12 principios de animación en el desarrollo de videojuegos

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Mientras que los videojuegos todavía estaban en la era de Pac-Man , los animadores de Disney Frank Thomas y Ollie Johnson figuran en su libro de 1981, The Illusion of Life: Disney Animation, lo que ahora se consideran las reglas básicas de la animación: 12 principios básicos.

  1. Squash y estiramiento
  2. Etapa de rendimiento (puesta en escena)
  3. Anticipacion
  4. Uso de diseños y movimiento directo en fases (recto y pose para pose)
  5. Movimiento continuo (o refinamiento) y desbordamiento de acción (Acción de seguimiento y superposición)
  6. Suavizar el inicio y el final del movimiento (lento y lento)
  7. Arcos
  8. Acción adicional (acción secundaria)
  9. Atractivo (atractivo)
  10. Tiempo
  11. Exageración, exageración (exageración)
  12. Dibujo profesional (dibujo sólido)

A pesar de que estos principios fundamentales se inventaron incluso antes de la difusión de los gráficos por computadora y estaban destinados exclusivamente a animaciones bidimensionales dibujadas a mano, idealmente llegaron a los gráficos en 3D. Aunque la conexión de algunos de ellos con el entorno interactivo no es del todo obvia, un poco de replanteamiento ayuda a revelar su valor duradero.

Es necesario comprender estos conceptos básicos de la animación, por lo que debe volver a explorarlos a través de la lente de las animaciones de videojuegos.

Principio 1: compresión y tensión


Esta es una técnica para comprimir y estirar elementos de un personaje u objeto (por ejemplo, una pelota que salta), lo que le permite exagerar el movimiento en la dirección correcta.

Por ejemplo, un personaje que salta puede estirarse verticalmente en la fase rápida del salto para enfatizar la verticalidad, pero se comprime en la parte superior del arco de salto y al tocar el suelo. Idealmente, el volumen total del objeto debe mantenerse, es decir, si la pelota se estira verticalmente, se debe comprimir horizontalmente en consecuencia.

Muchos motores de videojuegos, debido al desperdicio excesivo de memoria y la ocurrencia relativamente rara de juegos de "caricaturas", no admiten escalar huesos si no se especifica explícitamente (mantener la posición, la rotación y la escala es más costoso). Sin embargo, este principio es importante incluso cuando se crean posturas de plataformas no deformables, porque la teoría de estirar y exprimir las poses de los personajes entra en juego cuando se realizan acciones rápidas, incluso si esto no escala realmente: los personajes estiran sus extremidades, enfatizando las poses estiradas, por ejemplo, al comienzo del salto y a la hora del aterrizaje.


Apretar y estirar fue el motivo visual clave de la serie de juegos Jak & Daxter.

Principio 2: rendimiento escénico


Este principio es directamente aplicable solo a las partes lineales del juego, por ejemplo, a las inserciones cinemáticas donde la cámara y / o el personaje son controlados por el animador y no por el jugador. El diseño del escenario es el principio de presentar "la idea de tal manera que sea completamente y exactamente comprensible".

Esto requiere trabajar con una cámara, iluminación o composición de personajes. Se debe llamar la atención del espectador hacia partes importantes de esta escena; Al hacerlo, se deben evitar detalles y distracciones innecesarios.


Limitado por la puerta, el jugador en Gears of War llama a la puerta y se encuentra con esta imagen sombría.

Sin embargo, el diseño del escenario es importante para el juego. Se utiliza en el diseño de niveles, cuando una determinada estructura le permite obligar al jugador a moverse a lo largo del corredor o subir la colina para encontrar elementos de juego ubicados allí; Además, puede utilizar la iluminación para atraer la atención del jugador. El animador puede pensar en el diseño para organizar de manera óptima las escenas en el campo de visión del jugador usando técnicas similares, en lugar de usar inserciones constantemente donde el jugador no puede controlar la cámara o los personajes.

Principio 3: preparación o prevención


La anticipación se usa para preparar a un jugador para la acción, por ejemplo, puede agacharse antes de un salto o balancear su mano antes de un golpe. Existe en el mundo real: antes de saltar, una persona debe doblar las rodillas para ganar suficiente energía para levantarse del suelo, por lo que este principio se usa en la animación de manera similar. Le permite mostrar la transferencia de energía de la acción, que la acción en sí misma no puede reflejar.

En los videojuegos, la anticipación es un elemento ambiguo: los diseñadores a menudo se esfuerzan por sobrevivir con un mínimo, y los animadores intentan crear tantos marcos como sea posible. Si hay muy pocos fotogramas, entonces la acción deseada, por ejemplo, un golpe con una mano o un golpe de espada, tiene muy poco peso (y este es un componente clave de retroalimentación para el jugador, es necesario no solo por la estética). Si hay demasiados cuadros, entonces el movimiento parecerá insensible, reduciendo la sensación de control directo del personaje. En última instancia, todo depende de los objetivos del proyecto y del valor del peso realista de las acciones del personaje, pero hay otras formas de transmitir comentarios, que discutiremos a continuación.

Desde el punto de vista del diseño, es aconsejable tomar más tiempo para anticipar acciones y ataques NPC (llamados telegrafía) porque le dice al jugador que debe bloquear el golpe o esquivarlo. El jugador no está muy interesado en adivinar qué puede hacer el enemigo después de una corta ventaja, por lo tanto, la capacidad de leer su atención es muy importante para crear un juego de alta calidad. Las acciones tanto del jugador como del NPC generalmente tienen un equilibrio: una ventaja larga va precedida de un efecto mayor (mayor daño) y viceversa. Por lo tanto, se da cuenta de la situación de "relación riesgo-recompensa": las acciones con un tiempo de espera prolongado aumentan la vulnerabilidad del jugador, pero al mismo tiempo aumentan el daño potencial infligido.

Principio 4: Uso de diseños y movimiento por fases directo


Estas dos técnicas se relacionan únicamente con el proceso de crear una animación y describen la diferencia entre el trabajo continuo en cuadros (comenzando desde el cuadro 1 en adelante) y agregando solo posiciones clave (esto se llama bloqueo) para crear rápidamente el primer paso con su desarrollo posterior. Esto también se aplica más a la animación lineal (y especialmente a 2D, donde la preservación del volumen era un elemento importante del arte de la animación) y esencialmente describe dos enfoques filosóficos.

En la animación por computadora, no hay necesidad del primer enfoque, y las realidades de la producción prácticamente requieren que trabajes en varios pases con una mejora gradual de la calidad. Por lo tanto, para la mayoría de las animaciones de juegos, el método preferido es pasar de una pose a otra. Esto se debe principalmente al hecho de que hay una alta probabilidad de cambiar o incluso cortar animaciones en el proceso de creación de un diseño. Las animaciones de juego clave requieren constantemente iteraciones, y trabajar con animaciones clave es mucho más fácil que con animaciones totalmente preparadas, sin mencionar el tiempo perdido.


Borrador de poses clave: la forma recomendada de crear animaciones de juego

Por lo tanto, es importante no elaborar la animación con demasiado cuidado y mantenerla "de una postura a otra" durante el mayor tiempo posible, no solo para evitar perder el tiempo, sino también para permitir que el animador cree la cantidad máxima de versiones de animaciones al mismo tiempo, en última instancia, mucho flujo En las animaciones de amigos, se crea un personaje mejor y más suave que uno, aunque sea una hermosa animación.

Pero todo esto no se aplica si se usa la captura de movimiento, en la que el animador esencialmente recibe primero los movimientos intermedios, y luego agrega poses clave, después de lo cual cambia los tiempos de la animación. Un análisis detallado de este proceso se describe en otros capítulos del libro.

Principio 5: movimiento lateral (o refinamiento) y acción abrumadora


La congestión del tráfico tiene en cuenta la propiedad del movimiento de diferentes partes del personaje con diferentes frecuencias. Durante un golpe, la cabeza y el cuerpo controlan la acción, y el brazo curvo retrocede, después de lo cual se tira hacia adelante, realizando un golpe. Los animadores principiantes a menudo cometen un error: todos los elementos del personaje comienzan o finalizan el movimiento en un momento, lo que parece poco natural y llama la atención sobre fotogramas clave claramente distinguibles.

La depuración describe lo que sucede después de la acción (es lo contrario de plomo). Puede relacionarse con acciones como aterrizar después de un salto o levantar una espada o hacha pesada desde el suelo hasta el hombro del personaje. También incluye el movimiento de elementos secundarios: ropa o cabello, "ponerse al día" con la acción principal. Lapear es una excelente manera de transferir el peso de un objeto o personaje, y mantener posturas fuertes en esta fase de acciones ayuda al jugador a leer las acciones mejor que los primeros movimientos rápidos. La depuración está menos limitada por el juego que el líder, porque la acción ya se ha completado, pero un ajuste demasiado largo antes de devolver el control al jugador también puede provocar una sensación de falta de respuesta del personaje.

Para mantener la capacidad de respuesta, el animador debe poder controlar el momento en que el jugador puede realizar la acción de refinamiento especificando un marco en el que el jugador devuelve el control hasta que se complete la animación. En este caso, si no hay entrada del jugador, la depuración se realizará por completo. En los motores de juego, dicha función está ausente, lo que obliga a los animadores a completar acciones antes de lo deseado para mantener la capacidad de respuesta. Sin embargo, pierden una herramienta importante del conjunto de animadores del juego, que te permite crear personajes hermosos y de alta calidad.

El concepto de "retraso" está conectado con el principio de refinamiento y acción abrumadora, que permite que los objetos más libres y las partes más suaves (cabello, extremidades débiles) se queden atrás de la masa del personaje principal, transfiriendo el peso de un objeto o parte del cuerpo en relación con otro. Los movimientos de lapeado, atrapamiento y la demora de objetos no animados (por ejemplo, impermeables o barrigas grandes) se pueden crear de manera procesal en el motor del juego utilizando aparejos en tiempo real que permiten que estos elementos se muevan de acuerdo con la física. Agregar tales elementos de aparejo, especialmente si cambian visualmente o mejoran la silueta del personaje, es una forma increíble de mejorar la calidad del personaje con un poco de esfuerzo, incluso porque su movimiento continuará en la próxima animación realizada por el jugador.

Principio 6: mitigar el inicio y el fin del movimiento


Este principio describe el resultado visual de la aceleración y desaceleración de los elementos en movimiento: en el caso general, las acciones suelen tener un movimiento lento al principio y al final, y esto a menudo es causado por el peso del objeto o personaje.

Este principio se puede mostrar con el ejemplo de una esfera que se mueve a una distancia dada. Con un movimiento uniforme / lineal, la esfera recorrerá la misma distancia en cada cuadro, y el ablandamiento del principio y el final se irá acercando gradualmente al principio y al final a medida que la velocidad de la esfera aumente y disminuya.

También es importante que no todos los objetos necesiten mitigar el comienzo y el final del movimiento, pero este es un buen concepto que debe ser dominado. Por ejemplo, una piedra que cae de un acantilado costero, primero se mueve lentamente, luego aumenta la velocidad al caer, pero termina con una parada instantánea cuando cae en la arena. Si animamos este proceso, la piedra tuvo un comienzo suave y un final agudo con una sección recta y afilada del camino al final. Una bala de cañón que voló alto desde el cañón hacia el aire tendría un inicio brusco y un final lento (pero aún rápido) causado por la resistencia del aire.


A pesar del mismo número de cuadros, la esfera superior se mueve de manera uniforme, y la inferior se mueve más lentamente al principio y al final, acelerando en el medio.

Los objetos que ganan velocidad al instante pueden parecer ingravideces y poco realistas, por lo que aquí nuevamente el conflicto se manifiesta entre el deseo de juego de dar a los jugadores una respuesta instantánea y el deseo artístico de darle peso al personaje. Balancear una espada al instante puede parecer fácil, por lo que la tarea del animador es agregar este peso al final de la depuración, dando un comienzo rápido a la acción, pero una finalización lenta, cuando el personaje y la espada regresan al estado de espera.


La bala de cañón crea una trayectoria rápida / lenta a lo largo de diferentes ejes.

En el ejemplo con una bala de cañón, se puede mostrar una sensación de peso al animar el refinamiento del cañón en sí (su retroceso), al igual que los animadores a menudo exageran el retroceso de una pistola para mostrar su poder y daño relativos, al tiempo que mantienen una respuesta instantánea y retroalimentación al disparar.

Principio 7: Arco


La mayoría de las acciones al mover un objeto o personaje se mueven naturalmente a lo largo de un arco: por ejemplo, los brazos y las piernas se balancean al caminar. Las partes del cuerpo que se desvían de la curva natural se verán a simple vista y parecerán antinaturales, por lo que los arcos son una excelente manera de lograr calidad y una acción adecuada. La parte principal de la captura de movimiento de limpieza es eliminar las desviaciones más notables de los arcos que ocurren naturalmente cuando una persona se mueve, pero que parecen demasiado notorias e "incorrectas" cuando se repiten en un videojuego.

Sin embargo, si durante la animación de cada elemento del personaje todas sus partes siguen arcos claros, entonces esto puede parecer demasiado liviano o inestable, porque no hay nada que atrapar para mirar. Como en el caso de las anulaciones, debe saber cuándo destruir un arco suave para agregar otro nivel de detalle que mejore el realismo de la animación.

Principio 8: Acción adicional


Se utilizan acciones adicionales para complementar y enfatizar la acción principal del personaje, agregar a la acción básica de detalles y atractivo visual. Aunque debido a la brevedad de muchas animaciones de juegos, es difícil agregarles algunas acciones (las acciones adicionales deberían reforzar y no desenfocar la acción principal), son detalles tan pequeños que pueden convertir una buena animación en una excelente.

Ejemplos de acciones adicionales incluyen expresiones faciales que acompañan animaciones de batalla o daño, o reacciones lentas que se reproducen durante carreras largas. Las tecnologías descritas en otras partes del libro, por ejemplo, animaciones aditivas y parciales, le permiten combinar animaciones con acciones básicas para proporcionar la posibilidad de movimientos adicionales más largos que los necesarios para controlar al jugador.

Principio 9: atractivo


El atractivo debe ser el objetivo principal de cada animador que anima a un personaje, pero es difícil de explicar con palabras. Esta es la diferencia entre una cara animada que transmite un sentimiento real y una que se ve intimidante y espeluznante. Esta es la suma de todas las habilidades del animador, capaz de transmitir el poder del combate y el movimiento, que debe ser percibido como débil. Esta es la plausibilidad de las acciones del personaje en comparación con el irrealismo y el automatismo.

El atractivo es un elemento mágico que hace que los jugadores crean en el personaje con el que interactúan, independientemente del estilo en el que se realiza. Además, no confunda el atractivo con la belleza, ya que incluso los enemigos del jugador deben verse estéticamente agradables y demostrar atractivo. Esta es la tarea tanto del diseño de personajes como de la manipulación del animador. Las proporciones y los esquemas de color son las primeras etapas de este proceso de creación de varias etapas, que busca hacer que la animación de personajes sea lo más atractiva posible. La simplicidad del diseño visual y las poses creadas por el animador contribuyen a la legibilidad del movimiento, y las siluetas claras le permiten distinguir los personajes entre sí.

Principio 10: sincronización


El tiempo (tiempos) es el elemento más importante de la animación "sentimiento" y generalmente se utiliza para transferir el peso de un personaje u objeto. El tiempo está inextricablemente vinculado con la velocidad: la distancia o ángulo de rotación recorrida por un objeto o miembro por unidad de tiempo le da al espectador una sensación de peso o poder de movimiento.

En la animación 3D, esto se explica mejor con matemáticas simples:

tiempo = distancia / velocidad, por lo tanto, velocidad = distancia / tiempo

Es por eso que en todos los editores de curvas de animación en los ejes, la distancia y el tiempo se configuran como los principales parámetros que visualizan la velocidad de las manipulaciones realizadas. Si movemos un objeto 10 metros en 2 segundos, entonces esto es más rápido que moverse en 5 segundos. Del mismo modo, la pose de un personaje, apretada y luego extendida, crea un golpe más rápido con dos cuadros que con cinco.

Además de mitigar el comienzo y el final del movimiento, el cálculo del tiempo garantiza que el objeto o personaje esté sujeto a las leyes de la física. Cuanto más rápido sea el movimiento, menos peso, y viceversa. Esto nos lleva de vuelta al dilema del animador: cómo garantizar un juego receptivo mientras se mantiene el peso. Si el personaje alcanza instantáneamente la velocidad máxima tan pronto como el jugador presiona el joystick, entonces sin la retroalimentación visual correcta, aparecerá sin peso.


El lento movimiento de los colosos en Shadow of the Colossus se corresponde con la hábil escalada del protagonista.

Además, el momento correcto de las reacciones le da tiempo a los movimientos individuales para darse la vuelta, por ejemplo, manteniendo una pose después de balancear una espada y antes de la siguiente para que el jugador la vea; El retraso en el próximo movimiento del personaje en el momento cinematográfico puede ilustrar el proceso de pensamiento.

Principio 11: exageración, exageración


El mundo real nunca se ve lo suficientemente real.Si observa cómo una persona real realiza una acción, por ejemplo, salta desde una altura y cae al suelo, y luego la copia con precisión en su animación, se verá lenta y estéticamente imperfecta. Los movimientos reales no siguen arcos perfectos y no crean siluetas atractivas o poderosas.

En animación, nos esforzamos por crear algo hiperrealista, una representación más perfecta de lo que existe en el mundo real. En los juegos, especialmente a menudo tenemos que crear acciones que se vean bien desde todos los ángulos, y no solo en términos de una cámara fija. Que el poeta sea una de las mejores herramientas del animador es una exageración de la realidad. El animador debe reinterpretar los movimientos de forma "hiperrealista" para que las poses se expresen y se sostengan un poco más que en la realidad.

Si obedece completamente las leyes de la física, la pelota que rebota cuando alcanza el punto más correcto y cae al suelo crea una parábola suave. Sin embargo, el animador puede decidir sostener ligeramente la pelota en el punto superior (creando una ventaja en el proceso), similar a la forma en que un artista marcial cuelga en el aire y luego se esfuerza hacia abajo con un tiro en salto.

Del mismo modo, un boxeador en el mundo real puede golpear a un oponente con un uppercut, tirándolo al suelo, pero el animador puede levantar a un oponente en el aire para que el movimiento sea más convincente y legible para el jugador. Dar credibilidad a las acciones con su "adición" es una técnica excelente que permite al jugador comprender lo que está sucediendo, especialmente si la cámara está lejos de la escena.


Gran exageración de las expresiones faciales del juego Cuphead.

Debe tener cuidado y mantener el mismo nivel de exageración para todo el proyecto, y generalmente esta es la tarea del animador principal o director de animación, porque el nivel de exageración es una elección estilística, y su inconsistencia en diferentes animaciones será sorprendente y parecerá poco atractiva al pasar el juego.

Principio 12: dibujo profesional


Aunque al principio esto no parece tan importante en la era de las animaciones 3D, debe recordar que dibujar es una forma importante de transferir información entre los miembros del equipo, y casi todos los días tiene que usar bocetos para explicar problemas o encontrar soluciones. Todos los mejores animadores pueden dibujar de tal manera que puedan brindar apoyo o indicar la dirección del desarrollo, y esta habilidad es especialmente útil en las primeras etapas de trabajar en un personaje, le permite mostrar los pros y los contras de elementos visuales individuales.

Sea como fuere, la profesionalidad fue muy importante en la era de la animación 2D y nos permitió transmitir el volumen de personajes que se mueven y giran en la página. Por lo tanto, se prestó mucha atención a las habilidades del animador en el dibujo y la capacidad de visualizar el personaje en tres dimensiones cuando se transfiere a una página bidimensional. Aunque hoy ya no trabajamos con páginas, entender el volumen y la tridimensionalidad sigue siendo importante para el animador cuando anima un personaje en 3D. Ayuda a crear poses y comprender los límites y el trabajo de un mecánico del cuerpo.

El principio del "dibujo profesional" puede interpretarse como una comprensión profesional de la mecánica del cuerpo. Este tema incluye todo, desde comprender el centro de masa y el equilibrio hasta la cadena de reacciones a lo largo de la extremidad o la columna vertebral cuando el pie toca el piso. Comprender el movimiento del cuerpo es la habilidad básica de un buen animador de juegos, y la necesidad de saber cómo se verá un personaje desde cualquier ángulo no le permite hacer trampa.

Este artículo es un fragmento del tercer capítulo del libro "Game Anim: Video Game Animation Explicated" del famoso animador del juego Jonathan Cooper.

Fue publicado en enero y se puede comprar directamente del editor de CRC Press .

Source: https://habr.com/ru/post/451534/


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