Laura Saada, productora principal de Playdigious,
compartió una historia sobre el
proceso de portar Dead Cells a plataformas móviles.
Preguntas de advertencia: sí,
Dead Cells será un juego móvil premium. El juego se paga en PC, en consolas, esto permanecerá en teléfonos móviles.
Hace un año, Motion Twin (desarrolladores de
Dead Cells ) le confió a Playdigious la tarea de transportar
Dead Cells a dispositivos móviles y les dio total libertad de acción. Fue un gran día para Playdigious, porque
Dead Cells ganó muchos premios prestigiosos, recibió una cobertura increíble y, por supuesto,
le gustaron los jugadores .

Cuando
Playdigious comenzó a trabajar en
Dead Cells , ni siquiera podían imaginar qué problemas enfrentarían. Sin embargo, el equipo tenía experiencia portando proyectos complejos. Anteriormente trabajaron en
Evoland 2 de Shiro Games, un juego de rol desafiante con un tiempo de viaje promedio de 20 horas. Incluso sus desarrolladores
no creían que esto sea posible en dispositivos móviles debido a la complejidad del juego .
¡Pero los muchachos llegaron al éxito!
¿Cómo transferir un juego reactivo, lleno de acción y orientado a un juego con un desgarro de controlador, a dispositivos móviles y tabletas con una pantalla táctil?
1. El primer prototipo
Para comenzar, tenías que asegurarte de
que los dispositivos móviles incluso retiraran el juego . El primer ensamblaje, sin controles ni nada más, se creó simplemente para verificar el rendimiento y ver si hay algún obstáculo técnico. Spoiler: No hubo ninguno.
Cambiar la versión del juego también estaba en los planes. Es importante comprender que los dispositivos móviles actuales son mucho más potentes de lo que mucha gente piensa. Obviamente, en el aspecto técnico, hay algunas restricciones adicionales, como una variedad de dispositivos (especialmente los modelos de Android), la optimización de la textura y el uso de RAM, sin mencionar las diferentes versiones del sistema operativo. Ni siquiera vale la pena hablar sobre Android con su fragmentación y la gran diferencia entre la GPU en diferentes modelos. Sin embargo, en general, los dispositivos móviles modernos están muy cerca de Nintendo Switch en cuanto a especificaciones técnicas. Entonces, si estás planeando una versión Switch del juego, mira los dispositivos móviles para comenzar.
Como se señaló anteriormente, no hubo obstáculos técnicos insuperables (no estamos hablando de Haxe / Heaps, porque este no es el camino del autor del artículo original). No fue fácil, por el contrario, la tarea fue muy difícil, pero no imposible. Portar un juego, en particular a teléfonos móviles, no es trivial. Desafortunadamente,
Dead Cells no será compatible con dispositivos "antiguos", pero (gracias a QA) los chicos están seguros de que el juego puede funcionar sin problemas en todos los dispositivos compatibles.
2. Mira los controles originales (siente el dolor)


Todos sabemos que el puerto móvil nunca será el mismo que en la plataforma original (PC o consola). Para
Dead Cells, la tarea principal era tomar todos los controles y encontrar una manera de hacerlos disfrutar en un teléfono móvil.
3. Comencemos moviéndonos
Después de verificar el primer prototipo, tuve que pensar en UX y agregar algunos diseños y pruebas. Por donde empezar
En
Dead Cells, una de las características clave es el movimiento. El jugador debe moverse, correr, agacharse y saltar fácilmente. Esta pregunta ha sido resuelta por el equipo en juegos pasados.
Moverse hacia la izquierda y hacia la derecha no causó problemas: puede usar el panel flotante virtual. Hoy, la precisión de tal solución es mucho mejor que en el pasado, y muchos juegos móviles la usan. Los jugadores ya están acostumbrados a esto, y Playdigious podría cambiar esta decisión.
Saltar y esquivar es mucho más complicado. Ambos son vitales en
Dead Cells y se usan constantemente.
¿Cómo proporcionar controles convenientes para esto?

La primera opción era un
solo botón deslizante para ambas acciones . Esto permitiría realizar ambas acciones sin gestos innecesarios. Pero ...
Esto no funcionó. Fue una pesadilla jugar: baja precisión e inexactitudes constantes en el reconocimiento. No es adecuado!
Comencemos de nuevo.
Un botón para saltar y otro para esquivar . Con un posicionamiento adecuado, esta podría ser una buena solución. Pero aún así, hay tantos botones en la pantalla, por lo que los chicos probaron otras opciones.
Nos deshicimos del botón de esquivar y decidimos usar el deslizamiento en el lado derecho de la pantalla para esquivar. ¡Y funcionó!
Swipe-to-Dodge es una gran idea, pero no para todos los miembros del equipo. Esta es una forma de jugar completamente diferente, y no estaban contentos con todo. Por lo tanto, por defecto, dejaron la opción con dos botones.
4. ¡Podemos movernos! Que sigue
Hablemos de lo que viene después:
- uso de habilidades;
- uso de armas y pociones;
- cómo atravesar la puerta sin romperla;
- cómo hablar con personajes;
- Cómo recoger objetos o interactuar con cosas, etc.
Habilidades y armas . Los botones Saltar y Esquivar funcionaron bien, ¡repitamos! La tarea consistía en encontrar la ubicación correcta de los botones virtuales. El equipo observó cómo otros juegos exitosos, como Fortnite y Lineage 2, hacen frente a esto para comprender mejor los hábitos de los jugadores. ¿Cómo se mueven? ¿Cómo saltan? ¿Cómo manejan una interfaz con muchos botones? Gracias a las pruebas de otros juegos, el equipo decidió que todo estaba bien con su control.
Botones de menú y pociones (¡y homúnculo, solo shhh! Esto aparecerá más adelante en el juego) . En la PC, solo necesita presionar “Esc” para abrir el menú de configuración; en consolas, hace clic en Inicio u Opciones. Pero en el móvil necesitas algo en la pantalla para abrir el menú. Durante mucho tiempo, el menú estuvo directamente en el panel de HP, y los desarrolladores se acostumbraron. Esta no fue la primera vez que se usó una solución similar en un juego móvil. Y había confianza en que funcionaría.
Nota:
cuando piensas en UX = NUNCA piensas en un jugador . Y por favor haz más pruebas de juego. Las pruebas de juego mostraron al equipo dónde estaban equivocados. Colocar los menús en el panel HP no fue suficiente, ¡necesita un icono para el menú! Y lo agregaron.
Interacción ¿Cómo deberían los jugadores controlar el paso a través de las puertas, hablar con los personajes, recoger objetos, armas, etc.? ¿Cómo deberían funcionar todas estas acciones diferentes en un teléfono móvil? Playdigious no quería agregar demasiadas cosas a la pantalla y hacer que el jugador entendiera todo esto. Un botón será suficiente, así que hicieron exactamente eso: agregaron un nuevo botón "Interactuar". Encontrar el recurso visual adecuado para esto no fue una tarea fácil, pero con el icono correcto y algunos signos visuales y comentarios, este botón se ha vuelto muy fácil de entender y usar.
Para todos estos botones, estuvieron involucrados muchos diseños y ajustes, pero gracias a algunas pruebas, lograron obtener algo agradable. Además, desde el principio tuvieron la idea de dejar que los jugadores elijan cómo quieren jugar, por lo que los desarrolladores integraron algunas funciones inspiradas en Evoland 2 ... Pero volveremos a esto más adelante. En ese momento, Laura todavía pensaba que había muchos botones en el juego, pero durante el juego en sí no le prestó atención y simplemente disfrutó el proceso.
5. ¿Cómo demonios debemos poner todos estos botones?
Ok, recordemos todo lo que debe colocarse en una pantalla pequeña:
- Panel flotante (a la izquierda de la pantalla, no hay discusión aquí, ya que los jugadores están acostumbrados).
- Salto y Evasión.
- Habilidades y Armas.
- Poción
- Menu
- Interacción
- + todas las interfaces que ya están en otras plataformas: Health Bar, Gold y Cell Number, Card, Timer, etc.
Era importante
adaptarse a pantallas pequeñas y una forma de jugar completamente diferente : sostener el dispositivo con ambas manos, a veces sobre la
marcha .
Esto requirió un trabajo duro en las interfaces.
Los desarrolladores simplemente no pudieron guardar la interfaz existente; todo estaba en la parte inferior de la pantalla, pero no funciona muy bien en dispositivos móviles, ya que los jugadores bloquearían todo con sus dedos.
Al final, todos palearon; la barra de salud se ha movido a la esquina superior izquierda de la pantalla junto con Gold y Cells. El mapa se movió a la esquina superior derecha junto con el temporizador y las teclas.
Esto dejó mucho espacio debajo, y allí era donde estaban ubicados los controles. El área de la almohadilla está a la izquierda, y los otros controles están a la derecha, con algunas excepciones para el botón de Poción y Homúnculo detrás del panel de HP.


6. Dar libertad a los jugadores
Es difícil hacer que el juego sea perfecto para todos. Incluso dentro de la oficina. Todos tenían sus propias formas de jugar.
¿Qué se puede hacer al respecto? Haz lo mismo que hicieron con
Evoland 2 , y lo que Laura esperaba comenzar desde el principio: dar libertad al jugador.
Puede traducirlo así:
brinde a los jugadores la oportunidad de personalizar los controles y la experiencia para satisfacer sus necesidades y.
Dado que el diseño de los botones era realmente confuso, Playdigious implementó lo que llaman
controles personalizados : en Configuración, puede mover y cambiar el tamaño de los botones como lo desee.

Además, ¿recuerdas la prueba de
Swipe for Evasion que posponemos para más tarde? Sorpresa! El ha vuelto. No está disponible por defecto, ciertamente
como opción . ¡Los jugadores solo necesitan activarlo en la configuración!
Otra configuración solicitada con frecuencia es una almohadilla fija. Una idea que surgió después de muchas pruebas y experiencias pasadas de juegos móviles.
El 80 por ciento de los jugadores prefieren la plataforma flotante y el 20 por ciento - fijo . Entonces, como en Swipney for Evasion, ahora el jugador puede activar este parámetro en Configuración.
7. Nuevo modo de juego con acciones automatizadas.
Por sugerencia de Motion Twin, el equipo de Playdigious también agregó un nuevo modo de juego para que estos nuevos controles no afecten demasiado la experiencia principal del juego.
La idea era ayudar a los jugadores familiarizados con
Dead Cells a cambiar a la versión móvil y posiblemente atraer nuevos jugadores. Playdigious lo llamó Auto Attack. Como su nombre lo indica, un ataque principal (ataque cuerpo a cuerpo) golpea automáticamente a los enemigos cercanos.
Remitir a conclusiones

Para resumir, ahora tenemos:
- Interfaz de usuario específicamente para dispositivos móviles (y tabletas).
- Dos modos de juego: original y autoataque.
- Opciones de personalización para controles.
- Posibilidad de deslizar para evadir en lugar de un botón.
- Opción para almohadilla fija.
- Soporte para controlador externo (MFi y Bluetooth).
Todo esto para que el juego esté lo más cerca posible del original en la PC y las consolas.
Al portar el juego a teléfonos móviles (o la consola, o en otro lugar), debe hacer algunas concesiones. Debe hacer que los controles e interfaces sean adecuados para la plataforma de destino. Pero también puede cambiar algunas funciones para revelar el potencial de la plataforma.
Para Playdigious y
Dead Cells, la dificultad era traducir todos los controles a la pantalla táctil (y en dispositivos móviles, los controles a menudo representan una interfaz de usuario). Sabían que no había una solución ideal para todos, por lo que en las primeras etapas decidieron proporcionar la capacidad de personalizar los controles.
Portar un juego, cualquier juego no es una tarea fácil. Tendrá que vivir con un montón de limitaciones de la plataforma original y, por lo tanto, muchos desarrolladores a menudo tienen miedo de hablar de ello. Pero esto no es imposible. Muchos juegos no son portables, pero durante el proceso de portabilidad, algunos desarrolladores pueden encontrar nuevas formas de jugar, y para algunos el proceso de portabilidad será tan fácil que te preguntarás: "¿Por qué no era nuestro juego en esta plataforma antes?"