Los ojos de este tipo le permiten disfrutar de su Rift S. Sus amigos solo pueden envidiarlo.Del blog de Palmer Lucky , el inventor del casco de realidad virtual Oculus Rift, uno de los fundadores de Oculus VR.Rift S [
próxima generación del casco de realidad virtual Oculus Rift / aprox. perev. ] ¡Es una cosa muy genial! Reúne todos los conceptos que han existido durante muchos años y, por primera vez, los implementa en un producto funcional. Sí, sí, veo personas que se quejan de que el Rift S es peor que CV1 en calidad de audio, rendimiento de pantalla y ergonomía, y algunas de estas compensaciones son reales, algunas son ficticias y, en general, la gente necesita esperar hasta que salga, y luego Ya saca tus conclusiones. En cualquier caso, será un excelente casco de realidad virtual ().
Para aproximadamente el 70% de las personas.
Distribución de la distancia interpupilar basada en mediciones en 3976 sujetos.Mi distancia interpupilar (MR) es un poco menos de 70 mm, y las pupilas están ligeramente inclinadas hacia el lado derecho de la cara. Uno de mis mejores amigos tiene un MR de 59 mm. No sé cómo es para ti, pero los dos estábamos perfectamente adaptados por el mecanismo de ajuste de MP en Rift CV1, que era una parte importante de nuestro objetivo
para lograr la compatibilidad con el 95% de los usuarios de ambos sexos. Todas las personas del intervalo admitido (de 58 a 72 mm) tenían una percepción óptica perfecta: la curvatura del campo en el plano focal coincidía, la distorsión geométrica se compensaba correctamente, la escala del mundo era del tamaño correcto, la variación en la distorsión con los movimientos oculares era más o menos la misma. La claridad de la imagen de un borde del campo de visión al otro era normal. Un pequeño número de personas con MR más allá del rango no recibió una percepción perfecta, pero al menos se acercaron. La MR varía en diferentes direcciones según el género, la raza y la edad, pero logramos cubrir a casi todos y nos sentimos orgullosos de ello.
Pero en el caso de Rift S, esto no es así. Él, como Oculus Go, usa dos lentes ubicadas a una distancia de aproximadamente 64 mm entre sí, lo que se
adapta a la persona promedio . Todos los que calcen en el zapato de Cenicienta obtendrán una percepción perfecta, todos los que estén cerca de ellos experimentarán problemas menores con la tensión visual, lo que afectará su sensación de realidad virtual principalmente en un nivel subconsciente. Todos los demás no tuvieron suerte, incluido yo. La imagen es difícil de armar, los detalles se vuelven borrosos, la compensación de distorsión no funciona correctamente, se rompe el reflejo ocular vestibular y todo no está en esa escala. El "ajuste de software de MR" puede solucionar un poco el último problema, pero poco más: corrige una variable asociada con MR, pero esto no se puede comparar con el mecanismo real de ajuste de MR. Esta es la
razón principal por la que no puedo usar mi Oculus Go, incluso después de modificaciones serias en otros frentes.
- ¡Las lentes Fresnel individuales pueden proporcionar un espacio de trabajo bastante amplio!
- ¡La sintonización digital MR resuelve todos los problemas!
- ¡la mayoría de las cosas que podemos resolver con la ayuda del software!
Firma: no lo creas en una mentira (alteración del marco de la película " Recordar ")¿Significa esto que el Rift S necesita hacer un ajuste mecánico del MP, como CV1?
No Esta es la conclusión más simple, pero se centra erróneamente en una solución específica a un problema más amplio. Hay muchas compensaciones en el desarrollo del lastre, y encontrar el equilibrio correcto es muy difícil. Más importante que el MR en sí mismo será la tolerancia al MR, un conjunto de factores que determinan su capacidad de usar un tornillo de bola en particular, tanto en reposo como durante el movimiento, por lo que se mueve ligeramente sobre su cabeza. La tolerancia a MR se puede abordar desde diferentes ángulos, y aquí están los trucos más comunes.
1. Ajuste mecánico de MR
Antigua pero buena opción. La mayoría de los sistemas de globos se han acercado a la tolerancia a la RM durante décadas de esta manera, principalmente debido a las arquitecturas que utilizaron micropantallas con un pequeño espacio de trabajo [eyebox], que requería que estuvieran perfectamente posicionadas para que funcionara. Este enfoque permite al desarrollador de sistemas de control balístico concentrarse en otras cosas, como el campo de visión y la curvatura del campo. Vincular el ajuste físico a la distancia entre las cámaras virtuales es una excelente manera de garantizar la escala correcta del mundo virtual, y un balasto se puede configurar para ser utilizado por personas muy diferentes. La opción agrega un poco de peso extra y un aumento aceptable de la fragilidad. Este enfoque se utilizó en Rift CV1, aunque conectamos todos los ajustes para influir ligeramente en la percepción de las personas con caras asimétricas, como la mía. Bastante buena opción!
2. Rango de tamaño
Mi opción favorita, y dominará la industria de BP a largo plazo. Cada ajuste de un sistema de husillo de bolas agrega peso, volumen, complejidad, costo y fragilidad. Si el casco es adecuado para el usuario desde el principio, la necesidad de ajustes puede minimizarse y, a veces, eliminarse por completo. Este principio se aplica a todos los productos portátiles, desde zapatos y ropa hasta relojes y gafas de sol, y por lo tanto, los monos unisex de tamaño universal no prevalecen en su guardarropa.
Dado el pequeño tamaño del mercado de BP, es difícil justificar el ajuste preciso de cada uno de los lastres vendidos. ¡Afortunadamente, puede lograr mucho incluso con una pequeña cantidad de opciones! No soy
un gran admirador de Magic Leap , pero hicieron una cosa correctamente: alcanzaron la tolerancia MP al hacer dos versiones de ML1, una para el MP ancho y la otra para el estrecho.
Los Smart Focals de North utilizan un enfoque similar, pero tienen docenas de diferentes tamaños.
No recogeré las palabras. Rift S debería haberlo hecho de acuerdo con este esquema. Los costos logísticos de procesar diferentes unidades de almacenamiento, en las que partes de plástico ligeramente diferentes mantendrían la lente a distancias ligeramente diferentes, permitirían a Rift S mantener el costo bajo y expandir el mercado sin cortar clientes nuevos y antiguos.
3. Perfecta colimación
Nada es perfecto, pero es posible diseñar sistemas ópticos con un espacio de trabajo muy amplio y poca necesidad de ajuste físico, pero no sin compromisos. Playstation VR es un buen ejemplo moderno, que utiliza lentes sólidas y pesadas con una distancia focal relativamente grande para crear un espacio de trabajo bastante amplio para la mayoría de los usuarios. Las desventajas de esta opción serán el peso, el costo, el tamaño y la eficiencia del uso del panel (y, en consecuencia, la resolución), pero será difícil discutir los resultados, especialmente en el caso de un interruptor de globo, vendido por $ 199. La Rift DK2 tenía un espacio de trabajo bastante grande, lo que le permitía ser útil como herramienta de desarrollo, pero hay una razón por la cual algunos usuarios han
desarrollado de forma independiente este sistema de control balístico al cambiar la distancia entre las lentes. Sabíamos que sería irresponsable lanzar DK2 como un producto de consumo, y desde el lanzamiento de DK2 nos llevó casi dos años hasta que decidimos que podría adaptarse a todos.
4. Y así sigue
Uno de los enfoques más comunes para la eliminación de MR, y una de las muchas razones por las cuales BP siempre ha fallado. Es imposible resolver problemas de ingeniería en el departamento de marketing, pero esto nunca ha detenido a los profesionales de relaciones públicas. Si no hace nada y afirma que todo está en orden, esto no ayuda a los usuarios que se niegan a percibir imágenes borrosas y sufren dolores de cabeza y fatiga ocular. En algunas personas, tales efectos aparecen solo con el uso activo de lastre, ya que un mayor porcentaje de personas se ajusta a los parámetros permitidos si se quedan quietos. Pero los mismos factores que le permiten aumentar la tolerancia a la MR, le permiten jugar más activamente.
El signo más obvio del uso de una estrategia de este tipo en una empresa es cuando se niega a reconocer una cierta tolerancia a la MR, especialmente si en el pasado se jactaba con orgullo de este parámetro. Si la compañía proporciona un número primo, esto permitirá a los consumidores potenciales tomar una decisión informada, y a todos los demás calcular objetivamente el número de consumidores potenciales y aquellos que no podrán usar el producto (o cuánto ha caído la barra de calidad aceptable). Es mucho más fácil fingir que este es un pequeño problema sin importancia, sin éxito e inevitable que no hace ninguna diferencia demográfica.
¿Por qué estás particularmente afectado por el Rift S? ¿Qué pasa con otros ejemplos de lastre malo?
Gracias por preguntar Sí, hay muchos otros cascos que no admiten una amplia gama de MP. Muchos de los primeros cascos MR de Windows eran miembros destacados del Club And So Matter. El ecosistema SteamVR también tiene muchos cascos de golpe absoluto. No mencioné esto por dos razones: en primer lugar, no los uso. Sí, tengo casi todos los globos que se han hecho y sigo los desarrollos en este mercado, pero estoy vinculado a la plataforma Oculus. Compro juegos de Oculus Store, los ejecuto a través de la interfaz de usuario de Oculus y desarrollo aplicaciones de realidad virtual por orden de los militares usando Oculus SDK. Estoy mucho más interesado en Oculus, porque quiero seguir haciendo todo lo anterior.
En segundo lugar, y más importante, Rift S es la única forma de usar el ecosistema de PC Oculus. Esta es la única opción, reemplazando el CV1 descontinuado. Cualquier persona que no pueda usar Rift S está esencialmente aislada del ecosistema, incluidas las personas que han invertido miles de dólares en la biblioteca de contenido. En el caso de Windows MR y Steam VR, los cascos son solo parte de un ecosistema más amplio, que incluye cascos que admiten una gama más amplia de MP. No tengo ningún problema con la existencia de globos de bajo costo adecuados para el 70-80% de la población, siempre que tengan alternativas adecuadas para todos los demás. Oculus Quest es una gran cosa, pero no es para PC: es una opción para las personas que quieren BP móvil pero no pueden usar Go.
La mayor parte del tiempo, trabajando en Oculus, paso apoyando cascos de otros fabricantes, en particular para evitar tales problemas. Hasta ahora, no me gusta el ecosistema que ayudé a crear la mayor parte de mi vida adulta. Honestamente, Oculus anunció el Rift S en el GDC con un plan para satisfacer las necesidades de todos aquellos que no se ven fuera del ecosistema de Oculus. Si alguien cae fuera del alcance del MP Rift S, le recomiendo que se abastezca del Oculus Rift original
mientras aún sea posible .
Oh ...Los amo, la mayoría de los usuarios de Oculus. Continúe intentando lanzar nuevas herramientas para Rift S IPD + y Rift S IPD-. Espero que en el futuro haya una versión para MP en 70 mm con un ligero corte a la derecha.