puede abandonar: conserva la escala y la complejidad de RTS, pero enfoca el control del jugador en una sola unidad, lo que hace que el juego sea accesible para un público más amplio (en un orden de magnitud). Todo lo demás,
todo lo demás es solo una herencia aleatoria que surgió porque el género apareció originalmente como un mod de
Warcraft 3 .
De hecho, a pesar de que no hay una negación progresiva en la
Liga hoy ... él estuvo originalmente presente.
Aquí están las notas sobre los primeros parches
de League of Legend publicados en julio de 2009. Los desarrolladores heredaron la negación de creep, pero la eliminaron en las primeras etapas.
Es decir, a pesar de que los desarrolladores utilizaron el legado del mod original, todavía intentaron examinar críticamente el pasado del juego.
Pero para comparar, la historia de la transición de la negación
progresiva de
DOTA 1 a
DOTA 2 . Los diseñadores obviamente se dieron cuenta de que la negación progresiva podría no ser la mejor parte del juego.
Eche un vistazo a la descripción de la versión 6.82 "Los escalofríos asesinados ahora dan menos experiencia". - una clara señal de que han revisado esta función cambiando la recompensa por ello. Sin embargo, en lugar de deshacerse de él, los diseñadores hacen pequeños cambios en los bordes.
De hecho, hacen lo mismo que los jugadores de béisbol cuando aplican la regla del tercer strike para que no se aplique en ciertas condiciones y no eliminan por completo esta tonta regla.
¿Recuerdas mis preguntas sobre el valor de negación de creep?
¿Sobrevivirá el juego básico sin esta función? Esta función no es intuitiva, ¿complica el juego o está familiarizado con él? ¿Pueden los jugadores pasar más tiempo que haciendo esta función? Después de haber hecho estas preguntas sobre la regla del tercer strike perdido, nos encontramos en la misma posición: este es un mal diseño aleatorio que perjudica al béisbol.
Y ahora aquí hay una comparación de estos dos juegos y algunos otros MOBA. Hay muchas razones por las que la
Liga supera a
DOTA 2 en un orden de magnitud, y una desventaja de tres años es bastante significativa entre ellas, pero creo que la filosofía de Riot de reevaluar la herencia del mod
DOTA original, que se extendió no solo al corte, también fue una parte muy importante. negación del arrastramiento.
Todavía tengo pensamientos sobre el último golpe, pero, afortunadamente, no hay tiempo para eso. Digo "afortunadamente" porque
Heroes of the Storm , el único que abandonó el último golpe, tiene menos éxito que
DOTA 2 , sin mencionar
League . Por lo tanto, no puedo decir que el último golpe sea un mal diseño, y esto lo demuestra el mercado. Además, no creo que sea razonable esperar a que Riot renuncie al último golpe; es muy tarde
League es uno de los juegos más populares del mundo. De hecho, tuvieron suerte de haber abandonado tan pronto la negación del arrastramiento; Si esto se hiciera más tarde, las opiniones de la comunidad podrían dividirse.
No siempre tenemos la oportunidad de mirar el mercado para confirmar nuestras decisiones y, por lo tanto, reevaluar la herencia del juego es un problema tan complejo e importante.
El fracaso para heredar requiere coraje real. A veces, si ve un problema, debe confiar en su propio proceso de diseño racional. A veces tienes que confiar en el instinto. Pero en última instancia, debes esforzarte por ver tu historia, descubrir cómo te llevó a donde estás y tener el coraje de abandonar el pasado.
(Puede leer más sobre la regla del tercer golpe perdido en este artículo ).